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[Guía] Editor de mapas
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GUÍA EDITOR DE MAPAS.


Al momento en el cual la comunidad carece de una guía básica acerca de este tema, decidí poner en marcha la construcción de este hilo. Muchas secciones serán traducidas o adaptadas, y al final de la guía podrán encontrar créditos acerca de todos los hilos de los cuales fue tomada la información.

Disculpen por las eventuales faltas en la elaboración del hilo; el foro no me permite usar símbolos en los títulos de las citas (quotes) fuera de las 27 letras del alfabeto (exceptuando la ñ) y los números.

1.Parámetros generales

del editor.
Por defecto, al entrar en el editor, podemos apreciar varios parámetros base que posee el editor. Las longitudes y alturas están dadas en píxeles, mientras la masa está dada en gramos
Nota a dit :

por defecto, todas las coordenadas están dadas en el formato x,y

    Elementos.
  • 1.Largo (L)= 800px.
  • 2.Altura (H)= 400px.
  • 3.Altura aproximada de la barra superior= 20px
  • 4.Largo de la barra superior= 800px.
  • 5.Altura aproximada de la barra de chat= 200px
  • 6.Largo de la barra de chat= 800px
  • 7.Centro del mapa= 400px ,210px
  • 8.Punto de inicio de los ratones= 400px ,190px
  • 9.Color de fondo= 6a7495
  • 10. XML= <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
  • 11. Altura máxima de un mapa= 800px
  • 12. Altura mínima de un mapa= 0px
  • 13. Largo máximo de un mapa= 4 800px (haciendo uso de " defilante="a,b,c,d" ") o 1 600 (Sin usar defilante)


    2.Preguntas frecuentes.

  • 1. ¿Qué es el editor de mapas?
    El editor de mapas es una sección de Transformice que nos permite crear etapas jugables. Estas son creadas por y para los usuarios.
  • 2. ¿Los mapas que aparecen en una sala llevan un orden?
    Sí. Tal orden siempre se cumple, con excepción de los mapas de los eventos. El orden de aparición de los mapas en una sala normal] es el siguiente:
      Orden:
    • 1. Mapa sin chamán. [P7]
    • 2. Mapa cooperativo (dos chamanes).[P8]
    • 3. (Vanilla).
    • 4. Mapa protegido o rotación regular. [P0 o P1]
    • 5. Mapa chamán individual. [P4]
    • 6. Mapa mecánico. [P6]
    • 7. (Vanilla).
    • 8. Mapa protegido o rotación regular. [P0 o P1]
    • 9. Mapa artístico. [P5]
    • 10. Mapa misceláneo. [P9]
    • 11. (Vanilla).
    • 12. Mapa mecánico. [P6]


    Nota a dit :
    Los mapas en paréntesis tienen posibilidad de aparición.
  • 3.¿Cómo accedo al editor de mapas?
    Hay dos formas de ingresar en este: dar click al menú, y a continuación dar click al botón "Editor de mapas" o mediante un comando de chat: /editeur
  • 4.¿Cómo puedo empezar a editar?
    Hay dos maneras de editar: usar el editor del juego directamente o hacerlo vía XML. [url=]Necesitas[/url] tener una cantidad mínima de mil quesos para poder exportar tus mapas, y 40 quesos en la tienda para exportar un mapa inicial. (un mapa de casa de tribu cuesta 5 quesos aproximadamente.)
  • ¿Cómo puedo editar suelos que están fuera de los 800x400 píxeles iniciales?
    Te puedes desplazar a través de toda el área presionando la barra espaciadora mientras con el mouse te desplazas a la dirección que gustes.
  • 5. ¿Cómo veo un XML?
    Para visualizar un XML debes entrar en el editor y dar click a la opción "copiar el mapa al portapapeles". A continuación debes entrar a cualquier editor de texto (llámese bloc de notas, Microsoft Office Word, WordPad, o algún editor en línea como PasteBin, entre otros) y pegar tal código con [Ctrl] + [V]
  • 6. ¿Cómo separar los parámetros en un XML?
    En los códigos XML los valores decimales funcionan separados por un punto [.], así que si quiero poner un número (por ejemplo Pi), debo escribir: 3.1415...
    Las comas funcionan para separar parámetros que van dentro de las características de cierto objeto.
  • ¿Cómo sé qué colores poner en los objetos / superficies?
    Los colores que se usan en el juego son hexadecimales
  • Nota a dit :
    Al editar cualquier mapa mediante XML, es necesario dejar un espacio antes del cierre. (Ejemplo: <P="1,0" />)

    3. Objetos esenciales en un mapa.


    Agujero a dit :
    Largo= 40px
    Ancho= 30px

    Queso a dit :
    Largo= 40px
    Altura= 12px
    Profundidad= 25px

    Raton a dit :
    Masa (sin queso)= 20g
    Masa (con queso)= 70g (+350%) - Se hunde en el agua

    4. Propiedades del mapa (XML)


    Proseguiré a explicar la parte de los parámetros en el XML:
    XML a dit :
    <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>

    Parámetros (XML del mapa)
    Esta sección incluye una serie de trucos, que dependiendo de, se pueden realizar o no desde el editor manual.

    Ejemplo de XML basico a dit :
    <C>
    <P C="" F="a" A="" G="b,c" P="" Defilante="d,e,f,g" L="h" H="i" DS="m;j,k,l,m..." N="n" Ca="" mc="" />
    <Z>
    <S />
    <D />
    <O />
    </Z>
    </C>

    Procederé a explicar cada uno de estos parámetros:
    Especificaciones a dit :
    • 1. C= La existencia de este apartado indica que el mapa tendrá colisión.
    • 2. F="a". F significa que el mapa contará con un fondo, mientras que "a" expresa qué fondo tendrá el mapa:
        Fondos:
      • F="0" = Luz del día.
      • F="1" = Amanecer.
      • F="2" = Crepúsculo.
      • F="3" = Luna llena.
      • F="4" = Halloween.
      • F="5" = Navidad.
      • F="6" = San Valentín.
      • F="7" = Nube oscura.
      • F="8" = Nube oscura 2.
      • F="9" = Fondo normal.
    • 3.G="b,c" Modifica dos características de un mapa: viento y gravedad.
      • b. Es el viento que posee el mapa. Un valor positivo hace que este vaya hacia el "este", mientras un valor negativo hace que el mismo se dirija hacia el "oeste".
      • c. Es la gravedad que tiene un mapa. Entre más alta sea la gravedad, mayor será la atracción de los elementos dinámicos hacia el centro de gravedad. Si el valor es menor, el objeto tiene mayor tendencia a flotar.
    • 4.P="". Su existencia en el XML significa que el mapa tendrá habilitada la opción de los portales.
    • 5. L="h". L representa la longitud del mapa, cuyo valor es h. Este valor puede ser tanto positivo o negativo. Su valor máximo sin uso del defilante es 1600 píxeles. Si el defilante está siendo utilizado, el largo máximo es de 4800 px.
    • 6. H="i". H simboliza la altura del mapa, cuyo valor es i. La máxima altura conocida hasta el momento es de 800 píxeles. En este parámetro se pueden colocar tanto valores positivos como negativos (al colocar un valor negativo, el mapa no será jugable del todo).
    • 7. DS="m;j,k,l,m..."
      El parámetro DS="m;" dicta las coordenadasde los (o del) puntos de inicio para los ratones. Para hacerlo funcionar, se debe eliminar el punto de inicio de los ratones si se colocó un punto desde el editor físico.
        Parámetros
      • j,k indica el primer punto de aparición de los ratones en formato (x,y).
      • l,m indica el segundo punto de inicio para los ratones en formato (x,y).

