مصادر الـXML |
15 | ||
ماهي مصادر الـXML ؟ لغة الـXML هي اللغة التي يتم تخزين كل خرائط لعبة ترانسفورمايس بواسطتها. يعد تعديل الـ XML أحد الجوانب الأساسية لإنشاء الخرائط وهو ضروريّ لإنشاء ميزات وميكانيكيات اللعب المتقدمة التي نعتبرها أمرًا مفروغًا منه في الخرائط التي يصنعها المستخدم. رغم ذلك، لم يكن هناك حتى الآن أيُّ دليل شامل وحديث لكل جانب مختلف من جوانب XML. من هنا أتى موضوع، مصادر الـXML. هذا الموضوع عبارة عن دليل كامل للمساعدة في فهم واستخدام جميع المعلمات المختلفة التي تشكل رمز الـXML الخاص بالخريطة. يتم تقسيمها إلى أقسام مختلفة، كلٌ منها يتعامل مع قسم خاص به في رمز الـXML الخاص بالخريطة. يمكن العثور على أمثلة استخدام جميع المعلمات وتفسيرات لاستخداماتها في صناديق عرض المُحتوى بداخل هذه الأقسام لمساعدتك على الاستفادة من هذه العلامات. كيف يمكنني تعلم المزيد حول إنشاء الخرائط؟ يُمكنك تعلم المزيد حول إنشاء الخرائط عن طريق الرجوع الى المواضيع التالية:
المرجع
<DC X="" Y="" /> <DC2 X="" Y="" /> <DS X="" Y="" /> <F X="" Y="" /> <T X="" Y="" />
<JP A="" AXIS="" LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" /> <JPL c="" M1="" M2="" P1="" P2="" P3="" P4="" R="" /> <JR LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" P1="" P2="" /> المعرفّات معرفّات الأشياء المُتعلقة براسم الخرائط، مأخوذة من Module FAQ and Documentation و New Objects Tutorial. معرفّات أدوات الشمان قائمة كاملة من معرفّات أدوات الشامان. بعض من هذه الأدوات من غير المُمكن وضعها عن طريق راسم الخرائط، و حتى عن طريق تعديل رمز الـXML، لذلك تم شطبهم. على الرغم من ذلك، يمكن وضع بعضٌ من المعرفّات المُشطبة لراسم الخرائط إن كان الرقم 65536 مضافًا لرقم المُعرِف. 0 - Arrow 1 - Small Box 2 - Large Box 3 - Small Plank 4 - Large Plank 5 - Heavy Ball 6 - Ball 7 - Trampoline 8 - Small Rough Plank 9 - Large Rough Plank 10 - Anvil 11 - Red Anchor 12 - Red Anchor Rotating Clockwise 13 - Red Anchor Rotating Counter-Clockwise 14 - Green Anchor 15 - Green Anchor Rotating Clockwise 16 - Green Anchor Rotating Counter-Clockwise 17 - Cannon (Up) 18 - Cannon (Down) 19 - Cannon (Right) 20 - Cannon (Left) 21 - Sticky Ball 22 - Yellow Anchor 23 - Bomb 24 - Spirit 25 - Fake Cheese 26 - Blue Portal 27 - Orange Portal 28 - Balloon 29 - Static Red Balloon 30 - Static Green Balloon 31 - Static Yellow Balloon 32 - Rune 33 - Chicken 34 - Snowball 35 - Valentine's Arrow 39 - Apple 40 - Sheep 41 - Demolition Worker Skill 42 - Spring 43 - Speed Boost 44 - Totem 45 - Ice Plank 46 - Choco Plank 48 - Transformed Mouse Small Box 49 - Transformed Mouse Large Box 50 - Transformed Mouse Anvil 51 - Transformed Mouse Small Plank 52 - Transformed Mouse Large Plank 53 - Transformed Mouse 54 - Frozen Mouse 57 - Cloud 58 - Architect Skill 59 - Bubble 60 - Tiny Plank 61 - Companion Crate 62 - Stable Rune 65 - Pufferfish 66 - Balloon Anchor 67 - Very Long Plank 68 - Triangle Box 69 - S-Shaped Plank 70 - Cobweb Skill 71 - Roll Skill 72 - Recycling Skill 73 - Small Mouse Skill 74 - Leaf Skill 75 - Nature's Return Skill 76 - Booster Skill 77 - Handymouse Skill 78 - Restorative Skill 79 - Stop Skill 80 - Mouse in Bubble 81 - Gravitational Anomaly Skill 82 - Antigravity Skill 83 - Meep Skill 84 - Grapnel Skill 85 - Controlled Disintegration Skill 86 - Campfire Skill 87 - Shameow Skill (Broken) 88 - Conjuration Anchor 89 - Pumpkin 