Transformice - El juego que no conoce a sus jugadores |
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Análisis retrospectivo de Transformice Contenido:
La esencia del juego Desarrollo del juego Identidad del juego Audiencia del juego
Bootcamp Racing Vanilla Map Makers Modules Eventos El futuro del juego Introducción Hola. Soy Patosito y juego desde 2011. Conocí el juego mucho antes cuando era una cosa más simple pero no me atreví a jugarlo hasta tiempo después. La primera impresión que causaba era la de un juego muy entretenido, gracioso y adictivo. Estos fueron los factores que lo hicieron volverse viral en su momento. Sin embargo con el tiempo el juego no supo conservar a sus jugadores. En este análisis pretendo indagar en el porqué y enfrentar un problema que siempre ha tenido el juego: el poco entendimiento de su propia audiencia. La esencia del juego Todo videojuego se puede desmenuzar en sus distintos elementos. Un sistema de vida, un sistema de niveles, armas, una tienda, etc. Si quitamos todos esos elementos hasta dejar lo necesario para que sea jugable, lo que nos queda es su esencia, un esqueleto de juego que forma la base de todo. Un buen juego debe ser divertido en su forma más mínima, divertido en su misma esencia, quitando todos los elementos agregados. Transformice empezó como un juego pequeño hecho por dos compañeros de trabajo como un proyecto secundario. Es por eso que, a diferencia de otros juegos, no empezó siendo un producto terminado lleno de elementos agregados. Al contrario, empezó con su esencia, en la forma más mínima posible. Eres un ratón que corre a buscar el queso y traerlo a la madriguera. El proceso es divertido. Hay un ratón con poderes poniendo cajas y tablas. El simple hecho de correr por el mapa e interactuar con la física de los objetos ya es entretenido. Luego de unas cuantas rondas tienes el privilegio de ser chamán, una experiencia completamente nueva que te termina encantando en la corta duración del mapa. Al terminar tu turno sientes deseos de volver a experimentar con los poderes y valdrá la pena jugar varias rondas para volver a ser chamán. Esa es toda la esencia del juego. Todo lo que se ha añadido desde entonces son elementos.agregados. Es este esqueleto del juego, este prototipo, lo que hizo grande a TFM y lo que trajo tanta gente de 4chan, redes sociales y otros medios a jugar y quedarse por un buen tiempo. Pero esos elementos agregados no fueron malos como muchos anarquistas hoy en día piensan. Desarrollo del juego Luego de lanzar el primer prototipo, los primeros elementos agregados fueron un sistema de cuentas y logueo para tener una cuenta de quesos conseguidos y poder comprar cosas. Así se creó también una tienda, otro elemento agregado. Ambas cosas son esenciales para que los jugadores aspiren a algo mientras acumulan quesos y para hacer más personal a su ratón. Los famosos eventos son otro elemento agregado importante. La gracia de un evento es salir del ciclo normal del juego para vivir una experiencia diferente. También tenemos los minijuegos oficiales (racing, survivor, bootcamp) que fueron un elemento importantísimo para expandir la audiencia del juego y mantener a más personas enganchadas. Y el editor de mapas, otra pieza clave en el éxito de Transformice. Después de la explosión de jugadores que recibió TFM. Melibellule y Tigrounette decidieron dejar sus empleos para dedicarse full-time al juego, casi un año después de su lanzamiento. Tradujeron el juego a diferentes idiomas, se abrieron comunidades/servidores nuevos, se crearon y expandieron los foros. Todo esto complementa el juego en su aspecto social, así como el chat, los susurros, los amigos y las tribus. Durante los primeros años el juego se mantuvo en pie gracias a los anuncios publicitarios. Sin embargo para 2012 el juego dio su mayor salto pasando a un modelo F2P (Free-to-play), con microtransacciones para comprar accesorios, pieles y personalizar los colores de los accesorios. Las pieles también fueron algo nuevo para la tienda en ese momento. Este cambio no solo ayudó a sustentar el desarrollo del juego, también mejoró la experiencia de juego añadiendo algo que la mayoría de los jugadores pudo disfrutar, las pieles. En general las fresas fueron bien recibidas por la comunidad, y es en esta época en donde el juego tuvo su mayor cantidad de jugadores activos. Todos los cambios que tuvo el juego hasta ahora jamás significaron algo malo. Mejoraron la experiencia del juego y lo complementaron on contenido. A partir de este punto continuaron añadiendo elementos agregados al juego. ¿Paro habrá alguna línea que no se debe cruzar en donde tantos elementos agregados opacan la esencia misma del juego? Identidad del juego Tras la llegada de las fresas el juego seguiría recibiendo contenido nuevo en forma de accesorios y pieles de tienda, y también en forma de eventos nuevos. Un juego online nunca debe dejar de recibir contenido nuevo por lo que esto es natural. Sin embargo no solo llegó contenido nuevo, también actualizaciones nuevas con más elementos agregados. Sistema de niveles y experiencia con árboles de habilidades para los chamanes, nuevas categorías de mapas, la plataforma comunitaria, el sistema de Modules (minijuegos hechos por usuarios), más categorías de personalización en tienda incluyendo los objetos de chamán, enigmas y más cosas. Todo eso suena genial pero es a partir de este punto en que se empieza a notar el problema fundamental del que vengo a hablar. El juego comienza a perder su identidad para los jugadores. Agregando todo tipo de cambios y sistemas que nunca necesitó y que no están dirigidos a nadie en especial. Los elementos agregados empezaron a opacar la esencia del juego y su identidad dejó de estar clara. No fue extraño en esta época, y hasta el día de hoy, ver a grupos de jugadores decir cosas como "arreglen esto en vez de poner eso", "mejoren esto en lugar de hacer eso otro", etc. El juego parecía seguir un rumbo aleatorio dictado por los elementos agregados que se les pudieran ocurrir a sus diseñadores, en vez de desarrollarse en base a las necesidades de su audiencia. Audiencia del juego Hemos llegado al punto más importante del asunto, los jugadores. Lo que había empezado como un prototipo en su simple esencia, ahora era una plataforma con diversas formas de entretenerse. Un juego con tantas formas de jugar y tantas cosas que hacer obviamente va a tener toda clase de jugadores. Y el error de A801 ha sido no identificarlos, conocerlos, escucharlos y proporcionarles lo que necesitan. Para entender la audiencia de TFM vamos a comenzar observando grupos de jugadores por separado, las cosas por las que han pasado y las cosas que han esperado del juego y compararlas con lo que han recibido. ✩ Baffbotffa / Deathmatch Los jugadores de hoy generalmente no reconocen la palabra baffbotffa pero es el nombre del primer minijuego de lanzar cañones entre todos los ratones. Fue desarrollado por Baffler usando bots que se conectaban al juego y lo manipulaban directamente. El nombre viene de "baffbot" (el bot de Baffler) y "ffa" (Free-for-all, todos contra todos). El juego es simple. Disparas cañones con una tecla y el que sobrevive hasta el final gana. Era divertido y en su esencia tenía un elemento que ningún otro minijuego tenía, una competitividad directa manifestada en matar a otros ratones, en donde todos compiten al mismo tiempo (a diferencia de Survivor). Lógicamente un juego así atraería a muchísimos jugadores competitivos, más aún cuando en este minijuego se ganaba un first por cada ronda que ganabas. Entonces los jugadores que con mucho sacrificio y esfuerzo se volvían suficientemente buenos se sentían enormemente recompensados al tener en su perfil una muestra de su habilidad en el minijuego. Al mismo tiempo no se sentían desconectados del resto del juego pues en cualquier parte se podía ver el perfil. Eventualmente salieron a la luz los Modules. Ahora Transformice permitía programar tus propios minijuegos, entonces se descontinuaron los bots. Más tarde salió #deathmatch, el minijuego que ocuparía el lugar de baffbotffa. Este cambio de por sí no es malo, más aún cuando fue algo necesario (era complicado mantener bots hasta para el mismo Baffler debido a los cambios constantes de TFM). Además esto permitiría tener salas infinitas con el minijuego. Sin embargo esta transición ocurrió completamente de golpe y no hubo comunicación con los usuarios de las distintas comunidades. Al ser un cambio brusco muchos jugadores sintieron que no estaban siendo escuchados o tomados en cuenta. Muchos pidieron el viejo baffbotffa de vuelta, quizás por lo mismo. Quizás porque extrañaban esos firsts que podían mostrar en el perfil. Aquí uno podría decir que no fue culpa de TFM, ya que fue un minijuego no oficial. Pero A801 perdió una gran oportunidad para acoger a una gran audiencia competitiva y transformar baffbotffa en algo más, una oportunidad de crear un juego oficial con stats en el perfil que todos pudieran mostrar, incluso pudo tener la oportunidad de poner una tienda oficial para el minijuego donde pudieran comprar personalizaciones para los cañones con fresas además de quesos. Los jugadores de ffa se habrían sentido tomados en cuenta por el juego por primera vez y se habría expandido la audiencia del minijuego. En cambio lo único que sintieron fue que A801 les estaba tomando el pelo al impedir que obtuvieran firsts y quesos, o cualquier cosa en una "nueva" versión del juego. Por supuesto que la mayoría de estas personas no sabían nada de Modules o por qué se tuvo que hacer el cambio, pero eso no quita el hecho de que TFM no hizo nada para impedir que terminaran en ese camino. Hoy en día #deathmatch es el minijuego más jugado de todos los Modules y la cantidad de jugadores que tiene sigue siendo inferior a los que tenía en su momento baffbotffa. En parte se debe a que TFM tiene menos jugadores, sí, pero hoy el juego mantendría un número mucho mayor de personas si A801 hubiera tomado las riendas en el asunto de la forma apropiada. Por cierto, actualmente solo se pueden ganar