[RPG] The Adventure |
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Olá, pessoal! Sejam bem-vindos ao meu mais novo RPG, The Adventure. Eis aqui, a história que vou contar-lhes, sobre um reino, um mundo, chamado... Asália! Era uma vez, em um mundo bem diferente da "Terra", que não existe, havia apenas um reino, uma nação, um lugar; Este se chamava Asália. Todos viviam em paz e harmonia, dentro daquele reino. Os humanos se davam bem com as outras raças, e vice-versa. Porém, tudo que é bom dura pouco.. Os antigos habitantes de Asália agradecem por ela não ter durado tão pouco assim. Apesar de eles viverem em paz, os outros seres eram "desvalorizados", considerados inferiores pelos humanos. Eles se revoltaram com isso, pois sabiam que eram tão importantes quanto os humanos, seres essenciais para a história de Asália. Com essa revolta, eles resolveram travar uma guerra, conhecida como "A Grande Guerra de Asália", que, no final, acabou dividindo-a em diferentes reinos. Aquela batalha durou anos... Algumas raças se reconciliaram com os humanos, mesmo após a guerra; Algumas, passaram a odiá-los profundamente. Outros, já odiavam tanto os humanos, quanto qualquer outra raça. Se você é um ser existente, obviamente tem uma raça. A raça é mais ou menos uma "espécie", como por exemplo, o Humano e o Elfo. Normalmente, as raças determinam certos traços físicos, psicológicos, etc. Segue abaixo uma lista com diversas raças, seus traços e poderes! Humano Classes Compatíveis: Mago, Feiticeiro, Ilusionista, Clérigo, Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Bardo, Menestrel, Mestre das Armas, Beast Master, Cigano, Ladrão de Magias, Monge, Estudioso e Berserker. » Os humanos são a raça mais conhecida; Aposto que você as conhece. Eles não têm benefícios, mas também não possuem malefícios. São ótimos em batalhas, com suas tecnologias e experiência na arte das armas. Elfo Classes Compatíveis: Druida, Arqueiro, Ladino, Mutante, Bardo, Menestrel e Beast Master. » Os elfos são como "Guardiões da Floresta". Eles possuem orelhas pontudas, o que lhes proporciona uma audição aguçada; Geralmente são loiros, e ótimos arqueiros. A maioria deles ama a natureza e faz de tudo para protegê-la; Todavia, há também alguns elfos do mal, que não se importam com os estragos à natureza que podem fazer. São seres muito sábios, com muitos conhecimentos sobre a natureza, a história e sobre magia. Ogro Classes Compatíveis: Canibal(Carnal) e Berserker. » Há uma certa diferença entre Ogro e Orc. Ogros são geralmente grandes seres, deformados e com uma inteligência muito inferior. Em contrapartida, o Ogro é muito forte; Todavia, são seres lentos. Orc Classes Compatíveis: Guerreiro, Arqueiro, Ladino, Mestre das Armas, Estudioso(Inventor), Berserker e Shaman. » O que aconteceria se você juntasse um Ogro com armas e inteligência? Correto, um Orc. Um Orc é como "A evolução do Ogro"; São mais inteligentes, e conhecem a arte das armas. São geralmente furiosos e odeiam humanos e elfos, além dos outros seres "bonzinhos" existentes. São geralmente mais altos e "largos" que os humanos, além de mais fortes, e conhecem mais sobre a arte das armas do que eles. O defeito dessa raça, assim como a dos Ogros, é sua lentidão. Goblin Classes Compatíveis: Arqueiro, Ladino e Mestre das Armas. » Goblins são pequenos seres, geralmente verdes, que possuem as mesmas origens dos Ogros/Orcs. São seres demoníacos, pequenos como os anões, inteligentes como os elfos, e tão "infernais" quanto os próprios demônios. Geralmente gostam de pregar peças nos humanos, e roubarem-nos. Conhecem um pouco sobre armas, como os Orcs, e sobre ervas. Geralmente não fazem parte das cidades dos Orcs, e por isso são mais encontrados em bando, na floresta. Ninfa Classes Compatíveis: Mago(Elemental), Feiticeiro, Druida, Beast Master e Cigano. » Ninfas são como espíritos de mulheres que habitam a natureza e a controlam. Geralmente representam certa parte da natureza, como os animais, os elementos da natureza, ou algum objeto mágico. Normalmente são vistas como "Guardiãs" da natureza, seus elementos e animais; Ou então como "Fadas sem asas". São belas, possuem vozes serenas. Fada Classes Compatíveis: Mago(Elemental), Feiticeiro, Druida, Guerreiro, Arqueiro, Menestrel, Beast Master, Cigano e Estudioso(Alquimista ou Inventor). » Fadas são seres nascidos das energias da própria natureza. Possuem asas, que obviamente as permitem voar, e também uma grande beleza, podendo igualar-se às sereias nesse fator. São geralmente mulheres, boas, e protetoras da natureza e dos seres que merecem. Assim como as ninfas, cada fada possui um poder sobre a natureza; Elas também conhecem sobre as ervas medicinais, e sobre magia(Já que são feitas de magia). Ciborgue Classes Compatíveis: Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Mestre das Armas e Estudioso(Matemático). » Ciborgues(Ou meio robôs) são o resultado da mistura de um humano com um robô. Humanos usados em experiências dos Alquimistas, com certas partes tiradas e com outras, dessa vez robóticas, colocadas, para serem usados como "armas humanas". Têm uma força inigualável, conseguindo ultrapassar até mesmo os Orcs. Também têm uma inteligência artificial misturada com sua humana; O que resulta em um grande nível de QI. Eles, porém, também possuem sentimentos, como qualquer outro humano. Não possuem conhecimentos sobre magias. Fênix ( 5 Vagas ) *** Classes Compatíveis: Mago(Elemental do Fogo), Clérigo, Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Bardo, Menestrel, Mestre das Armas, Canibal(Espiritual), Beast Master, Ladrão de Magias, Monge, Estudioso e Shaman. » As Fênix são aves mágicas feitas de fogo, surgidas do próprio poder do Sol. Normalmente elas encarnam em corpos humanos, tornando-os seus recipientes. Aquele na qual a Fênix encarna, é encarado pelo povo como um milagre divino. Os portadores do poder da Fênix podem controlar facilmente o fogo, levantar voo, e são imortais contra a velhice, nunca se cansando também. Também têm grande força e conhecimento. Diz-se que a lágrima do portador da ave pode curar qualquer doença, e as cinzas de seu corpo, ressuscitar mortos recentes. Dragão Classes Compatíveis: Mago(Elemental do Fogo, Arcano e Rúnico), Clérigo, Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Mestre das Armas, Canibal(Espiritual), Beast Master, Ladrão de Magias, Berserker e Shaman. » Dragões são seres gigantes, considerados sagrados, até mesmo para os deuses. São os mais fortes, e podem cuspir fogo e voar; Eles, porém, só podem fazer isso em suas formas dracônicas. Mesmo sendo dragões, eles preferem usar suas formas humanas. Suas formas humanas podem ter aparência de 12, enquanto sua real idade é 800 mil anos. Há alguns rudes, outros são mais legais e infantis; Eles receberam um mandamento dos deuses, para que não revelassem suas reais identidades aos humanos, e não rebelassem-se contra eles. Semideus ( Lotado ) *** Classes Compatíveis: Mago, Feiticeiro, Ilusionista, Clérigo, Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Bardo, Menestrel, Mestre das Armas, Beast Master, Cigano, Ladrão de Magias, Monge, Estudioso e Berserker. » Quando os deuses descem ao mundo, eles têm relacionamentos com humanos. O fruto