[Редактор карт] Вопросы&Ответы |
Myaumatrosik « Censeur » 1362305100000
| 2 | ||
В этой теме, Вы можете узнать многое и построить карту в Редакторе Карт Transformice. Этот пост, надеюсь содержит достаточно информации, знаний и навыков в плане картостроения. Эту тему создал бывший MapCrew - Rodenticus! • Знакомство с Редактором Карт • О граундах (платформах) • Подвижные платформы и Вспомогательные настройки платформ • Туториал: XML-код: Изменение граундов • Создание Арт карт • Объекты Шамана и Место появление Шамана/Мышек • Гравитация и Ветер • Различные методы "Невидимая Земля" • Перемещение в "0" координаты • Вспомогательные ссылки и Туториалы Редактор карт - бесценный и незаменимый инструмент для картоделов для редактирования и отправки на сервер своих карт. Кнопка "Редактор карт" находиться в Меню (справа от Вашего аватара). Редактор карт, который сперва кажется очень простым, но он способен на многое! Это место, где картоделы могут создать механизмы/нарисовать монстров/дом для племени! • Голосование за карты: После того, как Вы загрузили карту на сервер, все игроки могут голосовать за нее. Это может занять несколько дней. Чтобы увидеть голоса за Вашу карту, загрузите её в Редактор карт (через Управление картой). a dit : Вы можете редактировать Вашу карту загрузив ее @код в редактор карт (Управление картой) и после удачной проверки карты, Вы можете загрузить ее на сервер (код остается прежним). Отправка отредактированного варианта карты на сервер - Бесплатное! Таким образом, Вы должны заплатить один раз, загружая карту на сервер, а за последующие редактирование карты, сыр из магазина не списывается. Вы можете загрузить ТОЛЬКО свои карты в редактор карт! Для загрузки карт других пользователей, Вы должны использовать Трайб Хауз (Дом племени). (Команда /np @код) Для отправки карты на сервер, Вам нужно: У Вас должно быть не менее 1000 сыра в профиле. (Нажмите на свой профиль и смотрите графу "Сыра Собрано :" . Стоимость отправки карты на сервер: 40 сыра на карту Получение перманента статуса снижает стоимость отправки: P1 - стоимость сыра снижается на 4 сыра, а остальные P3-P18, снижают стоимость до 10 сыра. Пример: У вас есть 2 карты со статусом P1 и одну карту со статусом P4. Отправка Вашей карты будет стоить 22 сыра! В итоге, Вы можете сэкономить 35 сыра, т.е. максимально сниженная цена составляет порядка 5 сыра на карту. Разработчики предлагают множество видов платформ, так что Вы можете создать много различных карт! У каждой платформы есть свойства По умолчанию. Давайте посмотрим, как они функционируют. От свойств платформы, зависит и геймплей карты, т.е.: игроки не будут прыгать на лаву намеренно, а будут ее обходить. Они выберут шоколад, а не дерево, так как у шоколада п умолчанию много трения. Вы можете изменять свойства почти любого граунда (кроме воды). Вы можете изменить трение, т.е. сделать его похожим на шоколад, или уменьшить, тем самым сделать его как лед. Для изменения свойств платформы, выберите режим "Выбор объекта" и нажмите на землю. ПОМНИТЕ, Вы не можете изменять свойства воды! a dit : Трава, Снег и Камень имеют "границы". Они отображаются каждые 40px длинны граунда. Чтобы просмотреть карту со всеми платформами (кроме "Прямоугольник" и "Круг"), кликните сюда. В каждом редакторе карт, приходиться использовать посторонние текстовые редакторы, типа "Блокнот" (прилагается вместе с ОС) или Editpad Lite . В Редакторе карт Transformice, действуют ограничения на буквы в свойствах и ограничения на кол-во цифр (то бишь в трении или еще что-то), так что использование посторонних текстовых редакторов