Tópico de dúvidas/Super guia do Editor de Mapas |
Mumich « Citoyen » 1359690360000
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<font size="18">Índice</font> --------------------------------------- -| Capítulo 1 - Conhecendo o editor de mapas ---| Comandos ---| Selecionar ---| Pisos ---| Objetos ---| Objetos do shaman ---| Configurações do mapa ---| Salvar/Carregar/Testar -| Capítulo 2 - Propriedades ---| Geral ---| Pisos ---| Objetos ---| Objetos do shaman ---| Configurações do mapa -| Capítulo 3 - Joints ---| Parâmetros Gerais das Joints ---| JP - Prismatic Joint (Junta Prismática) ---| JPL - Pulley Joint (Junta de Polias) ---| JD - Distance Joint (Junta de Distância) ---| JR - Revolute Joint (Junta de Revolução) ---| Guia do LIMITE ------| LIM no JP ------| LIM no JR ------| Valores úteis para o LIM ---------| Valores úteis para o JP ---------| Valores úteis para o JR ------| Tabela do AXIS por Direção -| Capítulo 4 - Entendendo o XML ---| XML Completo ---| XML Separado ---| Separando o XML -| Capítulo 5 - Funções Secretas ---| Habilitando o Scroll ---| Escondendo a Parte de Fora do Mapa ---| Usando o Modo Noite ---| Usando o Fundo do Dia dos Namorados ---| Criando Spawns Multiplos ------| Criando Vários Spawns ------| Criando Spawn em um Eixo ---| Controlando os Pregos Motores ---| Deixando Pisos Invisíveis ---| [Novo!] Usando o defilante ------| Movendo o Mapa ------| Criando Marks -| Capítulo 6 - Extras ---| Usando a Fricção Inválida ---| Calculando a Massa ---| Calculando a Restituição -| Créditos -| Perguntas e Respostas --------------------------------------- <font size="18">Capítulo 1 - Conhecendo o editor de mapas</font> O editor de mapas é divido em 7 partes, elas são: Selecionar Pisos Objetos Objetos do shaman Configurações do mapa Salvar/Carregar/Testar</li> Comandos do Teclado: Del - Apaga o piso D - Duplica o piso com todas as propriedades, o piso irá aparecer a 40 pixels de distancia no eixo X. Ctrl+Z - Desfaz a ultima ação Ctrl+Y - Refaz a ultima ação desfeita Comandos do Mouse: Botão esquerdo - Seleciona o que está no ponteiro do mouse Scroll Wheel - Gira o piso Selecionar: Nesta função, você pode selecionar um piso, um objeto, ou uma decoração, habilitando todas as propriedades, que são as seguintes: Piso: ----------------------------------------------------------- |Nome ()Piso Dinâmico | |X: Valor Y: Valor Massa(0=auto) :Valor | |L: Valor H: Valor Fricção :Valor | | |Excluir| Restituição :Valor | | |Duplicar| Ângulo :Valor | |Z: Valor |-||+| Ângulo Fixo (1=sim) :Valor | |()Fundo Amortecimento Linear :Valor | |()Primeiro plano Amortecimento Angular :Valor | | ()Colidir com os ratos | | ()Colidir com os pisos | | []Cor HEX | ----------------------------------------------------------- Objeto do mapa(decorações estão inclusas): ----------------------------------------------------------- |Nome []Código Hexadecimal da Cor | |X: Valor Y: Valor []Código Hexadecimal da Cor2 | |L: Valor H: Valor []Código Hexadecimal da Cor3 | | |Excluir| | | |Duplicar| | |Z: Valor |-||+| | |()Fundo | |()Primeiro plano | |()Invertido | ----------------------------------------------------------- Objeto do shaman: --------------------------------------------------- |Nome | |X: Valor Y: Valor Ângulo :Valor | |L: - H: - ()Objeto Fantasma | | |Excluir| | | |Duplicar| | |Z: Valor |-||+| | --------------------------------------------------- Pisos: Nesta aba você seleciona os pisos que você vai usar no editor, após clicar no piso, você arrasta na tela azul para soltá-los. Pisos do editor de mapas com as propriedades padrões: Madeira (T="0"): --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Gelo (T="1"): --------------------------- |Fricção :0 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Trampolim (T="2"): --------------------------- |Fricção :0 | |Restituição :1.