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[Tutoriel] XML et quelques astuces
Cpzeuz
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http://i494.photobucket.com/albums/rr310/HyCEr14/Titre_zpsebc04b9e.gif



Tutoriel: Comment changer les codes XML
Codes XML: liste des codes XML
Applications Basiques
Astuces (à retrouver en cliquant)
  • Retrouver les couleurs en Hex sous windows (via par paint)
  • Ascenseur automatique (sans bouton)
  • Tapis roulant (avec 2 joints)
  • portes automatiques
  • rendre les sols invisibles (par Vvarriorw)
  • Maps Canvas
  • Apparition/Disparition des sols avec un bouton


Quelques sites utiles
http://tfmapcanvas.atwebpages.com/: cela permet faire des mécanismes facilement
http://adamay000.github.io/vde/index.html: cela permet dessiner
facilement. Tutoriel ici

Quelques XML utiles :

carte de taille maximum en defilante
<C><P defilante="-1,-1,-1,1" L="4800" H="800" /><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

carte de taille maximum
<C><P L="1600" H="800" /><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

Joint distance
<JD M1="A" M2="B" P1="x,y" P2="x,y" HZ="t" AMP="p" c="couleur,e,a,pl"/>

Joint rotation
<JR M1="A" M2="B" P1="x,y" P2="x,y" MV="p,v" LIM1="a" LIM2="b" c="couleur,e,a,pl"/>

Joint prismatique
<JP M1="A" M2="B" P1="x,y" AXIS="X,Y" MV="p,v" LIM2="a" LIM2="b" A="angle" c="couleur,e,a,pl"/>

Joint Poulie
<JPL M1="A" M2="B" P1="x1,y1" P2="x1,y1" P3="x,y" P4="x,y" R="r" c="couleur,e,a,pl />

Les codes XML ? C'est quoi au juste ?

D'une part, pour avoir les codes XML, il faut d'abord aller sur « sauver/charger/tester » puis cliquer sur « Copier la carte dans le presse papier ».
http://i494.photobucket.com/albums/rr310/HyCEr14/tutoriel1_zps2eb5d43b.png

Puis, il faut ouvrir un traitement de texte (ici on va utiliser un bloc note disponible sur tous les windows)
http://i494.photobucket.com/albums/rr310/HyCEr14/tutoriel2_zpsacfd02c4.png

Et après, on fait une clique droit sur le bloc note et cliquer sur coller
http://i494.photobucket.com/albums/rr310/HyCEr14/tutoriel3_zps03f53b6b.png

On va donc retrouver votre carte sous forme de code XML,

exemple a dit :

<C><P F="0" /><Z><S><S L="800" H="100" X="400" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="298" X="203" /><P P="0,0" C="8a311b" Y="349" T="15" X="607" /></D><O><O C="6" Y="232" P="0" X="354" /></O></Z></C>

Un code XML doit se composer au minimum ce code principal :
codeprinc a dit :
<C><P /><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

Sinon elle ne marchera pas ^^

Petite explication :
<C> marque le commencement de code de la carte et </C> marque la fin.
<P /> est le code pour paramétrer la carte. (taille, gravité, vent, etc...)
<Z> correspond au début de code pour mettre les éléments de la carte, et </Z> la fin de ce code.
<S></S> correspond au début et fin de l'emplacement des codes de sol.
On pourra mettre les codes de sol comme <S L="800" H="100" X="400" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> entre <S> et </S>.
<D></D> correspond au début et fin de l'emplacement des codes trous ou fromage comme <T Y="298" X="203" />
<O></O> au début et fin de l'emplacement des codes objets comme les caisses ou les balles

Enfin, il y a une code qu'il faut placer afin de mettre les joints
Il s'agit de <L></L>. En effet, il faut placer ceci après <O/> ou </O> si vous avez un objet.
Puis entre <L> et </L>, on pourra mettre nos codes de joints comme <JD M1="0" M2="1" P1="299,200" HZ="1" />

Donc le code principal au complet correspondrait à:
code princ a dit :
<C><P /><Z><S></S><D></D><O></O><L></L></Z></C>

Ensuite, il faut juste mettre les codes se trouvant sur l'onget Code XML.