жизненно необходимо. Для того, чтобы отредактировать XML- код, Вам необходимо скопировать код из Редактора карт (нажав на кнопку "Копировать карту в буфер обмена" в закладке "Управление картой") и вставить в любой текстовый редактор. Начнем с чего-то основного и простого. Это XML код абсолютно простой карты, состоящей из одного граунда и места появления мышки. a dit : Это измененная версия этого же XML- кода, которая позволит работать с кодом более быстро и проще. a dit : Каждый граунд в XML- коде имеет свою строчку. В данном случае у нас есть один граунд, соответственно одна строчка (помечена желтым). Это не измененный граунд "Дерево", т.е. имеет Трение (0.3) и Прыгучесть (0.2) Каждый граунд имеет свой порядковый номер в XML- коде. И это выглядит так: a dit : Если Вы хотите изменить типа граунда в XML, то необходимо найти значение T="Номер". В нашем XML коде есть условно обозначенный тип граунда (помечен красным). a dit : Если изменить T="0" на T="9", то наше "Дерево" превратиться в воду, а если изменить на T="1", то наш граунд превратиться в Лед. Просто измените значение T="Номер" и загрузите в Редактор карт (1. "Управление картой" 2. Вставить XML 3. Загрузить!) Если Вы создаете Арт карту, то должна убедиться, что Ваш Арт должен быть выровнен и выглядеть корректно. Так же, если Ваш Арт содержит в себе механизм, то он должен работать точно и без сбоев в любой комнате (кроме тематических комнатах с ботом). Вы должны протестировать Вашу карту в Доме племени (+10 мышей) или же попросить одного из членов MK поставить Вашу карту в комнате. Вы считаете, что Ваша карта подходит для P5 (Арт Краты)? Ваш Арт выровнен и идеален? Отправьте Вашу карту в тему на смотр MapCrew в спец. тему для P5: Topic-48019 Что нужно учитывать при создании Арт карты Популярные и известные герои мультфильмов (Гомер Симпсон, Angry Birds, Пикачу, Нян Кэт и т.д.) хорошо известны и часто принимаются в P5/P1 и их собралось очень много, так что старайтесь быть креативными и сделать что-то новое! Если Вы воссоздаете персонажа из мультфильма, то убедитесь, что черты лица не искажены или не выровнены, так как это Важнейший фактор и члены Map Crew/Карт Бригады обращают внимание на малейшие неточности. Геймплей в Арт карте тоже учитывается! Не полагайтесь на Арт, а вносите больше геймплея. Как создать хорошую Арт карту? Любая P5/Арт карта имеет хороший геймплей и выровненный арт. Если в Вашей карте есть хороший гейм плей, но арт не выровненный, то боюсь, что Вашу карту не возьмут в P5 и Вам придется переделать карту. Если Вы считаете, что в Вашей карте есть минусы и Вам нужно посоветоваться с членом Карт Бригады, то эта тема Вам в помощь (смотрите классификацию каждого члена MK): Topic-47846 Изменение Цвета Граунда Для изменение цвета граунда, Вы должны использовать мини-селектор, который встроен в Редактор карт. Выберете режим "Выбор объекта" и нажмите на Ваш граунд, после чего появятся настройки грануда, чтобы изменить его настройки и цвет. Цвет по умолчанию у Прямоугольника и Круга темно-синий (схож с цветом чата). Чтобы изменить цвет граунда, выберете в его свойствах маленький квадрат и откроется квадратный селектор для выбора цвета и выберете его. Так же, Вы можете вставить RBG цвета в текстовое поле. Кликните на изображение, чтобы просмотреть анимацию. RBG цвета граундов Transformice Больше цветов Вы можете найти здесь . Чтобы сделать граунд динамическим, перейдите в режим "Выбор объекта" и кликните на Ваш граунд, а потом "Динамический граунд" . После чего, разблокируются больше свойств и параметров. Ниже приведены параметры и их