[Map Editor] Fragen und Antworten |
Mrslouzifer « Censeur » 1394453460000
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Grundlegende Informationen zum Map Editor und Fragen&Antworten In diesem Thread könnt ihr sämtliche Fragen zum Bereich Maps und rund um den Map Editor stellen. Dieser Eintrag hilft euch hoffentlich mit einigen wichtigen Informationen, Wissen und Fähigkeiten im Bereich Maps-Erstellung. Es handelt sich hierbei um eine wiederhergestellte und leicht abgeänderte Version von Rodenticus's Thread. Dieser Thread ist noch nicht vollständig und muss noch be- und überarbeitet werden. Inhalt: • Erste Schritte im Map Editor • Grundlagen der Untergründe • dynamische Untergründe und zwischen liegende Einstellungen • Erklärungen der Shaman Objekte und Spawn-Punkte • Schwerkraft und Wind • Map Einstellungen • Map Hintergründe und Szenen-Items • 1. Erste Schritte im Map Editor Der Transformice Map Editor ist ein unschätzbares Werkzeug für die Map Ersteller, um ihre eigenen Maps zu exportieren und bearbeiten. Man kommt durch das Untermenü 'Karteneditor' hinein. Der Map Editor, erscheint auf den ersten Blick vielleicht sehr simpel, doch mit ihm ist man imstande viele Dinge zu vollbringen. Es ist der Ort, an den innovative und künstlerische Spieler gehen, um Maschinen, Monster und Welten für andere Spieler zu erschaffen. Abstimmen für Maps: Nachdem ihr eine eigene Map exportiert habt, werden andere User sie bewerten. Es kann einige Tage dauern, bis ihr euren Abstimmungswert sehen könnt. Den Abstimmungswert wird nach 50+ Bewertungen angezeigt und wird angezeigt, wenn man die Map via @Code im Map Editor ladet. Ihr könnt eure eigenen Maps bearbeiten, in dem ihr sie mit dem @Code im Map Editor ladet (Speicher/Laden/Testen), und dann bestätigt und erneut exportiert. Eigene, schon einmal exportierte Maps zu bearbeiten kostet keinen Käse, also bezahlt ihr quasi nur einmal das exportieren und könnt diese Map so oft ihr wollt umsonst bearbeiten. Ihr könnt nur eure eigenen Maps im Map Editor laden, wenn ihr eine Map von jemand anderen laden wollt, müsst ihr das in eurem Stammeshaus machen. (Befehl: /np @Code). Präzise Map und Mäuse Abmessungen: a dit : Allgemeine Map Editor Details Um eine Map exportieren zu können, musst du mindestens 1,000 Käse gesammelt haben. (Im Profil unter 'Gesammelter Käse' nachzuschauen) Kosten um eine Map zu exportieren: 40 Käse pro Map Durch Maps, die den Status 'Geschützt' erhalten, vermindert sich der Preis für das exportieren der Maps: Für jede P1 Map geht der Preis um 4 Käse zurück, für jede P3-P9 10 Käse. Bsp.: Wenn ihr zwei P1 Maps und eine P4 Map habt, die als 'geschützt' eingestuft wurden, kostet es nur noch 22 Käse um Maps zu exportieren. Ihr könnt maximal 35 Käse einsparen, soll heißen es kostet im besten Fall nur noch 5 Käse eine Map zu exportieren. • 2. Grundlagen der Untergründe Transformice bietet eine große Vielfalt an Untergrund Texturen an, sodass ihr viele unterschiedlich aussehende Maps und Terrains erschaffen könnt. Viele Maps haben vorgegebene Kennzeichen, was ihre Funktion bestimmt. Das heißt, dass Spieler sich auf einige Vorlagen verlassen, anhand des Aussehens der Map. Das wiederum heißt im Endeffekt, dass sich einige Spieler bei bestimmt aussehenden Maps auf diese Kennzeichen verlassen und so entscheiden, wie sie mit diesen Maps umgehen wollen. Zum Beispiel Unerfahrene Spieler werden nicht absichtlich in Lava rennen, wenn sie sie sehen können; alle Spieler werden versuchen eine Schokoladenwand hochzuklettern, weil sie wissen, dass diese eine höhere Reibung aufweist, was das Klettern erleichtert. Ihr könnt die Kennzeichen jeden Untergrundes ändern (mit Ausnahme des Wassers), die Reibung anpassen (es einfacher oder schwerer machen an etwas hochzuklettern), ebenso die Restitution (es federnd machen oder nicht, wie beim Trampolin). Dafür müsst ihr lediglich im Map Editor 'Auswahl' anklicken und