[Guide] Gute Maps erstellen |
Mrslouzifer « Censeur » 1394704620000
| 0 | ||
Eine gute Map erstellen Eine Map zu erstellen ist an sich einfach, doch eine gute zu erstellen erfordert so einiges – Kreativität, Zeit und einige andere Dinge, die in diesem Thread genannt werden. Daher findet ihr hier einige nette Hinweise, Tipps und Tricks. Solltet ihr jedoch nach genaueren Informationen zum Map Editor suchen, schaut bitte hier rein: Topic-653418 •Allgemeine Tipps: Originalität Ein weiser Mann sagte einst, niemand sei ein Original.Versucht es nicht auf 'Teufel-komm-raus', sondern nehmt euch Zeit, gewinnt neue Eindrücke, schaut euch in eurer Umgebung um und setzt diese Ideen so gut es geht um. Es geht nämlich nicht darum original zu sein, sondern darum authentisch zu sein. Solltet ihr mal keine Ideen für eine Map haben, so beruhigt euch, beschäftigt euch mit etwas anderem – mit der Zeit kommt auch ein neuer Einfall, den ihr umsetzen könnt. Erfahrung und Wissen werden euch mit der Zeit zu einem guten Map Ersteller machen. Ihr solltet die Kategorien P4-P9 umgehen, denn es werden nicht zwei Maps der selben Art gebraucht. [Zur Info: P4 – Shaman Maps; P5 – Kunst Maps; P6 – Mechanismen Maps; P7 – Maps ohne Shaman; P8 – 2-Sham Maps; P9 – verschiedene Maps (wie in vanilla)] Gameplay Wenn eine Map (wie in der Abb.) nur aus rennen und klettern besteht, wird sie als langweilig empfunden und hat keinen Gameplay-Wert. Ergänzt Herausforderungen zu euren Maps, denn Maps ohne jeglichen Gameplay-Wert werden nicht gerne gesehen. Schaut euch mal die Bootcamp und Racing Maps an, in denen gibt es keinen Shamanen, der euch über die Hindernisse hilft. Ihr müsst bestimmte Fähigkeiten haben und diese gescheit nutzen, um über Hindernisse zu kommen. Und exakt, dass ist es, was eine gute Map braucht. Wiederspiel-Wert Auch wenn eure Map auf dem ersten Blick toll aussieht und einem ein wow-Gefühl vermittelt, musst sie einen Wiederspiel-Wert besitzen. Maps mit eingebauten Fallen oder ähnlichen Überraschungen verlieren diesen Wert schnell, da sie keinen Spaß mehr machen, wenn man die Tricks kennt. Massen-Tod Vermeidet Maps, die die meisten Mäuse, während sie den Parcours bewältigen, killen. Ihr solltet daran denken, dass dort meistens ein Shamane ist, der helfen soll. Der wird nicht erfreut sein, wenn er nicht schnell genug verhindern kann, dass der Großteil seiner Saves grundlos stirbt. Ungenutzte Fläche Manchmal kann es vorkommen, dass Fläche von der Map ungenutzt ist oder nicht zum Gameplay benötigt wird. Stellt sicher, dass die ganze Map zum Gameplay genutzt wird, wenn die Hälfte der Map nicht genutzt wird, ist sie nicht sehr gut. Design Ein schönes Design erhöht gleich die Qualität der Map. Schaut einfach mal in die Räume, welche Maps dort im Umlauf sind und wie diese aussehen, um einen Überblick zu bekommen, welche Designs gerne gesehen werden. Die meisten mögen keine Maps, die irgendwie merkwürdig aussehen, einheitliche Designs sind hingegen gerne gesehen, doch achtet darauf auch euren eigenen Touch mit in die Map einzubeziehen. Wichtig zu merken ist die Ausrichtung der Untergründe, denn werden diese falsch ausgerichtet erscheint die Map nicht schön (zBsp: Gras nach unten). Ebenfalls sind die Dekorationen wichtig, einige Dekorationselemente lassen die Map gleich besser aussehen, doch seht davon ab sie mit Dekorationen voll zuspammen. •Verbotene