Par exemple : pour faire une map de longueur 1600
On place le code L="1600" sur <P />
http://i494.photobucket.com/albums/rr310/HyCEr14/emplacement_zps9ef9ec51.png
D'où
exemple a dit :
<C><P L="1600" /><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

Code au complet:
<C><P /><Z><S></S><D></D><O></O><L></L></Z></C>


Paramètre de la carte

Codes à placer dans <P />
<C><P /><Z><S></S><D></D><O></O><L></L></Z></C>
  • F="f":permet de mettre un fond (avec f numéro de fond)
    <C><P F="6"/><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

  • P="":Permet au chamane d'utiliser les portails
  • C="":Permet d'activer le mode collision
  • A="":Permet d'activer le mode âme-sœur
  • N="":Permet d'activer le mode nuit
  • Ca="":Permet de cacher les bords de la carte
    <C><P P="" C="" A="" N="" Ca=""/><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

  • mc="":Permet de cacher tous les clous sur la carte.
    <C><P mc=""/><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

  • G="v,g":ajustement de la gravite et du vent
    v:vent
    g:gravité
    <C><P G="10,10"/><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

  • DS="m;x1,y1,x2,y2":Permet de mettre plusieurs points d'apparition des souris
    x1,y1:première point d'apparition
    x2,y2:seconde point d'apparition
    x3,y3:et ainsi de suite ^^
    <C><P DS="m;100,100,200,100" /><Z><S></S><D /><O /></Z></C>

  • L="l":Permet d’étirer la carte horizontalement (avec l qui peut aller de 0 a 1600)
  • H="h":Permet d’étirer la carte verticalement (avec h qui peut aller de 0 a 800)
    <C><P L="1600" H="800"/><Z><S></S><D /><O /></Z></C>


Spécifications : Cartes Défilantes.

defilante="a,b,c,d"
a: La vitesse de défilement
b: La vitesse d'accélération
c: La vitesse maximale
d: défilement automatique (0 pour automatique, 1 pour libre)

Pour une carte défilante, la longueur maximum est repoussé de 1600 à 4800.
Donc pour faire une jolie maison, il faut plutôt enlever les vitesses et utiliser cette code
<C><P defilante="-1,-1,-1,1" L="4800" H="800" /><Z><S></S><D /><O /></Z></C>



D'autre part, certaines objets se transforment en bonus
Par exemple, les balles se transforment en bonus, les runes en bonus d'accélération , le moteur vert gauche en bonus de saut et le moteur vert droite en bonus tête de mort.

NOTICE : Pour les maisons de tribu, il vaut mieux mettre le RESPAWN tout à gauche sous peine de tuer les souris à chaque fois qu'ils viennent dans votre maison.


Les sols

Codes à placer dans <S /> entre <S> et </S>
<C><P /><Z><S> <S /></S><D></D><O></O><L></L></Z></C>
  • H="h":la hauteur de sol
  • L="l":la longueur de sol
  • X="x":coordonnée de sol en abscisse
  • Y="y":coordonnee de sol en ordonnée
  • T="t":type de sol (avec t allant de 0(bois) a 14(toile d'araignée))
  • P="d,m,f,r,a,af,al,ag":caractéristique de sol
  • d:dynamique (0 = non, 1 = oui)
    m:masse (0 = par défaut)
    f:frottement
    r:restitution
    a:angle
    af:angle fixe (0 = non, 1 = oui)
    al:amortissement linéaire
    ag:amortissement angulaire
  • m="":cela permet de rendre le sol invisible
  • v="ms":cela permet de faire disparaître le sol dans un certain temps "ms" (en milliseconde
    soit 1000ms=1s)