quesos en tienda en el minijuego, y cada 2 minutos. No ganas nada en el perfil, ni obtienes nada que puedas mostrar y presumir en otros modos de juego. TFM nunca se dirigió a su audiencia de FFA y hasta el día de hoy no mueve un dedo por ellos, más de lo que hacen los usuarios que mantienen #deathmatch que son los únicos que se preocupan por esta sub-audiencia. ✩ Bootcamp Este es un minijuego oficial desde que conozco el juego. En ese entonces no existían los títulos de bootcamp ni contaban en el perfil tampoco. Solo se podía ganar quesos (y no recuerdo si también firsts). Al igual que prácticamente todos los minijuegos oficiales, los que lo mantienen vivo realmente son los creadores de mapas y el Map Crew. A801 ha hecho poco por el juego durante todos estos años. La mayor actualización para Bootcamp fueron los títulos junto a los puntos en el perfil. Aquello causó una notable explosión en los jugadores del minijuego y la atención que recibía en general. Recuerdo cuando parecía que ahora todos eran bootcampers jugando en estas salas. Y recuerdo lo mucho que disfruté cuando algunos estabábamos desbloqueando los últimos títulos antes que la mayoría. Conocí gente importante gracias a bootcamp. Me sentí muy agradecido con A801 en ese momento, sentí que nos escuchaba y tomaba en cuenta. Desde ese día nunca he vuelto a sentir lo mismo como jugador de bootcamp. Nunca nos ha vuelto a prestar atención como esa vez. Lo único que ha cambiado desde entonces han sido los checkpoints (que poco se usan y no es algo que aporte mucho al juego) y las monedas de bootcamp que también están en otros minijuegos y de las que luego hablaremos. ¿Y qué es lo que quisiéramos en bootcamp? Primero hay que aclarar que la propia audiencia de bootcamp también está dividida. Los jugadores más apasionados de bootcamp persiguen los mejores tiempos en los mapas y pretenden conocer y ejecutar perfectamente sus atajos y pequeños trucos. Hoy en día no es raro ver a este tipo de jugadores en una sala de #records, un Module creado para que los jugadores pongan a prueba sus tiempos. Y si hacen un record pueden tomarle captura y postearla en un hilo para que alguien añada sus records a una hoja de cálculo en Google. ¿Por qué? Porque Atelier 801 nunca se ha dignado a implementar un sistema de tiempos personales y records de los mapas. Además de que esto serviría para todos los mapas y no solo bootcamp, también hay más cosas que podría hacer por este minijuego. Como añadir un contador del total de mapas únicos que ha completado (para que los más pros puedan realmente compararse con los que solo pasan mapas fáciles), un modo de práctica donde puedas escoger los mapas bootcamp que quieres jugar o una sección de tutorial para aprender a jugar bootcamp. Otra audiencia que no se ha sabido tomar en cuenta y aprovechar. ✩ Racing El minijuego competitivo por excelencia. Los jugadores más competitivos del juego se encuentran aquí, salen de aquí o van a parar aquí eventualmente. Desde ratoncitos nuevos hasta youtubers, el instinto de competitividad los tiende a mandar para acá. Los jugadores competitivos son en cierta forma una especie diferente de jugadores. Son los más adictos y los más apasionados por lograr algo. Tienen un gran sentido del esfuerzo y de perseguir metas. Pueden ser agresivos y a veces tóxicos, pero son personas que de verdad disfrutan mucho el juego y su ambiente de competencia. Sería una estupidez no tomar en cuenta a jugadores así, sin embargo estamos en Transformice, y por estúpido que parezca, tampoco ha sabido identificar y satisfacer a su audiencia más competitiva. Este minijuego ha tenido la suerte de ser oficial desde un comienzo y contar con firsts y quesos directamente. Habría sido catastrófico si le hubiera pasado lo mismo que a baffbotffa porque sin stats en el perfil los jugadores no tendrían nada por lo que luchar. Y es porque aparte de eso realmente no hay nada más. Analicemos las actualizaciones que han traído cambios al minijuego. Primero tenemos la actualización que vino junto con el modo Defilante, que puso el sistema de 10 rondas en el modo Racing, que absolutamente nadie que juegue en serio toma en cuenta, porque no tiene ninguna utilidad ni gracia. Tenemos la barra de Racing en el perfil, que le añade algo de complejidad a los stats que pueden mostrar, pero sigue siendo primitivo y tardaron años en agregar solo esto, cuando podrían estar añadiendo estadísticas más completas. Y tenemos las monedas de Racing de las que también hablaremos más adelante. En cambio veamos lo que podrían haber hecho por Racing y no han hecho: mostrar las rondas jugadas, una gráfica con el porcentaje de rondas. Un leaderboard general y quizás uno periódico mostrando a los mejores jugadores globales y por comunidades, porque a los jugadores competitivos les gustan esas cosas. Un modo VS o una opción para retar a alguien a un VS con una cantidad determinada de firsts para ganar. Es muy común ver a jugadores retarse a sí mismos a VS en todo tipo de salas, podría servir para jugadores de otros minijuegos también. Un modo de Racing por equipos y una opción para organizar torneos automáticamente. Un modo "anti lag" que haga invisibles a todos los jugadores (que por cierto también estaríamos muy contentos de tener los jugadores de bootcamp). Una opción para deshabilitar las burbujas de chat (también útil para bootcamp). Y también el sistema de tiempos porque a los jugadores de Racing también les gustan los records y los trucos. Y la que en mi opinión es la más importante de las cosas que pudieron haber hecho si realmente les importara el aspecto competitivo del juego: hacer que el juego tome en cuenta tu tiempo REAL cuando te pasas un mapa, en lugar de mostrarte el tiempo con ping incluido. Todos sabemos que en este juego los que tienen buen internet tienen la ventaja, porque si dos personas se pasan un mapa al mismo tiempo, gana el que tiene mejor ping, porque su tiempo de ping se suma al tiempo que tardó en pasar el mapa. Entonces si tienes 500 ping y tu rival tiene 100, te ganarán por 0.4 segundos en la lista de tiempos. Los desarrolladores SABEN ESTO, y jamás han movido un dedo por cambiarlo. Hace años hice esta sugerencia (cuando AÚN LEÍAN las sugerencias de ES). Kura me respondió que habló con Tigrounette y lo rechazó porque "sería mucho trabajo". Entonces estamos a 2017 y seguimos con un juego que no se preocupa en lo más mínimo por sus jugadores competitivos y que ni si quiera es capaz de mostrarte el tiempo real en el que te pasaste el mapa. No es un juego justo en este aspecto. Lamentablemente los jugadores de Racing seguirán durante toda su estadía en TFM con el mismo juego sin ningún elemento complementario que potencie la competitividad y con una medición injusta del tiempo que favorece a los que tienen mejor internet. Porque la audiencia de Racing nunca será tomada en cuenta. ✩ Vanilla Vanilla no es una audiencia como tal. Más bien es un ecosistema donde se reunen jugadores de distintos tipos. Desde los sociales que vienen a pasar el rato hasta los competitivos que vienen aquí a ganar sus 150 firsts diarios. También están los que disfrutan más que nada de construir. Para todos ellos este minijuego podría ser mucho mejor y sin embargo nunca ha recibido cambios, aparte de algunos mapas añadidos o removidos. Los competitivos sufren el mismo problema del ping, que es mucho más evidente en Vanilla porque los mapas son muy pocos, son cortos y generalmente consisten en ir directamente al queso y a la madriguera sin obstáculos en el camino. Entonces es aquí donde es más fácil ganar si tienes el mejor internet. Los que disfrutan de constuir pensarían que vanilla debe ser el mejor minijuego. "Vanilla" es un término que se usa para describir algo en su forma más típica, sin variantes, sin agregados, sin nada. Uno se imaginaría que todos los mapas consisten en ir al queso, traerlo de vuelta, y que el chamán construya. Pero no es así, al contrario, vanilla es el modo de juego con más cosas extrañas: mapas de "Transformice", bombas que a veces parecen explotar al azar, mapas de conjuro, entre otros. Los que vienen porque les gustan los viejos tiempos de TFM tampoco encontrarán algo genuinamente clásico. No solo porque los mapas han cambiado, también porque los chamanes han cambiado. Ahora con alas, resortes, objetos personalizados y muchas otras cosas, es imposible revivir la experiencia clásica de TFM porque no basta con tener algunos mapas antiguos. Quizás los que se sienten más a gusto en vanilla son los jugadores sociales. Después de todo, parece que en Transformice ellos son la única audiencia que es escuchada y tomada en cuenta. ✩ Map Makers - Creadores de mapas El editor de mapas es una de las cosas más importantes de TFM. Tan importante que me atrevería a decir que es la opción más importante de todas en todo el juego. Transformice de por sí no sería nada de lo que es si no existiera la posibilidad de que los usuarios creen mapas y una plataforma para que los puedan compartir y enviar para ser aprobados. Sin embargo, todo esto está lejos de ser perfecto. Mucho, mucho más lejos de lo que debería. El editor oficial en el juego no ha cambiado casi nada desde que existe. Después de 6 años todavía no tenemos un editor que se pueda considerar aunque sea decente. Y hoy en día no tenemos ningún editor completo entre los no oficiales tampoco. En cuanto a las herramientas para editar mapas en el XML tampoco ha habido mucho progreso. El mayor cambio fue la adición de los joints que permitieron crear nuevos mecanismos y también dibujar arte. Después de eso hemos tenido unas cuantas cositas pequeñas que con suerte son anunciadas y generalmente se conocen por boca a boca en el foro (como las etiquetas "m" "mc" "mgoc" "v" etc). O sea que además de ser malo escuchando a su audiencia, A801 también es malo comunicando a su audiencia las cosas que hace. Luego tenemos la plataforma para enviar mapas, que no es más que un subforo donde es el mapcrew el que debe hacer todo el trabajo. Se puede apreciar que tampoco se les provee de herramientas para todo ese proceso. El