      • Nota: Se puede agregar un sinfín de puntos de aparición insertando múltiples coordenadas. Además se puede hacer que los ratones aparezcan en un X o en un Y aleatorio dejando la coordenada "aleatoria" en blanco. Ejemplo para aparición aleatoria en Y: DS="m,360,". (Esto quiere decir que los ratones aparecerán en el punto (360,y).) Ejemplo para apacición aleatoria en X: DS="m,,150". (En este caso, los ratones aparecerán en el punto (x,150).)
      • 8. Defilante. Activa la opción defilante en el editor de mapas. Esto nos permite añadir una serie de parámetros:
          Defilante:
        • d . Aceleración inicial.
        • e . Aceleración media.
        • f . Aceleración final.
        • g . Habilita el desplazamiento libre (freescroll): 1= sí. Para que esta opción funcione, las tres anteriores deben ser nulas.


        Nota: Cuando el modo defilante está activado, los siguientes objetos de chamán poseen una función diferente:
          Objetos:
        • 1 - Pelota ^_^. Funciona como un medallón para ganar un punto. (Medallón +1)
        • 2 - Runa. Te da un impulso hacia la dirección que el ratón está viendo de frente. (Medallón rayo)
        • 3 - Rotor verde (derecha). Causa la muerte del ratón que lo toque. (Medallón calavera)
        • 4 - Rotor verde (izquierda). Hace que el ratón que lo toque salga impulsado hacia arriba. (Medallón resorte)
      • 9. N="" . Su presencia activa el modo nocturno en los mapas. (El valor dentro de las comillas estar o no; de cualquier forma sirve.)
      • 10. Ca="". Este parámetro oculta lo que se encuentre fuera de los 400x800 píxeles iniciales.
      • 11. mc="". Este parámetro oculta todos los anclajes puestos en un mapa. Incluso al momento de construir en él, los anclajes no serán visibles.

    5. Suelos.


    Los suelos son una parte fundamental de Transformice. En el editor de mapas contamos con catorce suelos disponibles, cada uno con ciertas propiedades que los distinguen entre sí. Sin embargo estas propiedades pueden ser modificadas tanto en el editor de mapas físico como en el XML.
    Los suelos van dentro de la etiqueta
    <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
    Así, cuando un suelo es introducido, el XML cambia:
    XML a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S>
    <S L="800" H="40" X="400" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
    </S>
    <D />
    <O />
    </Z>
    </C>

    Esto quiere decir que cada vez que se añade un suelo, se agrega una etiqueta dentro de las secciones
    <S /> y <S>.
    El formato completo de un suelo en el XML es:
    <S L="l" H="h" X="x" Y="y" T="id" P="a,b,c,d,e,f,g,h" c="i" (N="j") v="k" C="m" />

    Los suelos presentan una cantidad significativa de variables. Estas son explicadas a continuación.
    Variables a dit :
    • 1. L="l" longitud del suelo. El mínimo de toda longitud en los suelos es de diez píxeles, mientras que su máximo es 9 999 en el editor físico, mas en el XML aparece como 3 000. La longitud se puede hacer mayor de 3 000 píxeles si esta es editada desde el XML.. La letra "l" expresa el valor de la longitud del suelo como tal.
    • 2. H="h" altura del suelo. El mínimo (igual que la longitud) es de 10 píxeles, mientras su máximo puede ser editado de igual manera que el largo de un objeto.
      El valor "h" expresa el valor de la altura del suelo.
    • 3. X="x" posición del suelo según el eje X. El centro de ambos ejes es en la coordenada 0,0 (esquina superior izquierda en este editor).
      El valor "x" expresa la posición del suelo en el eje X.
    • 4. Y="y" locación de la superficie en el eje Y. El eje Y está invertido, por lo que un Y positivo[(b] es hacia abajo y un Y negativo es hacia arriba..
      El valor "y" expresa la posición del suelo en el eje Y.
      Nota: al eliminar el parámetro X o Y de un objeto cualquiera, este quedará buggeado: si se elimina la X, el objeto quedará en X=0 y el objeto no puede ser seleccionado. Así mismo ocurre con la Y, solo que el objeto quedará en el Y=0.
    • 5. T="id" ID de la superficie. Más adelante detallaré el T de cada uno de los suelos. Además, si se coloca el número 14 dentro de esta especificación, el suelo queda invisible
    • .
      El valor "id" indica el tipo de suelo que será (apariencia).
    • 6. P="a,b,c,d,e,f,g,h".
        Propiedades
      • 1. "a" indica si el suelo es fijo o dinámico. Cualquier número fuera del 1 en este parámetro lo hacen estático, mientras que si se coloca el valor 1 dentro de esta especificación, el suelo se convierte en dinámico.
      • 2. "b" es la masa del suelo si este es dinámico. La masa es la cantidad de materia que posee un cuerpo. Su valor predeterminado en un suelo dinámico es 0, mas se le puede introducir cualquier valor real. Si "Infinity" es introducido dentro de la masa, el suelo se comporta como una superficie fija con fricción inválida. Si la masa de este suelo es menor que 0, el mismo se comporta como un piso fijo, sin embargo no actúa como un suelo de fricción inválida (el suelo no se mueve, y a su vez es anclable).
      • 3. "c" se refiere a la fricción de un objeto. Esto equivale al "agarre" que va a tener dicho suelo con los demás objetos (incluyendo ratones). Un valor igual o menor que 0 equivale a un suelo deslizante, lo que quiere decir que si cualquier elemento se desplaza sobre él, su movimiento no se acabará (esto considerando que la superficie sin fricción sea la única existente a través de tal trayectoria.)
      • 4. "d" se refiere a la restitución de un suelo. Esta propiedad permite a un cuerpo ser devuelto a la posición que tenía anteriormente. Entre menor sea la restitución, menor será el rebote (hasta llegar a detenerse después de cierto tiempo). Si tal valor es equivalente a 1, el objeto tendrá un rebote constante (considerando que no se lleve a cabo ninguna acción). Si la restitución es mayor que 1, el cuerpo irá subiendo lentamente mientras no presente resistencia alguna.
        Para saber a qué posición llegará el objeto que rebotará sobre el elemento que presenta esta propiedad, basta con saber cuál fue el Y inicial del cuerpo y cuánta distancia recorrió hasta la superficie que presenta esta característica. Se procede a multiplicar la distancia recorrida por ese cuerpo por la restitución; esa es la cantidad de píxeles que va a rebotar el objeto.
        Finalmente, si la restitución es un valor inválido (tal como 999e999), el suelo que posee tal propiedad se comportará como un objeto de fricción inválida (transporta a quien lo toque a las coordenadas 0,0). Si su propiedad es Infinity, al ser tocada por algún cuerpo dinámico, todos los elementos dinámicos -exceptuando aquellos objetos que estén suspendidos sobre el aire- serán transportado a las coordenadas 0,0, y todas las superficies fijas presentarán fricción inválida, exceptuando el agua.
      • 5. "e". Este parámetro se refiere a la rotación de un objeto. En este caso la rotación va contraria al modo que va en geometría, por lo que esta va en dirección a las manecillas del reloj a partir del ángulo 0.
        Existen varios errores referentes a la rotación, como lo es la rotación inválida (ángulo mayor a 9423000º), cuyo glitch permite que el objeto rotado se vea 90º desfasado para el chamán con respecto a los ratones.
      • 6. "f" se refiere a la rotación fija. Solo está disponible para las superficies dinámicas. Esta propiedad permite que un suelo mantenga su ángulo siempre; sin importar qué pase a su alrededor.
      • 7. "g" hace referencia a la amortiguación lineal de un objeto. Esta propiedad solo está disponible para suelos dinámicos. Esta propiedad es la resistencia que tiene un objeto a ser atraída por la gravedad.
        Entre mayor sea el valor dentro de este parámetro, la superficie será atraída por la gravedad más lentamente. Esta cualidad ha estado funcionando en una forma inapropiada últimamente. Los únicos valores útiles dentro de este atributo son los números reales positivos y el 0. El valor "máximo" para evitar que este objeto caiga o salga volando es 60 (un valor mayor al mencionado hace que la superficie no sea atraída por la gravedad por sí sola).
      • 8. h, Equivale a la amortiguación angular. Esta característica solo está disponible para suelos dinámicos. Esta es la resistencia que tiene un objeto a que le cambien su ángulo inicial. Para ser sincero, desconozco cuál es su valor máximo, mas este valor se complementa con el valor de la masa.
    • 7. c="i" Se refiere a la colisión que posee el suelo con otros elementos. Se puede representar con los siguientes intervalos (haciendo reemplazo de "i" por cualquiera de los números mencionados a continuación)
        Colisiones:
      • Colisión con suelos + colisión con ratones= [0,2[
      • Colisión con suelos (sin colisión con ratones)= [2,3[
      • Colisión con ratones (sin colisión con suelos)= [3,4[
      • Sin colisión= ]4,+∞[ y ]-∞,0[