desse relacionamento é um semideus, 55% humano, 45% deus. Semideuses têm o poder de criar pequenas alterações na realidade, como fazer uma flor morta voltar à vida, ou reconsertar um objeto quebrado; Além de certos poderes, como voar, uma força um pouco maior que a normal, etc. Por apenas 45% deles ser parte deus, e sua maioria(55%) é parte humana, eles não são imortais. Djinn ( 3 Vagas ) * Classes Compatíveis: Mago(Elemental ou Arcano), Feiticeiro, Ilusionista, Espadachim, Ladino, Canibal(Espiritual), Ladrão de Magias, Berserker e Shaman. » Djinns são seres mágicos/divinos que têm poder sobre certo elemento da natureza, como o fogo, a terra, o ar, a água. Maioria deles são maus, e eles possuem tantos conhecimentos, tanto divinos, mágicos ou tecnológicos, quanto os próprios deuses; Por isso são chamados de "Gênios da Lâmpada", pois são realmente muito inteligentes. Sua inteligência, porém, pode ser algo ruim, uma vez que Djinns costumam ser traiçoeiros e malignos. Eles possuem vastos conhecimentos sobre magias arcanas, das mais poderosas. Diz a lenda que, se alguém arrancar o coração de um Djinn, conseguirá um desejo mágico. Às vezes assumem forma humana. Sereia Classes Compatíveis: Mago(Elemental da Água), Feiticeiro, Ilusionista, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Menestrel e Cigano. » Sereias são mais ou menos as "ninfas da água". São geralmente mulheres com uma beleza mirabolante, e uma voz extraordinária. Geralmente usam suas vozes para seduzir os homens e levá-los a fazer o que elas pedirem. São ótimas feiticeiras, e possuem pernas. Quando, porém, elas entram em contato com a água, mesmo que seja apenas um fio de cabelo, suas pernas somem, e aparece uma bela cauda de peixe em seu lugar. Elas têm a capacidade de respirar dentro da água eternamente, o que as favorece. Tritão Classes Compatíveis: Mago(Elemental da Água), Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Bardo, Menestrel e Mestre das Armas. » Tritões são as versões masculinas das sereias. Ao invés de nascerem caudas neles ao entrarem em contato com a água, eles recebem escamas no corpo, suas unhas se tornam garras, e eles ganham dentes de tubarões. Ao se transformarem, ganham mais velocidade e força. Eles não precisam necessariamente do contato com a água para se transformar, e podem até mesmo se afogar dentro dela, caso não se transformem a tempo. Anjo Classes Compatíveis: Clérigo, Guerreiro, Bardo(Harpa), Menestrel, Beast Master, Cigano e Monge. » Os anjos são extraordinários seres, com origens vindas do próprio mundo divino. Alguns anjos vêm ao nosso mundo, e por apenas uma corrupção que aprenderem, perdem seus lugares no mundo divino, e são obrigados a ficar presos dentro do plano físico. Têm asas que os permitem voar, e podem ver a aura das pessoas. Os anjos também possuem alguns poderes de cura, podendo restaurar as pessoas de alguns pequenos machucados e doenças. Meio Djinn ( 5 Vagas ) * Classes Compatíveis: Mago, Feiticeiro, Ilusionista, Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Mutante, Bardo, Menestrel, Mestre das Armas, Beast Master, Cigano e Shaman. » Quando um Djinn tem relações com uma humana, duas coisas podem acontecer: Surgir um humano ou um meio Djinn. Meios Djinns têm aparência humana e sabedoria de Djinn(Não confunda sabedoria com Inteligência). Eles podem voar, controlar o elemento que era respectivo ao seu pai Djinn, e têm a incrível capacidade de fazer pequenas alterações no destino das pessoas, mas esse poder só é ativado se alguém desejar isso do fundo de seu coração, e não exceder seus limites. Dracônico Classes Compatíveis: Mago, Feiticeiro, Guerreiro, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Mutante(Apenas transforma em Dragão), Bardo, Menestrel, Mestre das Armas, Beast Master(Dragão), Estudioso e Shaman. » Um Dracônico(também conhecido como Dragônico, Draconiano, ou apenas Meio Dragão) é mais uma das raças mescladas existentes. Os dragões, apesar de serem quase imortais, podem enfraquecer, e para manterem-se vivos, a cada um milênio, os dragões saem de seus mundos, e tomam forma humana para seduzir os humanos virgens, e assim têm filhos com eles; Isso lhes permite rejuvenescer, e fazer com que fique renovado, juntamente com seus poderes. Após isso, vão embora, e os humanos dão a luz aos conhecidos como "meio dragões". Esses seres possuem forma humana, e são invulneráveis ao envelhecimento, deixando de envelhecer ao chegar aos 30 anos; Mas não são invulneráveis contra a morte. Seus poderes normalmente se revelam aos 10 anos, e são habilidades como criar escamas e asas que voam, com a vontade, cuspir fogo, super força e velocidade(Na forma dracônica). Seu sangue é capaz de tornar alguém imortal e rejuvenescê-lo, e por isso alguns reis mandam homens para caçá-los e obter seu sangue. Espectro Classes Compatíveis: Mago(Elemental das Sombras, Arcano ou Necromante), Feiticeiro, Ilusionista, Espadachim, Ladino, Mutante, Mestre das Armas, Canibal(Espiritual), Cigano e Ladrão de Magias. » Espectros são espíritos de pessoas que morreram, mas, de alguma forma, não foram levados para o submundo. Espectros podem ficar invisíveis, atravessar objetos sólidos e ver no escuro. Não são muito simpáticos, e muitos têm mais apreço à magia negra. Possuem uma forma humana, são pálidos e geralmente têm olhos vermelhos. Também são ótimos no ramo da ladinagem, e muitos são dominadores das artes das sombras(Literalmente, artes do controle de sombras). Demônio Classes Compatíveis: Mago(Elemental, Arcano, Rúnico, Invocador ou Necromante), Feiticeiro, Ilusionista, Arqueiro, Espadachim, Ladino, Mutante, Bardo, Menestrel, Mestre das Armas, Canibal(Espiritual), Ladrão de Magias e Berserker. » Demônios são uma das raças mais poderosas e perigosas já existentes em Asália. Têm chifres, asas, garras, uma feiura descomunal, menos as Succubus, que são as mais belas. São os habitantes do Submundo, geralmente aqueles que fazem as almas que lá habitam sofrerem. Não gostam de subir para o mundo normal, mas, quando isso acontece, eles assumem formas humanas belas e esbeltas. São muito inteligentes, pois são tão velhos quanto os anjos e Djinns. Têm uma força muito grande, que combinados com sua astúcia, podem ajudá-los nas mais duras batalhas. São os maiores rivais dos anjos, e têm um grande poder de influência sobre a vida de alguém. Se você tem uma raça, obrigatoriamente tem uma classe. A classe é como uma "função" que você exerce. OBS.: Antes de escolher sua classe, veja se ela é compatível com a sua raça! Mago Magos são uma classe de pessoas que, através do estudo, conseguiram alcançar o domínio sobre uma força sobrenatural, a magia, que lhes permite fazer pequenas alterações no destino, através de palavras, gestos, poções, etc. Normalmente possuem um cetro, varinha ou bastão, mas eles podem fazer magias sem eles, pois esses objetos são apenas "canalizadores" de magia, que facilitam seu uso. Invocar magia sem as varinhas é algo muito exaustivo, pois seus poderes não são dons, e sim habilidades adquiridas com o esforço e estudo. A magia é a segurança de um mago, pois eles não possuem treinamentos em artes marciais. Geralmente magos são velhos sábios. Feiticeiro Diferentemente dos magos, os feiticeiros