<C><P /><Z><S><S H="150" P="1,5,0.3,0.2,6,1,10,10" L="10" X="400" Y="200" T="0" v="7000"/></S><D /><O /></Z></C>


Les éléments de jeu

code à placer entre <D> et </D>
<C><P /><Z><S></S><D></D><O></O><L></L></Z></C>
  • <DS Y="y" X="x" />: départ souris
  • <DC Y="y" X="x" /> : départ chamane
  • <F Y="y" X="x" /> : fromage
  • <T Y="y" X="x" /> : trou


<C><P /><Z><S /><D><DS Y="265" X="310" /><F Y="350" X="435" /><DC Y="327" X="271" /><T Y="312" X="495" /></D><O /></Z></C>


Les objets

Codes à placer dans <O /> entre <O> et </O>
<C><P /><Z><S></S><D></D><O> <O /></O><L></L></Z></C>

  • C="o":le type de l'objet
  • X="x":coordonnée de l'objet en abscisse
  • Y="y":coordonnée de l'objet en ordonnée
  • P="a,f":caractéristique de l'objet
    a: angle
    f: objet fantome (1 = oui, 0 = non)
    Mp="p" Mv="v":Ajout d'une vitesse de rotation pour les clous
    p: puissance (plus il y en a, plus il sera difficile de l'arrêter)
    v: vitesse de rotation de clou



<C><P /><Z><S><S L="800" H="100" X="400" Y="410" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O C="4" Y="250" P="0" X="400" /><O C="11" Y="250" P="0" X="400" Mp="1000000" Mv="1000000" /></O></Z></C>



Les joints
Les codes suivants sont à placer entre <L> et </L >
<C><P /><Z><S></S><D></D><O></O><L></L></Z></C>

Joint de distance: Cela permet de garder la mémé distance entre 2 sols

code :<JD M1="A" M2="B" P1="x,y" P2="x,y" HZ="t" AMP="p" c="couleur,e,a,pl"/>

Codes à placer dans <JD />
  • M1="z":premier sol a connecter (z = la valeur en z de sol a connecter)
  • M2="z":deuxième sol a connecter
  • P1="x,y": (facultatif) Cela permet de rajouter un point dans lequel le sol va garder sa
    distance
  • P2="x,y": (facultatif) Cela permet de rajouter un point dans lequel le second sol va garder
    sa distance
  • HZ="t":Cela permet de déterminer jusqu’à quel point le sol va garder sa distance (t=30 par
    defaut)
  • AMP="p":Cela permet d'ajouter de la raideur au joint
  • c="couleur,e,a,pl":(facultatif) Cela permet de colorier le joint
    couleur: valeur en hex comme FF0000
    e:epaisseur (255 max)
    a:transparence (0.1 a 1)
    pl:avant-plan = 1, arriere plan = 0

<C><P /><Z><S><S T="13" X="200" Y="100" L="10" H="10" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /><S T="13" X="300"
Y="100" L="10" H="10" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /></S><D /><O /><L><JD M1="0" M2="1" P1="299,200" HZ="1"
/></L></Z></C>



Joint Rotatif: Cela permet de faire tourner un sol par rapport a un autre

code :<JR M1="A" M2="B" P1="x,y" P2="x,y" MV="p,v" LIM1="a" LIM2="b"/>

Codes à placer dans <JR/>
  • M1="z":sol qui tourne (z = la valeur en z de sol)
  • M2="z":sol de référence
  • P1="x,y":(facultatif) Cela permet de rajouter un point dans lequel le sol va tourner
  • P2="x,y":(facultatif) Cela permet de rajouter un point comme pour le P1
  • MV="p,v": (facultatif) Cela permet de faire tourner le sol
    p:puissance
    v:vitesse
  • Lim1="a" Lim2="b":(facultatif) Cela permet d'imposer une limite de rotation (avec a et b de rapport 100px pour 3,33)
  • c="couleur,e,a,pl":(facultatif) Cela permet de colorier le joint
    couleur: valeur en hex comme FF0000
    e:épaisseur (255 max)
    a:transparence (0.1 a 1)
    pl:avant-plan = 1, arriéré plan = 0