      Nota: los números que aplican dentro de estos intervalos son los reales
    • 8. N="j". Cualquier valor introducido dentro de este parámetro (como reemplazo de "j") hace que el suelo tenga activada la opción "Frente". Para hacer que el objeto se vea de "fondo", se puede modificar desde el editor físico, o borrar el parámetro N="j".
    • 9. v="k", Es el tiempo que dura ese suelo en desaparecer. El tiempo está señalado en milisegundos. La letra "v" en este parámetro debe ir en minúscula para que la propiedad funcione correctamente.
    • 10. C="m". Es el color que tiene un suelo (en este caso solo es aplicable para los rectángulos y círculos). Hay muchos errores relacionados con este parámetro: uno de estos es cambiar el color manualmente por ocho efes (C="ffffffff"), o borrar toda la especificación, para así lograr un suelo invisible, y de ser un suelo dinámico, este no será anclable.
    • . Los valores utilizados para el color son los hexadecimales.
    • 11. Función implícita: Z. La Z es la posición que posee un suelo en el eje Z, lo que quiere decir que el valor de este parámetro aumenta conforme el objeto se va "acercando" hacia el monitor (por lo tanto, los objetos de mayor Z son los más visibles. Claro, sin contar los objetos que están de frente.). La Z se acomoda en el XML en orden. He aquí un breve ejemplo:
      Leyenda a dit :
      Z=0
      Z=1
      Z=2
      Z=3

      XML a dit :
      <C>
      <P />
      <Z>
      <S>
      <S L="800" X="400" H="40" Y="380" T="1" P="0,0,0,,,0,0,0" />
      <S P="1,0,0.3,0.2,0,0,60,Infinity" L="700" H="10" c="a" Y="215" T="0" X="410" />
      <S L="50" H="10" X="25" Y="330" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
      <S L="50" H="150" X="25" Y="284" T="9" P="0,0,,,,0,0,0" />
      </S>
      <D>
      <DC Y="308" X="30" />
      </D>
      <O />
      </Z>
      </C>

      Los valores de Z son muy importantes al ser utilizados en otros aspectos, como lo son los "conjuntos", ya que los valores de Z se utilizan directamente para anclar suelos. (Véase la parte de conjuntos o joints)

    [/quote]

    ID de los suelos a dit :

    Cada suelo posee sus propiedades predeterminadas. En esta sección empezaré a describir suelo por suelo según su ID.
    Madera a dit :
    T= 0
    Fricción= 0.3
    Restitución= 0.2
    Color=ba8f66

    Hielo a dit :
    T= 1
    Fricción= 0
    Restitución= 0.2
    Color= d0eef7
    Peculiaridad= Este suelo tiene fricción 0, por lo que todo lo que se mueva encima de él se deslizará con la misma velocidad siempre (siempre y cuando no haya una fuerza externa actuando sobre el mismo)

    Trampolin a dit :
    T= 2
    Fricción= 0
    Restitución= 1.2
    Color= 634182
    Peculiaridad= Esta superficie, además de tener fricción 0, tiene la capacidad de hacer rebotar a un objeto a una altura mayor con respecto a su posición original en Y.

    Lava a dit :
    T= 3
    Fricción= 0
    Restitución= 20
    Colores= f7c300, 3b1004 y 7f2a0d
    Peculiaridad= Presenta una alta restitución, por lo que esta superficie fácilmente te puede mandar a volar con tocarla desde cierta distancia.

    Chocolate a dit :
    T= 4
    Fricción= 20
    Restitución= 0.2
    Color= 561f0a
    Peculiaridad= Esta superficie dificulta mucho la movilidad de un cuerpo, en especial si este posee mucha masa.

    Tierra a dit :
    T= 5
    Fricción= 0.3
    Restitución= 0.2
    Color= b9805d

    Hierba a dit :
    T= 6
    Fricción= 0.3
    Restitución= 0.2
    Color= 91a918
    Peculiaridad= Cambio de diseño según el largo.

    Arena a dit :
    T= 7
    Fricción= 0.1
    Restitución= 0.2
    Peculiaridad= Es una superficie escalable, sin embargo es bastante complicado escalarla.
    Color= efd76d

    Nube a dit :
    T= 8
    Fricción= 0.3
    Restitución= 0.2
    Color= 8a95af
    Peculiaridad= Es una superficie que los ratones atraviesan, pero que no es atravesable por objetos.

    Agua a dit :
    T= 9
    Fricción= 0
    Restitución=?
    Color= 6da7af
    Peculiaridad= Un suelo en el cual los ratones se pueden sumergirse y resurgir, así como también los objetos flotan sobre él, a menos que un objeto (no suelo) alcance una masa igual o mayor que 1000. No puede ser dinámica, además de que sus propiedades no pueden ser alteradas, salvo su longitud, altura, X, Y y Z.

    Piedra a dit :
    T= 10
    Fricción= 0.3
    Restitución= 0
    Color= 948f82
    Peculiaridad= La superficie carece de restitución, por lo que no deberías rebotar al chocar contra la misma.

    Nieve a dit :
    T= 11
    Fricción= 0.05
    Restitución= 0.1
    Color= f2f7f8
    Peculiaridad= Tiene la mitad de fricción que la arena, por lo que al igual que la anterior, es muy difícil escalar sobre esta. Además su diseño cambia en función del largo, igual que la hierba.

    Rectangulo a dit :
    T= 12
    Fricción= 0.3
    Restitución= 0.2
    Color= 324650
    Peculiaridad= Es coloreable.

    Circulo a dit :
    T= 13
    Fricción= 0.3
    Restitución= 0.2
    Color= 324650
    Peculiadidad= Es coloreable. Además, la medida L en este caso simboliza el radio del mismo.

    Telarana a dit :
    T= 14
    Fricción=?
    Restitución=?
    Peculiadidad= Hace que los ratones que la atraviesen lleguen a trabarse en su interior. Además, solo está disponible cambiando el ID en el XML.

    Nota a dit :
    Colores tomados de la guía de EN: Topic-1908


    Claro, esto no quiere decir que las propiedades no pueden ser cambiadas, ya que estas se pueden modificar desde el XML o el editor físico, mas es recomendable no manipular mucho las especificaciones de cada suelo, ya que los usuarios suelen ser engañados si tales propiedades son modificadas radicalmente.
    Suelos.

    6. Cosas para los ratones.


    A continuación explicaré la próxima sección de los XMLs:
    <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
    Al igual que con la sección "<S />" el parámetro cambia al ser usado:
    Formato XML a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S />
    <D>
    </D>

    <O />
    </Z>
    </C>

    Dentro de este parámetro (que es mayoritariamente decorativo) encontraremos algunos elementos bastante importantes, tales como el queso, agujero y puntos de inicio; tanto de ratones como de chamán.
    Formato a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S />
    <D>
    <T Y="350" X="297" (D="") />
    <F Y="346" X="377" (D="") />
    <DS Y="330" X="458" />
    <DC Y="336" X="538" />
    <P P="a,b" (C="c,d") Y="e" T="f" X="g" />
    </D>

    <O />
    </Z>
    </C>

    Desarrollo a dit :

    T= agujero (posición).
    F= queso (posición).
    DS= punto de inicio del chamán (punto ubicado desde el editor físico).
    DC= punto de inicio de los ratones (punto ubicado desde el editor físico).
    P= decoración. Más adelante se detallarán las decoraciones.