já nasceram com o dom sobrenatural da magia; Não precisam dos objetos que canalizam magia, pois esta já se vê encontrada dentro deles. Os feiticeiros são adeptos em magias negras, e normalmente utilizam rimas em seus feitiços, feitiços de improviso. Exemplo: "Água quente, gelo gelado, que fulano fique parado". Fazer uma feitiço requer muita concentração, e quando um feiticeiro faz um feitiço improvisado, ele deve ser muito específico com o que quer, pois a magia leva as rimas ao pé da letra. Exemplo: "Peixes que nadam, aves que comem, me torne agora um grande homem!" faria a pessoa aumentar de tamanho, ao invés de aumentar sua moral diante da sociedade. De acordo com o nível do feitiço feito, o feiticeiro pode desde sentir uma simples exaustão, até mesmo morrer. Ilusionista Ilusionistas são pessoas que têm o fantástico poder de criar ilusões, modificar as memórias das pessoas e até mesmo hipnotizá-las! Esses poderes, porém, criam um grande desgaste físico e psicológico neles. As ilusões dependem da experiência(Nível) de cada um, pode ser uma coisa fraca, fácil de se perceber, apenas como uma distração; Ou uma ilusão tão poderosa que recria toda a realidade, direcionando o momento da realidade como um ponto de partida para a imaginação do Ilusionista entrar em ação. Druida Druidas são uma classe, geralmente de elfos, de pessoas que são devotas às forças da natureza, e recebem a bênção delas, que os permitem usar magias da natureza. Por serem devotos às forças naturais, eles fazem de tudo para protegê-las; Desde matar um amigo até deixar-se morrer. Druidas possuem ligações fortes com a natureza, por isso são amigáveis e leais. Conhecem a linguagem dos animais, e através dela se comunicam com eles. São ótimos em magias de cura e conhecem ervas médicas para diferentes usos. Clérigo O clérigo é como um druida, mas ao invés de ser devoto às forças da natureza, tem sua fidelidade e obediência destinada a um deus. A bênção de um deus pode lhe conceder poderes para mandar maus espíritos para longe, e poderes milagrosos de cura. Os clérigos não são bons em combate, servindo mais como um suporte para o grupo. Ele pode realizar magias divinas como curar, aumentar um atributo, ressuscitar um colega morto(Apenas se for muito experiente). Guerreiro Guerreiros são aqueles que decidem seguir o caminho das batalhas e aventuras. Conseguem empunhar uma espada, um escudo e geralmente usam armaduras. São determinados e têm o juramento solene de proteger as outras pessoas de sua raça custe o que custar. Mas isso não significa que não possam ter momentos de discussão civilizada ao invés de batalhar. Arqueiro Arqueiros são aqueles que têm perícia na arte do longo alcance, mais especificamente, do arco e da flecha. Geralmente são elfos, e por serem treinados apenas ao arco e flecha, possuem uma defesa, força e resistência baixos. Por isso, é um perigo para eles se não estiverem com suas armas em mãos. Espadachim Espadachins são pessoas que têm uma grande habilidade com espadas, podendo usar, por exemplo, 3 ao mesmo tempo, enquanto os guerreiros normais geralmente só conseguem usar uma. São muito velozes, o que favorece seus ataques com as espadas. Além disso, costumam ser estrategistas e confiantes de si. Têm reflexos suficientes para cortar uma mosca em voo ao meio. Os mais experientes chegam até mesmo a não serem vistos e a conseguirem empunhar umas 100 espadas ao mesmo tempo. Ladino Ladinos são também conhecidos como Ladrões, são pessoas com uma grande habilidade furtiva. São ótimos na arte de se esconder e se ofuscar dos olhos da sociedade, fatores que lhes favorecem em seus roubos. Eles roubam/furtam com tanta facilidade que até parece estranho! É o que chamamos de "Mãos de Vento". Eles também são ótimos assassinos, e adoram uma aventura ou desafio. Mutante Um mutante, ou metamorfo, pode transformar-se total ou parcialmente em alguns animais, dependendo de sua experiência, e também copiar as características de um animal por um tempo, como por exemplo, a velocidade de um tigre, ou a flexibilidade de uma cobra, senão a habilidade de se camuflar do camaleão. Bardo Os bardos usam a magia como instrumento, tanto musical, quanto de ataque. Simplificando, eles enfeitiçam seus instrumentos que usam para criar canções para que suas "notas mágicas" tenham diferentes efeitos nos inimigos. Como por exemplo, uma cifra mágica que lança fogo no inimigo. Eles também sabem lutar um pouco, o que lhes permite empunhar uma espada ou outra arma. Menestrel Menestréis são músicos e cantores que, semelhantemente aos Bardos, enfeitiçam suas vozes para que, ao cantarem as rimas ou recitarem um poema, as coisas ditas se realizem. São como os feiticeiros, mas que não fazem magia negra. A sua diferença com os Bardos é que os Menestréis não sabem lutar, e não são bons empunhando armas; E também pelo simples fato que os Bardos usam a música para ataque, enquanto os Menestréis usam-na como suporte. São rápidos e ágeis, sabem fazer acrobacias e têm um equilíbrio um pouco acima do razoável. Mestre das Armas Você quer empunhar uma espada, mas também gostaria de saber usar um arco e flecha e uma lança? Então essa é a classe certa para você! O mestre das armas foi treinado para ser versátil no uso das diferentes armas. Não têm a mesma habilidade na espada que um espadachim, nem a mesma graduação no arco e flecha que os arqueiros, mas conseguem pelo menos dominar as armas e usá-las com uma pequena facilidade. Além disso, também são rápidos e possuem muitos conhecimentos, sempre estudando os pontos fortes dos mais poderosos inimigos e raças, para depois aplicá-las em si mesmo, melhorando sua astúcia em uma batalha. Canibal Há dois tipos de canibais: Os canibais carnais e os mágicos/espirituais. Os canibais carnais comem carne de pessoas da mesma raça para saciarem-se, aumentar sua força e se revigorarem. Os canibais espirituais se alimentam da alma das pessoas, não importando a raça, para conseguirem sua inteligência, força e até mesmo poderes(Temporariamente), e também conseguem rejuvenescer e aumentar seu tempo de vida com isso. Beast Master Beast Masters, como são chamados, são pessoas que têm uma afinidade maior com os animais, e conseguem desenvolver relações fáceis com qualquer tipo de animal, desde simples pulgas até mesmo ursos ferozes. Graças à sua amizade com os animais, os Beast Master recebem deles o aprendizado de sua língua, seu respeito e fidelidade, e o companheirismo daquele com quem tem mais afinidade. São razoavelmente rápidos e sabem usar algumas armas mais simples, como adagas. Cigano Ciganos são humildes pessoas que têm o incrível poder da clarividência: Podem ver o que aconteceu, o que vai acontecer, e o que está acontecendo em certo lugar ou objeto, apenas pensando ou tocando neles. Maioria dos ciganos cobra dinheiro das pessoas para prever seus futuros, mas você não é assim, ou é? Não são bons no uso de armas e são fracos e lentos; Seus únicos benefícios, além da clarividência, são serem sábios e conversarem com espíritos. Ladrão de Magias O Ladrão de Magias não é como um Ladino qualquer: Ele possui a incrível habilidade de copiar as habilidades que veem em funcionamento. Ao ver uma habilidade(Seja movimento ou magia) em