<C><P /><Z><S><S T="13" X="200" Y="100" L="10" H="10" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /><S T="13" X="500" Y="200" L="10" H="10" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /></S><D /><O /><L><JR M1="0" M2="1" P1="400,200" MV="500,1" LIM2="3.333" /></L></Z></C>



Joint Prismatique: Cela permet de faire avancer le sol par rapport a un autre

code :<JP M1="A" M2="B" P1="x,y" AXIS="X,Y" MV="p,v" LIM2="a" LIM2="b" A="angle" c="couleur,e,a,pl"/>

Codes à placer dans <JP/>
  • M1="z":sol qui se translate (z = la valeur en z de sol a connecter)
  • M2="z":sol de référence
  • P1="x,y":(facultatif) Cela permet de rajouter un point qui va se comporter comme un point d'origine
  • AXIS="x,y"
    x: 0= blocage en abscisse, 1= mouvement libre sur les abscisses , -1 = inverser le sens avec Mv
    y: 0= blocage en ordonnée, 1= mouvement libre sur les abscisses , -1 = inverser le sens avec Mv
  • MV="p,v": (facultatif) Cela permet de faire avancer le sol (cependant, il est nécessaire d'avoir un axis)
    p:puissance
    v:vitesse
  • Lim1="a" Lim2="b": (facultatif) Cela permet d'imposer une limite d'avancement (avec a et b de rapport 100px pour 3,33)
  • A="angle": (facultatif) Cela permet d'ajuster un angle entre les 2 sols
  • c="couleur,e,a,pl":(facultatif) Cela permet de colorier le joint
    couleur: valeur en hex comme FF0000
    e:épaisseur (255 max)
    a:transparence (0.1 a 1)
    pl:avant-plan = 1, arriéré plan = 0

<C><P /><Z><S><S T="13" X="200" Y="100" L="10" H="10" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /><S T="13" X="500"
Y="200" L="10" H="10" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /></S><D /><O /><L><JP M1="0" M2="1" P1="400,200" AXIS="-1,0" LIM2="3.14159265359" MV="1000,1" /></L></Z></C>



Joint Poulie: Cela permet de faire une système avec une poulie

code :<JPL M1="A" M2="B" P1="x1,y1" P2="x1,y1" P3="x,y" P4="x,y" R="r" c="couleur,e,a,pl />
Codes à placer dans <JPL />
  • M1="z":premier sol a connecter (z = la valeur en z de sol a connecter)
  • M2="z":deuxième sol a connecter
  • P1="x,y"(facultatif):Cela permet de rajouter un point dans lequel le sol peut tourner
  • P2="x,y"(facultatif):Cela permet de rajouter un point dans lequel le sol peut tourner
  • P3="x,y"(obligatoire):Cela permet d'ajouter un point dans lequel le sol peut tourner
  • P4="x,y"(obligatoire):Cela permet d'ajouter un point dans lequel le sol peut tourner
  • R="r":le rapport de force
  • c="couleur,e,a,pl":(facultatif) Cela permet de colorier le joint
    couleur: valeur en hex comme FF0000
    e:épaisseur (255 max)
    a:transparence (0.1 a 1)
    pl:avant-plan = 1, arriéré plan = 0


<C><P /><Z><S><S T="13" X="300" Y="200" L="10" H="10" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" o="324650" /><S T="13" X="500"
Y="200" L="10" H="10" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /></S><D /><O /><L><JPL M1="0" M2="1" P3="300,40"
P4="500,40" c="ff00000,5,100,1" /></L></Z></C>


Applications basiques:

------------------------------------------------------------
Pivot:
Un pivot permet la rotation d'un objet par rapport à un autre
On va choisir comme objet "fixe" un rond rouge. Puis comme objet tournant un roge vert.
(Pour le tester, j'ai mit un sol en bois ^^)
http://i494.photobucket.com/albums/rr310/HyCEr14/Transformice03-10-2014235033_620_zps3a54855d.png
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
</Z>
</C>

puis on rajoute <L></L> entre <O /> et </Z> afin d'y mettre des joints.