dann den gewünschten Untergrund. Alle verfügbaren Einstellungen werden rechts angezeigt werden. (Siehe Abb.) Bedenkt, dass ihr Wasser nicht ändern könnt, da dieser Untergrund keine verfügbaren Optionen besitzt. Map Texturen und Typen: a dit : Die Untergründe Gras, Schnee und Stein haben alle einen Rand von 40px Länge um sich. Der Rand wiederholt sich alle 40px. Klick hier für eine Beispiel-XLM mit allen Untergrund-Typen (Kreis und Rechteck ausgenommen): Schnelles Tutorial: Bearbeitung der XML – File → Untergrund wechseln Ein Ding, was jeder Map Ersteller haben sollte ist ein externes Programm wie Notepad (was normalerweise schon im Computer installiert ist), oder Wordpad oder etwas wie Editpad Lite. Transformice grenzt einige Symbole im Map Editor ein und einige Optionen haben ein Buchstaben Limit, deswegen ist es wichtig die XML außerhalb des Spiels zu bearbeiten. Wenn ihr die XML bearbeiten wollt, müsst ihr zuerst den Code eurer Map vom Map Editor kopieren, dass geht ganz einfach in dem ihr den 'Kopiere die Karte in die Zwischenablage' – Knopf drückt (unter Speicher/ Laden/ Testen zu finden) Starten wir nun mit etwas Grundlegendem. Der folgende Code ist ein simpler Untergrund mit einem Maus-Spawn-Punkt. a dit : Hier ist die neuformatierte Version von dem XML Code – es zeigt die Struktur klarer: a dit : Jeder Untergrund hat seinen eigenen Knoten (Node) in der XML. Die Beispiel XML, die nur einen einzigen Untergrund enthält, enthält auch nur einen Untergrund-Knoten (Gelb makiert). Der Untergrund ist der vorgegebene Holzgrund, ohne jegliche bearbeitete Optionen, es hat also eine Reibung von 0.3 und eine Restitution von 0.2. In dem Untergrund-Knoten, könnt ihr verschiedene so genannte Attribute finden. Ihre Struktur sieht normalerweise so aus: AttName="AttValue" Wenn ihr zum Beispiel den Typ des Untergrundes ändern wollt, müsst ihr den Wert der Attribute T verändern, welches die Textur repräsentiert. Der T Attribut ist in dem Beispiel rot markiert. Wenn ihr T="0" mit T="9" austauscht, wird der Untergrund zu Wasser, oder ihr ändert ihn zu Eis mit T="1". Verändert einfach den Code, copy-paste ihn, fügt ihn in Transformice unter Speichern/Laden/Testen im Map Editor ein und klickt auf Laden. Kunst erstellen: Kunst Map Informationen und Umfärbe-Hilfe Beim erstellen von Kunst Maps (Art Maps) müsst ihr sicherstellen, dass die Untergründe alle gleichmäßig angepasst sind und wenn die Kunst eine Falle darstellt, muss sie in regulären Räumen funktionieren. Es ist sinnvoll nach dem ihr eure Maps erstellt habt, sie im Stammeshaus zu testen, um sicherzugehen, dass sie keine Crashs verursacht. (sollte die Map keine hohe Restitution oder dynamische Untergründe/Objekte besitzen, kann sie keine Crashs verursachen) Denkt ihr, dass eure Maps gut genug für die P5-Kategorie, also die Kunst – Kategorie, ist? Hat die Map wundervolle Farben, hübsche Kunst und ein lustiges Gameplay? Dann reicht eure Map/s für die P5-Kategorie in diesem Thread ein: Topic-48019 Dinge auf die ihr achten müsst, wenn ihr eine Map erstellt Populäre Charaktere (z.Bsp. Homer Simpson, Angry Birds, Pikachu, Nyan Cat, etc.) sind wohl bekannt und werden oft exportiert, so versucht einzigartig und kreativ mit euren Map-Design zu sein. Verzerrungen und Proportionen sind große Themen beim erstellen einer Map, solltet ihr einen Cartoon Charakter erstellen müsst ihr darauf achten, dass die Größen stimmen; Charaktere mit verzerrten Gesichtszügen werden bei der Map Crew und der öffentlichen Abstimmung nicht gerne gesehen. Gameplay und Replay-Wert sind bei jeder Map sehr, sehr wichtig, Kunst-Maps nicht ausgenommen (versucht nicht nur auf eure Kunst zu vertrauen, fügt noch etwas hinzu für ein besseres Gameplay). Was macht eine gute Kunst-Map aus? Eine gute Kunst-Map hat ein anständiges Gameplay und ausdrucksstarkes Design. Klarheit ist also unerlässlich, wenn eure Kunst schwer anzuschauen ist oder man