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Lava (T="3"): --------------------------- |Fricção :0 | |Restituição :20 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Chocolate (T="4") --------------------------- |Fricção :20 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Terra (T="5") --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Grama (T="6") --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Areia (T="7") --------------------------- |Fricção :0.1 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Nuvem (T="8") --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |( ) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Água (T="9") --------------------------------------- |Este piso é especial ele não pode: | |• Ser Dinâmico | |• Ter alguma propriedade alterada | --------------------------------------- Pedra (T="10") --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Neve (T="11") --------------------------- |Fricção :0.05 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Retângulo (T="12") --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | |•Pode mudar de cor | --------------------------- Círculo (T="13") ----------------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | |•Não possui altura, apenas raio | |•Pode mudar de cor | ----------------------------------- Objetos do mapa: Toca ------------------------------------------------------------------------------- |Local para onde o rato volta após pegar o queijo | |Define o lugar em que os ratos nascerão caso não haja um spawn pré-definido | |Define o spawn dos shamans caso usado em um mapa com 2 shamans | ------------------------------------------------------------------------------- Queijo ------------------ |Objetivo do jogo| ------------------ Ratos (origem) ------------------------------------------------------- |Define obrigatoriamente onde os ratos irão nascer | |Só pode existir um Ratos (origem) no mapa | ------------------------------------------------------- PoShaman (origem) --------------------------------------------------- |Define obrigatoriamente onde o shaman irá nascer | |Só pode existir um PoShaman (origem) no mapa | --------------------------------------------------- Decorações Existem diversas decorações, mas citarei aqui as decorações principais e suas propriedades: Mesas --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Cadeiras --------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :0.2 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | --------------------------- Cama ------------------------- |Fricção :0.3 | |Restituição :1 | |(•) Colidir com ratos | |(•) Colidir com pisos | ------------------------- Rádio ----------------------------------------------------------- |Pode tocar musica caso você tenha direitos no cafofo. | ----------------------------------------------------------- Tela/Televisão ----------------------------------------------------------- |Pode rodar vídeos caso você tenha direitos no cafofo. | ----------------------------------------------------------- Objetos do shaman: Não colocarei propriedades, pois eles são de uso comum, apenas listarei --------------------------------------------------- |()Bola ^_^ ()Prego vermelho | |()Balão ()Prego verde | |()Runa ()Prego amarelo | |()Caixa pequena ()Motor verde (direita) | |()Caixa grande ()Motor verde (esquerda) | |()Bigorna ()Motor vermelho (direita) | |()Tábua pequena ()Motor vermelho (esquerda) | |()Tábua grande | |()Trampolim | --------------------------------------------------- Configurações do mapa: --------------------------------------------------- |Gravidade :Valor Fundo | |Vento :Valor ()Nenhum | | ()Dia | |()Colisão ()Amanhecer | |()Alma gêmea ()Crepúsculo | |()Portal ()Lua VPeia | | ()Halloween | | ()Natal | | ()Storm