funcionamento, desde seu início até seu final, consegue descobrir seu funcionamento e reproduzi-lo, adaptando seu corpo aos requisitos da função vista. Geralmente esses ladrões são maus e só têm a ambição de uma coisa na vida: Conseguirem todas as habilidades e se tornarem os mais poderosos! São traiçoeiros e nada confiáveis, além de ambiciosos que só usam as pessoas para conseguirem o que querem. Monge Monges buscam a perfeição espiritual, e para isso aperfeiçoam seus corpos, e elevam suas mentes aos céus através da meditação. São muito sábios, como se houvesse uma biblioteca em suas mentes, e possuem grandes habilidades nas artes marciais. Não precisam de armas para lutar; Seus corpos são a arma perfeita para eles. São flexíveis, rápidos, fortes e ágeis, o que torna bem preferível não puxar luta com eles, a não ser que você seja realmente um oponente muito poderoso. Alguns monges conseguiram aumentar tanto sua afinidade espiritual que conseguiram o poder de controlar os elementos. Estudioso São fracos, lentos, poucos resistentes e não sabem lutar, nem usar magia; Mas há uma coisa que os diferenciam dos demais: São muito inteligentes! Sua inteligência pode levá-los a ganhar uma batalha até mesmo com o mais forte dos oponentes... Sabe o ditado, não é? "A inteligência vence a força". Fazem criações e descobertas incríveis para a humanidade, e são muito respeitados pelos demais. Berserker Berserkers, ou Bárbaros, são geralmente homens, muito fortes e destemidos, que não usam estratégias em batalhas. Ou melhor, suas únicas estratégias em batalhas são "Ir pra cima do inimigo e espancá-lo". Isso poderia ser um desastre com outras classes, mas com os Berserkers não... Eles são realmente muito fortes, e geralmente usam armas mais "pesadas", como porretes ou Martelos. O defeito de um Berserker é ser lento por conta de suas armas pesadas e de seu próprio peso mesmo; Além do defeito de subestimar demais um inimigo. Shaman Um Shaman/Xamã é como um sacerdote que serve às forças da natureza, mas diferentemente dos Druidas, utiliza essa magia extremamente poderosa para ataque, ou para invocar seres que o ajudam na batalha. Alguns shamans invocam as próprias forças da natureza(Elementos) para ajudá-los; E outros invocam os chamados Totens, que aumentam seus atributos com o poder elemental. Normalmente os feitiços que conjuram são arcanos. Além dos poderes mágicos concedidos pelas forças naturais, eles também sabem lutar e têm uma grande força. Algumas classes possuem subclasses, subcategorias, divisões dos poderes e funções. As subclasses servem para limitar o poder total de certa classe, afim de que o jogador não se torne o que chamamos de "OP". As subclasses atuais são: Mago
Canibal
Estudioso
Se você se interessou pelo RPG e quer jogar, está livre para criar a sua ficha! A ficha é como um conjunto de dados que irá falar um pouco sobre seu personagem. Nesse RPG, a ficha deve seguir o seguinte modelo: Nome: ( O nome do seu personagem ) Idade: ( A idade do seu personagem ) Gênero: ( Seu personagem é do sexo Masculino ou Feminino? ) Lado: ( De que lado seu personagem está: Bem ou Mal? ) Raça: ( A raça/espécie do seu personagem ) Classe: ( A classe do seu personagem. Tem que ser compatível com a raça ) Subclasse: ( A subclasse do seu personagem. Se sua classe não tiver subclasse, deixe em branco ) Personalidade: ( O jeito de agir, descrição psicológica do seu personagem. Proibido colocar In-Game ) História: ( A História do personagem. Não deixe em branco, e faça uma história decente. ) Reino: ( O reino em que seu personagem vive. Se não viver em nenhum reino, deixe em branco ) Perícia: ( A perícia do seu personagem só deve ser colocada quando você adquiri-la! ) Descrição Física/Imagem: ( Descreva seu personagem fisicamente, ou coloque uma imagem; Se quiser, pode fazer os dois ) OBS.: Ao fazer a ficha, retire os espaços em branco/parênteses. OBS².: As fichas NÃO devem ser feitas aqui, e sim na seção Fichas, no modelo [Ficha] Nome do Jogador. OBS³.: Tente não fazer uma ficha bagunçada.
Você percebeu no modelo da ficha uma parte onde pedia o seu reino, não é? Sim, mas... O que é reino? Mellita - O reino principal, e mais conhecido, é o de Mellita. É um reino de humanos, está localizado em onde era o Centro de Asália(Por isso é o principal e mais conhecido), mas também há outras raças por lá. É um lugar muito bonito, e todas as pessoas de lá vivem em paz e harmonia. Viverem em paz e harmonia não significam que não possam ser atacados a qualquer momento, e por isso eles também têm treinos militares, e muitas lojas. Kaisenar - O reino de Kaisenar é tão calmo e belo quanto Mellita, mas só é permitida a entrada de humanos e elfos. A maioria das pessoas de Kaisenar são Magos, Clérigos e Druidas. Em Kaisenar fica a maior biblioteca de todas, onde se pode achar qualquer informação sobre qualquer coisa. A área militar é regulada, e eles contam com o poder dos magos para as batalhas. Lá, algumas Fênix são afugentadas dos maus reis. Falredon - É o reino dos elfos e das fadas. Assim como em Mellita e Kaisenar, todos vivem em paz, e as outras raças são bem-vindas para visitar ou morar lá, contanto que seja uma alma boa. Lá se encontra a raríssima e única "Flor da Verdade", cobiçada por muitos, pois suas folhas possuem propriedades mágicas, curando qualquer machucado com mais eficácia que qualquer coisa. Kabala - O reino dos Orcs, Goblins e Ogros. A área militar é bem poderosa, e eles estão constantemente em guerra com outros reinos. As armas de Kabala são inéditas dela, e eles não permitem a entrada de NINGUÉM sem autorização, nem mesmo se for um deus. São arqui inimigos dos humanos, e matam de imediato um humano sequer que entrar lá. Milita - Mellita e Milita são diferentes, apesar de terem pronunciais semelhantes. Millita é um dos maiores reinos militares de Asália, ficando abaixo de Kabala. É composto por humanos, geralmente guerreiros, arqueiros ou espadachins, e alguns dragões do bem se oferecem para serem conselheiros dos reis, e ajudantes nas batalhas difíceis. Ruhyle - O reino mágico dos Eladrins. Eladrins são uma raça parecida com os elfos, que possuem conhecimentos sobre coisas que não são relatadas nem mesmo em Kaisenar. Eles também conhecem magias perdidas e secretas. Por não ter uma área militar tão alta, os Eladrins colocaram o Feitiço da Miragem no reino, para que ele não pudesse ser visto e nem tocado por outros; Fazendo parecer que é um deserto. No entanto, as pessoas puras de coração, que estiverem morrendo no deserto, ganham a visão do reino e dos Eladrins. As áreas militares são baixas, mas os conhecimentos e uso das magias são extremamente altos, julgando pelo fato de até mesmo o próprio reino ser uma magia. ( Não se pode iniciar nesse reino ) VellWind - O reino das fadas. Apesar de várias fadas viverem nas florestas e vales, senão no reino de Falredon, há fadas que preferem morar no grande VellWind. Fadas, ninfas e os animais da floresta vivem aqui. Não há área militar, e todos se concentram na harmonia e amizade. Foi em VellWind que nasceu a rainha das fadas, Lumna, que usou todo o poder da magia que tinha para criar esse reino, em prol de abrigar as fadas durante a Grande Guerra de Asália. Hoje em dia, no