nicht/nur schwer erkennen kann, um was es sich handelt, solltet ihr es noch mal überarbeiten. Denkt ihr, dass ihr eine wunderschöne Kunst Map mit einem hübschen Design und großem Replay-Wert erstellt habt? Dann kontaktiert jemanden, der in der Map Crew tätig ist und gebt dem euren Map-Code, um zu sehen, ob er/sie euch helfen kann, der Map den 'geschützt' Status zugeben, tut dies am besten in dem Thread: Topic-36452 Umfärben der Untergründe Um die Farbe des Kreis' und die des Rechtecks zu verändern, müsst ihr nur die 'Auswahl' benutzen und den Untergrund anklicken, dann erscheint rechts unten die Optionen. Die ursprüngliche Farbe ist Dunkeltürkis (identisch dem, des Chats). Um die Frabe zu bearbeiten klickt ihr einfach auf die Preview, dann erscheint ein Farbkreis und dort könnt ihr dann einen Regler verschieben und eine Frabe heraussuchen. Alternativ könnt ihr auch den RGB Farbcode ins Textfeld tippen/einfügen. Klickt auf das Bild oder hier um die Animation sehen zu können. Transformice RGB Farbcodes Ihr könnt die untenstehenden Farben nutzen, um die festen Kennzeichen der Untergründ-Typen zu erstellen. Aber denkt daran, dass ihr die Untergründe unterschiedlich färben müsst, als Hinweis für die Spieler, da diese nur anhand des Designs und der Farbgebung Hinweise auf die Reibung uns Restitution der Untergründe erhalten. 6a7495 – Standard-Hintergrund- Farbe des gesammten Spiels 324650 – Chat-Fenster-Farbe edc49a – Hautfarbe der Mäuse (an Pfoten, Ohren, etc.) cd9c6d – Schatten der Hautfarbe 7c5a3a – Standard Mäusefell 4f3218 – Schatten des Fells 291d13 – dunkelster Schatten des Fells c91111 - Rot 1fa1b4 - Türkis 74159c - Lila fd68c0 - Rosa ffb3e0 – Hellrosa b7dd34 – Lindgrün f2e232 – Gelb fbac23 – Orange 95b8ff – Hellblau 174db9 – Dunkelblau FFFFFF - Weiß DDDDDD – Hellgrau 999999 – Grau 444444 – Dunkelgrau 000000 – Schwarz Untergründe und deren Farbcodes: Mehr Farbcode, die zu Transformice oder dem Forum gehören, könnt ihr hier finden! Edit: der Rest, sowie Bilder folgen noch I: • 3. dynamische Untergründe und zwischen liegende Eistellungen Nachdem ihr einen Untergrund platziert habt, könnt ihr die Option 'dynamischer Untergrund' auswählen. Danach werden verschiedene andere Optionen verfügbar. Dies ist eine Liste der sogenannten Untergrund Parameter, wie eben gesagt sind einige nur für dynamische Untergründe verfügbar: Masse: Die Masse gibt an, wie viel ein Untergrund wiegt, 0 bedeutet dabei, dass es entsprechend der Größe wiegt. Ihr könnt entscheiden ob ihr es unglaublich schwer machen wollt oder ganz leicht, sodass es eine einzelne Maus schieben kann, dafür müsst ihr nur eine entsprechend hohe bzw. niedrige Zahl eingeben. (Leichte Masse kann nützlich für Knöpfe und Auslöser sein, aber auch für Fallen.) Reibung: Die Reibung legt fest, ob man an dem Untergrund klettern (walljumpen) kann oder nicht. 0 ist Eis, daran könnt ihr nicht hochklettern, ist die Reibung 20 ist der Untergrund wie Schokolade, jeder kann hoch rutschen ohne Walljump zu nutzen. An allem, was höher als 0.04 ist, kann geklettert werden. Restitution: Die Restitution eines Unterdrundes gibt an wie federnd dieser ist. Ein vorgegebener Trampolin-Untergrund ist bei 1.2, Lava bei 20 und Holz und Erde 0.2. Rotation: Gibt den Winkel an, um welchen der Untergrund gedreht wurde, die größtmögliche Option ist hierbei 9999. Fixe Rotation: Gebt ihr dort eine '1' ein verfügt dieser Untergrund über eine fixe Rotation. In diesem Feld sind nur zwei Optionen möglich: 0 oder 1. 