juego tiene un sistema interno de votación de mapas que se hizo para 'escoger' mapas en un comienzo pero ahora esto no cumple absolutamente ninguna utilidad, porque los mapas con buena puntuación solo consiguen permanecer en P0 en vez de ser borrados a otra categoría. Y los mapas P0 solamente son jugados en salas normales apareciendo en 2 de cada 12 mapas. Tomando en cuenta que hay millones de mapas, puedes esperar no ver nunca un mapa tuyo ni de alguien conocido en rotación. TFM podría borrar ese sistema y tener uno que permita a los creadores de mapas probarlos no solo en el editor, sino también poder probarlos directamente en una sala con gente dedicada especialmente a eso, a probar mapas. Los jugadores podrían votarlos al completar la ronda y el creador vería los votos en tiempo real. Luego podría volver al editor para mejorar cualquier cosa que la gente sugiera y repetir el proceso hasta estar conforme y exportarlo. El juego podría tener un menú donde puedas ver todos tus mapas, ver los mapas de cada categoría, ver los mapas actualmente en rotación. De paso podrías ver ahí mismo los tiempos registrados que mencioné en Bootcamp y Racing. Podría haber un editor completamente nuevo y completo con todas las cosas, mejores controles y atajos para la edición. Podría haber una edición descargable standalone para crear mapas aún sin estar conectado a internet. Pero nada de eso existe ni existirá porque esto es Transformice y A801 está más ocupado creando otros juegos que luego cancela, o diseñando más pieles y ropa para vender o reciclando eventos o creando nuevos con el mismo gameplay que ya llevamos viendo 6 años. El juego no estaría en pie si no hubiera gente haciendo mapas y sin embargo la edición de mapas nunca gozará de cosas así porque no es una audiencia que le importe mucho. ✩ Modules - Jugadores y desarrolladores de minijuegos La herramienta para crear minijuegos es sin duda una buena adición para Transformice. Le permite al juego expandirse a diferentes audiencias sin que A801 tenga que mover un dedo por ellas (cosa en que son muy buenos como ya hemos visto). Hay administradores que desarrollan la API para que los desarrolladores Lua puedan hacer más cosas y así experimentar con más ideas para minijuegos o perfeccionar cosas en sus proyectos actuales. Pero esto nunca arreglará los problemas fundamentales con los Modules. El primer problema con los modules son los stats. En los minijuegos no se ganan quesos, ni firsts, ni saves, ni nada de lo que hagas en un minijuego queda registrado en un perfil y no hay forma de que otros jugadores vean tu progreso en un minijuego a menos que ambos estén en una sala de dicho minijuego, o que estés en el leaderboard de uno. Solo puedes ganar quesos en tienda pero esto es cada 2 minutos solamente. Lo anterior hace que los modules sean altamente inatractivos para muchos jugadores. El mismo juego incita a los jugadores a que obtengan algo más que a que se diviertan, entonces cuando van a un minijuego que busca exactamente lo contrario, se terminan retirando. Aún si les entretiene el juego y les gusta, al final no hay recompensa que puedan compartir en el resto del juego. Los modules efectivamente están desconectados de Transformice. Además se puede apreciar que los Modules no tienen mucha prioridad para A801. Mirando el hilo de documentación y actualizaciones de Lua puedes apreciar que no se han hecho grandes actualizaciones en muchísimo tiempo. Podrían diseñar alguna forma de que se muestren stats de minijuegos en el perfil, previa aprobación de los administradores. Quizás con una pestaña "Minijuegos" en el perfil donde se separen por minijuego los stats. Pero es otra de las cosas que nunca van a pasar. La audiencia de Modules no solo somos los desarrolladores Lua, sino que toda la comunidad que gusta de jugar estos minijuegos y vivir experiencias nuevas en Transformice. Lamentablemente tampoco recibimos la atención que quisiéramos. ✩ Eventos Una gran parte de los jugadores disfrutan del juego gracias a sus eventos. Pero cuando llevan aquí 2, 4 o 6 años, es muy difícil disfrutar de los eventos porque estos ya no son lo que alguna vez fueron. Irónicamente pienso que el problema aquí no es que reciban poca atención, al contrario pienso que reciben demasiada. Tanto así que me da la impresión de que todo el tiempo que invierten en actualizaciones de TFM va dedicado a elaborar los eventos y sus accesorios a vender. Según la Real Academia Española, en nuestro contexto la palabra evento significa: RAE a dit : Pero en Transformice los eventos ocurren todos los meses, por cualquier razón posible que pueda encontrarse para hacerlos. Ya dejaron de ser importantes, únicos y 'eventuales' hace mucho tiempo. Ahora son algo rutinario que se tiene que hacer sí o sí todos los meses y donde la premisa es la misma: "Sigue jugando el mismo juego que llevas jugando todos estos años durante unos 30 minutos para que salga un mapa con gameplay nuevo pobremente diseñado, reune cosas y repite el proceso unas 100 veces para que puedas desbloquear un título y una insignia que no te servirán de nada realmente". Dime si hay algún evento que no siga este patrón. ¿Y así esperan que nos diviertan los eventos? En otras palabras, no son nada nuevo. Incluso si el evento es nuevo, solo lo jugarás un 5% de tu tiempo y el resto será hacer lo mismo que has hecho siempre. La recompensa es mediocre al lado del esfuerzo y simplemente no lo vale. El juego termina volviéndose una carga que tienes que soportar para poder jugar el evento. Y como resultado luego de un tiempo ya no quieres jugar ningún evento porque no aguantas más esa carga. Y terminas perdiendo el gusto por el juego mismo. ¿Es esto lo que quiere Atelier 801? Como en los anteriores puntos, acá también presentaré posibles formas de efectivamente mejorar las cosas. La gente que solo quiere jugar eventos tiene que aguantarse 20-40 minutos de un juego que ya no disfrutan y los que solo quieren jugar tienen que aguantarse 2 o más minutos de un mapa que los tiene cansados cada cierto rato. ¿Por qué no mejor poner los eventos directamente aislados del resto del juego? Podría haber salas para eventos donde la gente tenga que ir si quiere jugar el evento y desbloquear cosas. Al ser así obviamente las cosas requerirían más esfuerzo para ser obtenidas, pero la gente que va ahí va con ese propósito entonces valdría más la pena. Se podrían poner otras recompensas aparte de simples títulos y cosas que no se pueden usar y mostrar. Los consumibles son agradables pero podría haber algo más, quizás un super-consumible que haga algo mucho más interesante que todo lo que hemos visto hasta ahora. Algo que divierta. Algo que no se agote quizás. Se podría combinar esta recompensa con los títulos e insignias. Los demás minijuegos podrían enfocarse en mostrar la temática del evento, para darle algo de color al juego en general durante los eventos. Y los eventos no tendrían que estar presentes los 365 días del año, porque así ya no es un puto evento, solo es el "tema del mes", como ahora. Unificación del juego Una buena forma de mantener ocupados a los jugadores de un juego con diferentes modos de juego y cosas por hacer, es conectar estas cosas de formas que atraigan a jugadores de una audiencia para incorporarse a otras. Esto se puede lograr de diversas maneras. ¿Qué es lo que ha hecho Atelier 801 para lograrlo? Implementar unas moneditas en varios minijuegos y también en los eventos, que te sirven para adquirir títulos, insignias, personalizaciones de la burbuja de chamán y consumibles. Realmente no están conectados de ninguna forma los minijuegos, simplemente se otorgan ciertas recompensas por jugar cada uno. Lo único que tienen en común es que se entregan en un mismo mapa. ¿Cuál sería una mejor forma de hacerlo? Con cosas obtenibles únicamente en un juego que puedas usar en otro. Los títulos cumplen esa función de manera sutil. Pero podríamos tener cañones en #deathmatch desbloqueables al completar cierta cantidad de bootcamps o pasar mapas racing. Crear mapas buenos podría ser recompensado con algo útil en el juego. Podría haber un tutorial de verdad en lugar de la estupidez que tenemos desde... 2011? Que te guiara por varios minijuegos para que te inicie en ellos y puedan despertar tu interés, y te enseñe a construir. Unos perfiles más elaborados que no solo muestren stats de cada juego sino que también te calculen un puntaje que represente tus logros generales en todos los minijuegos (calificando mejor a los que son buenos en más juegos). Un sistema de logros que te entregue premios realmente apreciables luego de cumplir varios logros. Con logros para todos los juegos. Los jugadores querrán completar todos los logros si las recompensas lo valen, entonces jugarán otros juegos. Transformice no conoce a sus jugadores, mucho menos sabrá como unirlos y atraerlos a sus minijuegos. El futuro del juego Tras escribir todo este análisis del juego y el mal enfoque que le ha dado a sus diversas audiencias, no puedo evitar sentirme triste por el rumbo que ha tomado todo el juego. Llevo pensando todas estas cosas desde hace muchísimo tiempo, algunas desde hace varios años. Desde antes de sugerir lo de los tiempos a Kura, por ejemplo, ya llevaba pensando en eso desde que supe cómo funcionaba el ping en TFM. Hay más audiencias que no he nombrado, como los jugadores de #spiritual (anteriormente llamado Shaman), un minijuego orientado al chamán donde el objetivo es pasar mapas difíciles construyendo. El chamán es una de las cosas más importantes de Transformice y la habilidad de construir cosas es lo que le dio su esencia en sus inicios. Y sin embargo no hay ningún juego oficial dedicado exclusivamente a construir. Uno podría argumentar que Transformice en general se trata de construir, pero claramente ese no es el enfoque que se le da. Puedes poner niveles, habilidades, resortes, alas, nubes, gatos, pero nada de eso se enfoca en que los chamanes mejoren sus habilidades y enfrenten desafíos. Al contrario, ahora cualquiera construye en dos segundos poniendo un resorte :/ Perdiéndose