Clouds 1 | | ()Storm Clouds 2 | --------------------------------------------------- Salvar/Carregar/Testar Nesta aba, você obtém/atualiza/cola o código para editar o mapa. <font size="18">Capítulo 2 - Propriedades</font> Geral: •X: Posição do eixo X em que o objeto selecionado se encontra •Y: Posição do eixo Y em que o objeto selecioando se encontra •L: Largura de um piso, tem valor mínimo de "10", quando usada em círculo, L será o raio do círculo •H: Altura do piso, possui um valor mínimo de "10" •Z: Posição da "camada" do piso em relação as outras, é muito importante saber mexer com o Z quando se trabalha com joints ou com objetos do shaman. Pisos: •Piso Dinâmico: Caso ativado o piso se tornará dinâmico •Massa: Só é disponível em pisos dinâmicos, significa a massa do piso. Se o valor for muito baixo ou muito alto pode bugar. •Fricção: Coeficiente de fricção de um piso. Quanto maior a fricção, menos o rato andará em sua superfície, quando a fricção for 0, o rato/objeto deslizará pelo piso •Ângulo: Ângulo em que o piso se encontra •Ângulo Fixo: O ângulo não se alterará, para ativar, coloque o valor "1", para desativar, coloque o valor "0" •Amortecimento Linear: Adiciona um amortecimento ao movimento do piso pelos eixos, quanto mais alto, mais lentamente o piso andará, o valor máximo aceito é 30, quando amortecimento é 30, ele ficará parado até que algum rato ou objeto interaja com ele, caso for 0, ele cairá de acordo com a gravidade/vento •Amortecimento Ângular: Adiciona amortecimento na revolução do piso (movimento de girar), valores possíveis: entre 0 e 30 •Colidir com Ratos: O piso irá colidir com ratos caso ativo •Colidir com Pisos: O piso irá colidir com pisos e objetos caso ativo •Cor HEX: Cor em Hexadecimal que o piso vai ter, apenas Retângulo e Círculo utilizam esta função. Objetos: •Inverso: Caso ativo, o objeto virará para o outro lado •Cor em Hexadecimal: Cor para cada parte do objeto, possui um máximo de 3 cores, cada objeto tem suas cores. Objetos do shaman: •Invisível: O objeto ficará transparente, semelhante a quando o shaman aperta espaço antes de invocar o objeto. Configurações do mapa: •Gravidade: Gravidade do mapa, pode ser negativa •Vento: Caso seja positivo, haverá um vento para o lado direito do mapa, caso negativo, para o lado esquerdo •Colisão: Ativa o modo de colisão do mapa •Alma gêmea: Ativa o modo alma gêmea do mapa •Portal: Habilita o uso de portais pelo shaman <font size="18">Capítulo 3 - Joints</font> Joints, em português, Juntas, é uma função adicionada ao editor de mapas em dezembro de 2012 pelo Tigrounette, com elas, é possível fazer diversos mecanismos, praticamente tudo que você imaginar. Como usar Na XML do mapa, depois da propriedade <O /> ou </O>, você deve colocar duas tags: <L> e depois </L>. Entre essas duas tags, você irá colocar todas as joints que você usar no mapa. Parâmetros gerais da Joint Esses parâmetros existem em todas as joints, mas muitos são opcionais. <J? M1="x" M2="y" P1="a,b" P2="c,d" c="k,l,m,n" /> ? = O tipo da Joint que você usará, existem 4: P, R, PL e D M1 = O Z do primeiro piso ligado à joint, caso este parametro não exista, o M1 será o piso com Z igual 0 M2 = O Z do segundo piso ligado à joint, caso este parametro não exista, o M2 será o piso com Z igual a 0 P1 = Coordenada do M1 que você usará na joint P2 = Coordenada do M2 que você usará na joint c = Propriedades da Joint k = Cor hexadecimal da joint l = Largura da joint m = Transparencia da joint, o valor deve estar entre 0 e 1 n = Caso o valor seja 0, a joint ficará "fundo", caso 1, a joint ficará em primeiro plano OBSERVAÇÃO: Apenas o parâmetro J? é obrigatório JP - Prismatic Joint (Junta Prismática) Esta junta, primeiramente, trava a rotação dos 2 pisos, segundamente, ela pode travar o movimento de um piso em um eixo e, consequentemente, adicionar