×

Langue

Fermer
Atelier 801
  • Forums
  • Dev Tracker
  • Connexion
    • English Français
      Português do Brasil Español
      Türkçe Polski
      Magyar Română
      العربية Skandinavisk
      Nederlands Deutsch
      Bahasa Indonesia Русский
      中文 Filipino
      Lietuvių kalba 日本語
      Suomi עברית
      Italiano Česky
      Hrvatski Slovensky
      Български Latviešu
      Estonian
  • Langue
  • Forums
  • /
  • Transformice
  • /
  • Éditeur de cartes
  • /
  • Guías y Tutoriales
  • /
  • Guía del XML
1 / 2 › »
Guía del XML
Haku
« Sénateur »
1466628840000
    • Haku#0807
    • Profil
    • Derniers messages
#1
  6
  • Inicio
  • Introducción
  • Propiedades del mapa
  • Propiedades de suelos
  • Cosas para ratones

Manual XML de Hina
Todo sobre el XML de mapas y su funcionamiento



Bienvenid@s al manual de referencia a la edición XML de mapas de Hina. En esta guía encontrarás toda la información disponible sobre el XML de los mapas con todos los detalles posibles. El manual se divide en capítulos que agrupan la información de cada cosa, cada capítulo tiene su propio hilo. A continuación tienes el índice de capítulos:

  • Introducción al XML
  • Propiedades del mapa
  • Propiedades de los suelos
  • Cosas para ratones
  • Objetos de chamán
  • Guía de joints
  • Apéndice - Lista de IDs

Al final de este hilo también dejo algunos links de interés con otras guías específicas hechas por mí u otros usuarios que te pueden servir para complementar tu conocimiento.

Ten en cuenta que este manual no es un tutorial para aprender a hacer mapas, es un documento con toda la información que tienes disponible sobre cómo funciona el código de los mapas.

Manual XML de Hina
Introducción al XML



¿Qué es el XML?
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

XML es un lenguaje de marcas (NO ES un lenguaje de programación) utilizado en diversos campos, particularmente para enviar información en internet. Los mapas que creas en Transformice se guardan en el formato XML y es este código el que almacena todos los datos y detalles sobre tu mapa. Los suelos, el queso, los objetos y anclajes, el arte, absolutamente todo lo que hay en tu mapa no es más que código XML.


¿Para qué me sirve?
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

El editor de mapas existe para facilitar la tarea de crear estos mapas sin tener que escribir manualmente el código, sin embargo muchísimas de las cosas en los mapas de Transformice no se pueden hacer desde el editor oficial. Por eso es que es necesario entender cómo funciona el XML de los mapas para poder tener acceso a todas estas cosas.

También otras personas han creado sus propios editores externos para facilitarte las cosas y hacer parte de lo que el editor oficial no hace. MapPad, Viprin's Drawing Editor y cjobjects son ejemplos de herramientas para editar mapas. A la fecha no existe ninguna herramienta que haga uso de todo lo que puedes hacer en los mapas, por lo que es común usar varios editores y complementarlo con la edición directa del XML.


http://img.atelier801.com/d2a4f14c.png



¿Cómo obtengo el XML de un mapa?
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Desde el editor de mapas de Transformice, en la pestaña "Guardar / Cargar / Probar" usas el botón "Copiar el mapa al portapapeles". Luego puedes ir a cualquier editor de texto, como el Bloc de notas, y pegar el código obtenido.

http://i.imgur.com/gliOsMR.png

http://i.imgur.com/1BEAvMX.png


Estructura del XML
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

En este manual podrás conocer todos los detalles necesarios para editar los mapas directamente, pero primero comenzaremos entendiendo cómo está estructurado el código XML en general.

El código XML está formado por elementos, que a su vez pueden contener otros elementos:

    <casa>
      <habitación>
        <cama />
        <silla />
        <escritorio />
      </habitación>
    </casa>

Como puedes ver, los elementos comienzan con una etiqueta de apertura (<casa>) y terminan con una etiqueta de cierre (</casa>). También hay elementos vacíos que solo usan una etiqueta (<silla />). El código sigue una estructura bastante fácil de entender y como se puede apreciar sigue cierta lógica (no puede haber una casa dentro de una silla, por ejemplo).


Estructura del XML de mapas
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Estas misma idea se aplica en Transformice. El XML de los mapas sigue ciertas reglas que no se pueden romper, como la lógica antes mencionada. A continuación hay un ejemplo de un mapa básico:

    <C>
      <P />
      <Z>
        <S>
          <S X="400" Y="400" L="800" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
        </S>
        <D>
          <DS X="30" Y="369" />
          <F X="410" Y="367" />
          <T X="770" Y="382" />
        </D>
        <O>
        </O>
      </Z>
    </C>

Todos los mapas comienzan con la etiqueta <C></C> que contiene absolutamente todo. Dentro de C tenemos dos cosas: la etiqueta vacía <P /> que contiene las propiedades del mapa, y la etiqueta <Z></Z> que contiene todos los elementos del mapa.

El contenido de Z se divide en varias partes. Los suelos están dentro de <S></S>, las cosas para ratones están dentro de <D></D>, los objetos de chamán en <O></O> y por último las joints que veremos más adelante, están dentro de <L></L>.

El siguiente diagrama resume la estructura de los mapas:


http://img.atelier801.com/eea4f14c.png


En el ejemplo, dentro de S (los suelos) tenemos un único elemento, que sería el único suelo del mapa. En D (decoraciones/cosas para ratones) tenemos al ratón (DS), un queso (F) y la madriguera (T). Todas estas cosas siempre usan etiquetas vacías, es decir que no tienen apertura y cierre, solo una etiqueta con un conjunto de cosas dentro, llamadas atributos.


Atributos en el XML
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Los atributos son datos que están contenidos dentro de las mismas etiquetas; no son elementos ni están contenidos dentro de otros elementos, sino que acompañan al nombre de la etiqueta, a su derecha. Por ejemplo:

    <DS X="30" Y="369" />

Esta es la etiqueta DS, que representa el punto de inicio de los ratones. Dentro de la misma etiqueta, a la derecha de su nombre (DS) podemos ver dos atributos. El atributo X con un valor de 30, y el atributo Y con un valor de 369.

Todos los atributos siempre se identifican con un nombre, les sigue un signo = y luego el valor del atributo entre comillas (pueden ser comillas simples, pero el editor de TFM genera el XML con comillas dobles así que acostúmbrate a usar estas).

En este caso estos dos atributos indican la posición del elemento en el mapa. Por lo tanto el punto de inicio de los ratones se encuentra en las coordenadas 30,369 (coordenadas x,y).


Cosas a tener en cuenta
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

♫ Todas las cosas en el XML son sensibles a las mayúsculas.

    No es lo mismo <C> que <c> ni tampoco es lo mismo <Ds> que <DS>. Lo mismo va para los atributos, en TFM la mayoría de los atributos son en mayúsculas (X, Y, T, etc.) pero también hay algunos en minúsculas. Cuidado con eso.

♫ El editor de mapas exige que estén presentes ciertos elementos.

    No pueden faltar los elementos S, D y O dentro de Z. Obviamente tampoco puede faltar Z y P dentro de C. Aún si tu mapa no tiene suelos/decoraciones/objetos, es necesario que pongas las etiquetas de apertura y cierre de esos tres grupos. El elemento L por el contrario se puede omitir.

♫ El tamaño máximo del XML es 20KB

    El editor de mapas no te permite cargar un código con un tamaño superior a los 20KB. Sin embargo es posible hacer el mapa más grande después de haberlo cargado, dentro del mismo editor de mapas. Pero ten en cuenta que al hacer esto, luego si exportas el código nuevamente no lo podrás volver a cargar en el editor.

♫ Conserva los espacios

    Las etiquetas de una línea (las que no tienen apertura y cierre) terminan siempre con un espacio, el slash y el signo mayor (... />). También siempre hay un espacio luego del nombre de la etiqueta y entre los atributos. Respeta esos espacios. Los saltos de línea y las tabulaciones en cambio son solo estéticas al momento de editar el XML y no hace falta que estén presentes al cargar el mapa.

Manual XML de Hina
Propiedades del mapa



Los mapas que creamos pueden tener diferentes características especiales que podremos configurar modificando las propiedades que veremos a continuación. Algunas de estas características se pueden escoger o configurar en el mismo editor de mapas, como los mapas de pareja o colisión, pero la mayoría de las propiedades solo podremos usarlas añadiéndolas manualmente en el XML.

a dit :
<C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>

Las propiedades del mapa se encuentran dentro de la etiqueta P. Todas las propiedades o atributos son opcionales, sin embargo algunas tienen valores por defecto (predeterminados) como el ancho y alto del mapa.


Contenido:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  • Tamaño del mapa
  • Fondo
  • Viento y gravedad
  • Colisión
  • Pareja
  • Modo nocturno
  • Portales
  • Muerte por colisión
  • Científico loco
  • Ocultar exterior del mapa
  • Ocultar anclajes
  • Punto de inicio de los ratones
  • Defilante
  • Imágenes de fondo
  • Masa de los objetos



Tamaño del mapa
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
El tamaño del mapa se define por dos propiedades, longitud y altura (ancho y alto).

    L="longitud"
    H="altura"

    longitud - Ancho del mapa en pixeles.

    altura - Alto del mapa en pixeles.

El tamaño de los mapas por defecto es 800x400 (ancho x alto). La longitud máxima es de 1600 (4800 en mapas defilante) y la altura máxima es de 800.