Features: Dies ist eine kurze Liste von Map-Arten, die nicht toleriert werden. Da es unmöglich ist, jedes Verbot aufzulisten, ist die Liste unvollständig. Zudem bestätigen Ausnahmen die Regeln, doch solche Ausnahmen sind auch an Bedingungen gebunden. Davon mal abgesehen, haltet euch an die Regeln. Maps die, diese Regeln brechen, werden von der Map Crew oder einem Mod (je nachdem wer es zuerst mitbekommt) gelöscht. Zudem kann eine Nicht-Einhaltung der Regeln zu einem Ban oder einer anderen angemessenen Bestrafung führen. Haltet euch an die Regeln! Käse/Loch verstecken Versteckt weder das Loch noch den Käse, die Mäuse müssen beides klar erkennen können. Platziert ihr eins von beiden im Offscreen (also, aus der Grenze der Map hinaus) zählt dies als verstecken und wird dementsprechend behandelt. Offscreen Gameplay und Abkürzungen Das Gameplay, darf nicht im Offscreen sein, jegliche Offscreen Platzierungen sind verboten. (Ausnahme: vanilla Map 53, weil es dort keine Vorteile brngt) Crash verursachende Maps Erstellt keine Maps, die Crashs verursachen können. Die Benutzung von Untergründen mit hoher Restitution (zBsp. Lava) erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass solche Maps crashen. Stellt vor dem Exportieren eurer Map fest, dass sie keine Crashs verursachen kann. Freier Käse Ihr müsst etwas tun, um an den Käse zu kommen. Maps, die euch sofort Käse bringen (ohne etwas dafür zu tun) sind verboten. Zu solchen Maps zählt auch, wenn man nur ein paar Sekunden lang rennen muss, um an Käse zukommen. AFK Tod Maps sollten keine Spieler töten, die afk sind. Vermeidet auch unsichere Spawn-Punkt-Plätze. Das beinhaltet auch Defilante-Maps, die die Spieler, die afk sind, durch das Scrollen töten. Unmögliche Maps Exportiert keine Maps, die nur sehr schwer oder gar nicht zu schaffen sind, als P0. Bootcamp, Shaman und andere schwere Minispiele Maps sind als Stammeshaus zu exportieren. angreifende, unangemessene, rassistische Maps (etc.) Spieler in allen Altersstufen spielen dieses Spiel, daher erstellt keine Maps mit pornografischen, rassistischen oder sonstigen beleidigenden Inhalten! Kopie Respektiert die anderen Map Ersteller und deren Werke, kopiert nicht ihre Arbeiten. P22 (Stammeshaus Maps) zähen ebenfalls, wenn sie für ein Review eingereicht werden. Sollte man euch erwischen, wie ihr eine kopierte Map einreicht/exportiert, lauft ihr Gefahr, dass all(!) eure Maps gelöscht werden (nicht nur die kopierte). •Mögliche Strafen: Solltet ihr euch nicht an die Regeln halten werdet ihr bestraft auf die eine oder andere Weise. Denkt daran, dass die Liste oben nicht vollständig ist. Ebenso ist diese Liste der Bestrafungen nicht vollständig. Es ist möglich mehrere Strafen auf einmal zu erhalten. Maps löschen Meistens werden eure Maps gelöscht, wenn ihr eine der oben genannten Regeln brecht. Das heißt, das eure Map nicht in den normalen Räumen gespielt wird und ihr werdet sie nicht mehr ändern (editieren) können. In extremen Fällen riskiert ihr es, dass alle Maps von euch gelöscht werden, nicht nur die eine, die gegen eine Regel verstößt. Schwarze Liste Die Schwarze Liste ist eine Bestrafung, die meistens genutzt wird, wenn ihr die Map eines anderen kopiert. Das heißt, dass eure Maps nicht mehr in den Map Submission Threads akzeptiert werden. Natürlich könnt ihr auch für andere Gründe auf die Schwarze Liste gesetzt