um motor para que o piso ande sozinho Formato: <JP M1="x" M2="y" AXIS="x,y" LIM1="a" LIM2="b" MV="st,sp" A="c" /> AXIS = Eixo em que a joint funcionará LIM = Limita o movimento do piso, será explicado melhor depois MV = Motor, apenas funcionará caso haja AXIS st = Força do motor (Coloque Infinity para força Infinita) sp = Velocidade do motor, caso negativa o motor irá para o lado oposto A = Ângulo de diferença entre os pisos, o valor deve ser posto em radianos JPL - Pulley Joint (Junta de Polias) Joint que simula polias entre pisos Formato: <JPL M1="x" M2="y" P3="a,b" P4="c,d" R="z" /> P3 = Coordenadas da polia que se liga diretamente ao M1 P4 = Coordenadas da polia que se liga diretamente ao M2 R = Constante de resistência, se o valor for 0.1, significa que a resistecia entre o M2 e o P4 será 10 vezes menor que a resistência entre M1 e P3 JD - Distance Joint (Junta de Distancia) Joint que mantém dois pontos dos pisos a uma mesma distancia, porém a ligação pode ser instável dependendo da configuração Formato: <JD M1="x" M2="y" HZ="w" AMP="z" /> HZ = Frequência de oscilação, valores baixos significam que a ligação irá oscilar lentamente e a joint será mais elástica, quanto mais alto o valor, mais rígida a joint será. AMP = Amortecimento da oscilação, você deve usar este parâmetro junto com o HZ, mas ele é opcional. Caso o valor seja alto, a oscilação chegará a um equilibrio mais rapidamente, caso seja baixo, ela VPegará ao equilibrio mais lentamente. JR - Revolute Joint (Junta de Revolução) Joint que torna possível movimentos de revolução. Formato: <JR M1="x" M2="y" MV="st,sp" LIM1="a" LIM2="b" /> MV = Motor st = Força (coloque Infinity para força infinita) sp = Velocidade LIM = Limita o movimento de um piso, vai ser explicado depois OBSERVAÇÃO: Se você não colocar P1 ou P2, a rotação terá como centro o centro do M2. Guia do LIMITE LIM é uma função interessante de se trabalhar, pois ela limita o movimento do piso. Funciona com JR e JP. Coisas para ter em mente antes de começar a mexer com LIM: •LIM1 é sempre negativo. •LIM2 é sempre positivo. •Quando trabalhando com JR, você deve usar o valor em radianos. •Quando trabalhando com JP, você precisa ter o parâmetro AXIS. LIM no JP O LIM é usado para restringir o movimento do piso no eixo selecionado. LIM1 é usado para restringir o movimento do piso na direção oposta ao eixo que você escolheu. LIM2 é usado para restringir o movimento do piso na direção do eixo que você escolheu. Quando usando LIM, uma unidade corresponderá a 10 pixels, ou seja, caso você tenha um LIM1="-10", o piso poderá andar 300 pixels na direção oposta até ser completamente parado. LIM no JR O LIM é usado para restringir a rotação do piso. LIM1 é usado para restringir a rotação em sentido horário. LIM2 é usado para restringir a rotação em sentido anti-horário. Valores úteis para o JP 10px = 0.3333 20px = 0.6666 30px = 1 40px = 1.3333 50px = 1.6666 60px = 2 70px = 2.3333 80px = 2.6666 90px = 3 100px = 3.3333 200px = 6.6666 300px = 10 400px = 13.3333 500px = 16.6666 OBS: px = Pixels, unidade usada no jogo Valores úteis para o JR 5° = 0.0873 10° = 0.1745 15° = 0.2618 20° = 0.3491 25° = 0.4363 30° = 0.5236 45° = 0.7854 60° = 1.0572 90° = 1.5708 135° = 2.3562 180° = 3.1416 270° = 5.7124 360º = 6.2832 Tabela do AXIS por Direção |---------|---------|---------| | | | | | -1,1 | 0,1 | 1,1 | | | | | |---------|---------|---------| | | | | | -1,0 | 0,0 | 1,0 | | | | | |---------|---------|---------| | | | | | -1,-1 | 0,-1 | 1,-1 | | | | | |---------|---------|---------| --------------------------------------- <font size="18">Capítulo 4 - Entendendo o XML</font> Neste capítulo ensinarei a como entender o XML. <font size="16">Xml Completo:</font> <C><P DS="m;100,355,700,355" F="3" /><Z><S><S