0 ist vorgegeben und bedeutet, dass der Untergrund in jede erdenkliche Richtung bewegt/gedreht werden kann, 1 hingegen gibt vor, dass dieser Untergrund nicht herumwirbelt. Vertikale Schwerkraft: Gibt vor wie schnell dynamische Untergrgründe sich bewegen. Vertikale Schwerkraft: 30 lässt den Untergrund langsam herunter schweben, bis es von etwas gestoppt wird. Rotationsgeschwindigkeit: Die Option gibt an wie stark ein dynamischer Untergrund rotiert, je höher dieses eingestellt ist, desto schwerer wird es den Untergrund rotieren zu lassen. Die Option ist nützlich bei einigen Mechanismen. Kollision mit Mäusen: Dieses Feld ist vorgegeben, dass heißt Mäuse können mit dem Untergrund interagieren, wie z.Bsp. Darüber laufen oder daran hochklettern. Ihr könnt die Untergründe aber auch als eine Art Hintergundschicht nutzen, in dem ihr dieses Feld ausschaltet, dass heißt, die Mäuse werden durch den Grund laufen, sie können nicht mehr mit ihm interagieren. Kollision mit Untergründen: Die Option ermöglicht es Untergründen durch andere Untergründe und Sham Objekten beeinflusst zu werden oder eben nicht. Im Prinzip ist dies die Option mit der ihr Untergründe in einen Hintergrund oder eine Kulisse zu verwandeln. Die Kollision mit Untergründen ist voreingestellt, alle Untergründe werden also von vornherein mit Objekten interagieren, aber ihr könnt diese Option einfach ausklicken. XML Bespiele für die Kollisionsoptionen der Untergründe: In diesem Code hat der untere Untergrund links keine Kollision mit Mäusen, aber mit Untergründen, der untere Untergrund rechts hat weder Kollion mit Mäusen noch mit Untergründen (siehe Abb.). Beide haben dynamische Untergründe über sich, weil der Untergrund rechts keine Kollision mit Untergründen hat, fällt der obere durch ihn durch, während der links oben stehen bleibt. a dit : Durch die Kollisionsoptionen und das Schichtensystem, könnt ihr geheime Wege bauen. Aber bitte beachtet, dass ihr weder das Mäuseloch noch den Käse verstecken dürft, sonst werden eure Maps gelöscht. In diesem XML Code findet ihr einen geheimen Weg zwischen den Steinstufen: a dit : • 4. Erklärungen der Shaman Objekte und Spawn-Punkte Die folgende Liste bietet einen knappen Einblick in alle Sham Objekte und Span-Punkte. Nicht alle Objekte sind auf jeder Map verfügbar, Trampoline sind auf so gut wie allen vanilla Maps verfügbar, Portale nicht, weil die Map Ersteller diese speziell einstellen müssen. Spawn Funktionen und Markierungen sind nur im Map Editor verfügbar, der rote Nagel z.Bsp. Kann im Map Editor an jedes erdenkliche Objekt gepackt werden. 1. Bälle Runde Objekte mit einer Reibung von 0, Restitution von bis zu 9 und einer Masse von ca. 8. 2. Trampoline Trampoline sind stark federnde Items (sie werden relativ selten in Maps benutzt, warum auch immer …). Diese Items haben eine Restitution von 1.5 und eine Reibung von 0, doch sie ist ein klein wenig höher an der grünen Basis. 3. Ballons Diese bunten Objekte können Items und Mäuse anheben und hoch fliegen lassen, wenn der Sham sie gescheit einsetzt. Jeder von ihnen kann rund 600 kg anheben (2 Ballons können einen Amboss schweben lassen; ohne die Fähigkeiten). Sie können platzen, wenn zu viele Mäuse auf einem sind (je nach Druck, kann ein Ballon zwischen 3 und 10 Mäuse tragen). 4. Runen Items, die bis zu 120 kg schieben können. Wenn sie an einem dynamischen Untergrund oder an ein anders Item mit einem gelben Nagel gespawnt werden, werden sie es in die angezeigte Richtung bewegen. Werden sie mit einem blauen Nagel an etwas gespawnt, hat die Rune die Freiheit sich zu drehen, das Objekt könnte sich anders als gewollt bewegen. Mit einem roten Nagel kann sich die Rune nur um sich selbst drehen. 5. Große und kleine Boxen Holzboxen in zwei verschiedenen Größen sie besitzen etwas Reibung (genug zum walljumpen) Abmessungen: 28x28px / 60x60px – Gewicht: 30/160 6. Ambosse Sie sind die schwersten Sham Objekte. Kaum Reibung und eine Masse von rund 1000. 7. Kurze und Lange Bretter Kurze Bretter sind für den Sham wichtig, sie sind 100px lang,10px hoch und haben eine Reibung von 0.3. Lange Bretter sind gut, um dynamische Gründe zusammen zuhalten. Sie sind 200px lang, 10px hoch und haben ebenfalls eine Reibung von 0.3. Sowohl durchsichtig wie auch im normalen Zustand, sind diese beiden Items besonders hilfreich. 