разъяснение. • Масса: Масса равная 0 - автоматически подстраивается под размер и длину граунда. Вы можете добавить тонны веса, чтобы Ваш граунд был тяжелым или наоборот меньше, к примеру 5-20, чтобы с легкостью на граунд могла нажать одна мышь (маленькая масса хорошо подходит для создания кнопок и ловушек). • Трение: Трение определяет, может ли мышка сделать ВЖ на граунде. Трение 0 - Лед, Вы не можете взобраться на нее, а 20 - Шоколад, взобраться на такой граунд может любая мышь, которая даже не умеет делать ВЖ. • Прыгучесть: Прыгучесть по умолчанию у батута - 1.2, у лавы 20, а у всех остальных - 0.2! • Угол поворота: Это свойство, поможет Вам повернуть Вашу землю вправо или влево на определенные градусы. Максимальный угол поворота граунда 9999. • Фиксир. угол: При вводе "1", у нас получится фиксированный поворот, т.е. есть два варианта для этого свойства 0 или 1. 0 по умолчанию - граунд в динамическом состоянии возможно повернуть в любом направлении, а 1 значит, что граунд не будет вращаться. • Линейная амортизация: Это элемент, который позволяет замедлить падение Вашего граунда в воздухе. • Угловая амортизация: Позволяет платформе вертится при касании с каким-нибудь объектом. • Касание с мышками (Collision with Mice): Эта кнопка/функция, которая позволяет граунду касаться с мышами или же наоборот, НЕ касаться с мышами и позволять им проходить через граунд, т.е. делать из граунда фон/обои. • Касание с объектами (Collision with Grounds and Items): Эта опция позволит Вам настроить граунд так, чтобы она касалась с граундами/объектами шамана или же нет. |
Myaumatrosik « Censeur » 1362305100000
| 2 | ||
При падении мыши тонут (с) Кэп Хотите что бы при падении в пропасть на вашей карте мыши появлялись в другом месте? Мы знаем как! Гайд в картинке поможет вам: Как работает: Мышь резко( почти всегда не заметно) подпрыгивает вверх проскальзывает по крыше и оказывается на платформе. Пример карты . Неверный поворот может быть использован для создания невидимых оснований и поддельных оснований. a dit : Как сделать: - невидимая земля создаётся с помощью поворота платформы на 36 000 + X, где X является угол поворота невидимой земли. Он должен быть установлен в XML-код(!) - но при этом видимым остаётся поддельное основание которое всегда будет видно, как если бы они было поверчено на -8 градусов. Я покажу на примере использования земли, которое имеет: L = "300" H = "30". Это первый пример делается с землей, что имеет 0 вращения, но был установлен в качестве 36000 вращения. Здесь невидимая земля имеет вращение 90 град. по этому устанавливать значение поворота стоит на 36090 Как работает: Дальше 36000 град текстура платформы не поворачивается и остаётся на значении 352, а сама платформа поворачивается, но она не видна. Пример карты . Если вы хотите что бы на вашей карте нельзя было создать объекты прикреплённую за красную точку то сделать это очень просто. Как сделать: Для этого создаём две маленькие платформы делаем их динамичными и с фиксированным углом. А дальше располагаем их по одним координатам и цепляем за красную точку. Теперь при начале карты они исчезнут, а объекты с красной точкой пропадать. Интересно: Если построить платформу без кр. точки, а потом к ней прикрепить её, то вся платформа исчезнет. Пример карты . Мы рассмотрели как сделать без красной точки, но исчезает она сразу. А как сделать так, чтобы она исчезла в процессе карты? Это тоже просто! Как сделать: 1)Создать динамичный кубик-платформу и прикрепить за красное крепление 2)Присвоить ему невозможное значение прыгучести и трения, например, "999e999" (в