werden, zBsp. Für schlechtes Benehmen oder wenn ihr eure Maps in viele verschiedene Kategorien oder mehrmals für die selbe Kategorie (ohne sie bearbeitet zu haben) einreicht. Ban Die schlimmste der normalen Bestrafungen ist der Ingame Ban. Das heißt ihr könnt das Spiel nicht spielen, bis die Zeit des Bans verüber ist (ist also den Ban, den zBsp. Hacker auch erhalten, die Zeit kann variieren). Der Ban kann einige Stunden dauern oder aber permanent sein. •Tipps für spezielle Kategorien: P3/P13 – Bootcamp •Originalität Versuche erfinderisch zu sein und nutze neue Konzepte. Oder aber nimm alte Konzepte und nutze sie auf neuen Wegen. Die Spieler wollen neue Herausforderungen, der alte, immer wiederkehrende ta (turnaround) – cj (corner jump) – wj (wall jump) spam bringt keinen richtigen Spaß mehr. •Abkürzungen Die meisten interessanten Maps verlieren an Wert, wenn Spieler einen Weg finden, sie in ein paar Sekunden zu meistern. Stellt sicher, dass ihr eure Maps gründlich auf Abkürzungen getestet habt, bevor ihr sie einreicht. •Design Eine Bootcamp Map muss, wie alle anderen Maps auch, gut aussehen. Nur weil es eine Bootcamp Map ist, heißt es noch lange nicht, dass sie unordentlich oder die Untergründe falsch ausgerichtet sein dürfen. Shaman Items sind in diesen Maps nicht erlaubt, genauso wie Dekorationen oder Hintergründe. Bitte haltet eure Maps minimalistisch. •Fake Untergründe In den meisten Fällen ist es empfohlen die voreingestellten Kennzeichen der Untergründe zu nutzen. Es gibt einige Ausnahmen, wie wj Trampoline und einige Lava-Konzepte. P4 – Shaman •Schwierigkeit Denkt daran, dass P4 Maps in normalen Räumen gespielt werden. Viele unerfahrene Shamanen werden eure Maps meistern müssen. Macht es also nicht zu verwirrend und erwartet nicht das Wissen über erfahrene Bautechniken, so wie das Arrow anchoring (mit den Pfeilen Nägel setzen). Macht es einfach, aber herausfordernd zugleich. •Zahlreiche Lösungen Bei Map 0 gibt es sehr, sehr viele verschiedene Möglichkeiten beim Bauen, es zählt nicht wirklich als eine Map mit zahlreichen Lösungen, da man sie mit einem einzelnen Brett erledigen kann. •Interessante Lösungen Zahlreiche Lösungen machen eine Map nicht spaßig, wenn sie alle langweilig sind. Die Map sollte nicht nur grade nach vorne gehen, sondern interessant sein und herausfordernd. Wenn nur einige Bretter oder Boxen gebaut werden müssen oder eine lange Brücke, ist die Map nicht spaßig. •Geringer Bau Platz Vermeidet zu wenig Platz, der Sham benötigt diesen um einfacher Boxen und Bretter oder anderen Shamsachen zu spawnen. Gebt ihm genug Raum, seine Krativität zu entfalten. Zu wenig Platz wird den Sham dazu bringen, eine Bauweise immer und immer wieder zu verwenden. Es macht aber kein Spaß, wenn es immer dasselbe ist. P5 – Kunst •Qualität Die gesamte Qualität der Kunst Maps ist in den Jahren stark angestiegen und natürlich sind nun auch die Anforderungen an solche Maps gestiegen. Ist die Kunst auf der Map ein Strichmännchen oder ein schlecht designtes Gesicht, wird sie nicht sehr hoch in der Abstimmung kommen. Ebenso verhält es sich mit einem einzelnen Objekt, wie einem Mixer, Toaster oder einer Atombombe mit einigen Untergründen, die auf der Map verstreut vorhanden sind. Versucht eine Map mit verschiedenen Elementen zu erschaffen. •Gameplay Die Kategorie heißt 'Kunst', allerdings ist eine kreative und gut umgesetzte