90 - Tombstone 91 - Snowman 92 - Renewal Skill 93 - Small Cloud 94 - Shameow Skill 100, 103-199, 20000-29999 - Invisible Small Box 101 - Small Heart Box 102 - Small Mechanical Box 103 - Small Christmas Box 104 - Small Cake Box 200, 204-299, 30000-32767 - Invisible Large Box 201 - Large Heart Box 202 - Large Mechanical Box 203 - Large Bubble Box 204 - large Pumpkin Box 205 - Large Christmas Box 206 - Large Shaman Box 207 - Large Cake Box 300, 303-399 - Invisible Small Plank 301 - Small Heart Plank 302 - Small Mechanical Plank 400, 404-499 - Invisible Large Plank 401 - Large Heart Plank 402 - Large Mechanical Plank 403 - Large Alligator Plank 600, 602-699 - Invisible Ball 601 - Pokéball 602 - Skull Ball 700, 702-799 - Invisible Trampoline 701 - Leafy Trampoline 1000, 1001, 1004-1099 - Invisible Anvil 1002 - Mechanical Anvil 1003 - Rock Anvil 1700, 1702-1799 - Invisible Cannon (Up) 1701 - Bubble Cannon (Up) 1800-1899 - Invisible Cannon (Down) 1900-1999 - Invisible Cannon (Right) 2000-2099 - Invisible Cannon (Left) 2801 - Cat Balloon 2802 - Mechanical Balloon 2803 - Striped Balloon 2804 - Spiky Balloon 2805 - Frog Balloon 2806 - Heart Balloon 2807 - Bubble Balloon 2800, 2808-3199 - Invisible Balloon 3200-3299 - Invisible Rune 3500-3599 - Invisible Valentine's Arrow 3900-3999 - Invisible Apple 4000-4099 - Invisible Sheep 4500-4599 - Invisible Ice Plank 4600-4699 - Invisible Choco Plank 5700-5799 - Invisible Cloud 5900-5999 - Invisible Bubble 6000-6099 - Invisible Tiny Plank 6100-6199 - Invisible Companion Crate 6200-6299 - Invisible Stable Rune 6500-6599 - Invisible Pufferfish 65536 - Arrow (repeats back from 0) معرفّات الأراضي لائحة كاملة من معرفّات الأراضي. 0 - Wood 1 - Ice 2 - Trampoline 3 - Lava 4 - Chocolate 5 - Earth 6 - Grass 7 - Sand 8 - Cloud 9 - Water 10 - Stone 11 - Snow 12 - Rectangle 13 - Circle 14 - Invisible 15 - Web معرفّات أدوات الزينة لائحة كاملة من معرفّات أدوات الزينة 0 - Bush 1 - Tree 2 - Fern 3 - Blue Flower 4 - Sign 5 - Grass 6 - Coconut Tree 7 - Umbrella 8 - Sand Castle 9 - Shovel 10 - Sand Bucket 11 - Red Flower 12 - Thorns 13 - Fence 14 - Window 15 - Sofa 16 - Chair 17 - Table 1 18 - Vase of Flowers 1 19 - Sofa with 1 Place 20 - Vase of Flowers 2 21 - Roast Chicken 22 - Bookcase 23 - Poster 24 - Bed 25 - Radio 26 - Teddy 27 - Abajour 28 - Refrigerator 29 - Wardrobes 30 - TV with Stand 31 - Soda 32 - Vase of Flowers 3 33 - Nightstand 34 - Fund 1 35 - range of Halloween 1 36 - range of Halloween 2 37 - Broom 38 - Skeleton 39 - Halloween Poster 40 - Balloons Halloween 41 - Web with Spider 42 - Autumn Tree 43 - Bats 44 - Torch 45 - Fund Cemetery 46 - Torch 2 47 - About Grades 48 - Pumpkin 1 49 - Pumpkin 2 50 - Snowmouse 51 - Snowy Tree 52 - Cookies with Milk 53 - Garland 54 - Half Hanging 55 - Candle 1 56 - Band Christmas 57 - Christmas Tree 58 - Ice Stalactites 59 - Mistletoe 60 - Ball Christmas Tree 61 - Lights Natalinas 62 - Present 63 - Gifts 64 - Santa 65 - Loop 66 - Valentine's Umbrella 67 - Valentine's Chair 68 - Valentine's Table 69 - Valentine's Plate 70 - Valentine's Day Gift 71 - Candle 2 72 - Vase of Flowers 4 73 - Flower in Vase 74 - Ribbons with Hearts 75 - Balloon Heart 76 - Valentine's Window 77 - Heart