hasta la gracia inicial del juego que era la interacción con la física y los objetos. El aspecto social del juego tampoco se ha potenciado de la mejor manera. Se ha hecho cambios a la plataforma comunitaria recientemente pero parecen ser más cuestiones estéticas que algo que realmente nos favorezca. Los foros reciben CERO atención como comunidad. Tenemos un foro HTML completo y bien elaborado pero no se hace nada por parte de los admins para nutrir la comunidad. Ni hablar de la comunidad ES donde dejamos de tener un CCM hace años. Y luego tenemos el café que es una absoluta basura por la que nadie parece preocuparse, ni los mods. Ah, y de paso tampoco tenemos herramientas de moderación apropiadas. Mientras otros juegos tienen formas de grabar video in-game y un registro de los mensajes al ser reportados, acá tenemos un sistema de fe en los moderadores donde son los únicos que deciden si alguien hace hack o no. Me preocupa el futuro del juego porque sé que jamás va a cambiar y nunca se le prestará la atención que se merecen a todos los grupos de jugadores, a todas sus audiencias. Al final la única audiencia que estará conforme son los jugadores sociales o los que quieren un lugar donde invertir su dinero comprando toda la ropa existente a sus ratones, porque esos son los jugadores que le importan a Atelier 801, y no es capaz de ver que está dejando que se pierdan sus potencialmente más fieles jugadores al no tomarlos en cuenta. Me pone triste porque este juego significó mucho para mí. Conocí todo tipo de gente y aprendí mucho sobre comunidades online acá. Compartí momentos importantes con muchas personas incluyendo una tribu grande. En el foro conocí mucha gente interesante también, carajo conocí hasta a la persona de mi vida en este simple juego de ratones. Soy un jugador competitivo, amante de bootcamp, fan de construir, creador de mapas, desarrollador de modules y jugador social. Y en todos esos puntos de vista después de todos estos años, puedo decir que Atelier 801 no se preocupa por mí. ¿Y tú, te sientes tomado en cuenta? - Patosito |
Papelio 1489440840000
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[Modéré par Flumazenil, raison : No aporta a la discusión.] |
Violetanose « Citoyen » 1489456620000
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Es bastante triste como decae el juego, todo por no saber escuchar a tu audiencia o por agregar cosas que nada que ver. Me he sentido más abandonada en el sentido de los eventos, adoraba jugarlos y todos antes eran algo diferente, ahora es todo tan soso, siempre todos los mapas son de la misma temática, como el de navidad que lleva como 3 años siendo la misma shit. De paso como decías en el hilo, los eventos se convirtieron en algo rutinario, ya no tienes la emoción de esperar para el siguiente evento a demás de que como dije antes son la misma cosa desde hace mucho tiempo, y algunos eventos hasta ni tienen sentido porque con intercambios entre otras personas lo puedes completar sin mucho esfuerzo. Y aunque sigue habiendo, tampoco veo esa importancia a los enigmas como antes, recuerdo que por allá en 2013 nos reuníamos entre todas las comunidades para resolverlo, era genial, ahora pasa como tan desapercibido, supongo que por lo mismo de que ha perdido el interés o no hay la misma cantidad de usuarios que en ese tiempo. Sería lindo que quizá le dedicaran más cosas a los eventos, pero de una manera diferente, y que no fuera mensual, es preferible un evento cada yo qué sé, 3 meses pero bien hecho, innovador, algo que no nos esperemos y que al final nos dé ese gusto jugarlos como hace unos años atrás. Dernière modification le 1489468800000 |
Terplwr « Citoyen » 1489457520000
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Wow, últimamente se están poniendo las pilas con el tema de hacer hilos elaborados, escribo esto y apenas voy en la mitad, y por ahora solo te puedo decir que tu hilo es de los mejores. Tanta preocupación por un tema vital al juego, es como anillo al dedo. Edit: agrego, ya que me lo terminé, te puedo decir que sí me escuchan, ¿pero sabes qué cosas? Un simple filtro de visualización para no ver hilos cerrados Y TENGO HECHAS MÁS DE 10 SUGERENCIAS. Después de todo esto me doy cuenta de que me debería de sentir muy agradecido de que al menos hayan leído los administradores el hilo que no era más de DOS LINEAS, ¡¡¡¡DOS!!!! Dernière modification le 1489458240000 |
Obemice « Sénateur » 1489462200000
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Qué decir... Transformice es una montaña rusa. Hay momentos en que los administradores subieron a la cima de la montaña, implementando cosas realmente geniales... para después desplomarse añadiendo cosas que nadie pidió. Siempre escucharon mal a sus jugadores. En todo, absolutamente en todo. Los jugadores pedían X y ellos hacían Lambda. Algunas eran cuestiones tan básicas. Recuerdo que nos quejábamos de que los meses de julio, agosto, septiembre se sentían vacíos por no tener ningún evento. La solución de ellos fue hacer eventos que duren 3 meses. Luego se dieron cuenta del error e hicieron eventos de una semana... Lo cual también falló ya que era difícil completarlos a tiempo. Los jugadores no querían nada de eso. Solo querían un evento en esos meses y nada más. Los administradores destruyeron los eventos tomando esas medidas. Y así podría seguir nombrando cada una de las cosas que fueron horriblemente hechas, pero en tu hilo lo dejas más que claro. Todo el estado actual del juego es una decepción para aquellos que pudieron apreciar el potencial que tenía el juego. Y me apena mucho todo esto. |
Hancockinc « Citoyen » 1489467240000
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Considero que Atelier801 debería estar renovando la plataforma de sus juegos en vez de añadir cambios mínimos, me refiero a la transición de ser una aplicación Flash a una que tenga una tecnología estándar actual, por ejemplo, JavaScript; acerca de los modos de juego, los modules en sólo están como una sección poco concurrida, y de defilante muy pocos usuarios lo juegan ya que en verdad no tienen mayor trascendencia después de jugar las rondas, pero me parece bien que los jugadores estén seccionados en los otros modos de juego, porque eso le agrega características distintas entre jugadores, mientras que los eventos siguen siendo monótonos e incluso unos carecen de sentido, era mejor cuando algunos de los eventos esperados tenían una historia ficticia acerca de Transformice, como Von Drekkemaus. |
Redigit « Citoyen » 1489498320000
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Gran hilo, ojala y fuera directamente en manos de Atelier y lo vean y entiendan unas 5 veces, se esta perdiendo. Lo que más resalto son los eventos y el ecosistema de los MapMakers, cuanta razón. Antes la emoción de la espera y saber que se acercaba un evento de gran importancia, esa anticipación, era la que hacia divertido el proceso de conseguir items. Ahora no hay una semana en la que no haya un evento, simplemente paso de ello. Con respecto al hacer mapas en TFM; es simplemente tedioso, debía realizar mínimo unos 5 procesos para poder ver mi mapa, ir a otra pagina para poder copiar los códigos , de ultima y con mucha suerte me harían el mapa P0 (si eras un amiguito de map crew capaz P1 o arte directamente, no problem) Ahora la mayoría de las veces al intentar ver mapas o stats... "Español: [Error] Demasiadas personas están en la pagina en este momento T_T" Y a la vez, simplemente paso de ello. Sucede lo mismo con todos los puntos que mencionaste, lo explicaste todo perfectamente Hina. Y puedo decir con seguridad, que este es un gran y el mejor hilo de Sugerencias que vi hasta ahora. Y es el hecho de que no este en ese subforo, el que también me hace dar cuenta de como el juego no conoce a sus jugadores Puedo apostarlo todo a que si este hilo estuviera en Sugerencias, se perdería fácilmente. Es como un subforo de quejas, sin embargo, aquí puede ser discutido y podemos comprender ciertamente la necesidad de atención que necesitamos. Mis dieces. |
Rocher « Censeur » 1489501260000
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Buen hilo Sobre los eventos es verdad, yo antes quería completarlos pero después de 3 o 4 me cansé ya que todo el esfuerzo que haces para ganar todas esas monedas solo te dan consumibles que ni siquiera los usas y otro título más de miles. Mi primera cuenta la tuve en 2014 y hay cosas que han mejorado, otras quedaron casi igual y hay cambios que hicieron lo contrario. También hay gente que pide cosas que tampoco son muy dificiles pero los administradores no los escuchan y se terminan cansando y abandonan el juego. Este juego podría ser más de lo que es pero bueno, si ellos no escuchan a los jugadores el juego seguirá perdiendo usuarios. |
Melibellule « Sénateur » 1489516500000