H="10" L="10" o="ffffffffff" X="400" c="4" Y="280" T="12" P="1,-12345,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="80" H="40" X="400" Y="280" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" H="140" c="1" Y="260" T="1" X="550" /><S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" X="250" c="1" Y="260" T="1" H="140" /><S L="80" X="100" H="40" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="260" X="403" /><F Y="325" D="" X="400" /><DC Y="250" X="400" /><P X="727" Y="369" T="6" P="0,0" /><P X="710" Y="373" T="5" P="0,0" /><P X="424" Y="260" T="4" P="0,0" /><P X="96" Y="372" T="3" P="0,0" /><P X="131" Y="372" T="11" P="0,0" /><P X="74" Y="370" T="2" P="0,0" /><P X="112" Y="369" T="6" P="0,1" /></D><O /><L><JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="2" /><JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="3" /><JPL c="0,2,0.5,0" M2="3" P3="550,100" P4="250,100" M1="2" /><JPL M2="3" P3="550,450" P4="250,450" M1="2" /></L></Z></C> <font size="16">XML Separado e Explicado:</font> <C> Esta parte apenas abre o XML. <P DS="m;100,355,700,355" F="3" /> Nesta parte você coloca os parâmetros do mapa, os parâmetros possíveis são: N="" (Ativa modo noite) Ca="" (Esconde a área fora do jogo) DS="" (Habilita spawns multiplos L="" (Habilita scroll no mapa A="" (Habilita Alma Gêmea) P="" (Habilita Portal) G="x,y" (Configuração de gravidade e vento. x é a gravidade, y é o vento)</li> <Z> Apenas uma tag para abrir o espaço de objetos do mapa, ela tem que existir e é inútil mexer com ela <S> <S H="10" L="10" o="ffffffffff" X="400" c="4" Y="280" T="12" P="1,-12345,0.3,0.2,0,0,0,0" /> <S L="80" H="40" X="400" Y="280" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> <S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" H="140" c="1" Y="260" T="1" X="550" /> <S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" X="250" c="1" Y="260" T="1" H="140" /> <S L="80" X="100" H="40" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> </S> Espaço onde os pisos são colocados, eles devem ser colocados entre as Tags <S> e </S>. Parâmetros dos pisos: L="" (Largura do piso) X="" (X do piso) Y="" (Y do piso) o="" (Cor do piso c="" (Colisão do piso, valores possíveis: 0 significa que tem colisão com ratos e piso, 1 significa que tem colisão com apenas os ratos, 2 significa que tem colisão com apenas pisos, 3 significa que o piso não possui colisão) T="" (Tipo do piso, para ver todos os valores, clique aqui ) N="" (Caso tenha este parâmetro, o piso ficará em primeiro plano) P="a,b,c,d,e,f,g,h" (Parâmetros do piso, possui alguns valores) a (Valor 0 para piso estático, valor 1 para piso dinâmico) b (Massa do piso) c (Fricção do piso) d (Restituição do piso) e (Ângulo do piso) f (Valor 0 para piso com rotação livre, valor 1 para piso com rotação fixa) g (Amortecimento Linear) h (Amortecimento Ângular)</li> <D> <T Y="260" X="403" /> <F Y="325" D="" X="400" /> <DC Y="250" X="400" /> <P X="727" Y="369" T="6" P="0,0" /> <P X="710" Y="373" T="5" P="0,0" /> <P X="424" Y="260" T="4" P="0,0" /> <P X="96" Y="372" T="3" P="0,0" /> <P X="131" Y="372" T="11" P="0,0" /> <P X="74" Y="370" T="2" P="0,0" /> <P X="112" Y="369" T="6" P="0,1" /> </D> Objetos do mapa, deve começar com a tag <D> e terminar com a tag </D> Lista dos Objetos do mapa: F (Queijo) DC [PoShaman (origem)] DS [Ratos (origem)] P (Decoração)</li> Lista de Parâmetros Y="" (Y do objeto) T="" (Número da decoração, cada decoração tem um valor, para acessar um banco de dados com todos os valores clique aqui) P="a,b" (Propriedades da Decoração) a (Caso valor for 0, será Fundo, caso seja 1, será Primeiro-Plano) b (Caso valor for 0, será Normal, caso seja 1, será Invertido)</li> <O> ou <O> </O> Objetos do mapa, Deve começar com a tag <O> e terminar com </O> todos os Objetos devem se encontrar teste parâmetro. Neste mapa, não há objetos, porém