8. Nägel Nägel werden hauptsächlich für dynamische Untergründe und Itmes gebraucht, damit diese miteinander interagieren können. Es gibt 3 Typen: rote, gelbe und blaue. Rote Nägel halten dynamische Untergründe und Items an ihrem Platz, sodass diese sich nicht mehr von diesem Platz wegbewegen können, allerdings können sie noch um sich selbst rotieren. Gelbe Nägel verbinden zwei dynamische Items, allerdings geben sie den Items nicht die Möglichkeit sich zu drehen. Blaue Nägel verbinden ebenfalls zwei dynamische Items mit einander und erlauben diesem sich frei herum zu bewegen. 9. Motoren Es gibt 2 Arten von Motoren, die roten und die blauen. Sowohl der rote wie auch der blaue, ist als linksdrehender und rechtsdrehender Motor verfügbar. Rote Motoren halten dynamische Untergründe und Items an ihrem Platz und drehen sie in die gewählte Richtung. Blaue Motoren verbinden dynamische Untergründe und Items miteinander und drehen sie ebenfalls in die ausgewählte Richtung. 10. Loch-Spawn-Punkt Der Loch-Spawn-Punkt ist für jede exportierte Map notwendig, ihr könnt keine Map exportieren ohne eins. In das Loch müssen die Mäuse gehen, wenn sie Käse erhalten haben. Eine Map kann mehrere Löcher haben, sollte es keinen Maus-Spawn-Punkt geben, werden der Sham und die Mäuse an dem Loch gespawnt, welches den niedrigsten Z-Wert besitzt. Jede exportierte Map muss mindestens ein Loch und ein Käse-Spawn-Punkt besitzen. 11. Käse-Spawn-Punkt Der Käse ist das Item auf jeder Map, welches die Mäuse erreichen müssen. Beim erstellen einer Map ist einer der wichtigsten Fakten wo der Käse hin soll. Eine Map kann mehrere Käse-Spawn-Punkte besitzen. 12. Maus-Spawn-Punkt Der Maus-Spawn-Punkt ist ein optionales Item, er lässt euch entscheiden, wo die Mäuse beim Start eurer Map gespawnt werden sollen. Ihr könnt nur einen Maus-Spawn-Punkt je Map erstellen, sollte keiner vorhanden sein, werden sie am Loch gespawnt. 13. Shaman-Spawn-Punkt Ein wichtiges Item, weil es euch erlaubt, den Verlauf der Map, also wie sie gespielt werden soll, zu verändern. Es kann das Shaman-Sein auf der Map und das ganze Gameplay erschweren oder vereinfachen. Es ist nicht notwendig einen Shaman-Spawn-Punkt zu verwenden, sollte allerdings ein Maus-Spawn-Punkt verwendet worden sein, so wird der Shaman ebenfalls dort gespawnt, wenn also der Shaman an einem anderen Ort als die Mäuse gespawnt werden soll, müsst ihr beide Spawn-Punkte verwenden, den für die Mäuse und den für den Shamanen. 14. Portale Seit dem Update 1.30 sind Portale Teil des Map Editor Systems. Orange und blaue Portale sind für den Shaman verfügbar, um Mäuse in unbebaubaren Terrain zu teleportieren, wenn der map Ersteller diese Option gegeben hat. Weitere Informationen könnt ihr hier finden, allerdings auf englisch. • 5. Schwerkraft und Wind Unter 'Karten Einstellungen' findet ihr diese beiden zum Map Editor gehörenden Optionen. Je mehr Schwerkraft ihr auf eurer Map einstellt, desto schwerer ist es für die Mäuse zu springen (die Mäuse scheinen schwerer zu sein). Je weniger Schwerkraft ihr einstellt, desto einfacher und höher können Mäuse springen (Mäuse und Items scheinen zu schweben). Ist die Schwerkraft = 0 werden die Mäuse nur in die Richtung gehen können, in die sie gedrückt werden und sollten sie springen, steigen sie so lange hoch bis sie etwas von oben herunter drückt, können sie nicht mehr springen und gleiten nach unten, werden sie solange sinken, bis etwas ihren Weg kreuzt. Kreuzt nichts ihren Weg, werden sie sterben. Die Wind und Schwerkraft Einstellungen sind Extras, die ihr nicht zwangsläufig in eure Maps mit einbeziehen müsst. Solltet ihr es dennoch tun, tut dies als erstes und testet es ausführlich. Zufällig hinzugefügt oder verändert können diese Optionen dazu führen, dass eure Maps nicht in die öffentliche Abstimmung dürfen. Es gibt viele gute Anti-Gravitations- und Wind Maps, da diese sich gut als Racing oder Shaman Maps eignen. |