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L></L>
</Z>
</C>

On rajoute ensuite notre joint JR (comme Joint de rotation) entre <L></L>

On obtient
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="A" M2="B" P1="x,y" P2="x,y" MV="p,v" LIM1="a" LIM2="b"/></L>
</Z>
</C>

On enlève les fonctions qu'on ne veut pas.
on obtient:
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="A" M2="B"/></L>
</Z>
</C>

on remplace les A et B par la valeur en Z de sol "tournante" et "fixe" (ici 1 et 0)

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="1" M2="0"/></L>
</Z>
</C>

On obtient notre pivot ^^

Différence entre M1 et M2. a dit :

M1 est le sol qui tourne par rapport à M2.
Si on inverse les sols, on obtient tout simplement une sorte de clou rouge.

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="50" H="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="12" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="0" M2="1"/></L>
</Z>
</C>

------------------------------------------------------------
Pivot Motorisé:
On reprend le code XML de notre pivot
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="1" M2="0"/></L>
</Z>
</C>

et on rajoute MV="P,V" sur le joint JR

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="1" M2="0" MV="P,V"/></L>
</Z>
</C>

On remplace P et V par la puissance et la vitesse voulu.

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="13" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="1" M2="0" MV="Infinity,2"/></L>
</Z>
</C>

De même pour faire tourner
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ff0000" X="400" Y="100" T="13" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="50" H="10" o="00ff00" X="400" Y="300" T="12" H="10" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JR M1="0" M2="1" MV="Infinity,2"/></L>
</Z>
</C>
------------------------------------------------------------
Glissière:
Une glissière est une liason qui permet la translation d'un sol par rapport à un autre
Pour cela, on va utiliser un sol rouge comme sol "fixe" et un sol vert comme sol "mouvante"
http://i494.photobucket.com/albums/rr310/HyCEr14/Transformice03-10-2014233901_883_zpse9bdff01.png
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
</Z>
</C>

puis on rajoute <L></L> entre <O /> et </Z> afin d'y mettre des joints.

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L></L>
</Z>
</C>

On copie le code de Joint JP (comme Joint Prismatique) qu'on place entre entre <L></L>
<JP M1="A" M2="B" P1="x,y" AXIS="X,Y" MV="p,v" LIM2="a" LIM2="b" A="angle" c="couleur,e,a,pl"/>

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JP M1="A" M2="B" P1="x,y" AXIS="X,Y" MV="p,v" LIM2="a" LIM2="b" A="angle" c="couleur,e,a,pl"/></L>
</Z>
</C>

On enlève les parties qu'on ne veut pas avoir

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JP M1="A" M2="B" AXIS="X,Y"/></L>
</Z>
</C>

On remplace A et B par le sol "mouvant" et le sol "fixe"

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JP M1="1" M2="0" AXIS="X,Y"/></L>
</Z>
</C>

On remplace les X,Y dans AXIS="X,Y" avec 1,0
X = 1 libère le mouvement dans l'axe des abscisses
Y = 0 bloque le mouvement dans l'axe des ordonnées

On a donc:
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JP M1="1" M2="0" AXIS="1,0"/></L>
</Z>
</C>

Puis on pourra rajouter MV="P,V" afin qu'il puisse bouger tout seul

<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JP M1="1" M2="0" MV="Infinity,2" AXIS="1,0"/></L>
</Z>
</C>