colocarei um exemplo abaixo: <O X="113" C="6" Y="62" P="0" /> <O X="113" C="28" Y="113" P="0,1" /> Y="" (Y do Objeto) C="" (Tipo de objeto, para ter uma lista completa, clique aqui) P="a,b" (Parâmetros do Objeto) a (Desconhecido) b (Caso o valor for 0, ele será normal, caso for 1, ele será invisível)</li> <L> <JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="2" /> <JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="3" /> <JPL c="0,2,0.5,0" M2="3" P3="550,100" P4="250,100" M1="2" /> <JPL M2="3" P3="550,450" P4="250,450" M1="2" /> </L> Joints do mapa, deve começar com a tag <L> e terminar com a tag </L> </Z> Fecha o grupo de objetos do mapa </C> Fecha a XML <font size="16"> Separar o XML para mexer mais facilmente é bastante fácil! Basta entrar neste site: http://vipstats.s372.xrea.com/draw/move/, colar o XML na parte superior e clica em "Shift with new-lines", sem alterar nada, depois basta copiar e colar em um bloco de notas! <font size="18">Capítulo 5 - Funções Secretas</font> O editor de mapas possui algumas funções secretas, acessíveis apenas pelo XML, algumas delas ja citei como normais, mas repetirei aqui para um acesso mais fácil. <font size="16">Habilitando o Scroll</font> Coloque o seguinte na tag de Parâmetros (<P />): L="Valor" O valor deve ser entre 800 e 1600 para habilitar o Scroll, caso seja menos, irá diminuir a área de jogo, causando morte espontânea para qualquer rato que ultrapassar a linha limite. <font size="16">Escondendo a Parte de Fora do Mapa</font> Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: Ca="" Isto fará com que tudo que esteja fora da tela do jogo seja escondido <font size="16">Usando o Modo Noite</font> Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: N="" Isto fará que o Mapa fique no Modo Noite, antigamente era possível colocar o modo Noite diretamente pelo editor, mas a opção foi removida. <font size="16">Usando o Fundo do Dia dos Namorados</font> Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: F="6" Isto fará com que o seu mapa fique com o Fundo do Dia dos Namorados, porém ele não é tão util, já que ele se distorce com o tamanho máximo do Editor <font size="16">Criando Spawns Multiplos</font> <font size="14">Criando Vários Spawns</font> Adicione o seguinte na tag dos Parâmetros: DS="m;x1,y1,x2,y2..." Você pode usar quantos x e y que você quer, lembrando que o x e o y devem ser de cada spawn, ou seja, x1 e y1 são do primeiro spawn. No final deverá ficar mais ou menos assim: DS="m;200,200,400,200,600,200" <font size="14">Criando Spawn em um Eixo</font> Este ja é um pouco diferente, você deverá colocar o seguinte na tag dos Parâmetros: DS="x;ValorDoX" ou DS="y;ValorDoY" Caso seja x;ValorDoX, os ratos nascerão aleatoriamente pelo mapa, mas naquela coordenada do X. Caso seja y;ValorDoY, será aleatoriamente naquele eixo Y. Um exemplo de como deverá ficar: DS="x;100" <font size="16">Controlando os Pregos Motores</font> Uma função bastante util (ou não, já que você tem as Joints) é usar os pregos motores com parâmetros customizados, para isto, primeiramente, pegue um prego motor, eu pegarei um Motor Vermelho (direita). <O X="400" C="12" Y="200" P="0,1" /> Agora adicione os seguintes parâmetros à tag do prego: Mp="valor" Mv="valor" Mp significa a força da rotação, quanto mais alto, mais forte. Você pode usar o valor Infinity para uma força infinita. Mv significa a velocidade de rotação, se for negativa, o prego girará no sentido oposto. O XML deverá ficar parecido com isto: <O X="400" C="12" Y="200" P="0,1" Mp="Infinity" Mv="12"/> <font size="16">Deixando Pisos Invisíveis</font> Primeiramente você vai precisar de um piso retângulo ou círculo, depois copie o XML e localize a tag do piso que você quer, eu escolhi este piso: <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /> Agora existem 2 