Mrslouzifer « Censeur » 1394453580000
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• 6. Karten Einstellungen Im Map Editor sind einige Einstellungen aufgelistet, doch wenn ihr die XML außerhalb von Transformice bearbeitet, könnt ihr etliche weitere Optionen mit einbeziehen (Scroll Maps, Nacht Modus, versteckte Items und Vollbildmodus über die Grenzen der Map hinaus). Alles außerhalb der Spielgrenzen verstecken. Eins der 'neueren' Updates (April 2012) ermöglicht euch, alles außerhalb der Spielgrenzen zu verstecken, dass heißt niemand hat einen Vollbild-Vorteil. Der Code dafür steht unten: Wenn ihr diese Einstellung in eure Map einfügen wollt, müsst ihr die XML der Map manuell bearbeiten (genauere Erklärung findet ihr unter Kapitel 3). Der Anfang der XML wird so aussehen: a dit : Um alles im Offscreen zu verstecken, müsst ihr nur noch diese Zeichen nach dem P einsetzen: a dit : Bei dieser einfachen XML wurde diese Einstellung genutzt: a dit : Teil 1 – Erklärung des Kollionsmodus Der Kollisionsmodus gibt jeder Maus eine eigene Masse und ihnen die Fähigkeit auf die anderen zu springen und mit ihnen zu interagieren. Kollisionsmaps können viel Spaß bringen, weil meistens der Zufall entscheidet, wer 1st wird. Eine gute Kollisionsmap hat eine Falle oder einen Vorteil durch die Kollisionseinstellung, welches man in das Design der Map mit einbauen sollte, damit diese erfolgversprechend ist. Ihr müsst bei einer solchen Map sicherstellen, dass genug Platz beim Spawn-Punkt der Mäuse vorhanden ist und ebenso auf der ganzen Map, damit die Mäuse vernünftig miteinander agieren können (auf einander springen, schieben etc.). Solltet ihr das nicht beachten, müsst ihr damit rechnen, dass eure Map sehr schnell wieder aus der öffentlichen Abstimmung raus genommen wird. Beispiele für gute Kollisionsmaps sind @163833 von Ninguem und @142311 von Deityexe Teil 2 – Erklärung Seelenverwandtermodus Seelenverwandter-Maps sind besondere Maps, da man auf diesen einen Partner zugeteilt bekommt. Gute Maps, dieser Gattung, geben Seelenverwandten einen Vorteil gegenüber Mäusen ohne einen Partner. Diese Maps sind schwer zu erstellen, solltet ihr euch entscheiden eine solche zu erstellen, fragt ruhig einen Moderator oder jemanden von der Map Crew sie in einem öffentlichen Raum zu spielen, damit ihr sie gut testen könnt (mit mehr Mäusen, als im Stammeshaus). Kleine Info: Links oben seht ihr bei dieser Map-Art ein Herz Icon. Beispiele für gute Seelenverwandter-Maps sind @141301 von Kenoriga und @382746 von Icemouce Teil 3 – Nachtmodus und wie man ihn aktiviert Dieser Modus war bis 2011 nicht vorhanden, die meisten Spieler wissen nicht was man damit alles anfangen kann und deswegen kommen sie auch selten durch die öffentliche Abstimmung. Es existieren einige permanente Nachtmodus Maps und die meisten Leute haben zu wenig Geduld, um diese regelmäßig zu spielen. Ihr könnt den Nachtmodus in eure Maps einfügen in dem ihr N="" in die erste <P Sektion der XML ergänzt, ähnlich wie beim oben erwähnten Offscreen Einstellungen. Beispiel XML: a dit : Beispiele für gute Nachtmodus-Maps sind @327447 von Temple und @330950 von Voidmoon Teil 4 – Portal-Maps Seit dem Update 1.30 sind Portale mit im Spiel, sie werden dem Shamanen zur Verfügung gestellt, wenn die Map ohne diese gar nicht oder deutlich schwerer zu bewältigen ist. In dieser XML ist der Käse in einer Art Box gefangen, ohne Portale wäre es für die Mäuse unmöglich hinein zu gelangen. a dit : Teil 5 – Länge der Map und wie man Scrolling Maps erstellt Ihr könnt die Länge der Map so beeinflussen, dass sie horizontal mit scrollt, wenn die Mäuse sich zu den Grenzen hinbewegen. Normalerweise beträgt die voreingestellte Maplänge 800. Um die Map Länge zu verändern, müsst ihr die L="Gewünschte Länge" als ein Kennzeichen in die Parameter der XML einbauen. Ordnet ihr eine Zahl kleiner 800 in die XML ein, sterben die Mäuse noch bevor sie die Grenzen (blauen