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Hey, I was pointed to this topic, and first of all, I want to thank you for taking the time to write it all. I know it must have taken quite a long time, and it is very well written, as you have a good understanding of the basics of Game Design, and you were able to communicate the problems very clearly (even if you were a bit offensive some times). I'm sorry if I answer in English, but my Spanish isn't good enough for that. Hopefully you can read me, or ES sents will help me translate. Actually, let me use this as my first point: you're saying that we do not actively listen to our community at all, that we don't know our players. I respectfully disagree to some extent, but for a simple reason: I can only read and speak French and English, with very little time to do so. Having 29 languages in a game results in having 80% of your community speaking a language you don't speak, and that makes it difficult for the decision makers to have conversations with the playerbase. Having CCMs make reports help a lot, but ultimately no, we do not browse the biggest communities' forums to know what the vast majority wants. I won't answer all your document point per point, but I've taken some very interesting insights from it. You are very right into saying that over the years, we have drifted from the core of the game, the skeleton. Get cheese, go back to the hole. Everything that was added over this skeleton is just coating, layers of sugar to make the core more enjoyable. And sometimes, a whole too much of sugar, so you didn't get to the core anymore. In your analysis, you put up competitive players first, and say we do little for them and that we prefer to focus on the Vanilla players. That is true to some extend, but not because we dislike Competitive, only because we are trying over the years to please to the silent majority instead of the vocal minority. We also considered that Transformice could not be a true competitive game, because of its platform. We planned to implement a timer in Bootcamp and other modes very early in the life of the game, but we never did it because of the hackers. Another consequence of the platform, Flash is very easy to hack, no matter how much we try to patch the hacks. We've added a couple things to the other game modes as you said, like checkpoint for bootcamp, and various currencies. But we do not want to add too many things to the game modes, to avoid adding too many unnecessary things that derive players from the original version. Some of your suggestions are good though, I will try to see what I can get done. On the other hand, you are often suggesting to connect the different game modes together, like having to play in a game mode to unlock rewards in another, and I respectfully disagree. In a game, you can find multiple Game Loops, like for example, in a MMO, some will like to gather herbs and make potions, others like to battle competitively. You should not, as a Game Designer, force your players to go through a Loop that they dislike to unlock a reward for a Loop they like. You need rewards in all the Loops, specific to its Loop, and let players exchange some rewards they get in a Loop to access various other features, so things balance out, and the Potion maker experience is as enjoyable as the Warrior. That is why we introduced game modes currencies and rewards. But I'm strongly against forcing someone to play bootcamp to unlock something in deathmatch. Also, yes little has been done to improve the map editor and map submissions and browsing. It can definitely be improved. A new tutorial is also in the works (for real, this time, I'm scripting it myself as we speak). I'm sorry I don't have the time to answer every point, but I will definitely apply some suggestions from here. Thanks again. Hey, Me dijeron que vea este hilo, y primero que nada, quería agradecerte por tomarte el tiempo de escribirlo. Sé que seguro te habrá costado un largo tiempo, y está muy bien escrito, ya que tienes un buen conocimiento de los principios del Diseño de Juegos, pudiendo así comunicar los problemas muy claramente (incluso si fuiste un poco ofensivo algunas veces). Lo siento si respondo en inglés, pero mi español no es lo suficientemente bueno. Espero que puedas leerme, si no, los centinelas de ES me ayudarán traduciéndolo. En verdad, déjame usar esto como mi primer punto: estás diciendo que nosotros no escuchamos activamente a nuestra comunidad de ninguna forma, que no conocemos a nuestros jugadores. Respetuosamente estoy en desacuerdo hasta cierto punto, por una simple razón: solo puedo leer y hablar francés e inglés, y cuento con muy poco tiempo para hacerlo. Tener 29 lenguajes dentro de un juego da como resultado que el 80% de tu comunidad hable un lenguaje que tu no hablas, y eso dificulta que los que toman las decisiones puedan entablar conversaciones con los jugadores. Que los CCMs hagan reportes ayuda un montón, pero últimamente no, no navegamos en los foros de las comunidades más grandes para saber qué es lo que quiere la vasta mayoría. No voy a responder todo tu documento punto por punto, pero he tomado algunas ideas muy interesantes del mismo. Tienes mucha razón al decir que en el paso de los años, nos hemos desviado del núcleo del juego, el esqueleto. Coge el queso, devuelvelo a la madriguera. Todo lo que fue añadido sobre este esqueleto es solo un revestimiento, capas de azúcar para hacer que el núcleo sea más disfrutable. Y algunas veces, añadimos un poco mucho de azúcar, y ya no podías llegar a disfrutar el núcleo. En tu análisis, pones a los jugadores competitivos por delante, y dices que nosotros hacemos poco por ellos, y que preferimos enfocarnos en los jugadores de Vanilla. Eso es verdadero hasta cierto punto, pero no porque no nos guste lo competitivo, solo porque a través de los años tratamos de satisfacer a la mayoría silenciosa en vez de a la minoría vocal. También consideramos que Transformice no podía ser un juego realmente competitivo, a causa de su plataforma. Planeamos implementar un timer en Bootcamp y en otros modos cuando el juego recién empezaba, pero nunca lo hicimos por culpa de los hackers. Otra consecuencia de la plataforma. Flash es muy fácil de hackear, sin importar cuanto tratemos de parchear los hacks. Añadimos un par de cosas a los otros modos de juegos como tu dijiste, por ejemplo los checkpoints en bootcamp, y varias monedas. Pero no queremos añadir muchas cosas a los modos de juego, para evitar añadir demasiadas cosas innecesarias que alejen a los jugadores de la versión original. De todas formas algunas de tus sugerencias son buenas, así que voy a ver qué puedo hacer. Por otra parte, sugieres reiteradamente que diferentes modos de juego se conecten entre sí, como teniendo que jugar en un modo de juego para desbloquear premios en otro, y respetuosamente estoy en desacuerdo. Dentro de un juego, puedes encontrar múltiples Bucles de Juego, por ejemplo, en un MMO, a alguno le gustará recoger hierbas y hacer pociones, a otros le gustará batallar competitivamente. Como un Diseñador de Juegos, no deberías forzar a tus jugadores a ir por un Bucle que no les gusta para desbloquear un premio de un Bucle que sí les gusta. Necesitas premios en todos los Bucles, específicos a su Bucle, y dejar que los jugadores intercambien algunos de los premios que obtienen en un Bucle para acceder a varias otras características, así las cosas se balancean, y hacer pociones resulta tan disfrutable como ser un luchador. Es por eso que introducimos las monedas y los premios en los modos de juego. Pero estoy realmente en contra de forzar a alguien a jugar bootcamp para desbloquear algo en deathmatch. Además, sí, muy poco se ha hecho para mejorar al editor de mapas, y a la forma de presentarlos y de recorrerlos. Definitivamente puede ser mejorado. Un nuevo tutorial está en camino (esta vez de verdad, estoy haciéndolo ahora mismo mientras hablamos). Lamento no tener más tiempo para responder cada punto, pero definitivamente voy a aplicar algunas sugerencias de aquí. Gracias de nuevo. Dernière modification le 1489521240000 |
Envidiame « Consul » 1489519140000
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Melibellule a dit : La mayoría de sugerencias coinciden en todas las comunidades, es más, hace tiempo hice un vídeo recopilando las sugerencias más demandadas y muchas de ellas, llevan años esperando. El único problema que veo es que os habéis centrado en otros juegos que a la mayoría no les interesa, "quien mucho abarca, poco aprieta" |
Rayosbolt « Citoyen » 1489521120000
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Este es un hilo muy bueno, de verdad. Estoy de acuerdo en que Transformice conoce poco o nada a sus jugadores. Si bien nosotros los jugadores hacemos una sugerencia para el juego, lo mas probable es que nadie la tome en cuenta, o sea olvidada y desechada para siempre, quizás los desarrolladores sean capaz de leer algunas, sin embargo, considero que no les dan la atención que merecen y hacen algo completamente distinto a lo esperado, claro, la mayoría de estos son cosas que le convengan a Atelier 801, y no cosas que le convengan al jugador, infortunadamente. Siento que los eventos es de los puntos mas destrozados del juego. Se supone que los eventos se completan con el esfuerzo del propio jugador, pero claro, obviamente no lo hacen así, por varias razones, los típicos eventos de suerte, que algunas personas se benefician y otras no, y los eventos cooperativos, donde dependes de que los demás estén activos o sepan hacer el evento, realmente es algo demasiado frustrante. Y no solo eso, cabe aclarar que a lo largo de los años estos han cambiado drasticamente, varias veces y creo que todas negativamente. A continuación los mencionare: A partir del evento de carnaval 2014: Los accesorios que anteriormente se ganaban en los eventos (y que te hacían quererlo completar) desapareció, en lugar de eso, se agrego un sistema de insignias completamente soso, que no te sirven para nada si no para tenerlo en tu perfil. Ahora los accesorios se compraran con quesos. No mas ese sentimiento de querer ganar ese accesorio. No mas ese sentimiento de esfuerzo para conseguirlo. No mas ese sentimiento de alegría por haberlo conseguido. A partir de 2015: Los eventos pasaron de ser de un tiempo adecuado a un tiempo excesivamente largo y tedioso. No voy a decir que los eventos eran difíciles, ya que te daban un tiempo laaaaaargo para terminarlo, lo cual esto obviamente afectó negativamente a Transformice. A partir de 2016: Ahora los eventos pasaron de ser de un largo tiempo a uno excesivamente corto. Los eventos semanales: quienes venían con varias novedades, pero nada del otro mundo. En esto solo me quejó de algunos eventos, que vendrían siendo casi la mayoría, el problema es que muchos de estos eran imposibles de completar en una sola semana, nunca olvidaremos al estresante evento de los globos, o al glorioso spam del evento de la marmota. O como olvidar el regreso de las que a nadie le gustaba: las reliquias, aparte de eso, no tuvieron creatividad en muchos de estos eventos, como el de halloween y el de navidad, ya que los empezaron a reciclar. Esto demuestra el poco esfuerzo que le ponen los desarrolladores a los eventos últimamente, es como si quisieran ponerlos para que hayan. Esta en mi opinión es una de las épocas donde Transformice decayó demasiado. A partir de 2017: Y vueeeeeelven a reciclar eventos. Otra prueba mas de la poca y pobre creatividad y esfuerzo que hay en este aspecto. En mi opinión creo que a los desarrolladores les falta mucha comprensión a los usuarios, deberían de escuchar ideas y luego ponerlas en práctica, pero ni eso. |