[quote=De même verticalement en remplaçant AXIS="1,0" par AXIS="0,1"]
<C>
<P />
<Z>
<S>
<S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="ff0000" X="400" Y="200" T="12" H="10" />
<S P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="00ff00" X="400" Y="350" T="12" H="20" />
<S L="800" X="400" H="50" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>
<D />
<O />
<L><JP M1="1" M2="0" MV="Infinity,2" AXIS="0,1"/></L>
</Z>
</C>[/quote]

Dernière modification le 1442335560000
Magicblueeye
« Citoyen »
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#2
  0
Aaaah, un bon topic, merci! :)
Pamdecp
« Censeur »
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#3
  0
J'aime bien l'astuce numéro 2, sinon pour les codes couleurs héxadécimaux, moi j'utilise un logiciel qui permet en plus de relever les couleurs sur le jeu (et sur partout ailleurs), il s'appelle "La Boîte à Couleurs".
Cpzeuz
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#4
  0
#Reservé#

Dernière modification le 1404245100000
Linkaito
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#5
  0
Bravo pour le topic, je me bougerais peut être à faire un ascenceur *correcte* (a)
Xingggg
« Citoyen »
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#6
  0
mdrr , avec join rotation c'est possible de faire un sol vers <<< et >>>> ?
Cpzeuz
« Citoyen »
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#7
  0
Xingggg a dit :
mdrr , avec join rotation c'est possible de faire un sol vers <<< et >>> ?

Tu peux adapter l'ascenseur horizontalement si tu veux ^^
Zarkeon
« Citoyen »
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#8
  0
Très très bon topic !
Vvarriorw
« Citoyen »
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#9
  0
Excellent topic !

Juste pour dire :

P1="x,y", P2="x,y" et c="couleur,e,a,pl" (tout comme M1="z" et M2="z") peuvent être utilisés pour tout type de joints. Ils ne sont pas limités aux JD.
Cpzeuz
« Citoyen »
1384053480000
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#10
  0
*ajout de tapis roulant utilisant les 2 joints*
Nathaan
« Citoyen »
1384069620000
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#11
  0
Je crois qu'il n'est pas autorisé de passer le lien de Transfor ****, sachant qu'il est retiré de la liste des fansites :/
Cpzeuz
« Citoyen »
1384079100000
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#12
  0
Nathaan a dit :
Je crois qu'il n'est pas autorisé de passer le lien de Transfor ****, sachant qu'il est retiré de la liste des fansites :/

en même temps, on n'a pas de fansite approuvé :S
Topic-372603
Mais bon, je vais quand même demander aux sentinelles de ce qu'ils en pensent dès que j'en attrape un(e)

v oups, dsl j'étais entrain d'éditer pendant que tu écrivais
Pamdecp
« Censeur »
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#13
  0
Si c'est pas un fansite, qu'est-ce que c'est ?
Par ailleurs je trouve assez drôle ton attitude Nathaan, pourquoi ne serait-il pas autorisé d'aller y jeter un coup d'oeil ? Ce topic a été approuvé auparavant - mais ne l'est plus maintenant pour certaines raisons - donc on en déduit qu'il apportait de l'aide à la communauté, tu peux toujours t'y rendre quand tu veux si tu as besoin d'aide en ce qui concerne l'éditeur de cartes.
Xingggg
« Citoyen »
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#14
  0
Dommage que l'ancienne technique de tapis roulant marche 1%
Grabouilie
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#15
  0
excellent topic :c
Xuanqi
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#16
  0
topic voyez pas
Cpzeuz
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#17
  0
Xuanqichen a dit :
topic voyez pas

quelques suggestion peut être? O_o
Yoyoxders
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#18
  0
Bon topic ^^
Il y a un truc que j'ai trouvé rigolo , c'est qu'il y ait du flou sur la souris , du coup on ne sait pas qui c'est :o
Arurchou
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#19
  0
Je comprends rien. ._.
Cpzeuz
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#20
  0
Arurchou a dit :
Je comprends rien. ._.

Désolé, c'est l'explication le plus clair que possible... Il ne suffit plus que de lire

EDIT: *ajout de mes portes automatiques*
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