Linien, welche das Spielfeld eingrenzen) übertreten haben, davon solltet ihr jedoch absehen. Die längste map, die ihr erstellen könnt ist 1600px lang. Wenn ihr eine höhere Zahl als 1600 eingeben solltet, wird eure Map trotzdem nur 1600px lang sein. Beispiel XML: a dit : • 7. Hintergründe und Kulissen Der Hintergrund Voreingestellt ist ein blauer Hintergrund, aber es gibt eine Auswahl an weiteren Hintergründen für eure Maps. Neue Hintergründe werden meistens geaddet, um bestimmte Jahreszeiten und/oder Feierlichkeiten veranstalten zu können. Die Nummer des untenstehenden XML Hinweis, wird in der XML folgendermaßen stehen: a dit : F="0" – Tageslicht: Hellblauer Hintergrund mit einigen Wolken, auf diesem Hintergrung kann es schwer sein Eis und einige helle Szenen-Items zu erkennen. F="1" – Morgengrauen: Ein in Pastellfarben gehaltener Sonnenaufgang mit Farbtönen von Orange bis hin zu Lila F="2" – Dämmerung: Ein Orange-gelber Hintergrund mit blendender Sonnenaufgang F="3" – Vollmond: Ein dunkelblauer Hintergrund, verziert mit einigen Wolken, einem Vollmond und Sternen. Nicht für Scroll-Maps empfohlen, da sich der Mond in die Länge zieht und leicht verpixelt. F="4" – Halloween: Ein langer Hintergrund, welcher auch ohne bearbeitete Länge der Map vollständig gezeigt wird. Dieser Hintergrund lässt die Untergründe etwas verdunkeln. F="5" – Weihnachten: Ein saisonaler Hintergrund mit viel Schnee, Bäumen und Bergen. F="7" – Gewitterwolken: Ein hellgrauer Hintergrund auf dem man wolkiges Wetter sehen kann. F="8" – Gewitterwolken 2: Ein Sturm scheint aufzuziehen, bringt dunkle Wolken mit, die den Himmel verdunkeln • 7b. Szenen-Items und Dekorationen Spawn Items Die Spawn Items (Käse, Maus, Shamane und Loch) können direkt im Map Editor gesetzt werden. Ihr könnt nur einen Maus- und einen Shamanen-Spawn-Punkt einfügen, dafür aber mehrere Käse- und Loch-Spawn-Punkte. Spawn-Punkte zählen als Map Objekte, lediglich 30 davon könnt ihr in eine Map bauen. Die kleinstmögliche Anzahl an diesen Objekten wäre für eine Map 2 – 1 Käse- und 1 Loch-Spawn-Punkt. Dekorationsitems Alle Dekorationsitems sind unter 'Mausobjekte' in der Scrollbox vorhanden, ihr müsst lediglich eins auswählen, draufklicken und erneut auf einen beliebigen Ort auf eurer Map klicken, um es zu platzieren. Maximal sind 40 dieser Dekorationsitems erlaubt, sie zählen nicht zu den Map Objekten. Umfärben und andere Obtionen der Dekorationsitems Um auf die Optionen der Items zu kommen, müsst ihr lediglich Auswahl klicken und dann auf das egwünschte Objekt. Nicht alle Items können umgefärbt werden, in der untenstehenden Liste sind die, die ihr umfärben könnt pink. Zum färben einfach auf die Farb-Previe klicken und den Schieber verstellen, ihr könnt aber auch den HTML Code eingeben. Seiten wie colorpicker oder coputer hope können euch dabei helfen. Hintergrund, Vordergrund und Spiegel Einstellungen Diese Einstellungen könne sehr nützlich sein. Mit der 'Spiegeln' Option könnt ihr die Dekorationsitems horizontal wenden (so könnt ihr z.Bsp. Viele Bäume platzieren, um einen Wald zu erschaffen). Die Option 'Hintergrund' ist voreingestellt beim Platzieren der Dekorationsitems, das heißt, wenn ihr diese Map spielt sind die Mäuse und Untergründe sind vor den Items. Wollt ihr das die Items vor den Mäusen und Untergründen erscheinen, müsst ihr die Option 'Vordergrund' nutzen. Natur und Strand Items Zaun; Farn; Busch; Schaufel; Sandburg; Eimer; Sonnenschirm; Grasbüschel; Blaue Blume; Rote Rose; Schild; Palme; Baum; Dornengewächs Stammeshaus Items Fenster; Bett; Tisch; Stuhl; Lampe; Angel-Poster; Bücherregal; Sofa; Sessel; Blumenvase; Teddy; Kleiderschrank; Kühlschrank; Flasche; Gebratenes Hähnchen; Kleine Pflanze; Radio; Nachttisch; Pflanze; Fernseher; Hintergrund Halloween Items Fackel; Besen; Kürbis; 2010 Halloween Poster; Geister-Girlande; Kürbis-Girlande; spitzzulaufender-Zaun; Stein-Fackel; Herbstbaum; Kürbis-Laterne; Skelett; Ballons; Spinnweben; Friedhof-Szene; Fledermäuse