centro do reino, há uma estátua de Lumna, que dá proteção e poder às fadas de VellWind, e não permite que elas morram dentro dali. Ladnita - Conhecido como "O Reino dos Ladrões", Ladnita é onde vive a maioria dos Goblins, Ogros e Elfos Malvados. Também há alguns Orcs xamãs por lá. Em Ladnita, nada pertence a ninguém, não por eles partilharem tudo que têm com os outros, e sim roubarem os bens dos outros e serem roubados constantemente. Há um baú do tesouro numa masmorra, na parte mais obscura e menos conhecida da cidade, e apenas os puros de coração podem entrar na masmorra e pegá-lo. Os ladnitianos, com inveja de não poderem pegar o maior tesouro existente no reino, decidiram colocar um feitiço na cidade, afim de que nenhuma criatura boa pudesse entrar. Fabulis - É o melhor reino de se viver. O reino do bem, das Fábulas. Não está na "terra" de Asália, pois a cidade de Fabulis é situada no céu, acima de Mellita. É conhecida como "A Cidade dos Sonhos", pois todas as pessoas vivem bem, na melhor condição possível, e TODOS são amigos. Habitada por Elfos, Anjos, Fadas e Eladrins, o reino possui uma regra um tanto triste: Ninguém de baixo pode ir até o reino flutuante de Fabulis, e ninguém de Fabulis pode descer às terras de baixo. Silar - O Reino de Silar é uma nação totalmente tecnológica, a maior desse tipo entre todas. 85% da vida de um silariano depende da tecnologia. Foi em Silar que nasceram os ciborgues, e também foi lá que nasceram os maiores estudiosos de Asália. Não há magia por lá, nem classes e raças que não sejam humanas ou ciborgues. Acredita-se que os magos do tempo do século 109 voltaram até essa era para trazer a evolução a Asália, e ensinaram o ramo da tecnologia para os humanos, criando o reino de Silar. Nashatar - Nem todas as fênix encarnam em humanos... Aquelas que não o fizeram vivem no reino de Nashatar. Nashatar é o reino exclusivo das Fênix, onde todas elas podem nascer, viver, reproduzir, se cremar, nascer(E assim vai), eternamente, e em paz, sem serem caçadas. É lá que toda e qualquer Fênix nasceu e viveu(Mesmo as que encarnaram em humano), e os humanos portadores do poder delas têm lembranças momentâneas do lugar, mesmo sem nunca tê-lo conhecido. Apenas Fênix conseguem entrar em Nashatar, e aquelas que foram para fora nunca mais conseguirão entrar de volta. Badmali - O reino dos seres ruins. Também chamado de "Cidade Tenebrosa" ou "Terra dos Pesadelos", Badmali é o segundo lugar mais assustador, depois do Submundo. Um lugar escuro, onde todos se odeiam e há briga todo tempo; Lá é onde moram as mais terríveis e maléficas criaturas: Demônios, Goblins, Espectros, Djinns, Dragões malévolos, etc. Diz-se que o reino foi criado pelo próprio deus das trevas, do mal, da corrupção e da injustiça. Lá é onde ficam 2 das dez pedras do reino, mas nenhum ser vivo já pensou em ir para lá buscá-las. ( Não se pode iniciar nesse reino ) Ígnia - Ígnia é o reino dos dragões, um lugar muito quente. Além dos dragões e dracônicos, apenas seres espectrais como Demônios, Djinns e os próprios Espectros, podem entrar lá. A parte de fora do reino é rodeada por lava, e lá a maioria dos dragões são maus. Diz-se que lá estão os segredos do fogo, que poderiam dar poder total para quem os conhecessem. É uma pena que os outros não podem entrar lá. ( Não se pode iniciar nesse reino ) Avaktren - O reino de Avaktren é o lar dos Djinns. É um deserto realmente muito grande, e no meio desse deserto, se localiza a cidade de Avaktren. No centro do palácio do Djinn maior, que recebeu como homenagem uma cidade com o seu nome, há a maior relíquia para os Djinns: O coração de Avaktrar. Se o coração for retirado de seu lugar, a cidade e todos os Djinns são destruídos, e por isso eles fazem de tudo para proteger o artefato, não deixando nenhuma energia de vida tocá-la. Em contrapartida, a jóia tem o poder de realizar 3 desejos daquele que a utilizar, e por isso ele é tão cobiçado. Submundo - O reino dos demônios, do sofrimento e da dor eterna. As almas mortas são levadas para habitar o submundo para eterno e infinito sempre. Maioria dos demônios vive no Submundo, que é governado pelo deus da morte e da angústia. Há um Cérbero na entrada do Submundo, que garante que nenhuma alma morta possa sair, e nenhum ser vivo possa entrar. No Submundo estão mais 3 das dez pedras do reino. Você não irá jogar como se fosse qualquer coisa. Para de ajudar na jornada pelo RPG, aqui há alguns comandos e dicas para aprenderes a como Jogar! Use * para expressar ações Exemplo: * Anda pela cidade * Use - para falar Exemplo: - O que você está fazendo?! Use # para pensar Exemplo: # O que está acontecendo aqui? # Use [ ] para falar em Off-Topic Exemplo: [ Vou no banheiro e já volto. ] OBS.: Se quiserem, vocês podem narrar o jogo. Exemplo: - Venha comigo! Puxa fulano pela mão e o leva correndo até o centro da cidade. Dicas:
Equipe:
Se alguma dúvida quanto ao jogo ficou em sua mente, o FAQ é o lugar perfeito para saná-las. Não esqueça, as perguntas não devem ser feitas no tópico, e sim na seção FAQ!!! Perguntas Respostas Por que não há mais requerimentos na ficha, como Armas, Itens... ? Simples: Essa é a vossa ficha. Após preencherem os dados pessoais, que são os mais importantes, nós, GMs, iremos colocar uma outra ficha abaixo da sua, requintando-a, com todos esses requerimentos. A cada vez que vocês ganharem um item ou dinheiro, nós editaremos a sua "Segunda ficha". Isso irá impedir que algum engraçadinho tente passar a perna num GM. Como funciona a loja? A loja é uma espécie de "mercadinho", onde vocês podem comprar itens, armas, poções, etc. As compras podem ser feitas de dois jeitos: Através do MP para o Bot Asália, que deve seguir o nome "[The Adventure] Loja" e colocar dentro do tópico o que você quer comprar; Ou através do Chat da Loja, onde as pessoas fazem o mesmo(Escrevem o que desejam comprar). Uma vez por dia, o Bot Asália analisa os pedidos de compra E se o players que a requereu tem moedas suficientes para comprar o item. Atenção! Os pedidos devem ser feitos para a conta Botasalia. Se você encomendar algo para os GMs ou outra pessoa, seu pedido será ignorado! O que é Nível de Classe? Como aumentá-lo? E o que é Perícia? Nível de Classe, como o próprio nome já diz, é o nível da classe do seu personagem. O NdC(Nível de Classe) serve para regular os limites de alguém. Um mago de nível 1 não vai sair por aí conjurando magias proibidas, e nem um Ilusionista nível 10 vai criar ilusões super realistas que recriam todo o universo em questão; Se assim não fosse, um Bardo ou Menestrel também poderiam ficar mudando a realidade inteira com suas músicas. Há várias maneiras de aumentar seu Nível de Classe, como: Realizar quests, Ler livros(Consultar a Loja), e através de alguns eventos benevolentes dos admins. Perícia é uma espécie de habilidade extra. Ao chegar ao nível máximo da sua classe(130), você pode escolher uma "classe secundária" para usar e combinar; Como por exemplo, um Mago Alquimista, ou um Druida Beast Master. Lembrando que a nova classe também tem que ser compatível com sua raça, e deve combinar com a classe principal. As classes secundárias só podem ser evoluídas até o nível 60. O que são eventos? Eventos são mais ou menos "Quests