Xml коде) 3)Создать над ним другой динамичный кубик 4)Новому кубику сделать значение линейно амортизации больше(лучше всего 25) Как работает: Кубик медленно падает, и когда коснётся прикреплённого кубика, всё, креплённое за красную точку, исчезнет! Для изменение времени исчезновения, меняйте высоту падающего кубика Пример карты: Пример карты . В редакторе можно сделать такую платформу, при прикасании к которой, мыши будет "перемещена" к следующей стенке моментально. Стоить отметить, что если стенки не будет, мышь умрёт... Как сделать: Видели как на некоторых картах мыши забегает между двумя платформами, а потом их выбрасывает как из пушки? Как сделать: Это делается проще простого: берутся две платформы с трением и прыгучестью 0, и делают между ними разница в повороте около 2 градусов, а потом устанавливаются так, чтобы через самый узкий конец платформ не могла пройти мышь... Вот и всё! Если взять платформу и сделать динамичной, при этом установив значение массы 1, то в эту платформу вы сможете погружаться, как воду, а после чего вас вытолкнет обратно, только если конечно вы её прикрепите красными креплениями... Пример карты . Но! Если высота слишком маленькая, то вы можете погрузится дальше чем на середину платформы, а там вас уже не вытолкнет обратно... С помощью приёма о выталкивании, можно создать платформу, которая мышь сможет пройти только на высокой скорость(с помощью ядра, телепорта, или платформы с высок. прыгучестью) Для этого нужно создать динамичную платформу высотой / шириной в 10px с фикс. углом, трение любое(берете такое какое надо, оно никак не влияет), прыгучесть 0, масса 1. И закрепить её красными точками. Массу иногда нужно менять, даже нужно менять, но если сильно поменять то ничего не выйдет и стена будет препятствовать телепортации, лучше использовать массу 1-2( в горизонтальном положении вроде бы 1-5 ещё работают) Пример карты . (с) Sayned На карте, если вам нужно, в верхнем левом углу можно сделать зону, где все объекты, созданные с креплениями, будут исчезать... Для этого нужно: 1)Взять прямоугольную платформу, и задать значения ширины и высоты в 2 раза больше, чем нужно. 2)Сделать её динамичной, а прыгучесть "999e999" 3)А в ней сделать маленькую платформу, и сделать её тоже динамичной.Всё...с Всё... 1) Сделать платформу в координатах 0;0 С линейной амортизацией "9999" 2) Сделать над ней динамичную платформу с прыгучестью "999e999" Пример карты . Все следующие механизмы пишутся в хмл коде. Добавляем в хмл код <L></L> таким образом a dit : Все следующие коды будут писаться между <L></L> <JP AXIS="0,1" M2="Z1" M1="Z2" /><JP AXIS="1,0" M2="Z1" M1="Z2" /> -Где Z1 параметр Z первого граунда, где Z2 параметр Z второго граунда Пример карты:Code Эти коды пишутся где <P /> Когда 2 или больше точек DS="m;x1,y1,x2,y2" Где x1 - Координата X первой точки, где y1 координата Y первой точки Где x2 - Координата X второй точки, где y2 координата Y второй точки Пример карты:Code Когда разные точки на одной высоте DS="y" Где y - высота (координата Y) Пример карты:Code Поворотное крепление <JR P1="X,Y" M1="Z" MV="ST,SP" /> Где ST сила Где SP скорость Где Z1 - Параметр Z граунда который будет крутится Где X Координата X точки около которой будет крутится граунд Где Y Координата Y точки около которой будет крутится граунд (если написать координаты самого граунда то он будет крутится как поворотное крепление) Пример карты:Code Пример карты:Code <JPL M1="Z1" M2="Z2" P3="x1,y1" P4="x2,y2" /> Где Z1 - параметр Z первого граунда, где Z2 - параметр Z второго граунда x1 и y1 координаты точек в воздухе Пример