tipos de "piso invisível", a primeira forma de fazer é deletar a tag o="", a segunda é colocar o seguinte valor dentro da tag de cor (o=""): fffffffff. Resultado da primeira forma: <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> Resultado da segunda forma: <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="fffffffff" /> OBS: O primeiro tipo de piso invisível será visível no editor de mapas como um piso preto, ele será visível no CFM também. Mas ao jogar, ele fica invisível. O segundo ficará invisível em todos os lugares, eu aconselho usar ele para esconder seus mecanismos da imagem do CFM. <font size="16">[Novo!] Usando o "defilante"</font> Defilante é uma função adicionada hoje no editor de mapas, que possui diversas funções, tais funções são: Move o mapa Habilita o uso de Marks</li> <font size="14"> Agora, o mapa pode mover sozinho, basta adicionar o seguinte na tag de parâmetro: defilante="w,x,y,z" w = Aceleração x = Velocidade Inicial y = Velocidade Final z = Scroll livre ou não Observação:usando defilante é possivel usar um L="4800" ou até maior. Caso você deixar defilante="0,0,0,1" o mapa ficará parado e terá scroll livre. <font size="14">Usando as Marks</font> Existem 4 marks: Skull Speed Spring</li> A cheese é inutil, a Skull mata o rato, caso ele encostar nela, a Speed acelera o rato e o Spring faz o rato saltar. Para adicionar cada uma, você deve primeiro habilitar o defilante, colocando o valor de x = 0. Depois você vai no editor de mapas, normalmente, e usa o seguinte: Runa - Vira a Speed Mark Motor verde (direita) - Vira a Skull Mark Motor verde (esquerda) - Vira a Spring mark</li> <font size="18"> <font size="16">Criando a Fricção Inválida</font> Fricção inválida é um glitch muito usado por varios jogadores, ele faz com que o mapa inteiro bugue ou um piso desapareça ao ser encostado. Para ter acesso à fricção inválida, primeiramente você terá que pegar um piso, no meu caso usarei o seguinte piso: <S L="40" H="40" X="400" Y="200" T="4" P="1,999999,0.3,0.2,0,1,30,0" /> Agora, substitua a fricção pelo seguinte valor: 999e999, deverá ficar então: <S L="40" H="40" X="400" Y="200" T="4" P="1,999999,999e999,0.2,0,1,30,0" /> Agora basta testar o a fricção inválida estará funcionando. <font size="16">Calculando a Massa</font> A fórmula correta da Massa foi descoberta pelo Temple, que divulgou apenas em seu blog na seção "XML Guide". A fórmula é a seguinte: Área do Piso/30, ou seja, você calcula a área do piso e divide por 30. Para um piso 10x10, a massa será 3.33333333..., pois 10*10 = 100 /30 = 3.3333333.... <font size="16">Calculando a Restituição</font> A fricção é conhecida como Coeficiente de Restituição no mundo da Física, ela possui uma forma simples: Restituição quando um piso é Estático: (h/H)^1/2 h = Altura máxima do objeto depois da colisão H = Altura máxima do objeto antes da colisão ^1/2 = Elevado a 1/2, ou seja, Raiz Quadrada Restituição quando ambos são Dinâmicos: (Vb'-Va')/(Va-Vb) Va = Velocidade do objeto a antes da colisão Vb = Velocidade do objeto b antes da colisão Va' = Velocidade final do objeto a depois da colisão Vb' = Velocidade final do objeto b depois da colisão |
Mumich « Citoyen » 1359690480000
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<font size="18">Créditos</font> Escrito por Tuliomumic Agradecimentos Temple - Por descobrir quase tudo que nós sabemos Rype - Ajudou a descobrir a maioria das coisas sobre joints Tigrounette - Por ajudar e nos contar sobre parametros que não sabíamos, além de criar tudo que nós podemos mexer Viprin - Pela maravilhosa ferramenta Baasbase - Por me fornecer um programa que me auxilia/ou MUITO Rodenticus - Por criar o primeiro Super Guia Jerrymito - Por traduzir o Super Guia Poombumm - Por criar o primeiro Tutorial do Editor de Mapas BR <font size="18">Perguntas e