Ejemplo: Este es un mapa un poco más largo de lo normal y con una altura el doble de lo normal. En otras palabras, un mapa alto con un poco más de longitud.
<C><P L="1000" H="800" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>



Fondo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
El fondo es una propiedad estética del mapa y no es más que la imagen que veremos detrás de todo en el mapa. Por defecto el mapa no tiene ningún fondo y en su lugar tenemos el color de fondo del juego.

    F="ID del fondo"

    ID del fondo - Número que identifica a cada uno de los fondos disponibles en el juego. A continuación la lista de fondos:

    • 0 - Luz del día
    • 1 - Amanecer
    • 2 - Crepúsculo
    • 3 - Luna llena
    • 4 - Halloween (ancho 1600)
    • 5 - Navidad
    • 6 - San Valentín (ancho 4800)
    • 7 - Nube oscura
    • 8 - Nube oscura 2

Algunos fondos, como el de Halloween, están hechos para mapas largos y al ser usados en mapas de menor longitud automáticamente se encoge la imagen, quedando deformada.


Ejemplo: Un mapa simple con el fondo del amanecer.
<C><P F="1" /><Z><S><S L="670" H="10" X="387" Y="341" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="337" X="498" /><F Y="330" X="446" /><DS Y="321" X="252" /></D><O /></Z></C>



Viento y gravedad
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Estas dos características del mapa se definen en una misma propiedad:

    G="viento,gravedad"

    viento - Intensidad del viento.

    gravedad - Intensidad de la gravedad.

Un viento negativo irá hacia la izquierda y uno positivo hacia la derecha. El valor 0 hará un mapa sin viento. La gravedad negativa se ejercerá hacia arriba y la gravedad positivahacia abajo. El valor 0 hará al mapa sin gravedad.

Los valores por defecto son 0 y 10 respectivamente.


Ejemplo: Mapa con viento hacia el este y gravedad invertida
<C><P G="4,-10" /><Z><S><S X="480" Y="230" L="20" H="180" T="1" P="0,0,0,0.2,40,0,0,0" /><S X="750" Y="200" L="60" H="60" T="2" P="0,0,0,3,0,0,0,0" /><S X="655" Y="160" L="250" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="550" Y="405" L="460" H="30" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="600" Y="35" L="240" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="790" Y="215" L="20" H="410" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="710" Y="189" /><F X="750" Y="377" /><T X="750" Y="55" /></D><O /></Z></C>



Colisión
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo se activa la colisión entre los ratones.

    C=""

Ejemplo: Mapa de colisión
<C><P C="" /><Z><S><S X="10" Y="215" L="20" H="410" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="395" L="760" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="790" Y="215" L="20" H="410" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="220" Y="210" L="190" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,-40,0,0,0" /><S X="580" Y="210" L="190" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" /><S X="400" Y="175" L="20" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="400" Y="359" /><F X="400" Y="77" /><T X="750" Y="372" /><T X="50" Y="372" /></D><O /></Z></C>



Pareja
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo el mapa funcionará con parejas.

    A=""

Ejemplo: Mapa con parejas
<C><P A="" /><Z><S><S X="395" Y="270" L="410" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,20,0,0,0" /><S X="350" Y="200" L="480" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="120" Y="180" L="20" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" /><S X="580" Y="180" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="760" Y="100" L="80" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="150" Y="179" /><F X="760" Y="77" /><T X="390" Y="245" /></D><O /></Z></C>



Modo nocturno
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo se activa el modo nocturno o night mode. La pantalla se verá negra con un pequeño círculo iluminado alrededor del ratón.

    N=""

Ejemplo: Mapa con modo nocturno
<C><P N="" /><Z><S><S X="240" Y="330" L="400" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-40,0,0,0" /><S X="560" Y="330" L="400" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,40,0,0,0" /><S X="400" Y="300" L="40" H="240" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="400" Y="169" /><F X="100" Y="345" /><T X="700" Y="345" /></D><O /></Z></C>



Portales
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo el chamán podrá poner portales en el mapa.

    P=""

Ejemplo: Mapa que hace uso de los portales
<C><P P="" F="0" /><Z><S><S X="194" Y="258" L="460" H="20" T="7" P="0,0,0.1,0.2,40,0,0,0" /><S X="486" Y="200" L="590" H="20" T="7" P="0,0,0.1,0.2,40,0,0,0" /><S X="780" Y="195" L="40" H="370" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="15" L="800" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="20" Y="195" L="40" H="370" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="60" Y="359" /><DC X="480" Y="355" /><F X="380" Y="57" /><T X="620" Y="373" /></D><O /></Z></C>



Muerte por colisión
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo todos los ratones podrán morir por impactos (caídas o choques).

    aie=""

Ejemplo: Mapa donde el que cae de las plataformas muere.
<C><P aie=""/><Z><S><S X="20" Y="240" L="40" H="320" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="780" Y="240" L="40" H="320" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="400" L="800" H="60" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="610" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="190" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="330" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="470" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="70" Y="365" L="60" H="10" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="20" Y="69" /><F X="780" Y="67" /><T X="140" Y="372" /></D><O /></Z></C>


No es posible modificar la fuerza necesaria para que mueran. Además nótese que la restitución del suelo con el que se choca también influye la facilidad con la que mueren (un trampolín normal = muerte).


Científico loco
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo, será posible lanzar cañones hacia arriba.

    bh=""

Ejemplo: Mapa que requiere que el chamán lance un cañón hacia arriba
<C><P bh="" H="800" /><Z><S><S X="450" Y="490" L="40" H="560" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="310" Y="735" L="40" H="70" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="360" Y="575" L="140" H="90" T="0" P="1,5,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S X="380" Y="785" L="180" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="550" L="800" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="380" Y="700" L="180" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="280" Y="555" L="20" H="130" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="360" Y="500" L="140" H="20" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="290" Y="630" L="40" H="20" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="30" Y="529" /><F X="720" Y="532" /><T X="770" Y="541" /><DC X="370" Y="745" /></D><O /></Z></C>


Los chamanes obtendrán el mismo efecto que con la habilidad "Científico Loco" aunque no la tengan. Además los cañones invocados con Lua también podrán acelerar hacia arriba.


Ocultar exterior del mapa
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Este atributo hará que solo se vea el área interna del mapa, ocultando todo lo que queda off-screen.

    Ca=""

Ejemplo: Aquí se usa Ca para ocultar el mecanismo del mapa y las paredes
<C><P Ca="" /><Z><S><S X="765" Y="265" L="90" H="10" T="3" P="0,0,0,9999,0,0,0,0" c="3" /><S X="140" Y="270" L="120" H="120" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="230" L="1400" H="20" T="8" P="0,0,0,0,0,0,0,0" c="2" /><S X="-195" Y="165" L="10" H="110" T="2" P="0,0,0,1,0,0,0,0" /><S X="995" Y="165" L="10" H="110" T="2" P="0,0,0,1,0,0,0,0" /><S X="-145" Y="45" L="90" H="90" T="4" P="1,999999,20,0.2,45,1,0,0" /><S X="-195" Y="95" L="10" H="10" T="2" P="0,0,0,6,45,0,0,0" /><S X="45" Y="-30" L="510" H="20" T="8" P="0,0,0,0,0,0,0,0" /><S X="715" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="355" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="-11" Y="235" L="20" H="470" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="10" L="800" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="811" Y="235" L="20" H="470" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="695" Y="120" L="70" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="115" Y="120" L="230" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="265" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="310" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="345" L="800" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="445" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="535" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="625" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="580" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="490" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /></S><D><DS X="400" Y="259" /><F X="30" Y="257" /><T X="30" Y="112" /></D><O /></Z></C>



Ocultar anclajes
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Este atributo hará que los anclajes en el mapa no se vean. Los que ponga el chamán aún así se verán.

    mc=""

Ejemplo: Mecanismo simple con anclajes no visibles
<C><P mc="" /><Z><S><S X="30" Y="395" L="60" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="275" Y="360" L="300" H="20" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S X="770" Y="395" L="60" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="770" Y="359" /><F X="30" Y="357" /><T X="770" Y="372" /></D><O><O X="340" Y="280" P="-50,1" C="4" /><O X="275" Y="357" P="0" C="14" /><O X="400" Y="209" P="0" C="12" /></O></Z></C>



Punto de inicio de los ratones
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Es posible definir dónde aparecerán los ratones en las propiedades del mapa. Existen tres maneras de hacerlo.

1) Definiendo uno o más puntos específicos

    DS="m;x1,y1,x2,y2,x3,y3..."

    x1,y1 - Coordenadas x,y del primer punto.
    x2,y2 - Coordenadas x,y del segundo punto.
    x3,y3 - Coordenadas x,y del tercer punto.

2) Definiendo la coordenada Y para esparcir a los ratones a lo largo del mapa:

    DS="y;y0"

    y0 - Coordenada Y para todos los ratones.

3) Definiendo la coordenada X para esparcir a los ratones a lo alto del mapa:

    DS="x;x0"

    x0 - Coordenada X para todos los ratones.

En el primer caso se pueden añadir tantos puntos como se quiera. Cada valor debe separarse por una coma y siempre van unidas las coordenadas x,y de un mismo punto. (DS="m;x1,y1"), (DS="m;x1,y1,x2,y2"), (DS="m;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,x5,y5"), etc.

En los últimos dos casos los ratones se esparcirán por el mapa. Nótese que su posición no es realmente al azar, si no que el juego determina arbitrariamente su posición dependiendo de la cantidad de ratones en la sala. Por lo que es necesario tener a varios ratones presentes para que puedas apreciar los resultados.