    Desarrollo XML a dit :
    • 1.P="a,b". Dicta si el objeto tendrá posición de fondo o frente, y si este estará o no invertido.
      • 1. a. Si a=1 el objeto se colocará de frente
      • 2. b. Si b=1 el objeto se colocará en forma invertida
    • 2. D="". Este parámetro es utilizado para el queso y el agujero. Su existencia permite que el objeto que contenga esta propiedad, esté de frente
    • 3. C="". Expresa el o los colores de tal elemento. (Si es que posee).
      "c" indica el primer color de un objeto. (En hexadecimal)
    • 4. "d" se refiere al segundo color de un elemento (en caso de poseerlo)
    • 5. Y="e". Se refiere directamente a la posición del objeto.
      "e" es la posición del objeto en el eje Y.
    • 6. T="f". Dentro de este parámetro irá el ID del objeto por colocar.
      "f" señala el ID del objeto.
    • 7. X="g". Se refiere directamente a la posición del objeto.
      "g" es la locación del cuerpo en el eje X.
      Nota a dit :
      La Z de las decoraciones está implícita en el XML, mas su estructura es la misma que la de los suelos.


    Decoraciones a dit :

    A continuación citaré todas las decoraciones según su ID, en orden ascendente.
    Arbusto a dit :

    T="0"

    Arbol a dit :

    T="1"

    Helecho a dit :

    T="2"

    Flor azul a dit :

    T="3"

    Cartel a dit :

    T="4"

    Hierba a dit :

    T="5"

    Palmera a dit :

    T="6"

    Sombrilla a dit :

    T="7"

    Castillo de arena a dit :

    T="8"

    Pala a dit :

    T="9"

    Cubo a dit :

    T="10"

    Flor roja a dit :

    T="11"

    Espinas a dit :

    T="12"

    Valla a dit :

    T="13"

    Ventana a dit :

    T="14"
    Especial: es coloreable. (Tres colores)

    Sofa a dit :

    T="15"
    Especial: su parte externa y asientos son tangibles y es coloreable. (Un color)

    Silla a dit :

    T="16"
    Especial: es tangible.

    Mesa a dit :

    T="17"
    Especial: su superficie plana es tangible.

    Flores a dit :

    T="18"
    Especial: sus hojas y pétalos son coloreables. (Dos colores)

    Sillon a dit :

    T="19"
    Especial: es tangible al igual que el sofá.

    Planta a dit :

    T="20"
    Especial: su base es coloreable.

    Pollo a dit :

    T="21"

    Libreria a dit :

    T="22"

    Poster a dit :

    T="23"

    Cama a dit :

    T="24"
    Especial: su superficie posee restitución 0.8 (creo), además que la cobija es coloreable.

    Radio a dit :

    T="25"
    Especial: se puede poner música en la casa de tribu mediante el mismo (debes deber los derechos en la tribu) dándole click y pegando un link con el formato link.mp3.

    Osito de peluche a dit :

    T="26"

    Lampara a dit :

    T="27"

    Nevera a dit :

    T="28"

    Armario a dit :

    T="29"

    Television a dit :

    T="30"

    Botella a dit :

    T="31"

    Planta pequenna a dit :

    T="32"

    Mesita de noche a dit :

    T="33"

    Fondo a dit :

    T="34"
    Especial: es coloreable.

    Decoracion Halloween 1 adorno de pared a dit :

    T="35"

    Decoracion Halloween 2 adorno de pared a dit :

    T="36"

    Decoracion Halloween 3 escoba a dit :

    T="37"

    Decoracion Halloween 4 esqueleto de raton colgante a dit :

    T="38"

    Decoracion Halloween 5 poster a dit :

    T="39"

    Decoracion Halloween 6 globos a dit :

    T="40"

    Decoracion Halloween 7 tela de aranna a dit :

    T="41"

    Decoracion Halloween 8 arbol de otonno a dit :

    T="42"

    Decoracion Halloween 9 murcielagos a dit :

    T="43"

    Decoracion Halloween 10 antorcha a dit :

    T="44"

    Decoracion Halloween 11 fondo de cementerio a dit :

    T="45"

    Decoracion Halloween 12 antorcha de piedra a dit :

    T="46"

    Decoracion Halloween 13 valla de jardin a dit :

    T="47"

    Decoracion Halloween 14 calabaza vista frontal a dit :

    T="48"

    Decoracion Halloween 15 calabaza vista trasera a dit :

    T="49"

    Decoracion Navidad 1 munneco de nieve a dit :

    T="50"

    Decoracion Navidad 2 arbol cubierto de nieve a dit :

    T="51"

    Decoracion Navidad 3 leche y galletas a dit :

    T="52"

    Decoracion Navidad 4 adorno de queso a dit :

    T="53"

    Decoracion Navidad 5 calcetin a dit :

    T="54"

    Decoracion Navidad 6 candela a dit :

    T="55"

    Decoracion Navidad 7 adorno de pared a dit :

    T="56"
    Especial: es coloreable. (Dos colores)

    Decoracion Navidad 8 arbol navidenno a dit :

    T="57"

    Decoracion Navidad 9 hielos colgantes a dit :

    T="58"

    Decoracion Navidad 10 muerdago a dit :

    T="59"

    Decoracion Navidad 11 bola navidenna a dit :

    T="60"
    Especial: es coloreable

    Decoracion Navidad 12 luces navidennas a dit :

    T="61"

    Decoracion Navidad 13 regalo navidenno a dit :

    T="62"

    Decoracion Navidad 14 regalos navidennos a dit :

    T="63"

    Decoracion Navidad 15 reno a dit :

    T="64"

    Decoracion Navidad 16 lazo a dit :

    T="65"
    Especial: es coloreable. (Dos colores)

    Decoracion San Valentin 1 sombrilla a dit :

    T="66"

    Decoracion San Valentin 2 silla a dit :

    T="67"

    Decoracion San Valentin 3 mesa a dit :

    T="68"

    Decoracion San Valentin 4 menu a dit :

    T="69"

    Decoracion San Valentin 5 regalo a dit :

    T="70"

    Decoracion San Valentin 6 vela a dit :

    T="71"

    Decoracion San Valentin 7 flores base a dit :

    T="72"

    Decoracion San Valentin 8 flores centro de mesa a dit :

    T="73"

    Decoracion San Valentin 9 adorno corazones a dit :

    T="74"

    Decoracion San Valentin 10 globo corazon a dit :

    T="75"

    Decoracion San Valentin 11 ventana a dit :

    T="76"

    Decoracion San Valentin 12 adorno corazon a dit :

    T="77"

    Decoracion Pesca 1 planta acuatica a dit :

    T="78"

    Decoracion Pesca 2 planta acuatica alta a dit :

    T="79"

    Decoracion Pesca 3 cofre del tesoro a dit :

    T="80"

    Decoracion Pesca 4 estrella de mar a dit :

    T="81"

    Decoracion Pesca 5 ostra a dit :

    T="82"

    Decoracion Pesca 6 piedras a dit :

    T="83"

    Decoracion Pesca 7 piedras largas a dit :

    T="84"

    Decoracion Pesca 8 Coral 1 a dit :

    T="85"
    Especial: coloreable. (1 color)

    Decoracion Pesca 9 anemona a dit :

    T="86"
    Especial: coloreable. (1 color)

    Decoracion Pesca 10 alga a dit :

    T="87"

    Decoracion Pesca 11 vasija hundida a dit :

    T="88"

    Pantalla grande a dit :

    T="89"
    Especial: se pueden poner vídeos: (http://link), además que es coloreable. (un color)

    Pantalla pequenna a dit :