Kunst nicht die einzige Anforderung an solche Maps. Kunst Maps brauchen auch ein gutes Gameplay, wie alle anderen Maps auch. Einfaches hin und her rennen und klettern macht keinen Spaß. Auch wenn die Kunst, wirklich hinreißend ist, wird ein schlechtes Gameplay die Map zu Grunde richten. Trotz allem ist dies hier keine Kunstausstellung, sondern ein Spiel, denkt bitte daran. •Verbindung zwischen Kunst und Gameplay Irgendwie muss die Kunst mit dem Gameplay verbunden werden. Dabei sollte die Kunst eine größere Rolle in dem Gameplay einnehmen. Wenn ihr die Kunst auf euerer Map nur präsentieren wollt und das Gameplay rein gar nichts damit zu tun hat, ist es keine sonderlich gute Map. •Mechanische Kunst Mechanische Kunst ist immer gern gesehen, da sie das Gameplay erhellt, dafür ist aber eine gute Mechanik Vorrausetzung. Wenn ihr eure Kunst nur mit einigen Nägeln fixiert und sie in einer statischen Art und Weise bewegen lasst, so solltet ihr sie lieber feststehend lassen. Je flexibler die Bewegungen, desto besser sieht die Map aus. Denkt aber bitte daran, dass Mechanismen die Lags erhöhen können. Sollte eure Kunst sehr Detailgetreu sein, überdenkt noch einmal, ob ihr wirklich einen Mechanismus mit reinbringen wollt. •Hintergrundkunst Hintergrundkunst ist nicht empfehlenswert. Es ist schön die Maps mit etwas Dekoration aufzupeppen, die das Gameplay nicht beeinflusst, aber Kunst sollte exakt das tun. Kunst, die die Mäuse nicht berühren oder nutzen können ist in den meisten Fällen schlecht. P6 – Mechanismen •Originalität Einen neuen Glitch oder einen neuen Typ von Mechanismen zu entwickeln ist super, allerdings nicht genug für diese Kategorie. Fehlt es der Map am Gameplay, wird sie keine hohe Abstimmungsrate erhalten, da sie zu schnell zu langweilig wird. Einen alten Mechanismus in einem neuen Weg zu benutzen ist in den meisten Fällen sehr viel besser, als einen neuen Mechanismus mit langweiligen Gameplay zu erstellen. •Gameplay Mechanismen sind in dieser Kategorie nicht die einzige Voraussetzung. Der Mechanismus sollte einen großen Einfluss auf das Gameplay haben und dieses sollte auch dort gut sein, wo der Mechanismus keine Wirkung mehr hat. •Stabilität Mechanische Maps sind sehr anfällig für Lags und Sync Probleme. Versucht daher den Mechanismus so stabil wie möglich zu machen. Die Benutzung von Untergründen mit hoher Masse erhöhen die Stabilität, während eine hohe Restitution Glitches verursachen kann. Wasser in solchen Maps zu benutzen kann zu schweren Sync Problemen führen und sollte vermieden werden. •Haltbarkeit Einige Shamanen werden versuchen den Mechanismus außer Kraft zu setzen oder ihn ganz zu zerstören. Die Map wird besser, wenn die Shamanen das nicht schaffen können. Stellt auch sicher, dass die Mäuse es nicht schaffen. •Design Mechanische Maps sollten einen netten Anblick bieten, wie alle Kategorien. Auch, wenn die Mechanik gut ist und das Gameplay Spaß macht, wird schlechtes Aussehen die Map ruinieren. P7 – Maps ohne Shaman •Racing? Maps ohne Shamanen müssen nicht zwangsläufig Racing-Maps sein. Diese Kategorie ist nicht die Racing-Kategorie, sondern die für Maps ohne Shamanen. Das heißt aber nicht, dass Racing-Maps komplett verboten sind, solange sie nicht für zu schwer für neue Mäuse sind, könnt ihr sie unter diese kategorie reinstellen. •Schwierigkeit Da dies hier die Kategorie für Maps ohne Shamanen