Maiores", que têm mais importância para a estória, ou que é mais comprida que as demais. Nos eventos, as recompensas são maiores, como aumentar Níveis de Classe, ganhar muitas moedas, Itens raros, entre outros. Um evento pode acontecer a qualquer a momento; E após ele ter sido iniciado, os outros(Aqueles que não entraram na quest) não poderão mais entrar. Para que servem os itens/armas? As armas servem, logicamente, para uma batalha. Adaga, Arco e Flecha, etc. A sua arma virá na segunda ficha, de acordo com sua classe. Os itens têm variadas funções: Aumentar seu ataque, velocidade, algumas vezes, até te curar. Também há os itens mágicos, geralmente adquiridos em eventos, que dão diferentes poderes mágicos para os seus usuários. Existem mais raças/classes dentro do jogo? Sim, essas são as não jogáveis; Como um Eladrin, ou um Mago do Tempo. Normalmente, essas raças/classes não são jogáveis por dois motivos: Por serem muito OPs(Over Powers), ou por serem menos interessantes. Novas raças/classes podem ser ativadas a qualquer instante para os próximos jogadores ou players que morreram no jogo; Mas também podem haver aquelas que são liberadas apenas para certas pessoas. Qual o total de fichas? Três fichas é o máximo que podem ser feitas, a menos que algum personagem tenha morrido(Exemplo: Eu tenho 3 personagens, e todos os 3 morreram, então 3 fichas são liberadas) Como saber minhas habilidades? As suas habilidades principais são determinadas pela sua classe e seu nível. Exemplo, um ladino pode roubar, um arqueiro sabe usar arco e flecha, e assim vai. Algumas habilidades também são especificadas pela raça, como o anjo, que pode voar, ou o orc, que é forte. Já algumas habilidades dependem de outras. Como um mago vai usar suas habilidades de magia sem conhecerem magias? Exatamente isso; No exemplo em questão, o mago pode aprender novos feitiços lendo um livro de feitiço(Consultar a Loja). Mas, para que o mago não fique sem os feitiços quando iniciar o jogo, ele ganha 2 feitiços aleatórios correspondentes à sua subclasse. Percebi uns parênteses nas classes compatíveis de certas raças. O que isso quer dizer? Os parênteses usados nas classes compatíveis indicam "Limites". Como por exemplo, uma Fênix pode ser um maga, mas não pode ser rúnica nem necromante; Ela só pode ser maga Elemental do Fogo. E isso está constatado através do parênteses. Outro caso é o Dracônico, que quando metamorfo só pode se transformar em dragão, constatado nos parênteses; Ou um anjo bardo, da qual o instrumento apenas pode ser uma harpa, também em parênteses. O que significam aqueles asteriscos ao lado das raças com vagas? Os asteriscos ao lado das raças com vagas, significam/demonstram que uma vaga já foi preenchida. A cada asterisco colocado, foi mais uma vaga preenchida. Quando o máximo de vagas é preenchido, ao invés de (x Vagas), ao lado do nome ficará (Lotado). Se nenhuma dessas perguntas serviram para sanar a sua dúvida, pode fazer mais no FAQ. Para que o The Adventure não vire um The Mess(A bagunça), há algumas regras que estão sobre o jogo e DEVEM ser respeitadas. Caso isso não aconteça, o infrator das regras pode desde levar uma advertência até mesmo ser banido e colocado na lista negra. • Não desrespeite as regras; • Tenha um português correto e decente; • Não desrespeite os outros; • Tenha um bom senso do que você pode fazer e não pode; • Sem palavrões, palavras chulas e de baixo calão; • Sem imagens +18; • Sem citação de coisas ilícitas; • Faça narrações específicas; • Evite nomes em japonês. Saiba que estamos na Idade Média, e a Terra(Onde fica o Japão) nem existe; • Além disso, faça o mesmo com expressões/sufixos como: -chan, -sama, desu, kawaii, etc; • Proibido ser OP ( Over Power ); • Não use itens que você não possua; • Apenas GMs podem comandar CERTAS ações dos personagens alheios. Você não; • Você também não pode comandar os NPCs, é também um prestígio dos GMs; • Não crie suas próprias quests, os GMs estão aqui para isso; • Não tente passar a perna num GM; • Nem em qualquer outro; • Seja coerente ao fazer a ficha/jogar; • Demais regras do fórum... A Blacklist, ou lista negra, indica todas as pessoas que foram banidas/impedidas de jogar. As pessoas da BlackList não respeitaram as regras, e por isso estão aqui...
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Botasalia « Citoyen » 1421889600000
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Nesse tópico há algumas informações extras sobre o jogo. Índice de Abas: Nenhum evento por enquanto... "Ah, olá! Não te vi entrando... Adaga Simples ( 50 Moedas ) Uma adaga simples, pode fazer alguns cortes, mas não tira muito dano... Adaga Silenciosa ( 100 Moedas ) Mais afiada que a adaga normal, a Adaga Silenciosa pode fazer poderosos cortes sem que ninguém perceba. Ótima para ladinos. Adaga da Serpente/Dragão ( 350 Moedas ) Uma adaga afiadíssima. Feita de titânio, pode cortar até o mais resistente metal. Dizem que essas adagas são enfeitiçadas em sua fabricação, para que elas deem reflexos aguçados para quem for seu dono. Apenas tome cuidado quando for guardá-la, ela pode muito bem te cortar ao meio... Escudo ( 100 Moedas ) Um escudo pode ser essencial em batalhas com oponentes mais fortes. Eles podem te proteger de alguns ataques, mas, caso se quebre... É melhor já ter outro de reserva... Escudo Nobre ( 230 Moedas ) Qual o melhor escudo que pode ser feito pela mão de um habitante de Asália? Se a sua resposta foi o escudo nobre, você acertou! O escudo nobre é tudo que você precisa: Pode aguentar ataques muito fortes, sem que se quebre! E ainda por cima é leve, e tem a opção de se encolher para se guardar em seu bolso(Ou para ser lançado, pois eles podem cortar também). Escudo dos Deuses ( 650 Moedas ) O que é o melhor escudo feito pela mão de um homem, quando comparado ao pior escudo preparado por um deus? O escudo dos deuses foi forjado pelo próprio deus das armas, mas ele não seria tão útil para os deuses quanto seria para os seres inferiores. Então, ele resolveu dar a fórmula para eles, e ceder um pouco de seu poder divino para a criação do escudo. Esse magnífico item pode aguentar qualquer ataque, não importando qual seja, e seu poder divino pode curar alguns machucados. Poção de Morango com Framboesa e Mirtilo ( 80 Moedas ) Morango, Framboesa, Mirtilo: Tudo que há de bom. Além da poção ser uma delícia, quem a beber pode se curar de pequenos machucados(Como um corte pequeno ou um olho roxo). Verde das Ilusões Uma poção feita com 7 gotas de veneno de cobra coral, 10 gotas de lágrima de um Demônio, e a cinza de uma Fênix; Quando o frasco é aberto, libera uma fumaça mágica com um cheiro forte, e aquele que sentir esse cheiro começa a confundir um aliado, como se fosse um inimigo. Amor Divino ( 110 Moedas ) A poção Amor Divino, quando é aberto seu frasco, pode curar machucados mais fortes, revigorar as pessoas e dar mais força e velocidade à elas. Uma coisa muito boa dessa poção, é que, quando é aberta, seu efeito não afeta quem o cheirar ou etc, e sim apenas aos aliados da pessoa que a usou. Sangue de Cordeiro ( 666 Moedas ) A poção Sangue de Cordeiro é feita com o sangue de anjos e demônios, os únicos ingredientes dela. Pela junção dos dois sangue, essa poção