También con el primer caso el juego decide arbitrariamente en qué momento asignar a un ratón a cada punto. Por lo que si no hay suficientes ratones es posible que no aparezca ninguno en algún punto (incluso si tienes 3 puntos y 3 ratones, es posible que uno de los puntos quede vacío). Asegúrate de invitar a toda una tribu cuando vayas a probar tus mapas con múltiples puntos de inicio.


Ejemplo 1: Mapa con 4 puntos de spawn
<C><P DS="m;40,370,260,370,540,370,760,370" /><Z><S><S X="510" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,-30,0,0,0" /><S X="730" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,-30,0,0,0" /><S X="70" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,30,0,0,0" /><S X="290" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,30,0,0,0" /><S X="400" Y="120" L="120" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="171" L="120" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DC X="400" Y="90" /><F X="430" Y="96" /><T X="370" Y="101" /></D><O /></Z></C>

Ejemplo 2: Mapa de colisión con ratones esparcidos a lo largo
<C><P Ca="" C="" DS="y;190" /><Z><S><S X="540" Y="185" L="10" H="130" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="260" Y="185" L="10" H="130" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="540" Y="380" L="200" H="200" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" /><S X="260" Y="380" L="200" H="200" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" /><S X="805" Y="215" L="30" H="410" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="-5" Y="215" L="30" H="410" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="400" L="780" H="40" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="110" L="80" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="45" Y="110" L="70" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="755" Y="110" L="70" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><F X="400" Y="57" /><T X="40" Y="101" /><T X="760" Y="101" /><DC X="400" Y="95" /></D><O /></Z></C>

Ejemplo 3: Mapa con portales y ratones esparcidos a lo alto
<C><P Ca="" DS="x;400" P="" /><Z><S><S X="400" Y="-5" L="800" H="30" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="110" Y="395" L="220" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="690" Y="395" L="220" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="153" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="400" Y="223" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="400" Y="293" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="400" Y="405" L="360" H="30" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="83" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="220" Y="210" L="20" H="420" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="580" Y="210" L="20" H="420" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DC X="400" Y="380" /><F X="30" Y="367" /><T X="770" Y="372" /></D><O /></Z></C>



Defilante
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Usando esta propiedad puedes crear mapas de tipo defilante, con o sin scroll automático y con una longitud máxima de 4800 pixeles. Además podrás usar los objetos de defilante.

    defilante="velocidad inicial,aceleración,velocidad máxima,scroll libre"

    velocidad inicial - La velocidad con que se moverá el scroll en un comienzo.

    aceleración - Valor que determina cómo aumentará la velocidad a lo largo del mapa

    velocidad máxima - ???

    scroll libre - Permite a los ratones avanzar más allá del área visible por el scroll sin que se mueran.
    (1 = activado, 0 = desactivado)

Al activar el modo defilante automáticamente algunos objetos de chamán se transformarán a objetos de defilante, como se muestra a continuación:

    C="6" - Pelota >>> +1
    C="15" - Motor azul horario >>> Muerte
    C="16" - Motor azul antihorario >>> Resorte
    C="32" - Runa >>> Velocidad
(próximamente imagen aquí)

En los mapas defilante siempre morirán los ratones al salirse del área visible del scroll por la izquierda, y por la derecha al no estar activada la opción de scroll libre. Si la velocidad y la aceleración son 0, el mapa no avanzará por si solo. Es posible hacer un mapa sin scroll de ningún tipo usando los valores 0,0,0,1, sin embargo los ratones aún morirán al salirse del mapa por la izquierda.


Ejemplo: Mapa defilante extra largo con scroll libre y objetos de defilante
<C><P L="4800" defilante="0,1.4,0,1" F="6" /><Z><S><S X="1480" Y="190" L="280" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,20,0,0,0" /><S X="988" Y="190" L="260" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,-20,0,0,0" /><S X="295" Y="379" L="240" H="140" T="6" P="0,0,0.3,0.2,-20,0,0,0" /><S X="100" Y="385" L="200" H="70" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="540" Y="335" L="80" H="170" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="690" Y="260" L="80" H="320" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="840" Y="315" L="80" H="210" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="1140" Y="275" L="80" H="290" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="1300" Y="275" L="120" H="290" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /><S X="1870" Y="375" L="160" H="90" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="2149" Y="378" L="280" H="130" T="1" P="0,0,0,0.2,-10,0,0,0" /><S X="2384" Y="377" L="90" H="120" T="1" P="0,0,0,0.2,20,0,0,0" /><S X="2590" Y="365" L="160" H="110" T="1" P="0,0,0,0.2,-5,0,0,0" /><S X="2790" Y="311" L="60" H="260" T="1" P="0,0,0,0.2,30,0,0,0" /><S X="3230" Y="345" L="440" H="150" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /><S X="3490" Y="280" L="180" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-30,0,0,0" /><S X="3529" Y="308" L="270" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-30,0,0,0" /><S X="3854" Y="364" L="180" H="260" T="11" P="0,0,0.05,0.1,-40,0,0,0" /><S X="3730" Y="348" L="100" H="140" T="11" P="0,0,0.05,0.1,-10,0,0,0" /><S X="3930" Y="317" L="180" H="220" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /><S X="4152" Y="272" L="20" H="340" T="1" P="0,0,0,0.2,35,0,0,0" /><S X="4720" Y="360" L="160" H="100" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /></S><D><DS X="140" Y="339" /><F X="4680" Y="297" /><T X="4760" Y="312" /></D><O><O X="3430" Y="250" P="0" C="15" /><O X="3030" Y="250" P="0" C="15" /><O X="4010" Y="190" P="0" C="32" /><O X="4000" Y="190" P="0" C="32" /><O X="3990" Y="190" P="0" C="32" /><O X="540" Y="200" P="0" C="16" /><O X="1430" Y="140" P="0" C="6" /><O X="1490" Y="160" P="0" C="6" /><O X="1550" Y="180" P="0" C="6" /><O X="1690" Y="230" P="0" C="6" /><O X="2020" Y="320" P="0" C="6" /><O X="940" Y="177" P="0" C="6" /><O X="1020" Y="147" P="0" C="6" /><O X="290" Y="285" P="0" C="6" /><O X="50" Y="335" P="0" C="32" /><O X="60" Y="335" P="0" C="32" /><O X="70" Y="335" P="0" C="32" /><O X="1760" Y="210" P="0" C="6" /><O X="1840" Y="200" P="0" C="6" /><O X="1910" Y="230" P="0" C="6" /><O X="1970" Y="270" P="0" C="6" /><O X="3230" Y="220" P="0" C="16" /><O X="3230" Y="130" P="0" C="6" /><O X="3230" Y="110" P="0" C="6" /><O X="3230" Y="90" P="0" C="6" /><O X="3210" Y="120" P="0" C="6" /><O X="3210" Y="100" P="0" C="6" /><O X="3250" Y="120" P="0" C="6" /><O X="3250" Y="100" P="0" C="6" /><O X="3980" Y="190" P="0" C="32" /><O X="4680" Y="250" P="0" C="6" /><O X="4680" Y="220" P="0" C="6" /><O X="4680" Y="190" P="0" C="6" /><O X="4675" Y="160" P="0" C="6" /><O X="4670" Y="130" P="0" C="6" /><O X="4660" Y="100" P="0" C="6" /><O X="4650" Y="70" P="0" C="6" /></O></Z></C>



Imágenes de fondo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Los atributos D y d te permiten poner imágenes de fondo y de frente, respectivamente.

    D="url,x,y,r;url,x,y,r;url,x,y,r;
    d="url,x,y,r;url,x,y,r;url,x,y,r;"

    url - La ruta y nombre del archivo de imagen (en transformice.com)
    x - Coordenada X donde estará la esquina superior izquierda de la imagen
    y - Coordenada Y donde estará la esquina superior izquierda de la imagen
    r - Cantidad de veces que se repetirá la imagen horizontalmente (cada 800px)

Puedes poner todas las imágenes que quieras, siempre separando cada una con ; (punto y coma).

Los valores por defecto de x,y,r son 0 y pueden ser omitidos. Un r igual a 0 hará que no se repita la imagen.

Las imágenes estarán en orden desde la que se ve más al frente hasta la que se ve más al fondo. Las imágenes de frente siempre estarán frente a las imágenes de fondo y también frente a todos los suelos, decoraciones, objetos y ratones.

Las imágenes deben estar contenidas dentro de http://transformice.com para que funcione. Puedes obtener las imágenes de TFM Pics.


Ejemplo: Casa de tribu con dos fondos y un pájaro.
<C><P D="x_bouboum/x_fond/x_f5.jpg,0,210;x_bouboum/x_fond/x_f4.jpg" d="x_bouboum/x_skin/x_skin_9/x_9.png,60,354;" /><Z><S><S L="800" H="40" X="400" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S c="3" L="20" H="370" X="10" Y="195" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S c="3" L="20" H="370" X="790" Y="195" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="60" H="10" X="400" Y="375" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /><S L="320" H="20" X="620" Y="210" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="320" H="20" X="180" Y="210" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="369" X="120" /><P P="0,0" C="8a311b" Y="380" T="15" X="678" /><P P="0,0" Y="379" T="30" X="522" /><P P="0,0" C="c03323" Y="200" T="120" X="94" /><P P="0,0" Y="202" T="124" X="740" /></D><O /></Z></C>



Masa de los objetos
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Cambia la masa de todos los objetos de chamán, incluyendo los que sean invocados.

    mgoc="masa"

    masa - masa que tendrán los objetos

La masa especificada será la misma para todos los objetos. Es decir que un yunque y una pelota tendrán la misma masa.