Rocher « Censeur » 1489521300000
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Creo que un tema importante son los eventos. Osea, son tantos eventos en un año que ya su palabra no tiene sentido. Un evento debería ser algo especial y cada vez que se hiciera uno tratar de que la gente lo disfrute al máximo. Pero tantos eventos en poco tiempo la gente se cansa y decide no jugar los eventos. En mi opinión creo que deberían hacer como máximo 1 evento por mes y tratar de poner premios un poco más valiosos para que los jugadores tengan ganas de jugar esos eventos |
Moshiton « Citoyen » 1489521480000
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Llevo en Transformice hace mucho tiempo, desde 2011 para ser exactos y me siento identificado con cada párrafo de este análisis. Desde entonces podemos ver como claramente el juego se ha deteriorado, y no es necesario ser nostálgico, ya que vemos cosas que están igual ahora que en ese año. Decadencia causada por los propios errores de los administradores. Decidieron no hacer cambios que potenciaran lo que es la esencia del juego, agotando su creatividad y cerrándose a potenciales mejoras en el juego. Ejemplo como los que hay en el hilo, tal es el caso de baffbotffa que teniendo una gran posibilidad y un gran potencial se convirtió en un module en lo que ya no hay mucho por hacer, al menos en cosas que realmente tengan un efecto fuera del minijuego y que sean visibles, por ejemplo en el perfil. También, creo yo, uno de lo mas importantes errores ha sido la creación de juegos como Bouboum, Fortoresse, etc. Juegos pequeños en los que los administradores se enfocaron durante mucho y que luego no tuvieron éxito, tiempo perdido que se podría haber invertido plenamente en un juego grande. Ademas, de dispersar los jugadores de tfm hacia otros juegos, haciendo que este perdiera actividad. Otra cosa es Dead Maze, que creo que retoma lo que era Celousco, lo que en un primer momento era "el hermano pequeño de Transformice". Claro, antes que que llegaran Bouboum y los demás juegos, hoy abandonados. Nuevamente, excelente hilo. |
Luciadoseas « Censeur » 1489523160000
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Bueno la verdad es que debo admitir que tienes razón en diversos aspectos. Los eventos además de resultar repetitivos no dan ganas de jugarlos si te dicen que debes esperar 30-50 mins por jugarlos. Respecto al editor de mapas estoy de acuerdo que es demasiado básico y podría mejorarse (Por lo menos agregar algunos artículos más para decorar o permitir usar fondos a partir de las imágenes de micepix que si no me equivoco son moderadas por lo que no debería poder usarse de manera inapropiada, otra cosa sería que puedan entrar usuarios a estas salas para que te den su opinión sobre el mapa que estas haciendo y tener un mejor criterio sobre él a la hora de exportarlo). Además concuerdo con lo de los modules, están completamente fuera del juego, no te brindan nada más que una experiencia diferente pero sin recompensas. Por ejemplo a mi me encanta jugar en traitor o en infected pero el hecho de que no ganes nada al hacerlo (Queso como mínimo) hace que no den ganas de jugarlo. Además para no tener que cambiar tanto los aspectos del juego y poder mantener la versión clásica y la nueva de la experiencia podrían permitir que en el module "Retro" se puedan ganar quesos y first. Yo solo me encuentro desde el 2013 y no llegue a conocer el baffbotffa pero si es como lo mencionas supongo que en eso han dejado pasar una enorme oportunidad ya que eso de poder comprar algo así como cañones personalizados para deathmatch suena bien. No creo que tenga sentido alguno que se consigan recompensas de un modo de juego jugando a otro, más bien deberían poderse ganar recompensas dentro de un mismo modo de juego pero que sean intercambiables. Actualmente se encuentran las monedas pero a mi la verdad no me gusta que me presionen para conseguir algo, por ejemplo quiero tener la insignia de bootcamp pero no me gusta jugar en bootcamp, yo personalmente creo que sería mejor si pudieran intercambiarse entonces podría darle la posibilidad de conseguir un premio que se consigue por plumas de chamán a alguien que le encantan los bootcamps y por mi parte obtener lo que quiero de bootcamp sin obligarme a jugar algo que no disfruto. Al igual que tú creo que en racing se encuentran los jugadores más competitivos y me gustan tus ideas para expandir ese área del juego. También me parece muy buena idea agregar lo de records personales, estuve hace rato en una tribu de bootcamp y la mayoría de los miembros solo quería superar los tiempos de los otros y mostrar que eran más habilidosos pero aunque se esforzarán y sacarán tiempos impresionantes eso no queda agendado y no tiene utilidad. Yo creo que si no fuera porque se aprobecharían para hackear eso es un gran complemento para este modo de juego y hará que más de uno se ponga de manera adictiva para mejorar los tiempos de los demás y los suyos. No entiendo precisamente la necesidad de seguir creando una infinidad de objetos para la tienda... a decir verdad algunos me resultan ridículos aunque admito que hay otros que realmente merecen la pena. En este aspecto yo creo que deberían tomar en cuenta las sugerencias que hacen los usuarios, que las personas puedan hacer una imagen de un objeto que les gustaría tener en el juego y de a poco A801 vaya agregándolos al juego como le sea posible o al menos algo similar. Yo todavía no entiendo porque no hacen un objeto que sea similar a los anteojos pero que ocupe solo el espacio del ojo del ratón y sea personalizable (La personalización podría ser aparte) (Sí, me refiero a una especia de lentes de contacto para cambiar el color de ojo del ratón) es una sugerencia que ya vi muchas veces, incluso yo también lo sugerí en más de una ocasión y siempre me pasaron por alto, al menos me gustaría que me dieran una explicación del "¿Por qué no". Por otro lado es un buen lugar para conocer gente y disfrutar un rato de jugar con compañía (Esa es la principal y prácticamente la única razón por la que no me voy del juego). Algo que destaco también es la posibilidad de interactuar mediante acciones con otros jugadores. Apenas apareció lo de chocar las palmas me brillaron los ojos porque pensé en que se utilizaría para más cosas, en este aspecto me sentí muy satisfecho ya que había esperado años la posibilidad de abrazar a una persona que yo quiero mucho y que quizá nunca pueda mostrarle mi afecto en la vida real. Entiendo perfectamente que no es algo sencillo programar el juego pero con el tiempo que se han tomado para los jugadores el hecho de que no se hayan implementado ciertas mejoras como las que tú dices nos parece que se burlan de nosotros, que lo que les interesa es el dinero y no los jugadores. Otro tema del que podría hablar es el "Cambio de nombre" es algo que les fue reclamado por muchísimo tiempo y ¿para qué? solo lo usaron para pedir 1500 fresas y hacer que nos gastemos todo el dinero en algo tan común como eso, para mi resulta una estafa y simplemente otra burla hacia los jugadores. Si bien es algo que puede causar problemas yo creo que al menos el primer cambio debería ser más barato no sé 20 fresas ¿pero "1500"? ¿me creen millonario o que? muchos usuarios tal vez no querían jugar y se pusieron un nombre patético pero luego el juego les gusto y tuvieron que quedarse con él para no perder el perfil (Como es mi caso). También agregaron cosas innecesarias "las elecciones" solo sirven para que los "famosos" se vuelvan más creídos y no tiene ninguna gracia, ni tampoco sirve para mejorar el juego ya que ellos solo se preocupan por si mismos. Los moderadores resultan altamente inutiles solo te ayudan si es por hack pero yo tengo amigas que se encuentran todo el tiempo siendo acosadas por personas tóxicas y molestas con sus asquerosas multicuentas que no saben que hacer de su vida y la verdad eso es lo que más odio de todo el juego, porque las hacen sentir mal y las tratan como basura, les arruinan toda la experiencia y nadie hace nada al respecto. Ya he intentado enviar mensajes por privado a cada moderador de ES (o al menos a los que conozco) para ver si hacían algo al respecto y nada. Eso es lo que me enfada y hace que den ganas de irse de un juego tan descuidado. Al paso que va el juego decae, lo he notado con los años y si sigue así ya nadie querrá volver a jugarlo como mucho ingresaran unos pocos que no lo conocen si quiera y luego se irán al ver lo mal que se encuentra. También coincido contigo en que hay muchos mapas buenos que no son utilizados eso hace que el juego se vuelva monótono y te canses de él en no mucho tiempo. Sobre el café no es malo porque este mal hecho si no porque los usuarios no saben controlarlo, lo utilizan como un lugar sin reglas donde pueden hacer lo que se les plazca y es algo que a mi no me parece. Pero también es un lugar entretenido, al menos antes habían temas divertidos donde podías reirte un rato o rolear (Muchos dicen que es infantil y lo odian pero la verdad a mi me encanta esto, fue muy entretenido y lo seguiría haciendo si no fuera porque todos se enojan y comienzan a maltratarte. Es una actividad que realmente te hace pasar un buen rato y aunque no tenga nada que ver con el tfm es un complemento fantástico he conocido al menos 20 personas que dejaron el juego a causa de que los usuarios los molestaban por rolear) y respecto a la estética del café sería más bonito y confortable si se permitiera el uso de colores como los del foro o emoticones (A mi me suena bien no se a los demás :/). Por cierto estoy esperando ver eso de "alianzas de tribu" que suena prometedor al menos por ahora para el juego. Espero alguien se tome la molestia de leer esto, ya que es mi opinión más completa sobre el juego en este momento y muchas de las cosas que deberían arreglar. Dernière modification le 1489523820000 |