ist, solltet ihr bedenken, dass eure Maps nicht zu schwer werden dürfen, denn auch neue Mäuse sollten sie bewältigen können. Vermeidet also wj, cj oder andere Techniken für die man etwas mehr Erfahrung haben muss. •Wege schneller zu sein Die Map sollte nicht nur aus hin und zurück rennen bestehen. Versucht etwas zu entwerfen, dass erfahrenen Spielern die Möglichkeit bietet ihr Können zu zeigen und vor den anderen, nicht so erfahrenen Spielern voraus zu sein ohne Techniken nutzen zu müssen. Es ist erlaubt Techniken zu verwenden, wie wj oder cj, damit die erfahrenen Spieler einen Vorteil haben, allerdings müssen die anderen Mäuse auch einen angemessenen Weg gehen können, um an Käse und Loch zu kommen. P8 – Doppel-Shamanen •Kooperation Diese Kategorie ist keine Kampf-, sondern eine Kooperationskategorie. Maps benötigen zwei Shamanen, die mit einander bauen müssen, allerdings muss es einen guten Grund für zwei Shamanen geben zBsp. Ist rechts das Loch, links der Käse, dann muss einer nach links und der andere nach rechts bauen, damit die Mäuse sowohl zum Käse wie auch zum Loch kommen. •Schwierigkeit Wie in der Kategorie P4 darf die Map nicht zu schwer sein. Auch wenn auf diesen Maps zwei Shamanen vorhanden sind, sollten sie nicht schwerer als Einzelsham Maps sein. Nicht alle kennen die höheren Techniken im Bauen, wie den Pfeil Glitch. Außerdem darf die Map nicht zu schwer für einen einzelnen Sham sein, sollte der andere sterben oder afk sein. Denkt daran, wenn ihr solche Maps erstellt. P9 – Verschiedenes •Was ist Vesrchiedenes? Diese Kategorie ist nicht nur für Seelenverwandte- und Kollisionsmaps. Wie der Name schon sagt, können verschiedene Maps hier reinpassen. Hauptsächlich die, die nicht in die anderen Kategorien gehören, so wie Puzzle-, Portal Maps und einige Antischwerkraft Maps. Denkt daran, dass keine neuen Racing Maps in dieser Kategorie akzeptiert werden. •Seelenverwandte Vermeidet einen separaten Sham-Spawn-Punkt zu platzieren, da dieser quer über die Map zu seinem Seelenverwandten geschleudert werden würde. Eine gute Seelenverwandte-Map nutzt die Verbindung der zwei Mäuse gut aus. Einfaches rennen mit einem Seelenverwandten ist langweilig. Probiert mit Freunden herum und erfindet neue, interessante Techniken! Vergesst bitte nicht die Mäuse, die einen Seelenverwandten haben, der afk ist, lasst dem Sham genug Platz, um zu bauen oder gestaltet eure Map so, dass man sie alleine schaffen kann. •Kollision Nur die schlecht gemachten Kollisionsmaps werden ungern gesehen. Auch wenn dieser Modus die Map zu einem Glücksspiel macht, heißt das noch lange nicht, dass man die Spawnpunkte so setzen muss, dass es wirklich Glück ist, 1st zu werden. Die Maps werden gehasst, wenn die jenigen oben auf der Masse landen, die sich nicht bewegen und dadurch schneller an den Käse kommen und schließlich 1st werden. Wie bei Seelenverwandte-Maps ist auch eine Kollisionsmap eine gute Map, wenn man aus dem Modus einen Vorteil ziehen kann. Niemand ist scharf darauf, an jemanden zu hängen oder ganz unten zu hocken ohne etwas daran ändern zu können. Denkt auch daran, dass kein AFK-Tod geduldet wird. P10 – Normales Survivor •Gameplay Grundsätzlich war die Idee von Survivor, dass der Shaman alle Mäuse versucht zu töten und die Mäuse versuchen demnach versuchen auf irgendeine Weise am Leben zu bleiben. Das heißt, dass die Maps viel Platz