Respostas</font> Para que serve o debug?Ele serve para ver as interações da plataforma do jogo, colisão e ligações, via joint ou pregos. Onde posso enviar meu mapa para avaliação?P3/P13: Topic-48030 P4: Topic-48016 P5: Topic-48019 P6: Topic-48020 P7: Topic-48021 P8: Topic-48022 P9: Topic-48023 P10: Topic-98668 P11: Topic-98669 P17: Topic-212241 Shaman minigame: Topic-18256 Fight minigame: Topic-98555 Como posso ganhar um P1?Envie ele para a avaliação assim como se fosse para outra categoria, caso ele seja bom, virará p1 Como posso ter um mapa com dois shamans?1) Para fazer seu mapa possuir dois shamans, você precisará colocar três tocas no mapa. A primeira e a segunda toca do mapa serão os respectivos spawns dos shamans e essas tocas deverão ser escondidas nos pisos em que você quiser que sejam as origens dos shamans. A terceira toca à ser criada no mapa será a legítima toca do mapa. 2) Então, após colocar essas duas primeiras tocas escondidas no mapa, peça para um moderador ou um membro da MapCrew para que mude o status do mapa para P32, que é uma categoria teste para mapas de dois shamans oficiais (P8). Assim, seu mapa terá dois shamans! Para fazer com que ele possua dois shamans e seja oficial, você precisará enviar seu mapa para avaliação de P8 (Cooperação de Shamans), neste tópico: Topic-48022&p=0 |
Kinojo « Citoyen » 1359691380000
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Belo tópico! |
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Muito bom fera, parabéns |
Sloocky « Citoyen » 1359691380000
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Bom tópico Tulio! :) |
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Muito show! |
Roflzor « Censeur » 1359691380000
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Agradecemos imensamente por esse trabalho maravilhoso, Tulio! Agora temos a cereja que faltava no nosso bolo! |
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Roflzor a dit : Ai que romântico... *-* --------------------- Depois vou dar uma lida no Cap. 3 |
Bruunoooh « Citoyen » 1359691500000
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nao gosto de cereja mas curto bolo |
Mumich « Citoyen » 1359691860000
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Vou adicionando Perguntas e Respostas com o tempo e obrigado gente :D |
Spacein1 « Citoyen » 1359691980000
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Perfeito! @OffTopic: a dit : ^^ |
Roflzor « Censeur » 1359692160000
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Tuliomumic a dit : Acho que o ideal seria fazermos uma lista das 10 perguntas mais frequentes e adicionarmos ao tópico. Eu já tenho duas perguntas em mente para ajudar: 1. Onde posso enviar os meus mapas para uma avaliação? 2. Como faço para ter um mapa protegido (P1)? |
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Belo tutorial de joints, eu finalmente vou conseguir entender mais sobre. xD |
Eclair « Citoyen » 1359718620000
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Perfeito! Parabéns! ^-^ "? = O tipo da Joint que você usará, existem 4: P, R, PPL e D" Não é só PL? |
Mrloll « Citoyen » 1359722580000
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Ficou bem legal. |
Felipedtx « Citoyen » 1359722880000
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Ótimo topico tulio, ficou tudo muito bem explicado :D |
Arthiola « Citoyen » 1359724140000
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Legal, mais legal que legal era só sendo legal msm |
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Muito bom xD |
Mumich « Citoyen » 1359726060000
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Viniclock a dit : Vou arrumar, vlw! |
Brunoav « Citoyen » 1359727980000
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Ótimo Tópico, Tulio. Parabéns! :D |