    T="90"
    Especial: se puede poner vídeos: (http://link), además que es coloreable. (un color)

    Decoracion Halloween 16 quimico 1 a dit :

    T="91"
    Especial: es coloreable. (Un color)

    Decoracion Halloween 17 conjunto de quimicos a dit :

    T="92"
    Especial: es coloreable. (Cuatro colores)

    Decoracion Halloween 18 conjunto de quimicos 2 a dit :

    T="93"
    Especial: es coloreable. (Cuatro colores)

    Decoracion Halloween 19 armario a dit :

    T="94"
    Especial: es coloreable. (Dos colores)

    Decoracion Halloween 20 piano a dit :

    T="95"
    Especial: es coloreable. (Un color)

    Decoracion Halloween 21 chimenea a dit :

    T="96"
    Especial: es coloreable. (Un color)

    Decoracion Halloween 22 conjunto de candelas a dit :

    T="97"
    Especial: es coloreable. (Dos colores)

    Decoracion Halloween 23 ataud a dit :

    T="98"
    Especial: es coloreable. (Dos colores)

    Decoracion Halloween 24 atril de madera a dit :

    T="99"
    Especial: es coloreable. (Un color)

    Decoracion Halloween 25 quimico 2 a dit :

    T="100"
    Especial: es coloreable. (Un color)

    Decoracion Halloween 26 quimico 3 a dit :

    T="101"
    Especial: es coloreable. (Un color)

    Decoracion Halloween 27 lampara de techo a dit :

    T="102"
    Especial: es coloreable. (Cuatro colores)

    Decoracion Halloween 28 barril a dit :

    T="103"
    Especial: es coloreable. (Dos colores). Tiene colisión con ratones.

    Decoracion Halloween 29 mesa a dit :

    T="104"
    Especial: es coloreable. (Un color), tambien tiene colisión con ratones.

    Decoracion Halloween 30 silla a dit :

    T="105"
    Especial: es coloreable. (Dos colores). Posee colisión con ratones.

    Decoracion Halloween 31 calavera de raton a dit :

    T="106"

    Decoracion Halloween 32 tela de aranna 1 a dit :

    T="107"

    Decoracion Halloween 33 tela de aranna 2 a dit :

    T="108"

    Decoracion Halloween 34 tela de aranna 3 a dit :

    T="109"

    Decoracion Halloween 35 tela de aranna 4 a dit :

    T="110"

    Decoracion Halloween 36 tela de aranna 5 a dit :

    T="111"

    Decoracion Halloween 37 cuadro de pared a dit :

    T="112"

    Decoracion Halloween 38 grial a dit :

    T="113"

    Decoracion Halloween 39 espejo a dit :

    T="114"

    Decoracion Halloween 40 lapida de Elise a dit :

    T="115"

    Decoracion Halloween 41 cruz a dit :

    T="116"

    Decoracion Halloween 42 fondo a dit :

    T="117"
    Especial: es coloreable. (Dos colores)

    Decoracion Halloween 43 lapida queso a dit :

    T="118"

    Inodoro a dit :

    T="119"
    Especial: es coloreable (dos colores).

    Bannera a dit :

    T="120"
    Especial: es coloreable (un color).

    Grifo a dit :

    T="121"

    Espejo a dit :

    T="122"

    Juego de cocina a dit :

    T="123"

    Cocina a dit :

    T="124"

    Mesedora a dit :

    T="125"
    Especial: es coloreable (un color).

    Sarten a dit :

    T="126"

    Silla elevada a dit :

    T="127"
    Especial: es coloreable (dos colores).

    Mueble de cocina 1 a dit :

    T="128"
    Especial: es coloreable (tres colores).

    Mueble de cocina 2 a dit :

    T="129"
    Especial: es coloreable (tres colores).

    Lampara de lava a dit :

    T="130"
    Especial: es coloreable (un color)

    Huella a dit :

    T="131"
    Especial: es coloreable (un color). Además, en bootcamp es utilizado como un punto de control.


    7. Objetos del chamán.


    La siguiente etiqueta concierne a los objetos del chamán que se pueden agregar desde el mapa. La etiqueta del XML es la mencionada a continuación.
    XML a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S />
    <D />
    <O />
    </Z>
    </C>

    Así, al agregar algún objeto al mapa, la etiqueta "O" se divide, al igual que los otros dos apartados. Se vería algo así:
    XML a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S />
    <D />
    <O>
    <O C="a" Y="y" P="b,c" X="x" (Mv="d" Mp="e")/>
    </O>
    </Z>
    </C>

    Nota a dit :
    Los parámetros que están dentro del paréntesis solo son aplicables para motores(rojos y verdes)


    Ahora, procederé con la explicación de cada parámetro:
    Parametros a dit :
    • 1. C="a" . Se refiere directamente al ID del objeto. Estos IDs serán mencionados más adelante.
    • 2. X="x" y Y="y" . Posición del objeto según los ejes X y Y.
    • 3. P="b,c"
      • 1. "b" es la rotación que corresponde al objeto en grados.
      • 2. "c" indica si el objeto es fantasma o no: 1 = sí y 0 = no.

      Nota a dit :
      El orden del Z funciona exactamente igual que en las otras dos etiquetas.
    • 4. Mv="d". Mv representa la velocidad del motor, mientras que "d" es el valor de tal rapidez. Una velocidad negativa representa un movimiento opuesto al establecido.
    • 5. Mp="e". Señala el poder del motor, cuyo valor es "e". Entre mayor sea este valor, mayor será la estabilidad de la rotación. No estoy seguro si aquí sirve poner "Infinity" dentro del parámetro, ya que este crea una estabilidad invariable (mientras no hayan fuerzas externas que actúen sobre el objeto que está rotando).

    A continuación citaré los IDs de los objetos en orden ascendente. Nótese que estos IDs vienen muy desordenados, por lo que no descarto la posibilidad que haya algún objeto en medio de estos números.
    IDs a dit :

    Caja pequenna a dit :

    C="1"
    Masa = 30

    Caja grande a dit :

    C="2"
    Masa = 120

    Tabla pequenna a dit :

    C="3"
    Masa = 55 (aproximadamente)

    Tabla grande a dit :

    C="4"
    Masa = 110 (aproximadamente)

    Pelota a dit :

    C="6"
    Masa= 8 (aproximadamente)

    Trampolin a dit :

    C="7"
    Masa= 60

    Yunque a dit :

    C="10"
    Masa= 1000
    Especial: se hunde en el agua.

    Anclaje rojo a dit :

    C="11"
    Especial: Sus únicos parámetros son X, Y, Mp y Mv.

    Rotor rojo derecha a dit :

    C="12"
    Especial: igual que el 11.

    Rotor rojo izquierda a dit :

    C="13"
    Especial: igual que el 11.

    Anclaje verde a dit :

    T="14"
    Especial: el objeto anclado con este punto rota libremente en función al centro de gravedad (a menos que este posea rotación fija).

    Motor verde derecha a dit :

    C="15"
    Especial: el objeto anclado rota libremente en movimiento circular.

    Motor verde izquierda a dit :

    C="16"
    Especial: igual que el 15.

    Anclaje amarillo a dit :

    C="22"
    Especial: es más fijo que el anclaje verde.

    Globo a dit :

    C="28"
    Especial: se eleva indefinidamente.

    Runa a dit :

    C="32"
    Especial: empuja elementos dinámicos.

    Nota a dit :
    La rotación inválida también funciona en los objetos de chamán.


    [/quote][/quote]

    8. Conjuntos (función implícita).


    Los conjuntos representan una gran parte del editor de mapas; estos permiten hacer fácilmente mecanismos, anclajes y entre otras cosas sin hacer uso excesivo de suelos u objetos. Se intentará explicar todo lo posible acerca de su funcionamiento y uso. Si tienen alguna pregunta u observación acerca del tema, no duden en comentarla en este hilo.