карты:Code Создаём 3 круга (T="13") 1) Обычный (динамичный) 2) С отрицательной массой (динамичный) 3) Не динамичный <JPL P2="0,0" P4="0,0" M2="Z1" M1="Z2" P3="0,0" /><JPL P4="0,0" M2="Z3" P3="0,0" M1="A" /> Где Z1 - параметр Z первого граунда , где Z2 - параметр Z второго граунда (с отрицательной массой), где Z3 параметр Z третьего граунда (не динамичного) Теперь все обычные граунды будут зыбучими песками а те что с отрицательной массой будут обычными граундами. Пример карты:Code 1) Способ Делаем у платформы (в xml) прыгучесть 999e999 Пример карты:Code 2) Способ Создаём 2 круга Первый с отрицательной массой другой нет. <JPL M1="Z1" M2="Z2" P2="0,0" P3="0,0" P4="0,0" /> Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго граунда Пример карты:Code √ 7 Ускоряющая платформа <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,100000000" /> Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго граунда (с массой 999999) Толкает (ускоряет) в право Пример карты:Code <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,-100000000" /> Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго граунда (с массой 999999) Толкает (ускоряет) в лево Пример карты:Code <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="0,1" MV="1000000000,100000000" /> Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго граунда (с массой 999999) Толкает (ускоряет) в верх Пример карты:Code <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,-100000000" /> Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго граунда (с массой 999999) Толкает (ускоряет) в низ Пример карты:Code Спасибо Timatimaaa за новые техники :3 |
Myaumatrosik « Censeur » 1362578940000
| 3 | ||
Kxbz 1362764880000
| | ||
[Modéré par Denezhki] |
Assasin « Citoyen » 1363027200000
| 1 | ||
Всё ясно, спасибо |
Vipyulya « Citoyen » 1364274780000
| 1 | ||
как делать чтобы карта продалжалась? |
Myaumatrosik « Censeur » 1364276040000
| 1 | ||
Vipyulya a dit : 1 . Копируем карту в буфер обмена 2. Вставляем в блокнот 3. Находим <P (если есть фон, то будет выглядить вот так: <P F="Номер фона" ) 4. Вставляем между <P F="Номер фона" L="1600" (максимум) Конечный результат: <P L="1600" F="Номер фона" .... Пример карты. . |
Escarpment « Citoyen » 1364559600000
| 1 | ||
Зачем невидимую платформу? Её мне тяжело делать хд я просто ставлю плаформу, переворачиваю куда нужно и беру код фона мышек на форуме :D Получается как невидимая |
Bushmeister « Consul » 1364568180000
| 1 | ||
Escarpment a dit : Прочитал все тему так и не понял смысла твоего сообщения о/ В чем твой вопрос? |
Junbae « Citoyen » 1365397080000
| 1 | ||
Как сделать такую дверь, которую можно опустить вниз, тем самым закрыть проход? |
Timatimaaa « Citoyen » 1365410760000
| 1 | ||
Olesenk a dit : Как опустить? С нажатием кнопки, после того как мыши пройдут, как? |
Bushmeister « Consul » 1365417840000
| 1 | ||
Olesenk a dit : Что то типо этого? a dit : 6символов |
Mearhile « Citoyen » 1365527520000
| 1 | ||
как рисовать в редакторе карт? |
Bushmeister « Consul » 1365583980000
| 3 | ||
Либо цветными граундами (Прямоугольник/Круг) Либо через этот сайт. http://vipstats.s372.xrea.com/draw/ |
Murlena « Citoyen » 1365698040000
| 1 | ||
как делать в карте рисунки из паинта? |
Myaumatrosik « Censeur » 1365699420000
| 1 | ||
Murlena a dit : Bushmeister a dit : . Все гайды по такому рисованию: кликни |
1 | ||
Bushmeister a dit : а как ты это сделал? |
Myaumatrosik « Censeur » 1366288380000
| 1 | ||
Dzhes a dit : Руками. |
1 | ||
А можно поподробнее например xml код изменить? |
Dzhes 1366314360000
| | ||
[Modéré par Xabq] |