tem uma grande concentração mágica arcana: A força de um demônio combinada com o poder divino de um anjo. Por ser a junção do bem e do mal, ela não altera o lado do usuário. Seu efeito dura 5 minutos. Suor de Goblin ( 60 Moedas ) O ingrediente principal dessa poção, suor de Goblin, deu nome a ela. Quem beber essa poção consegue encolher ao tamanho de um Goblin, e ganha velocidade e perícia em ladinagem temporários. Trovão Engarrafado ( 440 Moedas ) Raios, Trovões, Tempestades! Tudo dentro de uma mísera garrafa... Os alquimistas não estão pra brincadeira! Com essa poção, você se torna o flash da idade média. ATENÇÃO: Apenas uma gota já é o suficiente; Tomar mais do que isso poderá acarretar danos corporais e psicológicos graves! Aeternum Amore ( 750 Moedas ) Ah... O amor... Quem não quer o amor para sua vida? Com esta poção, você pode fazer muito mais! Cura qualquer machucado da pessoa que for o alvo do pensamento de quem abriu a garrafa. Às vezes não funciona, pois o desejo deve ser feito do fundo do coração. Essência ( 1000 Moedas ) Uma das poções mais poderosas. Quem beber essa poção, recebe poderes arcanos incríveis. Você tem cinco minutos para usar a magia arcana do jeito que preferir, sem que se desgaste ou faça danos a você, antes que ela acabe. Já o que será feito... Não me responsabilizo. Poção da Morte Ao abrir a poção, bebê-la e pensar com todas as forças, direcionando toda a sua atenção, foco e concentração em alguém, essa pessoa morrerá do pior modo. Ingredientes: Sangue de um deus, Poção Arcana, Poção Sangue de Cordeiro e o Seu sangue(Ao beber a poção, você estará fazendo um pacto com os seres das trevas, que requererão sua alma após 7 dias). Varinha Simples Uma varinha feita de madeira. Todo mago recebe uma de presente de boas vindas. Faz algumas magias menos poderosas, e a canalização de magia é demorada e não é muito potente, o que ainda traz certo desgaste ao mago. Varinha Média ( 100 Moedas ) Uma varinha um pouco mais poderosa. Feita com um metal mágico,originado da caspa da cabeça de um Ogro perneta, que consegue canalizar magia mais rápida e eficazmente. Serve pra fazer feitiços medianos, e quando você compra, ela vem com um feitiço aleatório de bônus. Varinha Extraordinária ( 250 Moedas ) Definitiva e literalmente, essa é uma Varinha Extraordinária. Consegue fazer feitiços de alto nível, em uma velocidade incrível, e de bônus vem +2 feitiços para a sua coleção. Varinha Suprema Forjada pelo próprio Merlin, essa varinha contém um cristal na ponta, que é uma tentativa dele de refazer uma pedra do reino(Que não deu muito certo, mas mesmo assim é muito poderosa). Pode realizar feitiços poderosíssimos em segundos, apenas com o balançar da varinha. Combinada com o Grimório de Merlin, pode ser uma chave para se tornar o mais poderoso mago. Não há desgaste na utilização das magias, e os feitiços são feitos com uma facilidade incrível. Espada Simples Uma espada de madeira. Todo guerreiro a recebe ao iniciar sua jornada. Não faz cortes profundos e não é muito afiada. Espada de Ferro ( 80 Moedas ) Como o próprio nome já diz, é feita de ferro. É um pouco mais afiada que a simples, e serve para fazer cortes médios. Espada Medíocre ( 120 Moedas ) Uma espada perfeita para quem gosta de torturar o inimigo. Ela é banhada em veneno, e seus cortes são profundos; Ou seja: Será melhor que nem lutem com você. Caçadora de Almas ( 350 Moedas ) Feita com patas de lobisomem, sangue de vampiro e revestida com titânio e magia, essa espada concede ao seu utilizador de ficar mais rápido e o aumento de reflexos, além de ser afiadíssima. Ótima para caçar, pois também é silenciosa. Corte Arcano ( 450 Moedas ) Silencioso, rápido e mortal, o Corte Arcano é uma espada muito poderosa, que consegue cortar uma montanha em dois. É muito afiada, e feita com aquele metal mágico(Sim, o do ogro)... Misturado com energia arcana. Asa de Anjo ( 450 Moedas ) Feita com o mesmo metal da espada arcana, só que, ao invés de magia arcana, essa espada contém magia divina embutida nela. Consegue fazer um corte de aura, que desmaia o inimigo instantaneamente , sem matá-lo; E também pode curar as pessoas. Bônus » Magia - Explosão Luminosa: Conjura uma luz radiante, que cega os inimigos temporariamente, e cura os aliados. Espada de Ouro ( 350 Moedas ) É uma espada feita, obviamente de ouro, e contém algumas escrituras arcanas nela. Corta as coisas com facilidade. Bônus » Magia - Invocação Arcana: Invoca dois lobos ferozes que te ajudam na batalha. Maximus ( 1400 Moedas ) A espada mágica, forjada pelo deus das armas, juntamente com o Escudo dos Deuses, e deixada logo depois para os habitantes de Asália. Tem cortes muito poderosos, silenciosos e precisos, além de curar TODOS os ferimentos dos aliados. Bônus » Magia - Colisão Angelical: Invoca a energia divina, que te deixa mais forte por um tempo. Magia - Anjo da Guarda: Invoca o seu Guardião Angelical para lutar por você. O poder é ativado automaticamente quando você estiver morrendo. Magia - Energia Máxima: Invoca o poder de todos os deuses juntos no seu corpo, te fazendo se tornar o mais poderoso, por um tempo. Após ser usada, traz um desgaste ENORME para seu corpo, tanto que você não consegue nem se mover; E dores de cabeça de 9° grau. Colete ( 70 Moedas ) Um Colete pode te proteger de alguns ataques. Apesar de ser muito mais fácil que levar um escudo, ele não protege tanto quanto um. Sopa de Ovos de Dragão ( 30 Moedas ) Uma sopa pra lá de deliciosa. Recupera um pouco de vida. Tentáculos de Kraken Assados ( 45 Moedas ) Uma delícia assada no prato, se torna ainda mais deliciosa! Recupera metade da vida. Frango Assado ( 60 Moedas ) Não é uma receita "mágica", mas isso não a impede de ser gostosa. Fica ainda melhor na ceia de natal. Recupera Muita Vida. Guia das Classes - Volume I ( 200 Moedas ) Um Guia das Classes é ótimo para te dar mais experiência sobre o que você é. +2 Níveis de Classe. Guia das Classes - Volume II ( 350 Moedas ) A continuação do Guia das Classes I, vem sanando dúvidas de certas pessoas. +3 Níveis de Classe, Guia das Classes - Volume III ( 500 Moedas ) O último volume de Guia das Classes, ensina o que você deve fazer para causar quando chegar perto das pessoas. +5 Níveis de Classe. Wikipédia Medieval ( 650 Moedas ) Aprenda tudo sobre a Idade Média que estamos vivendo: Mitologia, Classes, Raças, etc. +8 Níveis de Classe. Livro de Toth ( 1000 Moedas ) Um livro secreto, ocultado por gerações, agora possui milhares de cópias sendo vendidas por aí! +10 Níveis de Classe. Grimório Iniciante ( 260 Moedas ) Todo mago tem seu grimório. Um grimório é um livro onde se guardam os feitiços deles. Aprenda +1 feitiço aleatório. Grimório do Mago Poderoso ( 390 Moedas ) Um grimório que contém mais feitiços. Aprenda +2 feitiços aleatórios. Grimório de Merlin ( 750 Moedas ) O grimório pertencente ao próprio Merlin. Suas escrituras foram passadas para outros livros por monges copistas, junto com um pouco de sua magia(Um pouco para cada livro). Aprenda +3 feitiços(E +1 feitiço proibido, caso sua classe seja nível 60). Aqui serão postadas as atualizações do jogo. Dernière modification le 1421955300000 |
Sonicdow « Citoyen » 1421889660000