    Antes de empezar la explicación, debes entender dónde agregar estos conjuntos. Estos se pueden agregar manualmente editando el XML Para agregarlos necesitarás las etiquetas <L></L>. Simplemente agrégalas al XML entre las etiquetas "<O /> y </Z>". Algún ejemplo sencillo puede ser el siguiente:
    - <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C> (XML sin editar)
    - <C><P /><Z><S /><D /><O /><L></L></Z></C> (XML editado)
    Entre las etiquetas "<L></L>" tienen que ir los conjuntos;
    Ejemplo de una conexion basica con el conjunto JD a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S>
    <S Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" X="400" H="40" />
    <S Y="340" T="12" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="60" o="5b87" X="250" H="60" />
    <S Y="340" T="12" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="60" o="7b1336" X="550" H="60" />
    </S>
    <D />
    <O />
    <L>
    <JD M1="1" M2="2" />
    </L>
    </Z>
    </C>

    Explicación: en este XML se detalló una conexión simple utilizando el conjunto JP. Los suelos con las Z 1 y 2 son anclados entre sí, lo que quiere decir que estas dos superficies tendrán el mismo movimiento.

    Formato de los conjuntos a dit :

    Leyenda:
    Utilizables por TODOS los conjuntos

    <J? M1="x" M2="y" P1="a,b" P2="c,d" P3=”e,f” P4=”g,h” c="k,l,m,n" />

    Parametros a dit :

    J?= ? especifica el tipo de conjunto. Por ahora hay cuatro conocidos: JD, JP, JR y JPL.
    Suelos a dit :
    • 1. M1 es el valor de Z del suelo que escogiste. El conjunto está hecho del valor "Z" del suelo que escogiste (en las propiedades del suelo, el valor incluido en Z)
    • 2. M2 es el segundo suelo que vas a escoger para que el conjunto funcione correctamente.

    Coordenadas a dit :
    • 1. P1 = Un punto en el M1 para especificar las coordenadas del primer enlace. Generalmente sirven para limitar la distancia de un conjunto. SIEMPRE llevan el formato (X, Y)
    • 2. El P2 es el punto en el M2 para especificar las coordenadas del segundo enlace. Los valores Xa y Ya son las coordenadas X y Y en el mapa.
    • P3 y P4: son valores utilizados en el conjunto de poleas (JPL). Estas coordenadas indican en qué punto está conectado el suelo M1 y el M2 respectivamente.

      Arte a dit :

        C="color,grosor,alfa,frente"
      • 1. Color = El valor hexadecimal (19526E por ejemplo)
      • 2. Grosor = el grueso de la línea que se creará valor máximo = 255
      • 3. Alfa es un valor entre el 0 y el 1. (0 para línea invisible, 0.5 para transparencia media y 1 para visibilidad completa.)
      • 4. Frente = 1 sí, 0 no.



    Conjuntos a dit :

    JD a dit :

    JD= Conjunto de distancia. El conjunto de distancia conecta dos suelos con una conexión rígida que mantiene la distancia entre ellos. Cada suelo puede rotar alrededor de los puntos de conexión; su formato es:
    Formato de JD a dit :
    <JD M1="A" M2="B" HZ="x" AMP="y" c="e,f,g,h" />

    HZ= Frecuencia de oscilación, los valores bajos oscilarán lentamente y el conjunto será más elástico. Entre más alto sea el valor, el conjunto será más ajustado.
    AMP= Amortiguación de la oscilación; usada junto al HZ, amortigua a la oscilación a un equilibrio rápido o lento. Entre más alto sea este valor, el conjunto va a oscilar más fuerte de atrás hacie adelante.
    M1= Primer suelo enlazado
    M2= Segundo suelo enlazado.
    Este conjunto tiene una peculiaridad: le puedes poner líneas, colores, etc…
    C="color,grosor,alpha,frente"
    - color = El valor hexadecimal (19526E por ejemplo)
    - grosor = el grueso de la línea que se creará valor máximo = 255
    - Alpha es un valor entre el 0 y el 1. (0.5 para transparencia media.)
    - Frente = 1 sí, 0 no.
    P1=Punto de origen de la línea.
    P2=Punto de llegada de la línea.
    Ejemplo de JD haciendo uso del parametro HZ a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S>
    <S Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" X="400" H="40" />
    <S Y="100" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" L="80" o="5b87" X="400" H="20" />
    <S Y="300" T="12" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="60" o="7b1336" X="400" H="60" />
    </S>
    <D />
    <O>
    <O Y="120" P="0,1" X="410" C="10" />
    </O>
    <L>
    <JD HZ="1" AMP="5" M1="1" M2="2" c="000000,5,0.1,0" />
    </L>
    </Z>
    </C>

    Explicación: el primer y segundo suelo están conectados de una manera que, conforme el suelo de abajo da vueltas, reduce su velocidad gradualmente hasta detenerse por completo. La línea del conjunto se dirige desde el centro de masa del primer suelo hasta el centro de masa de la segunda superficie.

    JP a dit :

    JP= Conjunto prismático: probablemente es más conocido como un conjunto deslizante. Los dos suelos conectados tienen su rotación fija por el otro suelo, y solo se pueden mover a lo largo de un eje especificado. A estos conjuntos se les puede dar límites para que su movimiento sea bastante controlado. A estos se les puede dar un motor, para que los suelos se muevan a cierta velocidad y con cierta fuerza en la dirección opuesta al eje estipulado. Su formato es:
    Formato de JP a dit :
    <JP M1="A" M2="B" AXIS="x,y" MV="P,V" LIM1="valor" LIM2="valor" A="valor" />

    M1= Primer suelo que se va a conectar.
    M2= Segundo suelo que se va a conectar.
    AXIS = Dirección en la que el conjunto se moverá. El AXIS es un sistema de coordenadas (traducido es “eje”). Como todo sistema de coordenadas, la X va primero que la Y (x,y). Para este apartado se utiliza el plano cartesiano como referencia.
    Los diferentes tipos de movimientos son detallados a continuación:
    [0,0] El objeto no tiene movimiento. (No funciona)
    [1,0] El objeto se mueve hacia la derecha.
    [-1,0] El objeto se mueve hacia la izquierda.
    [0,1] El objeto se mueve hacia abajo.
    [0,-1] El objeto se mueve hacia arriba.
    *Nota: el eje Y en el editor de mapas está invertido, por lo que (0,1) será un movimiento de arriba hacia abajo y viceversa.
    Los siguientes movimientos funcionan con un LIM, mas se estropean a la hora de ponerles un motor.
    [1,1] El objeto tiene un movimiento diagonal del origen hacia el cuadrante 4.
    [-1,1] El objeto tiene un movimiento diagonal del origen hacia el cuadrante 3.
    [-1,-1] El objeto tiene un movimiento diagonal desde el origen hasta el cuadrante 2.
    [1,-1] El objeto tiene un movimiento diagonal desde el origen hasta el cuadrante 1.

    Nota importante acerca del AXIS: Se puede escribir cualquier valor entero dentro del parámetro, por lo que se puede describir cualquier recta.
    Ejemplo a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S>
    <S L="800" H="40" X="400" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
    <S L="70" H="70" X="400" Y="75" T="1" P="1,0,0,0.2,0,0,0,0" />
    </S><D /><O /><L><JP LIM2="7" AXIS="1,25" M2="1" M1="0" />
    </L>
    </Z>
    </C>


    Para obtener cualquier ángulo deseado, basta con utilizar un par de fórmulas y poner un número cualquiera (este número se refiere a la magnitud del vector). Se recomienda utilizar una cifra alta. Este proceso es realizado para saber qué valor colocar en X y en Y. Es importante recalcar que el conjunto no se moverá en el ángulo exacto, mas es bastante aproximado. El valor “a” tiene que ser igual en ambas fórmulas para que el ángulo funcione correctamente.
    X=”a”(cos[ángulo])
    Y=”a”(sen[ángulo])

    LIM1 = Límite bajo; restringe el movimiento en un punto dado de la dirección opuesta del Axis.
    LIM2 = Límite superior; restringe el movimiento en un punto dado a lo largo de la dirección del Axis.
    MV = Solo funcionará si existe un axis.
    - P = Poder. (Fuerza del motor) - Entre más alto sea este valor, será más difícil de detener. En ambos parámetros, P y V los valores de entrada de ambos apartados son números reales, mas en la fuerza de motor, el valor más alto posible es "Infinity", lo que quiere decir que tiene una gran estabilidad desde el momento en que empieza a girar hasta el instante en que su movimiento termina.
    - V = Velocidad. (Velocidad del motor) - Un valor negativo va a hacer que el suelo se mueva en una dirección contraria (antihoraria)
    A = Ángulo. La diferencia entre los dos suelos, para que queden sincronizados sin utilizar "glitches". El valor está dado en radianes. Si en el valor de "A" no se pone nada, este valor quedará en 0 por defecto. Esto hará que los suelos tengan la misma rotación, sin importar qué tanto rotes los suelos en el editor.