Una masa negativa ("-1") hará a los objetos inmóviles. No los moverá ni la gravedad ni las acciones de los ratones u otros objetos.


Ejemplo: Piscina de yunques livianos
<C><P mgoc="1" /><Z><S><S X="585" Y="240" L="10" H="180" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="215" Y="240" L="10" H="180" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="325" L="360" H="10" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="305" L="360" H="10" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="390" Y="309" /><F X="250" Y="292" /><T X="550" Y="300" /></D><O><O X="550" Y="190" P="0" C="10" /><O X="550" Y="220" P="0" C="10" /><O X="450" Y="190" P="0" C="10" /><O X="550" Y="250" P="0" C="10" /><O X="500" Y="220" P="0" C="10" /><O X="450" Y="220" P="0" C="10" /><O X="500" Y="250" P="0" C="10" /><O X="450" Y="250" P="0" C="10" /><O X="350" Y="190" P="0" C="10" /><O X="550" Y="280" P="0" C="10" /><O X="250" Y="190" P="0" C="10" /><O X="500" Y="190" P="0" C="10" /><O X="500" Y="280" P="0" C="10" /><O X="450" Y="280" P="0" C="10" /><O X="400" Y="220" P="0" C="10" /><O X="350" Y="220" P="0" C="10" /><O X="400" Y="250" P="0" C="10" /><O X="350" Y="250" P="0" C="10" /><O X="300" Y="220" P="0" C="10" /><O X="250" Y="220" P="0" C="10" /><O X="300" Y="250" P="0" C="10" /><O X="250" Y="250" P="0" C="10" /><O X="400" Y="280" P="0" C="10" /><O X="350" Y="280" P="0" C="10" /><O X="400" Y="190" P="0" C="10" /><O X="300" Y="280" P="0" C="10" /><O X="250" Y="280" P="0" C="10" /><O X="300" Y="190" P="0" C="10" /></O></Z></C>

Manual XML de Hina
Propiedades de los suelos



Todos los suelos se encuentran dentro del grupo <S></S> y cada suelo es un elemento vacío <S />. Cada suelo en el mapa tendrá sus propiedades, que pueden ser visuales o físicas, y se definen en los atributos del elemento. Esto es un suelo básico:

<S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />


Contenido:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  • Atributos básicos
    • Posición
    • Tamaño
    • Estilo / Tipo
    • Propiedades físicas
    • Orden Z

  • Colisión
  • Color
  • Primer plano
  • Invisible
  • Temporal



Posición
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
La ubicación del centro del suelo dentro del mapa.

    X="coordenada x"
    Y="coordenada y"

    coordenada x - Coordenada X del centro del suelo

    coordenada y - Coordenada Y del centro del suelo

Las coordenadas pueden ser negativas o ir más allá del tamaño del mapa.


Ejemplo: cuatro suelos puestos en las esquinas del mapa
<C><P /><Z><S><S X="0" Y="0" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="0" Y="400" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="800" Y="0" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="800" Y="400" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>



Tamaño
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Las dimensiones del suelo.

    L="longitud"

    H="altura"

    longitud - El ancho del suelo en pixeles. Para los círculos este será el radio en cambio.

    altura - El alto del suelo en pixeles. No se usa en los círculos.

Las dimensiones mínimas y por defecto de los suelos son 10px x 10px.

Un círculo con L="100" es el doble de grande que un cuadrado de 100x100. L representa el radio del círculo en lugar del diámetro.

Los suelos que no sean de tipo Rectángulo o Círculo, cuando son muy grandes en alguna de sus dimensiones el tamaño visible no corresponde con su tamaño real, quedando espacios invisibles del suelo en sus extremos.


Ejemplo: Maderas de distintos tamaños
<C><P /><Z><S><S X="185" Y="225" L="310" H="310" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="425" Y="305" L="150" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="580" Y="345" L="140" H="70" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="775" Y="375" L="10" H="10" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="675" Y="320" L="30" H="120" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="730" Y="335" L="60" H="90" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>



Estilo / Tipo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Cambia el tipo y apariencia del suelo.

    T="ID del tipo"

    ID del tipo - el ID del tipo de suelo que se usará (ver Apéndice)

El tipo de suelo no afecta a cosas como la fricción, restitución y colisión del suelo, solo modifica su apariencia.

Las excepciones a esto son los suelos de tipo Agua y Telaraña, que se comportan de una forma totalmente diferente y para los cuales no se aplican la mayoría de las propiedades físicas anteriores.

Los suelos creados en el editor de mapas automáticamente asignan a los suelos sus propiedades físicas correspondientes al tipo. Véase esta guía para conocerlas.


Ejemplo: Suelos de distintos tipos, todos con las mismas propiedades físicas.
<C><P /><Z><S><S X="755" Y="340" L="70" H="40" T="9" P="0,0,,,,0,0,0" /><S X="515" Y="340" L="70" H="40" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="435" Y="340" L="70" H="40" T="5" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="355" Y="340" L="70" H="40" T="4" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="275" Y="340" L="70" H="40" T="3" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="195" Y="340" L="70" H="40" T="2" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="115" Y="340" L="70" H="40" T="1" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="35" Y="340" L="70" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="595" Y="340" L="70" H="40" T="7" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="675" Y="340" L="70" H="40" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>



Propiedades físicas
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Este atributo agrupa 8 propiedades diferentes. La mayoría afectan a la física del suelo.

    P="dinámico, masa, fricción, restitución, rotación, rotación fija, amortiguación lineal, amortiguación angular"

    dinámico - 0 para un suelo estático, 1 para un suelo dinámico
    masa - La masa de un suelo dinámico
    fricción - La fuerza de fricción que ejerce el suelo contra otros objetos físicos
    restitución - La fuerza de rebote que tiene el suelo con otros objetos físicos
    rotación - El ángulo en el que estará rotado el suelo
    rotación fija - 0 para que gire libremente, 1 para que tenga rotación fija
    amortiguación lineal - La resistencia del objeto a moverse por el mapa
    amortiguación angular - La resistencia del objeto a girar

La masa de un objeto físico afecta la fuerza necesaria para moverlo y también la fuerza que aplicará sobre otros objetos. A mayor masa mayor fuerza. No afecta su capacidad de flotar en el agua.

Un objeto dinámico se deslizará por tiempo indefinido sobre la superficie de un suelo cuando cualquiera de ellos tenga frición 0, por mucha fricción que tenga el otro.

En cambio para el caso de la restitución, siempre se usará la restitución más alta entre los dos objetos que entren en contacto.

La rotación está dada en grados y aumentan en sentido antihorario.


Ejemplo: Algunos suelos dinámicos con diferentes propiedades
<C><P /><Z><S><S X="130" Y="160" L="280" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,30,0,0,0" /><S X="670" Y="160" L="280" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,-30,0,0,0" /><S X="730" Y="70" L="40" H="40" T="1" P="1,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="70" Y="70" L="40" H="40" T="4" P="1,10,20,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="90" Y="230" L="40" H="40" T="0" P="1,0,0.3,0.2,-30,1,0,0" /><S X="710" Y="230" L="40" H="40" T="0" P="1,0,0.3,0.9,0,0,0,0" /></S><D><DS X="400" Y="349" /></D><O /></Z></C>



Orden Z
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Es la posición que tendrán los suelos respecto a cuál está en frente a los otros, el orden en que se ponen en pantalla. Los suelos con mayor Z se verán más al frente.

Este no es un atributo real, sino que viene dado en el XML por el orden en el que están situados los suelos. El primer suelo tendrá un Z = 0, el segundo tendrá Z =1, y así sucesivamente.


Ejemplo: El primer suelo está por detrás del segundo suelo. El tercer suelo cubre a ambos.
<C><P /><Z><S><S X="290" Y="260" L="160" H="160" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="390" Y="315" L="160" H="150" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="350" Y="290" L="480" H="40" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>



Colisión
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Determina con qué cosas debe hacer contacto físico el suelo.

    c="tipo de colisión"

    tipo de colisión - El tipo de colisión que tendrá el suelo. Hay cuatro modos de colisión:

      1 - Colisión con ratones y objetos (por defecto)
      2 - Colisión con objetos
      3 - Colisión con ratones
      4 - Sin colisión

Se consideran objetos físicos los objetos de chamán y los suelos.

Esta propiedad no tiene efecto sobre los suelos de agua y telaraña.


Ejemplo: Cuatro suelos con cada tipo de colisión y cajas para apreciar el efecto
<C><P /><Z><S><S X="160" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="1" /><S X="320" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="2" /><S X="480" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="640" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="4" /><S X="400" Y="400" L="800" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O X="640" Y="210" P="0" C="1" /><O X="160" Y="210" P="0" C="1" /><O X="320" Y="210" P="0" C="1" /><O X="480" Y="210" P="0" C="1" /></O></Z></C>



Color
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Con este atributo se cambia el color de los suelos Rectángulo y Círculo.

    o="color"

    color - Color hexadecimal del suelo

El formato del color debe ser "000000" donde cada dígito es un valor hexadecimal entre 0 y F. Puedes obtener el valor hexadecimal de un color usando esta herramienta, o usar los colores de TFM recopilados aquí.