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Em busca de aventura? Esse é o lugar certo pra você, literalmente! Encontre o local que mais se identifica com você, e parta em viagem! A Grande Cachoeira Como o nome diz, é uma grande cachoeira, localizada na cidade de Não se Sabe. Dizem que a cachoeira tem o poder de purificar a alma daquele que se banhar nela, Seria algo muito bom para um clérigo que perdeu as ligações com seu deus ou um anjo que não pode voltar ao mundo divino por causa das impurezas. A Torre do Ladino Uma torre cheia de enigmas e armadilhas. Localizada em Ladnita, na parte obscura e menos desconhecida, apenas as pessoas de puro coração conseguem ultrapassar a barreira mágica que está nela; Em contrapartida, apenas as pessoas com o coração impuro conseguem ultrapassar a barreira mágica que está em Ladnita. Acho meio impossível você, ou qualquer outro, entrar lá... A Grande Biblioteca de Kaisenar A maior biblioteca e mais conhecida, se quiser buscar informações, faça-o lá! As vastas informações sobre as coisas contidas nos livros dessa biblioteca são a marca de Kaisenar, que o faz ser tão famoso assim. Jardim das Mil Flores É onde se localiza a Flor da Verdade, em Falredon. Sabemos que a flor tem propriedades mágicas e etc, mas, ninguém, além das fadas guardiãs, conseguem responder: Qual é espécie da verdadeira, e qual é ela, entre as flores da espécie? Não tente perguntar para uma fada guardiã, logicamente ela irá mentir através de um enigma, o que vai fazer você perder seu tempo. Além disso, há 8 mil fadas guardiãs guardando o jardim. Reino de Ninguém É no reino de ninguém que fica a cidadela de Não se Sabe, onde se encontra a Grande Cachoeira. É uma pena que ela esteja oculta da visão de todos os outros, assim como os Eladrins; A diferença, é que não há ninguém no reino de ninguém. Você se atreveria a procurá-lo e descobrir como o reino foi feito, se nunca foi habitado por ninguém? Portão do Palácio de Fabulis Os deuses proibiram que os seres de baixo não SUBISSEM a Fabulis; Mas não falaram nada sobre entrar em um portal mágico sabe-se lá onde fica, para se teleportar para lá, não é? Isso mesmo! Mas ao passar pelo portão, não tem mais volta: Você se torna um habitante de Fabulis, e não pode descer, já que o portão está lá embaixo! O Portal Silar, a cidade tecnológica; Sempre se superando... Acredita que eles conseguiram até abrir um portal que leva as pessoas ao futuro? Sabe, lá também viveram os maiores inventores da... Ahn, o quê? Ah, se interessou pelo portal e quer saber mais sobre ele? Ok! A cada década, eles usam um pouco da magia que restou em Silar, para abrir contato com os magos do tempo que criaram a cidade. Você poderia aproveitar o tempo em que o portal está aberto para entrar pelo portal, ir para o futuro, e... Meh! Isso seria impossível, com a quantidade de ciborgues que ficam vigiando na hora. Os Silarianos têm uma expressão meio esquisita, vinda de uma caixa mágica que tem pessoas dentro... Que poderia muito bem expressar isso. "Ah, é mais de oito mil"! O Outro Portal Caso você não seja páreo o suficiente para os ciborgues e para o tempo, pode tentar achar o outro portal, ou melhor, OS outros portas. Não se sabe a localização fixa/exata do portal, pois cada portal só se abre em determinado tempo, e sempre que um se fecha, outro se abre. Também é difícil de encontrar pois eles sempre mudam de lugar, e os lugares são sempre aleatórios. Em compensação, uma vez que você acha o portal e entra nele, pode ir a qualquer lugar que imaginar. Só digo mais duas coisas: Não existe portal de volta quando você entrar; E que você só tem uma chance de atravessar um desses, pois ele nunca mais aparecerá para você na sua vida! Os Três Caminhos Três portas na entrada de um castelo, que na verdade é apenas uma ilusão de ótica(Apenas as três portas existem, e estão numa floresta, onde é localizado o castelo). Uma porta te leva para o submundo; Outra porta te leva para o passado, no momento em que você acordou, e outra leva para o começo. Como você vai descobrir qual porta leva pra onde? Será que não é muito arriscado tentar? Deserto dos Djinns Há milhares e milhares de desertos em Asália. Mas, apenas UM deserto te leva para o reino de Avaktren. Esse é o deserto dos Djinns; Ninguém sabe qual é o deserto certo, e a única forma de descobrir, é cavando para ver se encontra algo. Lembrando que o deserto é GIGANTESCO, e que ele tem metros de profundidades. Palácio do Djinn Maior "Uhul! Eu consegui achar o reino dos Djinns, sou único, e hahaha, e... Hm... Mas, e agora? O que eu faço aqui?" A resposta é simples: PROCURE SEM CESSAR PELO PALÁCIO DO DJINN MAIOR!!! É lá que fica a grande relíquia, o coração do Djinn... Ah, boa sorte lutando com milhares de Djinns que não permitem que sequer uma poeirinha tocar no coração! Mais lugares em breve... |
Hugoebesta « Citoyen » 1421889720000
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Reservado. Coloca aqui a ficha? |
Nedior « Citoyen » 1421889720000
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hugoebesta a dit : Não. A ficha fica naquela seção Vc n colocou ainda? '-' |
Hugoebesta « Citoyen » 1421889960000
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Coloquei, então ignore aquele comment. [Quem quer narração?] Caminhava por uma terra sem reino. |
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Onde coloca a ficha? e afinal, pq existe os ogros se vc pode ser um orc (ogro inteligente)? |
Nedior « Citoyen » 1421890140000
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[ Se vc ler o tópico todo vai saber :P ] [ E vc usa [ ] pra falar off-topic ;-; ] |
Jonasmago « Citoyen » 1421890260000
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[ . ]' |
Hugoebesta « Citoyen » 1421890320000
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[ Quem quer que eu narre?] Viu um pequeno colho, pulando por um arbusto. |
Makoschi « Citoyen » 1421890320000
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[Reservaod]' |
Nedior « Citoyen » 1421890560000
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makoschi a dit : [ N tem reservado aqui, a ficha tem q ser feita nesse link: http://atelier801.com/section?f=576285&s=591931] [ :B ] |
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Fiz a minha :P Aceita? |
Nedior « Citoyen » 1421890620000
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hugoebesta a dit : [ Calma. As fichas ainda têm de ser aceitas para eles jogarem '-' ] |
Makoschi « Citoyen » 1421890620000
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[RESERVA FENIX PRA MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIM |
Nedior « Citoyen » 1421890860000
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melph a dit : [ Fale fora do tópico entre colchetes, isso não é tópico OFF... ] |
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editei e agr? |
Hugoebesta « Citoyen » 1421891100000
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[Ned, vai ser complicado editar com ficha trancada]' |
Jonasmago « Citoyen » 1421891160000
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[ Ned, ta 10/10, parabens ]' |
Nedior « Citoyen » 1421891220000
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melph a dit : [ Fale entre colchetes. ] |