    [LIM] Límites del JP: (Por una unidad, el suelo se moverá 30 pixeles):
    10px = 0.3333
    20px = 0.6666
    30px
    30px = 1.
    40px = 1.3333
    50px = 1.6666
    60px = 2.
    70px = 2.3333
    80px = 2.6666
    90px = 3.
    100px= 3.3333
    110px= 3.6666
    120px= 4.
    Y así sucesivamente.

    Ejemplo de JP con recuperacion de suelo a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S>
    <S Y="395" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" X="400" H="40" />
    <S Y="335" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" o="3752" X="400" H="80" />
    <S Y="335" T="12" P="1,10,0.3,0.2,0,1,0,0" c="1" L="20" o="3752" X="465" H="80" />
    <S Y="195" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="280" o="324650" X="300" H="40" />
    </S>
    <D>
    <DS Y="160" X="330" />
    <F Y="170" X="390" />
    </D>
    <O />
    <L>
    <JP M1="1" M2="2" AXIS="0,-1" MV="500,2" LIM2="5" />
    </L>
    </Z>
    </C>

    Explicación: según el AXIS determinado, podemos saber que el objeto que posee movimiento, se mueve hacia abajo por defecto, sin embargo, el suelo con masa negativa, por medio de un pequeño motor, hace que la superficie tenga el movimiento opuesto al determinado por el "AXIS". Además, el LIM2 hace que el motor se detenga 150 píxeles arriba de la locación inicial.

    JR a dit :

    JR= Conjuntos de revolución:
    Estos pueden ser usados para crear conjuntos rotables o motores. Les puedes poner límites angulares para detener el movimiento de la rotación en algún punto.
    Formato de JR a dit :
    <JR M1="A" M2="B" MV="P,V" LIM1="valor" LIM2="valor" />

    M1=Primer suelo que se va a enlazar.
    M2=Segundo suelo que se va a usar en el conjunto.
    LIM1 = Límite bajo. Restringe la rotación anti-horaria.
    LIM2 = Límite superior. Restringe la rotación horaria.
    MV = Motor rotable.
    P = Poder (fuerza de motor) - Entre más alto sea el valor, más difícil será detener el movimiento de rotación.
    V = Velocidad (velocidad de motor) Un valor negativo hará que el motor rote en la dirección opuesta (anti-horaria)

    P1=Coordenada que servirá como centro para la rotación de un suelo. Generalmente es utilizado como un sustituto del M1.
    P2= Coordenadas que sirven como un motor (anclaje rojo) para que la superficie que se encuentra establecida como “M2”, gire sobre SÍ MISMA.
    Límites del JR (valor en radianes). Puedes buscar el valor específico de cualquier ángulo aquí.

    Ejemplo de JR a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S>
    <S Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" X="400" H="30" />
    <S Y="180" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="10" L="10" o="53d5a" X="400" c="4" />
    <S Y="225" T="12" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="180" L="40" o="53d5a" X="400" c="1" />
    </S>
    <D>
    <T Y="375" X="163" />
    </D>
    <O />
    <L>
    <JR MV="50000,2" LIM2="2.35" M1="2" M2="1" />
    </L>
    </Z>
    </C>


    JPL a dit :

    JPL= Conjunto de polea. Tal como lo dice el nombre, este conjunto es usado para crear un sistema de poleas. Puedes especificar un radio para marcar la distancia de un lado comparado con el otro. El formato es el siguiente:
    Formato de JPL a dit :
    <JPL M1="A" M2="B" P3="x,y" P4="x,y" R="valor" />

    P3 = Un punto que elegirás en el mapa para conectar el primer suelo (M1), o un punto de él.
    P4 = Un punto que escogerás en el mapa para conectar el segundo suelo (M2) o un punto del mismo.
    R = Resistencia (restricción) al radio de fuerza. El valor por defecto es R1, y este mantendrá los suelos en su lugar. Si R="0.1" significa que la restricción entre el M2 y el P4 será diez veces menor que la que está entre el M1 y P3. De una manera alternativa, R="2" significa que la conexión del M1 será más débil que la conexión del M2.
    Nota: a este conjunto también le puedes poner color

    Ejemplo de JPL a dit :

    <C>
    <P />
    <Z>
    <S>
    <S Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" X="400" H="40" />
    <S Y="200" T="12" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="40" o="5b87" X="300" H="40" />
    <S Y="200" T="12" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="40" o="7b1336" X="500" H="40" />
    </S>
    <D>
    <T Y="370" X="400" />
    </D>
    <O />
    <L>
    <JPL M1="1" P3="300,100" M2="2" P4="500,100" R="0.5" c="000000,5,1,0" />
    </L>
    </Z>
    </C>

    Explicación: la polea muestra mayor fuerza (específicamente dos veces) entre M1 y P3 que entre M2 y P4.

    Otras anotaciones a dit :

    Si existe un M (1 o 2) especificado, pero hay otro sin especificar, este será auto-enlazado al suelo que tenga un valor de Z en 0. Esta es la razón del por qué, cuando se intenta mostrar la línea de arte, la línea no se muestra porque no hay otro suelo en el mapa. Si uno de los dos suelos seleccionados en M es estático, y el otro es dinámico, el suelo dinámico atravesará otros suelos, pero se detendrá cuando sea golpeado por los ratones o por los objetos de chamán. Para evitar esto, haz que la masa del suelo dinámico sea negativa.


    9. Consejos.


    Decidí realizar esta sección debido a que siento que es necesaria de alguna u otra forma. Todos los días se pueden apreciar mapas en rotación (específicamente P0s) que poseen muchos problemas en la alineación o en la jugabilidad. He aquí unos cuantos consejos:

    Alineacion a dit :

    La alineación es un problema muy común que puede ser encontrado en todo tipo de mapas. Si bien muchas veces no alineo los mapas correctamente, aquí presento unas cuantas sugerencias para tomar en cuenta:
    Sugerencias a dit :
    -
    1. Siempre que sea posible, usar valores en X y Y pares. Si bien, esto no asegura que un mapa esté bien alineado, gran parte de mapas en la categoría P0 carecen de esta característica.
    2. Al igual que en el X y en el Y, usar valores pares (en especial múltiplos de 10) en las longitudes y alturas.
    3. Colocar toda el área jugable del mapa dentro de los límites del mapa (el cuadro azul que muestra los extremos del mapa), ya que no debe haber jugabilidad por fuera de la pantalla.
    4. Un truco muy práctico es colocar cierta longitud en los suelos hierba y nieve, respectivamente, ya que su diseño cambia. Para obtener un diseño distinto al predeterminado, es necesario posicionar una longitud que sea múltiplo de 40.