Ejemplo: Tres suelos de colores intentando representar un ambiente
<C><P /><Z><S><S X="570" Y="370" L="150" T="13" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="80682C" /><S X="173" Y="270" L="130" H="260" T="12" P="0,0,0.3,0.2,20,0,0,0" o="7EAE38" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="6B9431" /></S><D /><O /></Z></C>



Primer plano
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo el suelo se verá por encima de los ratones y objetos.

    N=""

Ejemplo: En el suelo derecho se puede apreciar que tapa la cara de la rata mientras sube.
<C><P /><Z><S><S X="366" Y="351" L="370" H="140" T="0" P="0,0,0.3,0.2,50,0,0,0" /><S X="568" Y="288" L="210" H="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,30,0,0,0" N="" /></S><D><DS X="410" Y="279" /></D><O /></Z></C>



Invisible
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al agregar este atributo el suelo será completamente invisible.

    m=""

No sirve para suelos de agua y telaraña. Para eso véase el atributo siguiente.


Ejemplo: Un mapa aparentemente vacío con un par de suelos invisibles.
<C><P /><Z><S><S X="250" Y="260" L="60" H="260" T="0" P="0,0,0.3,0.2,20,0,0,0" m="" /><S X="490" Y="360" L="115" T="13" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" m="" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="80" Y="349" /></D><O /></Z></C>



Temporal
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Permite crear suelos que desaparezcan después de un tiempo determinado.

    v="tiempo"

    tiempo - El tiempo que tardará en desaparecer, en milisegundos.

Los suelos desaparecen completamente y dejan de ser parte del mapa e interactuar con objetos físicos.

Un tiempo negativo ("-1") permite hacer que el suelo no llegue a aparecer nunca. Es posible usar esto con suelos de agua y telaraña, pero seguirán interactuando físicamente, por lo que efectivamente es una manera de hacerlos invisibles.


Ejemplo: Suelos que desaparecen en orden y agua invisible
<C><P /><Z><S><S X="160" Y="185" L="60" H="350" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" v="5000" /><S X="310" Y="185" L="60" H="350" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" v="7000" /><S X="460" Y="185" L="60" H="350" T="7" P="0,0,0.1,0.2,0,0,0,0" v="9000" /><S X="610" Y="185" L="60" H="350" T="9" P="0,0,,,,0,0,0" v="-1" /><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="30" Y="349" /><F X="770" Y="57" /><T X="770" Y="362" /></D><O /></Z></C>

Manual XML de Hina
Cosas para ratones / Decoraciones



Dentro del grupo <D></D> encontramos lo que llamamos "Cosas para ratones". Algunos marcan la posición de elementos clave como el queso, pero la mayoría son objetos decorativos que generalmente solo cumplen una función estética.


Contenido
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  • Lista de etiquetas
  • Posición
  • Queso y Madriguera al frente
  • Tipo de decoración
  • Propiedades de las decoraciones
  • Colores de las decoraciones
  • Orden Z



Lista de etiquetas
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Los elementos de este grupo tienen varios nombres. Estas son todas las etiquetas que usa:

    <F>   Queso
    <T>Madriguera
    <DS>Punto de inicio de los ratones
    <DC>Punto de inicio del chamán
    <DC2>Punto de inicio de segundo chamán /!\ Solo sirve en mapas P8 y P32
    <P>Decoración

Posición
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Todos los elementos tienen los atributos de posición:

    X="coordenada x"
    Y="coordenada y"

    coordenada x - Coordenada X del elemento

    coordenada y - Coordenada Y del elemento

En el caso del queso, madriguera y puntos de inicio, las coordenadas indican la posición del centro del elemento. Sin embargo para las decoraciones este no siempre será el caso.


Queso y Madriguera al frente
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al añadir este atributo al queso o madriguera, se verá por encima de los suelos y objetos.

    D=""

Ejemplo: rectángulo de fondo, con el queso y madriguera visibles encima
<C><P F="0" /><Z><S><S X="400" Y="225" L="660" H="270" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="494470" c="4" /><S X="270" Y="305" L="40" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,10,0,0,0" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="40" Y="349" /><F X="286" Y="214" D="" /><T X="690" Y="362" D="" /></D><O /></Z></C>



Tipo de decoración
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Este atributo, exclusivo de los elementos P, indica la decoración que se usará.

    T="ID del tipo"

    ID del tipo - el ID del tipo de decoración que se usará (ver Apéndice: IDs de decoraciones)

Ciertas decoraciones específicas tienen alguna funcionalidad (las pantallas para ver videos, las huellas de checkpoint).


Ejemplo: Una palmera (6) y un árbol de navidad (57).
<C><P F="0" /><Z><S><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="7" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><P X="250" Y="360" P="0,0" T="6" /><P X="500" Y="366" P="0,0" T="57" /></D><O /></Z></C>



Propiedades de las decoraciones
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Las decoraciones tienen dos propiedades. Para poner la imagen al frente y para invertirla.

    P="al frente, invertida"

    al frente - Si es 1 la decoración se verá encima de los suelos y objetos

    invertida - Si es 1 la decoración se verá reflejada horizontalmente

Por defecto ambos valores son 0. Con lo que no estarán ni invertidas ni al frente de los suelos.


Ejemplo: La misma decoración con diferentes propiedades.
<C><P /><Z><S><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><P X="90" Y="376" P="0,0" T="26" /><P X="200" Y="376" P="0,1" T="26" /><P X="310" Y="376" P="1,0" T="26" /><P X="420" Y="376" P="1,1" T="26" /></D><O /></Z></C>



Colores de las decoraciones
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Algunas decoraciones te permiten cambiar de colores, teniendo entre 1 a 3 colores para personalizar.

    C="color1, color2, color3"

    color1,color2,color3 - Colores en formato hexadecimal

El formato del color debe ser "000000" donde cada dígito es un valor hexadecimal entre 0 y F.


Ejemplo: Tres decoraciones con 1, 2 y 3 colores personalizados
<C><P /><Z><S><S L="800" H="60" X="399" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><P P="0,0" C="8532c0" Y="359" T="15" X="132" /><P P="0,0" C="8532c0,df8945,ffce69" Y="215" T="14" X="629" /><P P="0,0" C="91e93a,87f2e" Y="11" T="56" X="17" /></D><O /></Z></C>



Orden Z
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al igual que los suelos, las decoraciones con mayor Z estarán por encima del resto. Este orden viene dado en el XML. La primera decoración tendrá un Z = 0, la segunda tendrá Z =1, y así sucesivamente.


Ejemplo: El árbol está detrás de las otras dos decoraciones.
<C><P F="5" /><Z><S><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /></S><D><P X="370" Y="366" P="0,0" T="57" /><P X="406" Y="362" P="0,0" T="62" /><P X="300" Y="360" P="0,0" T="63" /></D><O /></Z></C>


Dernière modification le 1482439500000
Haku
« Sénateur »
1466629020000
    • Haku#0807
    • Profil
    • Derniers messages
#2
  5
  • Inicio
  • Objetos de Chamán
  • Guía de Joints
  • Apéndice

Manual XML de Hina
Continuación



En este post encontrarás:

  • Objetos de chamán
  • Guía de joints
  • Apéndice - Lista de IDs

Manual XML de Hina
Objetos de chamán



En el grupo <O></O> van los objetos de chamán que estarán en el mapa. Todos los elementos aquí usan la etiqueta <O />.

a dit :
<C><P /><Z><S /><D /><O><O X="400" Y="200" P="0" C="10" /></O></Z></C>

Contenido
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  • Posición
  • Tipo
  • Propiedades
  • Motor
  • Orden Z



Posición
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
La ubicación en el mapa del centro del objeto.

    X="coordenada x"
    Y="coordenada y"

    coordenada x - Coordenada X del centro del objeto

    coordenada y - Coordenada Y del centro del objeto

Las coordenadas pueden ser negativas y salirse de los límites del mapa, sin embargo los objetos que se encuentren muy lejos de los límites laterales o por debajo del límite inferior, desaparecerán al iniciar el mapa. Los límites casi exactos son:

    X: desde -120 hasta L+100
    Y: desde -900 hasta H+499

    L y H son las dimensiones del mapa (longitud y altura)


Ejemplo: Cajas dentro y fuera de los límites. Nótese que algunas cajas desaparecen.
<C><P /><Z><S><S X="-102" Y="327" L="401" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,18,0,0,0" /><S X="350" Y="395" L="700" H="50" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="750" Y="395" L="100" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="896" Y="165" L="170" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-30,0,0,0" /></S><D /><O><O X="60" Y="330" P="0" C="2" /><O X="-30" Y="300" P="0" C="2" /><O X="-120" Y="270" P="0" C="2" /><O X="-210" Y="240" P="0" C="2" /><O X="900" Y="70" P="0" C="2" /><O X="750" Y="70" P="0" C="2" /></O></Z></C>



Tipo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
En este atributo se determina cuál objeto de chamán usar.

    C="ID del objeto"

    ID del objeto - El ID del objeto de chamán a utilizar (ver Apéndice: Objetos de Chamán).

Ejemplo: Piscina de objetos
<C><P /><Z><S><S L="520" H="40" X="215" Y="263" T="6" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" /><S L="520" H="40" X="585" Y="263" T="6" P="0,0,0.3,0.2,-40,0,0,0" /></S><D /><O><O C="6" Y="136" P="0" X="359" /><O C="1" Y="200" P="0" X="454" /><O C="2" Y="165" P="0" X="252" /><O C="10" Y="46" P="0" X="399" /><O C="3" Y="262" P="0" X="350" /><O C="4" Y="129" P="0" X="520" /><O C="2" Y="65" P="0" X="567" /><O C="1" Y="68" P="0" X="160" /><O C="1" Y="332" P="0" X="375" /><O C="6" Y="295" P="0" X="338" /><O C="7" Y="245" P="0" X="486" /><O C="28" Y="207" P="0" X="325" /><O C="3" Y="55" P="0" X="286" /></O></Z></C>



Propiedades
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Los objetos tienen dos propiedades: rotación y fantasma.