Elchiquii « Citoyen » 1489528080000
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Éste hilo tiene el 100% de razón, juego desde el 2011 y el juego se va cada vez más a lo oscuro. |
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Melibellule a dit : I'm sorry for that! I was actually worried by the fact that I'm focusing totally on the negatives. I'm aware there are quite a bunch of great things to say about TFM too, but this is something I wanted to let out once and for all. Like a huge rant with the frustration I've been saving for years. Melibellule a dit : This is something I'm aware of, but even then you've got CMMs. As far as I know BR used to have (and still has?) an even bigger competitive community than ES, so I'd expect you guys to know about your once biggest playerbase. Melibellule a dit : Here's where I think you're underestimating the competitive players. You think I'm talking in behalf of a vocal minority when in fact most of these players don't ever use the forums. You wouldn't know their concerns unless you actually played with them a lot. They're also not such a small minority. I just logged in and there are 1737 players in Racing alone, the biggest competitive minigame. Some of them may just be lurkers (not really competitive players) but we also have to add the competitive players from bootcamp and some modules. They could easily add up to make at least 15% of the concurrent players in the whole game. You might say they are not a priority, and I could understand that since they're still a minority, but we're talking about 6 years where not much has been done for these players. Melibellule a dit : It's more about making the players feel like they're in a game where competitive play is encouraged, and their efforts rewarded. Melibellule a dit : That's news to me. And it's sad to hear that. What I've seen in other games is that records can be saved along with a replay, so if anyone cheats their way into the leaderboard for a level/map, their replay would expose them so they can be reported and mods can remove it from the list (and apply sactions). Melibellule a dit : I think no one would like it if things changed in their favorite minigame. But if you look closely at the subtle additions you've done to these games, they aren't fun or useful at all. The 10 rounds thing in Racing has never been relevant to anyone who plays seriously and the checkpoints in Bootcamp remain underused probably because they don't really bring any fun to the players and is mostly a tool for map makers to make more difficult or longer maps. There are other subtle additions you could make that would actually improve the game for most players and most players from these games would agree with me if you were to ask them, Like a command to hide other mice in bootcamp, the "VS button" I mentioned that players could use anywhere to challenge another player to a "first to get x firsts wins" kind of race, an option to turn off chat bubbles, etc. And I know there might be reasons why these particular suggestions may not be viable. But the whole point of the thread was to share my view that most of the times you guys add stuff that doesn't really improve the game experience, while the things that players want and need go unnoticed. Some of the people who commented here understand that and agree. Melibellule a dit : I agree with this and my suggestion on that does not follow good game design. However that doesn't mean that game modes shouldn't be connected together. Potion brewers in an MMORPG brew potions that people who play PVP would buy, and that's a connection. In TFM that wasn't possible in any way until you implemented these currencies, and I failed to express this but I think that was a good addition to the game, but the connection isn't strong enough. There must be a way to make different game modes more appealing to new players. Something that attracts them, though not forcing them, to try different game modes. Accomplishments are a pretty damn good way to do this IMO. And if I recall correctly accomplishments were in your plans a couple years ago. Melibellule a dit : That's nice to hear. And I hope some day something can be done about the editor too. Melibellule a dit : The only other point I wish you'd addressed are the events. If you CTRL+F "events" you'll see that most people here are concerned about this specific point. And it not only affects competitive players but the whole playerbase. I know a lot of people don't know what they want when they complain about events, but I saved that complain for last in my rant for a reason, it's the most important one. I might not speak on behalf of the whole community but I've surely been with a lot of players from different game modes, countries, social classes and cheese preferences. So I hope you understand this is more than just a personal rant. Thanks a lot for your reply and for taking your time to think about all of this. Melibellule a dit : ¡Lo siento por eso! En realidad estaba preocupado por el hecho de que me estoy enfocando totalmente en lo negativo. Soy consciente de que hay unas cuantas cosas geniales que decir sobre TFM también, pero esto es algo que quería dejar salir de una vez por todas. Como una queja enorme con toda la frustración que he estado guardando por años. Melibellule a dit : Esto es algo de lo que soy consciente, pero aún así tienen CMMs. Hasta donde yo sé BR solía tener (y aún tiene?) una comunidad competitiva aún más grande que ES, entonces esperaría que ustedes supieran sobre su alguna vez más grande grupo de jugadores. Melibellule a dit : Aquí es donde pienso que estás subestimando a los jugadores competitivos. Piensas que estoy hablando en nombre de una minoría vocal cuando en realidad la mayoría de esos jugadores nunca usan los foros. No sabrías sus preocupaciones a menos que jugaras harto con ellos. Además no son tal minoría pequeña. Acabo de loguearme y hay 1737 jugadores en Racing solamente, el minijuego competitivo más grande. Algunos de ellos pueden ser solo lukers (no son jugadores competitivos realmente) pero también tenemos que agregar a los jugadores competitivos de bootcamp y algunos modules. Fácilmente podrían sumarse para formar al menos 15% de los jugadores simultáneos en el juego entero. Podrás decir que no son una prioridad, y podría entender eso ya que aún son una minoría, pero estamos hablando de 6 años donde no se ha hecho mucho por esos jugadores. Melibellule a dit : Se trata más de hacer que los jugadores se sientan como en un juego donde se incentive la competitivdad, y se recompensen sus esfuerzos. Melibellule a dit : Eso es nuevo para mí. Y es triste escucharlo. Lo que he visto en otros juegos es que los tiempos se pueden guardar junto con una repetición, entonces si alguien llega con trampa al leaderboard de un nivel/mapa, su repetición los expondría de modo que se pueden reportar y los mods pueden removerlo de la lista (y aplicar sanciones). Melibellule a dit : Creo que a nadie le gustaría si cambiaran las cosas en su minijuego favorito. Pero si te fijas bien en las adiciones sutiles que has hecho a estos juegos, no son divertidas ni útiles para nada. La cosa de las 10 rondas en Racing nunca ha sido relevante para nadie que juegue en serio y los checkpoints en Bootcamp se mantienen sin usar mucho probablemente porque realmente no traen ninguna diversión a los jugadores y es más que nada una herramienta para que los map makers hagan mapas más difíciles o largos. Hay otras adiciones sutiles que podrían hacer que sí mejorarían el juego para la mayoría de los jugadores y la mayoría de los jugadores de esos juegos estarían de acuerdo conmigo si les preguntaras. Como un comando para ocultar otros ratones en bootcamp, el "botón VS" que mencioné que los jugadores podrían usar en cualquier parte para retar a otro a una especie de carrera de "el primero que obtiene x firsts gana", una opción para quitar las burbujas de chat, etc. Y sé que quizás podría haber razones por las que esas sugerencias en particular no sean viables. Pero el punto del hilo era compartir mi visión de que la mayoría de las veces ustedes agregan cosas que realmente no mejoran la experiencia de juego, mientras las cosas que los jugadores quieren y necesitan pasan desapercibidas. Algunas de las personas que comentaron aquí entienden eso y están de acuerdo. Melibellule a dit : Estoy de acuerdo con esto y mi sugerencia sobre eso no sigue un buen diseño de videojuegos. Sin embargo eso no quiere decir que los modos de juego no deberían conectarse entre ellos. Los que hacen pociones en un MMORPG, hacen pociones que la gente que juega PVP compraría, y esa es una conexión. En TFM eso no era posible de ninguna forma hasta que implementaron esas monedas, y no logré expresar esto pero pienso que esa fue una buena adición al juego, pero la conexión no es suficientemente fuerte Debe haber una forma de hacer a los diferentes modos de juego atractivos para jugadores nuevos. Algo que los atraiga, aunque sin forzarlos, a probar modos de juego distintos. Los Logros son una manera muy jodidamente buena de hacer esto en mi opinión. Y si recuerdo correctamente los logros estaban en sus planes hace un par de años atrás. Melibellule a dit : Es bueno escuchar eso. Y espero que algún día algo se pueda hacer sobre el editor también. Melibellule a dit : El único otro punto al que habría deseado que te dirigieras son los eventos. Si usas CTRL+F "eventos" verás que la mayoría de la gente aquí está preocupada por este punto específico. Y no solo afecta a los jugadores competitivos si no a todos los jugadores. Sé que muchas personas no saben lo que quieren cuando se quejan de los eventos, pero guardé esa última queja para el final en mi discusión por algo, es la más importante. Puede que no hable en nombre de toda la comunidad pero de seguro he estado con un montón de jugadores de diferentes modos de juego, países, clases sociales y preferencias de queso. Así que espero que entiendas que esto es más que solo una queja personal. Muchas gracias por tu respuesta y por tomarte el tiempo para pensar sobre todo esto. Me parece muy interesante que ante este tema varias personas tengan mucho que opinar. Gracias a los que se tomaron la molestia de leer todo. Luciadoseas a dit : Esto que dices me parece muy acertado. Como le dije a Meli, lo que yo sugería no sería lo mejor para el juego pero las monedas como están ahora tampoco son suficientes para conectar a los juegos. Lo que tú propones ayudaría a que efectivamente se puedan conectar entre sí y se puedan beneficiar mutuamente personas que juegan un minijuego con personas que juegan otro. |