Winter Items Eiszapfen; Festliche Lichter; Kranz; Kerze; Geschenke; Schneemaus; Winter Girlande; Weihnachtsmaus; Winterlicher Baum; Weihnachtsbaum; Mistelzweig; Schleife; Ornamente; Milch und Kekse; viele Geschenke Valentinstag Items romantische Kerze; Blumenstrauß; Dekorationen; Herzballons; Rosenvase; romantisches Fenster; Valentinstagsschirm; Valentinstagsgeschenk; Café Schild; Herzdekorationen; französischer Stuhl; franäsischer Tisch Fisch-Event Items Weiße Muschel; Teichpflanzen; Seestern; Korallenstein; Koralle; Seeschwamm; Schatztruhe; Tonartefakt; langes Gras; Lilienblätter Labor und Grusel Items Sarg; Spiegel; Van-Drekkemaus-Gemälde; etliche Glasgefäße und Laborutensilien; Schädel; Klavier; Grabsteine; Kamin; Wegweiser; Tisch und Stuhl; Obstschale; Kronleuchter; Kerzenständer; Bücherregal und -ständer; Fass; Tapete Original-Thread von Detlefdiehos: Topic-1908 |
Mrslouzifer « Censeur » 1394454120000
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Burnedcookie 1394744400000
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[Modéré par Hashiro, raison : Es ist schön, dass ihr sie dafür loben wollt, aber das hat hier nichts zu suchen und würde nur zu ganz viel Spam ausarten.] |
Burnedcookie « Citoyen » 1403634600000
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<-< Ich hab mir diesen thread schon 10 mal durchgelesen, und entweder ich bin dumm, oder dies wurde hier wirklich nicht mit reingeschrieben.. ich habe es immernoch nicht verstanden wie das funktioniert mir der größe/höhe von der map.. also wie man das einstellen soll.. und danke schonmal im vorraus :P Dernière modification le 1403634660000 |
Mrslouzifer « Censeur » 1403639040000
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Wie man eine lange Map (Scrolling Map) erstellt steht in der Tat oben: Mrslouzifer a dit : Wie man die Höhe variiert leider nicht, da war wohl der englische Thread unvollständig, wie es ebenfalls oben von mir angedeutet wurde! Es ähnelt aber dem Erstellen einer langen Map, nur das man die Variable 'F=' durch 'H=' ersetzen muss. Dabei gilt es zu beachten, dass die Mäuse bei über H=800 sterben. Man kann 'F=' auch einsetzen, so kann man lange und zugleich tiefe Maps erstellen. Es gibt aber keine direkte Option dazu, man muss es manuell mit der XML versuchen. Dernière modification le 1403721000000 |
Hybinkunduz « Citoyen » 1408099020000
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Dankeschön. |
Kitaubila « Citoyen » 1408116300000
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ich mach auch gern player maps und auch gerne stam haus maps. |
Dilaraterra « Citoyen » 1408445520000
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Ich habe eine Frage: Ich sehe öfters maps in denen man Holz, Steine usw. verschieben kann. Sozusagen wie shammy Objekte. Wie geht das? |
Mrslouzifer « Censeur » 1408462260000
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Mrslouzifer a dit : Ich denke, dieser Teil sollte deine Frage beantworten! |
Aschlygirl 1430563920000
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[Modéré par Silvyna, raison : Bitte lies dir das Thema nochmal durch, deine Frage wurde bereits beantwortet, danke dir!] |
Rinamaus « Citoyen » 1444219500000
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Edit: Wenn man eine Karte vergrößert hat kann man sie nicht einfach durch Pfeiltasten/wasd verschieben, um die Karte zu verschieben (und somit auch den nicht sichtbaren Teil zu dekorieren) macht man das so: Leertaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste die Karte herumschieben. (Ionization hats für uns rausgefunden, danke Ion :3 ) |
Ionization « Citoyen » 1444222260000
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Edit: Sweetphoenix hat es für mich herausgefunden, also bedankt euch bei Phönix! Und zwar höflich! Danke nochmals :P |