    P="rotación, fantasma"

    rotación - Ángulo de rotación del objeto.

    fantasma - Si es 1 el objeto será fantasma (transparente e intocable).

La rotación está dada en grados y aumentan en sentido antihorario.


Ejemplo: Tablas rotadas en distintos ángulos
<C><P /><Z><S><S X="400" Y="406" L="800" H="48" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="290" Y="179" /></D><O><O X="340" Y="290" P="-65" C="4" /><O X="435" Y="290" P="65" C="4" /><O X="295" Y="192" P="0" C="4" /><O X="150" Y="290" P="-65" C="4" /><O X="245" Y="290" P="65" C="4" /></O></Z></C>



Motor
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Estos atributos te permiten ajustar la forma en que giran los anclajes.

    Mv="velocidad"
    Mp="fuerza"

    velocidad - La velocidad con la que girarán los objetos anclados

    fuerza - La fuerza que tiene el motor para oponerse a cualquier resistencia

Estos atributos sirven para todos los anclajes (con o sin motor). Es posible anclar objetos de chamán y suelos dinámicos.

Una velocidad positiva hará un giro en sentido horario y una velocidad negativa en sentido antihorario. Pero el objeto que gira puede cambiar dependiendo de las fuerzas que interactúan, y como consecuencia puede cambiar el sentido.

Se puede usar el valor "Infinity" en la fuerza para que el objeto no se vea afectado por ninguna resistencia, sin importar lo fuerte que sea.


Ejemplo: Vehículo saltarín y molino que impide el paso
<C><P /><Z><S><S X="20" Y="230" L="20" H="296" T="0" P="1,100,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="670" Y="365" L="200" H="10" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S X="587" Y="343" L="60" H="10" T="4" P="1,0,20,0.2,-60,0,0,0" /><S X="790" Y="205" L="20" H="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="406" L="800" H="48" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="585" Y="25" L="430" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="600" Y="344" /></D><O><O X="760" Y="330" P="-90,1" C="3" /><O X="20" Y="100" P="0" C="11" Mv="6" Mp="Infinity" /><O X="760" Y="365" P="180" C="14" Mv="4" Mp="10000" /><O X="636" Y="365" P="0" C="1" /><O X="636" Y="365" P="0" C="22" /><O X="575" Y="365" P="0" C="22" /></O></Z></C>



Orden Z
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
En los objetos también se aplica el orden Z de los suelos y decoraciones para indicar cuál está al frente o detrás. El orden viene dado en el XML, donde el primer objeto tendrá un Z = 0, el segundo tendrá Z = 1, y así sucesivamente.

El orden Z tiene especial importancia al trabajar con motores. En el ejemplo siguiente se puede apreciar cómo se altera totalmente el resultado al cambiar el orden Z de los objetos anclados:


Ejemplo: La primera caja está detrás de la tabla pero la segunda está delante. El primer anclaje hace girar a la caja en sentido horario mientras que el segundo anclaje hace girar a la tabla en sentido horario. El resultado es que ambas cajas giran en direcciones contrarias (la segunda caja gira como consecuencia del giro de la tabla*).
<C><P F="5" /><Z><S><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /></S><D><P X="370" Y="366" P="0,0" T="57" /><P X="406" Y="362" P="0,0" T="62" /><P X="300" Y="360" P="0,0" T="63" /></D><O /></Z></C>

Manual XML de Hina
Guía de Joints



Los joints son elementos del mapa que esencialmente "unen" suelos (de ahí el nombre "joint"). Pueden ser uniones abstractas o elementos visibles con colores y otras propiedades visuales. Entre las cosas que podemos hacer con joints están:

  • Dibujos con joints visibles
  • Mecanismos de rotación (similares a los anclajes)
  • Mecanismos de movimiento (motores lineales)
  • Suelos anclados a distancia
  • Mecanismos de poleas
  • Uniones elásticas


Todo esto da lugar una cantidad inimaginable de posibles ideas de mapas. Sin embargo los joints son elementos complejos que requieren un buen dominio de los mismos y suficiente experiencia para crear cosas con ellos.


Contenido
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  • Lista de joints
  • Atributos comunes
  • <JD> - Joint de distancia
  • <JP> - Joint prismático
  • <JR> - Joint de rotación
  • <JPL> - Joint de polea



Lista de joints
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Todos los joints van dentro del grupo <L></L>. Existen cuatro tipos de joints resumidos aquí:

    <JD />  Joint de distancia: para unir suelos manteniendo sus distancias
    <JP />Joint prismático: une suelos manteniendo la rotación fija, permite que se muevan por un eje y puede tener un motor
    <JR />Joint de rotación: usado para anclar suelos a un punto fijo de rotación y también hacerlos girar sobre este punto
    <JPL />Joint de polea: crea un sistema de polea entre dos suelos



Atributos comunes
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Todos los joints poseen los siguientes atributos.

    M1="suelo 1"
    M2="suelo 2"
    P1="x1, y1"
    P2="x2, y2"
    c="color, grosor, transparencia, frente"

    suelo 1 - Valor Z del primer suelo de la unión
    suelo 2 - Valor Z del segundo suelo de la unión
    x1, y1 - Coordenadas del primer punto de la unión (por defecto es el centro de M1)
    x2, y2 - Coordenadas del segundo punto de la unión (por defecto es el centro de M2)

    color - Color de la unión
    grosor - Grosor de la línea de unión
    transparencia - Transparencia de las líneas. Valor decimal desde 0 = Invisible hasta 1 = opaco.
    frente - Si es 1 la línea se verá por encima de los suelos y objetos.

Todos estos atributos son opcionales. Aunque para que un joint funcione necesitarás poner dos suelos.


<JD> - Joint de distancia
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Crea una unión simple entre dos suelos. Los suelos unidos conservarán una misma distancia pero podrán girar libremente. La unión puede tener elasticidad permitiendo un movimiento más libre, o ser rígida. Este joint se puede comparar a una cuerda.

Esta unión utiliza los siguientes atributos:

    HZ="frecuencia"
    AMP="amortiguación"

    frecuencia - Frecuencia de oscilación. Mientras más bajo, más elástica será la unión. Mientras más alto será más rígida.

    amortiguación - Proporción en la que se amortigua la oscilación de la cuerda. Es un valor entre 0 y 1.

La amortiguación puede ser más alta, sin embargo en 1 ya dentendrá completamente la oscilación.

Para entender el concepto de oscilación hay que imaginar un resorte. Cuando estiras el resorte y luego lo sueltas, el resorte seguirá encogiéndose y estirándose por sí solo durante un tiempo. Eso es la oscilación, y la amortiguación hará que el resorte oscile por menos tiempo. Cuando la amortiguación es 1, el resorte no oscila y al soltarlo vuelve directamente a su estado inicial.

Ejemplo: Cuatro cuerdas con la misma frecuencia pero distinta amortiguación. Nótese que la última no oscila.
<C><P /><Z><S><S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="70" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="70" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="290" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="290" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="510" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="510" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="730" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="730" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="771" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="690" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="111" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="30" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="331" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="250" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="551" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="470" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="730" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /><S X="510" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /><S X="290" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /><S X="70" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /></S><D><DS X="400" Y="359" /></D><O /><L><JD HZ="1" AMP="0" M1="1" M2="2" c="000000,5,0.1,0" /><JD HZ="1" AMP="0.2" M1="3" M2="4" c="000000,5,0.1,0" /><JD HZ="1" AMP="0.5" M1="5" M2="6" c="000000,5,0.1,0" /><JD HZ="1" AMP="1" M1="7" M2="8" c="000000,5,0.1,0" /></L></Z></C>



<JP> - Joint prismático
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Este joint permite el movimiento relativo entre dos suelos a lo largo de un eje específico. Esto quiere decir que ambos suelos se moverán libremente por un eje pero conservarán su distancia en el eje perpendicular a este. Ambos suelos tendrán la misma rotación y el eje girará y se moverá junto con los objetos.

El joint puede tener unos límites para que los suelos solo puedan moverse libremente por el eje hasta cierto punto. También puede usarse un motor para generar movimiento automático a través del eje.

    AXIS="x, y"
    LIM1="límite inferior"
    LIM2="límite superior"
    MV="fuerza, velocidad"
    A="ángulo"

    x, y - Coordenadas del eje. Pueden ser los valores -1, 0 y 1.
    límite inferior - Límite de movimiento en la dirección contraria al eje
    límite inferior - Límite de movimiento en dirección del eje
    fuerza - La fuerza que tiene el motor para oponerse a otras fuerzas.
    velocidad - Velocidad del motor con la que se moverá el suelo.
    ángulo - Ángulo de diferencia que puede haber en la rotación de ambos objetos. En radianes.

El límite inferior debe ser menor a 0 y el límite superior mayor a 0 puesto que los suelos comenzarán con una traslación igual a 0.

El ángulo de diferencia por defecto será 0, haciendo que ambos suelos siempre tengan la misma rotación.

El eje siempre gira junto a los suelos. Si se desea un eje fijo se puede usar rotación fija en ambos suelos.