aufweisen müssen, damit der Shaman sich bewegen kann und die Mäuse vor ihm fliehen können. Enge Maps sind für Survivor nicht geeignet. •Kanonen, Kanonen überall! Ein Bumerang-Effekt für die Kanonen ist erlaubt, doch vermeidet es, dass die Kanonen mehrmals hin und her fliegen und so alle Mäuse wie Kegel wegreißen. Das wäre zu einfach alle Mäuse zu killen und die würden sich nicht sehr gut fühlen. •Loch und Käse Ihr dürft keine Löcher in die Map einfügen. Es ist allerdings erlaubt etwas Käse zu verteilen, seht aber davon ab, die Map damit vollzuspammen. P11 – Vampir Survivor •Gameplay Viele vergessen bei dieser Kategorie das Gameplay und fokussieren sich zu sehr auf das Design. Fügt nicht zu viel Klettern (Walljumping) hinzu und vergesst nicht einige Teile der Maps so zu kreieren, dass die Mäuse an Geschwindigkeit aufnehmen können, um vor dem Vamps zu fliehen. Die Map sollte nicht nur aus stumpfen hin und her rennen bestehen, beachtet das bitte. •Wasser Wenn ihr etwas Wasser benutzen wollt, ist das in Ordnung, doch das Wasser darf nicht zu tief werden und nicht die ganze Map einnehmen, denn das würde das komplette Gameplay ruinieren. •Trampoline Verwendet keine Trampoline in dieser Kategorie! •Käfige Verwendet keine Käfige! •Loch und Käse Wie im normalen Survivor, dürft ihr keine Löcher zur Map hinzufügen, allerdings dürft ihr Käse platzieren. Spammt diesen aber nicht über die komplette Map. Es macht den meisten viel Spaß eine Abkürzung für die Maps zu finden, die der Ersteller nicht bewusst eingebaut hat. Daher übertreibt es nicht mit dem Testen, um sicher zu gehen, dass alle den vorgesehenen Weg gehen, dass würde den Spaß an der Sache nehmen. •Kreativität Bis jetzt waren Kombinationen aus wj, cj, ta, etc. in dieser Kategorie nicht gerne gesehen und wurden rausgeschmissen. Jede Map für sich, stellt eine eigene neue Herausforderung dar. Versucht nicht in Schubladen zu denken, sondern versucht neue, tolle Herausforderungen für die Spieler zu erfinden. •Beschaffenheit Racing ist ganz anders als P7/P9. Maps aus den Kategorien P7/P9 eignensich meistens nicht sehr gut als Racingmaps. Ihr solltet euch etwas mit dem Minigame beschäftigen und euch hinein denken, euch die dortigen Maps anschauen, bevor ihr eigene einreicht, die mit in die jetzigen eingefügt werden soll. Denkt daran, dass es in P17 keine Schwierigkeitslevel gibt, im Gegensatz zu P7/P9. P18 – Defilante •Zahlreiche Wege Eine Sache die Defilante so unglaublich interessant macht ist die Tatsache, dass man auf einigen unterschiedlichen Wegen durch die Map gelangen kann. Denkt daran, je mehr Wege es gibt, um an Punkte zu gelangen, desto besser ist eure Map. •Geschwindigkeit Stellt eure Map weder zu schnell noch zu langsam ein. Versucht die 'goldene' Mitte zu finden, sodass das Gameplay kein heilloses Durcheinander ist. •Dekorationen Versucht eure Maps so zu dekorieren und auszurichten, dass sie hübsch und ansprechend aussieht. •Tokens Nutzt die Tokens (+1, Todes- und Geschwindigkeitsmünzen) clever. Das heißt, dass Spams und zu viel benutzte Tokens sehr, sehr nervig sein können. Zu großer Vorteil auf einer Map wird nicht geduldet. Diese Hilfe ist von Ruoka zusammen gepackt und entworfen worden. Es basiert auf einen alten Guide von Jetmaus mit Hilfe von Barry, Aqva und einigen anderen. Die Bilder stammen von Aqvaswirle. Original-Thread von Muffun: Topic-637846 |