    Jugabilidad a dit :

    La jugabilidad es una parte crucial del mapa. Una jugabilidad buena no puede ser plana (con plana me refiero a una jugabilidad repetitiva, como correr de un lugar a otro, saltar o tan solo rebotar) sino que debe incluir varias interacciones combinadas (tal como escalar, saltar sobre las esquinas, rebotar, correr...) Algo importante a considerar es que no hay que abusarse de la misma jugabilidad siempre, sino que debe haber cierta variación para hacer que los usuarios que jueguen estos mapas no se aburran de ellos tan fácilmente.

    Sugerencias a dit :

    1. Sé inventivo. No intentes copiar ni la jugabilidad ni el diseño de un mapa, ya que tu mapa puede ser eliminado fácilmente, además de la posibilidad de sufrir una sanción bastante fuerte.
    Intenta hacer cosas nuevas: experimentar con distintos valores, buscar glitches y trucos que te puedan ayudar a mejorar una jugabilidad... Muchas veces esta puede ser sencilla, pero esto no significa que no pueda llegar a ser disfrutable.
    2. Si quieres hacer un mapa de chamán, intenta hacer que la construcción no sea la misma siempre, sino que hayan múltiples soluciones disponibles.
    3. Al hacer un mapa sin chamán, debes considerar que el mapa debe ser completable por todo tipo de ratón, pero esto sin dejar una jugabilidad interesante de lado.
    4. En un mapa de arte debes considerar una jugabilidad original y no enfocarte tantísimo en el diseño, ya que este debe tener un balance.
    5. Procurar que el mapa no tenga posibilidad de "crashear" las salas completas. Esto significa no crear mapas muy cerrados, y que los suelos tangibles no presenten demasiada restitución.


    10. Créditos.


    Agradezco a los miembros de la tribu AXIS' (Topic-593262 ), que me han estado apoyando a través del proceso de edición de la guía (en especial Aritxy y Musugas).
    Parte de las características de los suelos las he tomado de la guía de EN (Topic-1908)
    La parte de modo noche la he extraído de esta guía: (Topic-4819 )
    La sección de los motores la saqué del siguiente tutorial: (Topic-108292 )
    El apartado del defilante fue tomado de este hilo: (Topic-213865 )
    La parte de los conjuntos fue extraída de la guía del editor de mapas de BR; además, gran parte de la guía fue adaptada del hilo hecho por Holomouse en la comunidad EN. (Hilos más adelante).
    Por favor, háganme saber acerca de las fallas que encuentren en este tutorial. Algo importante es que intentaré mantener este hilo actualizado. (Pienso colocar diversos trucos y glitches más adelante, además que recibiré una gran colaboración por parte de mi tribu para agregarle distintas imágenes para ayudar a la estética de la misma :), además de distintos errores que ellos me mencionarán.)

    Si tienen alguna duda, consulta o sugerencia, pueden comentarla aquí mismo, susurrármela en el juego, o bien, contactar a mi CFM. ¡Muchas gracias por leer! ^_^

    11. Hilos útiles.


    • Algunos hilos importantes:
    Comunidad ES
    Recopilación de hilos importantes en la comunidad ES (editor de mapas) - Topic-580838
    Lista de temas importantes ES - Topic-480986
    Información general del foro - Topic-450372
    Códigos de colores - Topic-88770

    Otras comunidades
    Viprin's Drawing Editor! -Topic-162564
    ImpureDeath's Mapeditor Tutorial Videos -Topic-22
    Color Joint Generator - Topic-207930
    Hilo original [br] - Topic-202691
    Hilo original [en] -Topic-203441

    12. Registro.


    Registro:
    Martes 4 de febrero de 2014: ¡la guía ha sido lanzada al público!
    Lunes 7 de julio de 2014: la guía ha sido adaptada al nuevo foro. Ha habido cambios en las citas, el vocabulario; se han agregado pestañas, entre otros. La guía sigue en construcción.
    Sábado 24 de enero de 2015: agregados nuevos objetos de decoración, nuevos suelos. Además, hubo un cambio en el formato general de la guía.

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    Metalxmusic
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    #3
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    Buen hilo!, Seguramente sera muy útil.
    Metalxmusic
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    #4
      0
    ¡Gracias, Musú! Para ser sincero, yo también espero lo mismo o/
    Cndalr
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    #5
      0
    Impresionante la dedicación que le diste a hacer esto!
    Buen trabajo Músicaxmetal x)
    Lo leeré cuando tenga tiempo
    Metalxmusic
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    #6
      0
    Cndalr a dit :
    Impresionante la dedicación que le diste a hacer esto!
    Buen trabajo Músicaxmetal x)
    Lo leeré cuando tenga tiempo

    Muchísimas gracias, Candelario :3
    Zutto
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    #7
      0
    Lo terminaaaaaaaasteee :DDDDD

    Te felicito un millón de veces, hermosísima guía!!!!!!
    Alejocapocr
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    #8
      0
    Gj, lo que mas me sirve es el color/Id de los grounds, Alfin podre Hacer cosas Asi en Virpin :D
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    #9
      0
    Aritxy a dit :
    Lo terminaaaaaaaasteee :DDDDD

    Te felicito un millón de veces, hermosísima guía!!!!!!

    Después de años la terminé :P

    Alejocapocr a dit :
    Gj, lo que mas me sirve es el color/Id de los grounds, Alfin podre Hacer cosas Asi en Virpin :D

    Muchas gracias, espero que te sea de mucha utilidad ^_^
    Superasno
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    #10
      0
    Que fea guia, no sirve para nada.


    Jaja Solo bromeo, está tremendamente exitante en el buen sentido de la palabra xd xD
    Metalxmusic
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    #11
      0
    Superasno a dit :
    Que fea guia, no sirve para nada.


    Jaja Solo bromeo, está tremendamente exitante en el buen sentido de la palabra xd xD

    Gracias, Asno, con el buen sentido de la palabra (?
    Blakdengar
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    #12
      0
    Buen guia esto me ayudara un poco
    Metalxmusic
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    #13
      0
    Blakdengar a dit :
    Buen guia esto me ayudara un poco

    Me alegro; espero que te sea de mucha utilidad ^^
    Jhojaneliece
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    #14
    [Modéré par Ana]
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    #15
    [Modéré par Rowne, raison : Fuera de tema]
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    #16
      0
    felicidades que guia tan genial todo eso no los sabia los ID son los importantes y ahora hay otro modo de suelos invisibles y ademas si colocas 20 en el ID de la supermficie saldra erreur encerio en colores rojo en letra por que no probar ID los probare
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    #17
      0
    Maicolprof a dit :
    felicidades que guia tan genial todo eso no los sabia los ID son los importantes y ahora hay otro modo de suelos invisibles y ademas si colocas 20 en el ID de la supermficie saldra erreur encerio en colores rojo en letra por que no probar ID los probare

    Muchas gracias ^_^
    Sí, los IDs son muy importantes en el editor de mapas, aunque no lo parezca :P . ¡Gracias por el consejo!
    Maicolprof
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    #18
      0
    Metalxmusic a dit :

    Muchas gracias ^_^
    Sí, los IDs son muy importantes en el editor de mapas, aunque no lo parezca :P . ¡Gracias por el consejo!

    y si que gastaste un chingo de tiempo escribiendo eso solo para que nosotros lo leamos justo cuando creo ya casi termina siguen mas sorpresas lo que me gusta sorpresas
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    #19
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    Maicolprof a dit :
    -
    y si que gastaste un chingo de tiempo escribiendo eso solo para que nosotros lo leamos justo cuando creo ya casi termina siguen mas sorpresas lo que me gusta sorpresas
    -

    Cierto; me costó su tiempo, pero me gusta ayudar en lo que puedo :P
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    #20
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    Metalxmusic a dit :


    Cierto; me costó su tiempo, pero me gusta ayudar en lo que puedo :P

    no ja asi con eso basto tanto eso es mucho con eso me quedo leyendo en la noche cuandoo no tenga sue;o tu guia es una de las mejores explica de todo xml ID de objetos superficies ETC esto es mu util un editor que sepa editar muy bien un valoraria mucho tu guia como yo
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