Ejemplo: Dos suelos unidos con un eje vertical (línea roja). Se moverán juntos horizontalmente.
<C><P /><Z><S><S X="329" Y="273" L="200" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,-20,0,0,0" /><S X="145" Y="275" L="30" H="30" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" /><S X="35" Y="55" L="30" H="30" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" /><S X="400" Y="305" L="800" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="100" Y="80" L="200" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="625" Y="145" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="15" Y="145" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="430" Y="162" L="40" H="40" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" /><S X="400" Y="175" L="800" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="50" Y="279" /></D><O /><L><JP M1="1" M2="2" AXIS="0,1" c="FF0000,5,0.2,0" /></L></Z></C>



<JR> - Joint de rotación
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Este joint hace que uno o dos suelos compartan un mismo punto de rotación. Les permite girar libremente sobre este punto o con límites predefinidos, como el joint prismático. Y también puede tener un motor para generar un torque (fuerza de rotación).

    MV="fuerza, velocidad"
    LIM1="límite inferior"
    LIM2="límite superior"

    fuerza - El torque o fuerza de rotación del motor para oponerse a otras fuerzas.
    velocidad - La velocidad de giro del motor.
    límite inferior - El límite de rotación en sentido antihorario.
    límite superior - El límite de rotación en sentido horario.

Los límites se especifican en radianes. Y al igual que en el joint prismático, el valor 0 debe estar contenido entre ambos límites.

El motor hace girar al primer suelo (M1) alrededor del punto 2 (P2). Si no se especifica un punto este será el centro del suelo correspondiente. Gracias a eso es fácil lograr lo que hace la madera en el siguiente ejemplo sin especificar ningún punto, simplemente usando dos suelos. Si mueves ambos suelos en el editor se mantiene la rotación intacta.


Ejemplo: Una lava anclada a un punto con límites. Un suelo anclado a otro suelo con motor y un hielo giratorio.
<C><P /><Z><S><S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="300" Y="220" L="20" H="100" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="460" Y="220" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="715" Y="235" L="50" H="50" T="1" P="1,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="10" Y="290" L="20" H="20" T="3" P="1,0,0,20,0,0,0,0" /></S><D><DS X="490" Y="349" /></D><O /><L><JR M1="1" M2="2" MV="10000,1" /><JR M2="3" MV="100,2" /><JR M2="4" P1="90,290" LIM1="-1.57" LIM2="2.3" /></L></Z></C>



<JPL> - Joint de polea
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Este joint crea un sistema de poleas compuesto por dos suelos y dos puntos en donde están ubicadas las poleas. Las poleas no son objetos físicos, solo son puntos. El joint permite que una cuerda se extienda más rápido que la otra o que estén en equilibrio.

    P3="x1, y1"
    P4="x2, y2"
    R="proporción de balance"

    x1, y1 - Punto de la primera polea, que estará sosteniendo el primer suelo (M1).
    x2, y2 - Punto de la segunda polea, que estará sosteniendo el segundo suelo (M2).
    proporción de balance - Proporción de qué tanto se estirará la primera cuerda en comparación a la segunda.

La proporción por defecto es 1 y ambas cuerdas estarán en equilibrio. Si la proporción es 2, la primera cuerda se estirará el doble de rápido. Si la proporción es 0.5, la segunda cuerda se estirará el doble de rápido.

El joint de poleas se muestra con 3 líneas rectas al hacerlo visible. Es gracias a esto que Viprin's Drawing Editor logra comprimir más el arte. Dibujando 3 líneas con un único joint.


Ejemplo: Sistema de poleas con el balance inclinado hacia suelo derecho
<C><P /><Z><S><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="280" Y="300" L="100" H="20" T="0" P="1,0,0.01,0.2,0,1,0,0" /><S X="520" Y="300" L="100" H="20" T="0" P="1,0,0.01,0.2,0,1,0,0" /></S><D /><O><O X="280" Y="260" P="0" C="2" /><O X="520" Y="274" P="0" C="1" /></O><L><JPL M1="1" P3="280,80" M2="2" P4="520,80" R="0.5" c="66FF00,3,1,0" /></L></Z></C>

Manual XML de Hina
Apéndice



Aquí tienes varios IDs, datos adicionales y otras cosas.


Contenido
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    IDs de suelos
    IDs de decoraciones
    IDs de objetos



IDs de suelos - Propiedades por defecto
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ID Suelo     Fricción Restitución Otros
     
    0Madera0.30.2
    1Hielo00.2
    2Trampolín01.2
    3Lava020
    4Chocolate200.2
    5Tierra0.30.2
    6Hierba0.30.2
    7Arena0.10.2
    8Nube0.30.2C = "2"
    9Agua--Flotabilidad
    10Piedra0.30
    11Nieve0.050.1
    12Rectángulo0.30.2o="324650"
    13Círculo0.30.2o="324650"
    Área circular
    15Telaraña--Detiene el movimiento

Los suelos de hierba, piedra y nieve tendrán bordes laterales diferentes cuando su longitud sea divisible por 40.

http://img.atelier801.com/4924f144.gif

El resto de las propiedades por defecto son las mismas para todos los suelos (sin rotación, no dinámico, de fondo).


IDs de decoraciones
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ID Decoración     Colores Notas 
    Decoraciones clásicas
    0arbusto
    1árbol
    2helecho
    3flor azul
    4letrero
    5hierba
    6palmera
    7sombrilla
    8castillo de arena
    9pala
    10cubo de arena
    11flor roja
    12espinas
    13valla
    Decoraciones de casa de tribu
    14ventana3
    15sofá1Es tangible
    16sillaEs tangible
    17mesaEs tangible
    18flores2
    19sillón1Es tangible
    20planta1
    21pollo
    22estante
    23poster de pesca
    24cama1Es tangible y se puede rebotar un poco en ella
    25radio
    26osito
    27lámpara
    28nevera
    29armario
    30televisión
    31botella
    32planta pequeña
    33mesa de noche
    34fondo1
    Decoraciones de Halloween
    35adorno de pared 1
    36adorno de pared 2
    37escoba
    38esqueleto de ratón
    39poster de halloween
    40globos
    41telaraña con arañita
    42árbol de otoño
    43murciélagos
    44antorcha
    45fondo de cementerio
    46antorcha de piedra
    47rejas
    48calabaza de halloween
    49calabaza
    Decoraciones de Navidad
    50muñeco de nieve
    51árbol de invierno
    52leche y galletas ^-^
    53corona navideña
    54bota
    55vela
    56adorno de pared2
    57árbol de navidad
    58estalactitas de hielo
    59muérdago
    60adorno1
    61luces
    62regalo simple
    63regalos
    64silueta de santa
    65lazo2
    Decoraciones de San Valentín
    66sombrilla
    67silla
    68mesa
    69letrero menú
    70regalo
    71vela
    72flores
    73rosa
    74adorno colgante
    75globo de corazón
    76ventana
    77corazón colgante
    Decoraciones de Pesca
    78planta acuática 1
    79planta acuática 2
    80cofre
    81estrella de mar
    82ostra
    83piedras marinas 1
    84piedras marinas 2
    85coral1
    86anémona1
    87alga
    88vasija
    Pantallas de Tribu / Music
    89pantalla grande1Los videos se verán aquí
    90pantalla pequeña1Los videos se verán aquí
    Decoraciones de Halloween +
    91matraz químico 11
    92instrumentos químicos 14
    93instrumentos químicos 24
    94estante2
    95piano1
    96chimenea1
    97candelabro mesa2
    98ataúd2
    99atril1
    100balón químico1
    101matraz químico 21
    102candelabro techo4
    103barril2
    104mesa1Es tangible
    105silla2Es tangible
    106calavera
    107telaraña 1
    108telaraña 2
    109telaraña 3
    110telaraña 4
    111telaraña 5
    112cuadro de Von Drekkemaus
    113frutas
    114espejo
    115lápida de Elise
    116cruz
    117fondo de piedra2
    118lápida de queso
    Decoraciones de casa de tribu +
    119inodoro2
    120bañera1
    121lavamanos
    122espejo
    123utensilios de cocina
    124cocina
    125silla mesedora1Es tangible
    126sartén
    127silla2Es tangible
    128mueble 13
    129mueble 23
    130lámpara de lava1
    Checkpoint
    131huella checkpoint1Sirve como checkpoint de bootcamp


IDs de los objetos
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ID Objeto     Masa aproximada 
    1Caja pequeña30
    2Caja grande120
    3Tabla pequeña55
    4Tabla grande110
    6Pelota8
    7Trampolín60
    10Yunque1000
    11Anclaje rojo
    12Motor rojo derecha
    13Motor rojo izquierda
    14Anclaje verde
    15Motor verde derecha
    16Motor verde izquierda
    22Anclaje amarillo
    28Globo
    32Runa

Haku
« Sénateur »
1466629080000
    • Haku#0807
    • Profil
    • Derniers messages
#3
  4
  • Inicio
  • Agradecimientos
  • Links de interés

Manual XML de Hina
Continuación



En este post encontrarás:

  • Agradecimientos
  • Links de interés

Manual XML de Hina
Agradecimientos



Se agradece al autor de la guía anterior, Metalxmusic. Cuyos aportes llenaron un vacío en la comunidad durante estos dos años.

También a Carcarmar, autor la primera guía completa del editor de mapas que conocí en la comunidad.

A diversas personas de la comunidad EN de los que he aprendido gran parte de las cosas que sé hoy.

Al creador de MapPad cuyo nombre no recuerdo y a Detlefdiehos cuya versión mejorada es para mí el mejor editor de mapas que existe y con el que aprendí casi todo lo que sé y que está plasmado en esta guía.