Melibellule « Sénateur » 1489573500000
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a dit : Like I said, CCMs can make reports, but it's not the same as reading it all yourself. CCMs are not designers, and it's not really in their job to make design suggestions, or analyze from a game designer point of view. a dit : That doesn't change what I said. We are reluctant to give rewards for competitive play, as it can be either cheated or unfeasible because of the Flash platform. We had this issue with Nekodancer, players can hardly make a pixel-perfect hit because Flash isn't optimized enough. We thought giving rewards for competitive play while having a platform that doesn't allow it would only be frustrating to the players. a dit : Again, a matter of platform. This would be feasible, but very heavy to code, and heavy for the server to handle (recordings of all players). But moreover, there are hacks that make only very subtle changes, like improving your friction, so things are easier for you but almost unnoticeable for a mod. That would also put a lot of responsibility on the mods shoulders, who would have to monitor all of this, and they are already solicited too much. a dit : Things that players want are not necessarily what players really need. It is indeed our job as designers to provide things that they need, and maybe we failed in that aspect in your opinion, but we always added things that we thought would improve the game experience. a dit : We tried to make game modes more appealing by adding those currencies, and related rewards with those currencies. Those rewards include titles, which if you look closely, act like Achievements (accomplishments) since the very beginning of the game. So in a way, we did add achievements to game modes. But I agree this could be conveyed better, with a dedicated Achievements interface. a dit : I totally understand, I started writing my reply late in the evening, and I had to go back home so my answer was short. Events are a big piece, and I'm not even sure what to do with them. Back-to-back events are a problem, farming/skinner boxes events are a problem, but we don't have much resource to allocate on this for the moment, hence the recycling. Dead Maze is in its final stage of development, and I know that players are very resentful that we allocate resource on another game than Transformice, but it's a matter of survival. The life cycle of a videogame is short, and it is our duty as company founders employing people that we ensure the financial future of the company. Transformice will not survive forever, and we need to diversify our game offer, or the company will die. So, we're trying our best with what we have, and I understand that you think it's not enough, but we're willing to listen and try to make it better. I know that your rant is not personal, and that you made it because you love the game and you want to help make it better. I will try to make good use of your frustration. a dit : Como dije, los CCMs pueden hacer reportes, pero no es lo mismo que leerlo todo por tu cuenta. Los CCM no son diseñadores, y no está realmente en sus labores el hacer sugerencias de diseño, o hacer análisis desde el punto de vista de un diseñador de juegos. a dit : Eso no cambia lo que dije. Somos reacios a dar recompensas en lo que se refiere a lo competitivo, ya que se pueden hacer trampas o puede ser inviable debido a la plataforma Flash. Teníamos este problema con Nekodancer, dificultosamente los jugadores pueden atinar un golpe que sea "pixel-perfect", ya que Flash no está optimizado lo suficiente. Pensamos que dar recompensas por jugar competitivamente mientras tienes una plataforma que no admite el juego competitivo sería solo frustante para los jugadores a dit : Otra vez, un tema de la plataforma. Esto sería viable, pero muy pesado para codificar, y pesado para que el servidor lo maneje (ya que son grabaciones de todos los jugadores). Pero además, hay hacks que solo hacen cambios muy sútiles, como mejorar tu fricción, con esto las cosas serían más fáciles para ti pero casi imperceptibles para un mod. Eso pondría un montón de responsabilidad en los hombros de los mods, quienes tendrían que monitorear todo esto, y ellos ya cuentan con mucho trabajo encima. a dit : Las cosas que los jugadores quieren no son necesariamente lo que ellos realmente necesitan. Es cierto que nuestro trabajo como diseñadores es proveer cosas que ellos necesiten, y quizás fallamos en ese aspecto en tu opinión, pero siempre añadimos cosas que nosotros pensábamos que iban a mejorar la experiencia del juego. a dit : Intentamos hacer los modos de juegos más atractivos al añadir esas monedas, y las recompensas relacionadas a las mismas. Esas recompensas incluyen títulos, que si lo miras desde cerca, actúan como Logros desde los inicios del juego. Así que de cierta forma, añadimos logros a los modos de juegos. Pero estoy de acuerdo en que esto podría haber sido mejor transmitido, con una interfaz dedicada de Logros. a dit : Lo entiendo completamente, empecé escribiendo mi respuesta tarde en la noche, y tuve que volver a mi casa, por lo que la misma fue corta. Los eventos son una pieza muy grande, y no estoy realmente segura de qué hacer con ellos. Los eventos consecutivos son un problema, los eventos de farming/skinner boxes son un problema, pero no tenemos muchos recursos para asignarles en este momento, por eso el reciclado. Dead Maze está en su fase final de desarrollo, y yo sé que los jugadores están muy resentidos acerca de que asignamos recursos en otro juego que no sea Transformice, pero es una cuestión de supervivencia. El ciclo de vida de un juego es corto, y es nuestro deber como fundadores de la compañía que emplean a personas el hecho de asegurarnos el futuro financiero de la misma. Transformice no sobrevevivirá para siempre, y debemos diversificar lo que ofrecemos en cuanto a juegos, o la compañía va a morir. Así que, intentamos dar lo mejor con lo que tenemos, y entiendo que pienses que no es lo suficiente, pero estamos dispuestos a escuchar e intentar hacerlo mejor. Sé que tu rant no es personal, y que lo hiciste porque amas al juego y quieres ayudar a hacerlo mejor. Intentaré darle un buen uso a tu frustación. Dernière modification le 1489593600000 |
Anuel2blea 1489590240000
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[Modéré par Flumazenil, raison : No aporta al tema.] |
Flumazenil « Citoyen » 1489595100000
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Melibellule a dit : Later that night we talked about the events with the other members of the staff, and we arrived to some conclusions that could improve the experience of playing an event. We compared on how other games manage their events. Let's put Overwatch as an example, since it's a fairly new and very popular game. In every event of the game, you can choose if you want to play the special game modes made for that event, or to continue playing the normal, vanilla game. But, no matter what you choose, you still gain rewards related to the event. Only that if you play the game modes, you have more chances of winning the rewards. Transformice could implement something like this to let players choose what they want to play, and to not be constantly overwhelmed by the events. Bogkitty suggested this example: in the christmas event, you would be able to play normally in any room, obtain gifts, and then give them to other players to win some rewards. But you also could be able to play in a designated room, where the map from the event would appear, and if you complete it, the rewards would be a lot better. We've also talked about some others things like having to wait thirty minutes to play the map from the event, only to die from being AFK a couple of seconds. These things are a little annyoing, but they aren't the main problem with the events. Melibellule a dit : Más tarde esa noche hablamos acerca de llos eventos con los otros miembros del staff, y llegamos a ciertas conclusiones que podrían mejorar la experiencia de jugar un evento. Comparamos en cómo otros juegos administran sus eventos. Pongamos Overwatch como un ejemplo, ya que es un juego bastante nuevo y muy popular. En cada evento del juego, puedes elegir si quieres jugar los modos de juegos especiales hechos para ese evento, o si continuar jugando el juego normal, vanilla. Pero, no importa qué elijas, aún así ganas recompenzas relacionadas al evento. Solo que si juegas a los modos de juego, tienes más chances de ganar recompenzas. Transformice podría implementar algo como esto para dejar que sus jugaores elijan qué quieren jugar, y para no estar constantemente abrumados por los eventos. Bogkitty sugirió este ejemplo: en el evento de navidad, podrás jugar normalmente en cualquier sala, obtener regalos, y luego darselos a otros jugadores para ganar algunas recompenzas. Pero también podrías jugar en una sala designada, donde el mapa del evento aparecería, y si lo completas, las recompenzas serían mucho mejores. También hemos hablado acerca de otras cosas como tener que esperar treinta minutos para jugar el mapa del evento, solo para morir por estar AFK un par de segundos. Estas cosas son un poco molestas, pero no son el principal problema con los eventos. Dernière modification le 1489606320000 |