A Viprin por haber creado otra herramienta grandiosa sin la que no tendríamos tantos mapas de arte y no tendría la determinación para crear uno ni jugar con los joints coloreados.

Tigrounette por darnos todas estas herramientas para crear mapas más complejos, diversos y entretenidos. Y darnos acceso a crear joints directamente a través del XML. También a Pikashu por las cosas que ha hecho para la API de Lua (que si no me equivoco estaría involucrado en la existencia del atributo lua="id").

Obemice por todo su apoyo a lo largo de la creación de esta guía.

Violetanose por ser tan genial y por animarme a hacer esto y terminarlo.

Manual XML de Hina
Links de interés



Herramientas:
Viprin's Drawing Editor
TFMapCanvas - Editor de joints con simulador de físicas
MapPad (descarga) - Editor de mapas para Windows
cjobjects - Generador de objetos con joints para "pegar" en los mapas

Hilos:
Guía básica del Editor de Mapas - Guía orientada al editor y principios básicos de mapas
Viprin's Drawing Editor - Guía completa sobre Viprin + Tutorial
Códigos de colores - Colores de TFM para usar en mapas

(EN) Hilo oficial de Viprin
(EN) Hilo oficial de TFMapCanvas

Otros sitios:
Manual de box2d - El manual del motor de físicas de TFM. Explica muy claramente cómo funcionan los 4 tipos de joints. En inglés. (Mi principal fuente de información para esta guía de joints)


Dernière modification le 1466631000000
Chamelinct
« Censeur »
1466731200000
    • Chamelinct#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#4
  1
Me ha gustado muchísimo la organización que le has dado al tema, lo había visto antes en el subforo de hilo estrella pero no me tomé la libertad de leerlo.

Ahora que lo leí creo que es fantástico lo que se puede hacer y me impresionó el hecho de que antes pensaba que manipular en XML sin conocimiento alguno y con la simple ayuda del editor de mapas, un poco de MapPad y unas cuantas copias a XML's antiguos con mecanismos era fácil de hacer, veo que es complicado y tiene su ciencia.

Te felicito por hacer esta guía y te doy las gracias por ayudarme a entender un poco más el XML con la misma, claramente hubieron unas cositas que no me quedaron claras del todo, pero digo que con leer nuevamente y enfocarme un poco más podría entenderlo.

También invitaría a los usuarios que leen este comentario que realmente se lean la guía y la interpreten, no simplemente una echadita de ojo y un "Buen hilo", es de mucha ayuda e incluso podría despertar en ustedes el interés de crear mapas, familiarizarte un poco más con el XML y las cosas que puedes hacer con el mismo.
Carocp
« Citoyen »
1467529500000
    • Carocp#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#5
  0
Siempre me fascinaron tus guías, excelente trabajo. Lo guardaré en favoritos.
Claysen
« Archonte »
1473715320000
    • Claysen#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#6
  0
Me encantó, muy bien explicado, me ayudó mucho.
Katzenbar
« Consul »
1480390860000
    • Katzenbar#5916
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#7
  0
Muy buena, la pongo en favoritos para no perderla
(igual tiene chincheta asi que, meh)
Maicolprofe
1482112920000
    • Maicolprofe#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#8
[Modéré par Obemice, raison : Innecesario.]
Haku
« Sénateur »
1482439740000
    • Haku#0807
    • Profil
    • Derniers messages
#9
  0
Añadí la etiqueta DC2 a la lista de etiquetas en Cosas para ratones.

Para más info ver la guía de Kurt.
Envidiame
« Consul »
1483348500000
    • Envidiame#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#10
  0
He aprendido algunas cosas que necesitaba saber.
Muchas gracias
Envidiame
« Consul »
1489938120000
    • Envidiame#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#11
  0
Existe alguna forma remota de poner más de 50 suelos? ya sea con joints, viprin...
http://prnt.sc/elv1gu
Tocutoeltuco
« Censeur »
1489972620000
    • Tocutoeltuco#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#12
  0
Envidiame a dit :
Existe alguna forma remota de poner más de 50 suelos? ya sea con joints, viprin...
http://prnt.sc/elv1gu

La única forma de poner más de 50 suelos es con lua.
Envidiame
« Consul »
1490096700000
    • Envidiame#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#13
  0
Tocutoeltuco a dit :
Envidiame a dit :
Existe alguna forma remota de poner más de 50 suelos? ya sea con joints, viprin...
http://prnt.sc/elv1gu

La única forma de poner más de 50 suelos es con lua.

Gracias, probaré con objetos de chaman como ya hablamos

PD: este hilo es muy zhukulemto y esta en mi lista de hilos favoritos, pero está muy dejado
Mcdonaldsuy
« Citoyen »
1493520060000
    • Mcdonaldsuy#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#14
  0
¿Cómo hago un suelo que se elimine en un lapso de tiempo?

Kurt me dirigió aquí
Kelt
« Sénateur »
1497571020000
    • Kelt#0365
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#15
  0
Mcdonaldsuy a dit :
¿Cómo hago un suelo que se elimine en un lapso de tiempo?

Kurt me dirigió aquí

Te dejo lo que dice en el hilo.

Temporal
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Permite crear suelos que desaparezcan después de un tiempo determinado.

    v="tiempo"

    tiempo - El tiempo que tardará en desaparecer, en milisegundos.

Los suelos desaparecen completamente y dejan de ser parte del mapa e interactuar con objetos físicos.

Un tiempo negativo ("-1") permite hacer que el suelo no llegue a aparecer nunca. Es posible usar esto con suelos de agua y telaraña, pero seguirán interactuando físicamente, por lo que efectivamente es una manera de hacerlos invisibles.


Ejemplo: Suelos que desaparecen en orden y agua invisible
<C><P /><Z><S><S X="160" Y="185" L="60" H="350" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" v="5000" /><S X="310" Y="185" L="60" H="350" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" v="7000" /><S X="460" Y="185" L="60" H="350" T="7" P="0,0,0.1,0.2,0,0,0,0" v="9000" /><S X="610" Y="185" L="60" H="350" T="9" P="0,0,,,,0,0,0" v="-1" /><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="30" Y="349" /><F X="770" Y="57" /><T X="770" Y="362" /></D><O /></Z></C>
Markoneytor
« Citoyen »
1497633600000
    • Markoneytor#6890
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#16
  0
Tocutoeltuco a dit :
Envidiame a dit :
Existe alguna forma remota de poner más de 50 suelos? ya sea con joints, viprin...
http://prnt.sc/elv1gu

La única forma de poner más de 50 suelos es con lua.

Pero hay mapas que he visto, les he copiado el XML y tienen más de 50 suelos, y el mapa se vé medio bugeado, no tengo idea como lo hace el sujeto que hace estos mapas...
Keivers
« Citoyen »
1499799660000
    • Keivers#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#17
  1
Puedo hacer el mismo proceso, pero esta vez haciéndolo girar a la inversa?

Es decir, el movimiento original es hacia allá >, Yo quiero hacerlo girar hacia acá <

Así quiero decirhttps://image.prntscr.com/image/6aceA7SkST6Y9XkPYBNNHA.png


No se si me logre explicar a detalle, responda rápido pls T_T, note este hilo inactivo.
Lolotomy
« Citoyen »
1503096360000
    • Lolotomy#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#18
  0
Keivers a dit :
Puedo hacer el mismo proceso, pero esta vez haciéndolo girar a la inversa?

Es decir, el movimiento original es hacia allá >, Yo quiero hacerlo girar hacia acá <

Así quiero decirhttps://image.prntscr.com/image/6aceA7SkST6Y9XkPYBNNHA.png


No se si me logre explicar a detalle, responda rápido pls T_T, note este hilo inactivo.

Hola creo saber tu respuesta, talves esto esta mal pero deberias considerar hacerlo de otra forma, solo pon un circulo que no se vea en el mapa, y otro si, despues al circulo que no esta en el mapa le pones suelo dinamico a todo y despues, a ese circulo agregale talvez un rectangulo y anclarlo con el verdadero objeto que uniras, despues los objetos que uniste podria hacer joints, "Al mover uno se mueve el otro" ese de imitar el suelo que se mueva y para girarlo a la inversa dependera de los rotores que pongas para girar el circulo y asi girar el rectangulo


Se que no podras entenderme asique te dejo una imagen

http://Users/javiera/Desktop/Captura%20de%20pantalla%202017-08-18%20a%20las%207.36.22%20p.m..png

losiento por mandar el url nomas, es que realmente ami no me funciona con mis pantallazos en Notebook Mac, y no me sale eso de la imagen asi que seria genial si aparte me dicen como se hace en este computador Mac, pero bueno ve el link :V ojalá te sirva pero enseñenme poner imag en notebook mac


espera, por si acaso lo que nose esque te saldra un poco mal el mecanismo, como detenido, pero eso lo debes arreglar tu poniendole mas masa o nose que para que no tenga peso y gire perfecto

Dernière modification le 1503165180000
Lolotomy
1503096600000
    • Lolotomy#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#19
[Modéré par Obemice, raison : Innecesario.]

Dernière modification le 1503096720000
Lolotomy
1503096660000
    • Lolotomy#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#20
[Modéré par Obemice, raison : Innecesario.]
  • Forums
  • /
  • Transformice
  • /
  • Éditeur de cartes
  • /
  • Guías y Tutoriales
  • /
  • Guía del XML
1 / 2 › »
© Atelier801 2018

Equipe Conditions Générales d'Utilisation Politique de Confidentialité Contact

Version 1.27