Pendant 78 - Stones with Algae 79 - Algae 1 80 - Chest 81 - Starfish 82 - Shell 83 - Stones 84 - Stones with Algae 2 85 - Coral 1 86 - Coral 2 87 - Algae 2 88 - Broken Vase 89 - Big Screen 90 - Small Screen 91 - Alchemy Pot 92 - Objects of Alchemy 1 93 - Objects of Alchemy 2 94 - Bookshelf 2 95 - Piano 96 - Fireplace 97 - Candelebra 98 - Coffin 99 - Paper Holder 100 - Bottle with Substance 1 101 - Bottle with Substance 2 102 - Buff 103 - Barrel 104 - Table 2 105 - Chair 2 106 - Skull Mouse 107 - Cobweb 1 108 - Cobweb 2 109 - Cobweb 3 110 - Cobweb 4 111 - Cobweb 5 112 - Vampire Portrait 113 - Support with Fruits 114 - Mirror 115 - Tombstone of Elise 116 - Crucifix 117 - Background 2 118 - RIP Tombstone 119 - Toilet 120 - Bath & Curtains 121 - Sink/Faucet 122 - Mirror 123 - Pots & Pans 124 - Oven 125 - Rocking Chair 126 - Pot 127 - Bar Stool 128 - Kitchen Cabinet 129 - Kitchen Drawers 130 - Lava Lamp 131 - Bootcamp Checkpoint اعدادات الخريطة علامة <P /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <P /> في بداية رمز الـXML و تحدد مختلف اعدادات الخريطة. في أعلى بطاقة العناوين هذه، يظهر عرض محتوى "المرجع" أين تذهب هذه العلامات. A="" التأثير: يعين وضع رفيق الحياة، مثلما هو مرئي في خريطة فانيلا 84 و الخرائط المختلفة الأخرى. المناقشات:
مثال: تفعيل نمط رفيق الحياة في الخريطة. سترى رمز القلب في الزاوية العلوية اليسرى عند التحقق من صحة الخريطة، مما يدل على أنه قد تم تقعيل وضع رفيق الحياة. <C><P A="" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> aie="" التأثير: يجعل الفئران حساسة للصدمة. النزول من المرتفعات، والارتداد العالي والأماكن المغلقة ستقتل الفئران. المناقشات:
مثال: سوف يسبب لمس الفئران للحمم البركانية الموت، لأن وضع حساسية الصدمة مفعل. <C><P aie="" /><Z><S><S X="500" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0,20,0,0,0,0" T="3" /><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> bh="" التأثير: يسمح لكل من الكرات الموضوعة على الخريطة أو المطلقة من طرف الشمان نحو الأعلى أن تصعد للأعلى. المناقشات:
مثال: يسمح بإطلاق الكرات للأعلى. <C><P bh="" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O><O C="17" X="400" P="0" Y="270" /><O C="17" X="440" P="0" Y="270" /><O C="17" X="360" P="0" Y="270" /></O></Z></C> C="" التأثير: يشغل وضع الاصطدام في الخريطة، مثل الخريطة رقم 9 من فانيلا و خرائط فانيلا مختلفة اخرى. المناقشات:
مثال: يفعل التصادم، يمكن ملاحظة ذلك عبر الضغط على زر M في لوحة المفاتيح ليولد فأر تجارب. <C><P C="" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> Ca="" التأثير: يخفي كلشيء بعد 400 بيكسل و 800 بيكسل من الشاشة. المناقشات:
مثال: تفعيل حدود الشاشة. يمكن ملاحظة هذا الوضع عندما تستبعد الكرة من الشاشة. <C><P Ca="" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O><O C="6" X="605" P="0" Y="200" /></O></Z></C> D="url1,x1,y1,r1;url2,x2,y2,r2" التأثير: يظهر صورة من قاعدة بيانات ترانسفورمايس كخلفية في الخريطة. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: إظهار صورتين من قاعدة البيانات كخلفيات. <C><P D="x_transformice/x_evt/x_evt_21/gsvnkdsop/vide.png,250,350;x_transformice/x_evt/x_evt_10/YIKDFERT/BOSS_AnvilGod.png,400,50" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> d="url1,x1,y1,r1;url2,x2,y2,r2" التأثير: يظهر صورة من قاعدة بيانات ترانسفورمايس كطليعة في الخريطة. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: إظهار صورتين من قاعدة البيانات كطليعات (فوق الفئران). <C><P d="x_transformice/x_maps/x_peche2015/map-aventure-2-foreground.png,0,0" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> defilante="vi,a,vm,s" التأثير: يفعل نمط الديفيلانت في الخريطة، مما يسمح بوضع سير الخريطة التلقائي والرموز المميزة. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: جعل سرعة سيران الخريطة 0، ثم زيادة سرعتها بـ2 الى أن تصل الى 4. يُشمِل رمز الربيع. <C><P L="1000" defilante="0,2,4,1" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O><O C="16" X="500" P="0" Y="365" /></O></Z></C> DS="mode;x,y" التأثير: يعين نقطة ولادة فئران. هناك أوضاع متعددة يمكن تعيينها في المناقشة الأولى. المناقشات:
الأوضاع:
مثال 1: DS الولادة بوضع "m"، ستولد الفئران في X: 250، Y: 370 و X: 550، Y: 370. <C><P DS="m;250,370,550,370" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D /><O /></Z></C> مثال 2: DS الولادة بوضع "y" العشوائي و تحديد إحداثي X، سوف تولد الفئران بشكل عشوائي على طول الرأسية مع إحداثي X يساوي 400. <C><P DS="x;400" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D /><O /></Z></C> Example 3: DS الولادة بوضع "x" العشوائي و تحديد إحداثي Y، سوف تولد الفئران بشكل عشوائي على طول الرأسية مع إحداثي Y يساوي 370. <C><P DS="y;370" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D /><O /></Z></C> F="id" التأثير: يضع خلفية للخريطة. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: إظهار خلفية الكريسمس. <C><P F="5" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> G="w,g" التأثير: يعين سرعة الرياح و الجاذبية الخاصة بالخريطة. المناقشات:
مثال: جاذبية عادية و رياح ايجابية بقيمة 5، سيتسبب في دفع الفئران لليمين. <C><P G="5,10" /><Z><S><S X="500" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> H="value" التأثير: يعين ارتفاع الخريطة. المناقشات:
مثال: تعيين ارتفاع الخريطة الى 600 بيكسل. يتم توسيع حدود اللعبة الزرقاء في راسم الخرائط لإظهار هذا. <C><P H="600" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="590" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> L="value" التأثير: يعين طول الخريطة. المناقشات:
Example: Set map length to 1000px. The blue game border in editor is extended to show this. <C><P H="1000" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="590" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> mc="" التأثير: يخفي كل المسامير الموضوعة في الخريطة. مسامير الشمان لا تختفي. المناقشات:
مثال: إخفاء المسمار المحرك الأحمر الذي يحرك الخشبة. <C><P mc="" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O><O C="4" X="400" P="0" Y="200" /><O C="12" X="400" P="0" Y="200" /></O></Z></C> mgoc="value" التأثير: يغير كتلة أي أداة شامان يتم استدعاؤها على الخريطة من قبل الشامان أو يتم وضعها مسبقًا في راسم الخرائط. المناقشات:
مثال: جعل كلٌ من وزن السندان و الصندوق 100. <C><P mgoc="100" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="400" L="20" Y="280" H="200" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="8" /><S X="400" L="400" Y="170" H="20" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="1" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O><O C="10" X="590" P="0" Y="145" /><O C="1" X="210" P="0" Y="145" /></O></Z></C> N="" التأثير: يعين النمط الليلي حيث يمكن للفئران فقط رؤية مساحة صغيرة حولهم. يمكن رؤية هذا النمط في خريطة فانيلا 97. المناقشات:
مثال: تفعيل النمط الليلي. <C><P N="" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> P="" التأثير: يسمح للشمان بوضع بوابات على الخريطة. المناقشات:
مثال: تفعيل البوابات. يمكن للشمان الأن وضع بوابات على الخريطة. <C><P P="" /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> المرجع
<DC X="" Y="" /> <DC2 X="" Y="" /> <DS X="" Y="" /> <F X="" Y="" /> <T X="" Y="" />
<JP A="" AXIS="" LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" /> <JPL c="" M1="" M2="" P1="" P2="" P3="" P4="" R="" /> <JR LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" P1="" P2="" /> الأراضي علامة <S /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <S /> داخل علامة <S> </S> المحتوية. تحدد اعدادات الخريطة. في أسفل بطاقة العناوين هذه، يعرض عرض محتوى "المرجع" أين تذهب هذه العلامات. c="value" التأثير: تعيين نوع اصطدام الأرضية. المناقشات:
أنواع الاصطدام:
مثال: تعيين الاصطدام على الأرض الخشبية بحيث تصطدم فقط مع الشامان والفئران، و يمكن للكرة أن تسقط من خلال عبورها لتلك الأرضية. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" c="3" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O><O C="6" X="605" P="0" Y="200" /></O></Z></C> H="value" التأثير: تعيين إرتفاع أرضية. المناقشات:
مثال: جعل ارتفاع الأرضية 20 بيكسل. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> i="x,y,url" Effect: وضع صورة على أرضية. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: وضع صورة في وسط أرضية. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" i="400,390,http://outil.derpolino.shost.ca/imagetfm/?id=4663#images/x_transformice/x_inventaire/" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> L="value" التأثير: تعيين طول أرضية. المناقشات:
مثال: جعل طول الأرضية 400 بيكسل. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> lua="id" التأثير: تحديد أرضية في لوا. المناقشات:
مثال: تحديد الأرضية كـ"5" في لوا. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" lua="5" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> m="" التأثير: جعل أرضية خفية. المناقشات:
مثال: جعل أرضية الخشب الثانية خفية. عند تفعيل الخريطة، ستصبح الأرضية خفية. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" m="" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> N="" التأثير: جعل أرضية الخشب الثانية تظهر في الطليعة. المناقشات:
مثال: جعل أرضية الخشب الثانية تظهر في المقدمة. سوف تظهر الفئران خلفها، يمكن اختبار هذا عن طريق السير فوق الأرضية. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" N="" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> nosync="" التأثير: يلغي تنشيط مزامنة الأرضية الديناميكية، بحيث لا يلزم ربطها بمزامنة الغرفة. المناقشات:
مثال: إلغاء تفعيل مزامنة الأرضية. هذا لا يمكن رؤيته بشكل واضح في راسم الخرئط. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" L="20" Y="200" H="30" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="1" nosync="" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> o="color" التأثير: تلوين أرضية (إذا كانت عبارة عن مستطيل أو دائرة). المناقشات:
مثال: تلوين الأرضية الثانية باللون الأحمر. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" o="ff0000" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="12" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> P="isdyn,mass,friction,restit,angle,fixrotat,lindamp,angdamp" التأثير: يعين الاعدادات الفيزيائية لأرضية. المناقشات:
مثال: تعيين خصائص أرضية الخشب الثانية. إنها ديناميكية، والتخميد العالي يجعله تتساقط ببطء، ويجعل استردادها الفئران "ترتد" بسببه. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" L="20" Y="300" H="30" P="1,0,0.3,2,0,0,20,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> T="id" التأثير: تعيين نوع أرضية. المناقشات:
مثال: يعرض أرضية خشبية، التي معرفّها هو 0. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> v="time" التأثير: يعين الوقت الذي تختفي الأرضيعة بعده. المناقشات:
مثال: تختفي الأرضية الثانية بعد 5 ثوانٍ. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" v="05000" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> X="x" التأثير: يعين الاحداثيّ x لأرضية. المناقشات:
مثال: وضع الأرضية في X, 400. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> Y="y" التأثير: يعين الاحداثيّ y لأرضية. المناقشات:
مثال: وضع الأرضية في Y، 390. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> Z="id" التأثير: تعريف مؤشر Z ليحدد الأرضية. المناقشات:
مثال: يحدد Z="0" الخاص بالأرضية. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" Z="0" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /><S X="500" L="20" Y="365" H="30" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> المرجع
<DC X="" Y="" /> <DC2 X="" Y="" /> <DS X="" Y="" /> <F X="" Y="" /> <T X="" Y="" />
<JP A="" AXIS="" LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" /> <JPL c="" M1="" M2="" P1="" P2="" P3="" P4="" R="" /> <JR LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" P1="" P2="" /> |
14 | ||
أدوات الزينة و الفئران هذه العلامات تدخل بين العلامتين <D> </D>. تحدد كل من أدوات الزينة، نقاط ولادة الفأر، مكان جحر الفأر و الجبن. أسفل بطاقة العناوين هذه، يظهر عرض محتوى "المرجع" أين تذهب هذه العلامات. الزينة علامة <P /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <P /> (بين العلامات <D></D>) و تحدد اعدادات أدوات الزينة. C="c1,c2,c3,c4" التأثير: تعين لون أداة الزينة. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: تلوين الزينة. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><P C="18585,c26900,10a61d,a3468e" X="500" P="0,0" T="93" Y="380" /></D><O /></Z></C> P="fore,invert" التأثير: يعين مظهر الزينة. المناقشات:
مثال: إظهار الزينة كخلفية و معكوسة. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><P X="500" P="0,1" T="6" Y="380" /></D><O /></Z></C> T="id" التأثير: يعين نوع الأرضية. المناقشات:
مثال: إظهار أداة الزينة التي معرفّها 4. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><P X="500" P="0,0" T="4" Y="380" /></D><O /></Z></C> X="x" التأثير: يعين النقطة x لمكان ظهور الزينة. المناقشات:
مثال: وضع أداة الزينة عند X, 500. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><P X="500" P="0,0" T="4" Y="380" /></D><O /></Z></C> Y="y" التأثير: يعين النقطة y لمكان ظهور الزينة. المناقشات:
مثال: وضع أداة الزينة عند Y, 370. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><P X="500" P="0,0" T="4" Y="380" /></D><O /></Z></C> Z="id" التأثير: يعين معرفّ للمؤشر Z الخاص بأداة الزينة. المناقشات:
مثال: تعريف أداة الزينة كـZ="0". <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><P X="500" P="0,0" T="4" Y="380" Z="0" /></D><O /></Z></C> ولادة الشمان علامة <DC /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <DC /> و تحدد اعدادات الشمان. لا يمكن وضع هذه الأخيرة إلا مرة واحدة في الخريطة. X="x" التأثير: يعين احداثي x الذي سيولد فيه الشمان. المناقشات:
مثال: جعل الشمان يولد عند X, 400. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><DC X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> Y="y" التأثير: يعين إحداثي y الذي سيولد فيه الشمان. المناقشات:
مثال: جعل الشمان يولد عند Y, 370. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><DC X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> ولادة الشمان المزدوج علامة <DC2 /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <DC2 /> و تحدد اعدادات ولادة الشمان المزدوج. لا يمكن وضع هذه الأخيرة إلا مرة واحدة في الخريطة. X="x" التأثير: يعين إحداثي x الذي سيولد فيه الشمان الثاني. المناقشات:
مثال: جعل الشمان الثاني يولد عند X, 400. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><DC2 X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> Y="y" التأثير: يعين إحداثي y الذي سيولد فيه الشمان الثاني. المناقشات:
مثال: جعل الشمان الثاني يولد عند Y, 370. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><DC2 X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> ولادة الفأر علامة <DS /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <DS /> و تحدد اعدادات نقطة ولادة الفأر. في هذا الوضع هناك عدد نقاط ولادة إضافية أيّ هذا الوضع يتجاوز عدد نقاط الولادة المتوفرة في وضع الـDS="mode;x,y" الذي يقع بداخل <P />. إضافةً الى ذلك، لا يمكن وضع هذه الأخيرة إلا مرة واحدة في الخريطة. X="x" التأثير: يعين إحداثي x الذي سيولد به الفأر. المناقشات:
مثال: جعل الفأر يولد عند X, 400. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> Y="y" التأثير: يعين إحداثي y الذي سيولد به الفأر. المناقشات:
مثال: جعل الفأر يولد عند Y, 370. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> الجبن علامة <F /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <F /> وتحدد اعدادات الجبن. X="x" التأثير: يعين إحداثي x لمكان الجبن. المناقشات:
مثال: وضع الجبن عند X, 400. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><F X="400" Y="300" /></D><O /></Z></C> Y="y" التأثير: يعين إحداثي y لمكان الجبن. المناقشات:
مثال: وضع الجبن عند Y, 300. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><F X="400" Y="300" /></D><O /></Z></C> الجحر علامة <T /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <T /> و تحدد اعدادات الجحر. X="x" التأثير: يعين إحداثي x لمكان الجحر. المناقشات:
مثال: وضع الجحر عند X, 400. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><T X="400" Y="300" /></D><O /></Z></C> Y="y" التأثير: يعين إحداثي y لمكان الجحر. المناقشات:
مثال: وضع الجحر عند Y, 370. <C><P /><Z><S><S X="400" L="400" Y="390" H="20" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="0" /></S><D><DS X="400" Y="370" /><T X="400" Y="370" /></D><O /></Z></C> المرجع
<DC X="" Y="" /> <DC2 X="" Y="" /> <DS X="" Y="" /> <F X="" Y="" /> <T X="" Y="" />
<JP A="" AXIS="" LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" /> <JPL c="" M1="" M2="" P1="" P2="" P3="" P4="" R="" /> <JR LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" P1="" P2="" /> أدوات الشمان علامة <O /> هذه العلامات تدخل داخل علامـ(ة|ات) <O /> بداخل <O> </O>. تحدد أدوات الشامان وخصائصها التي قد تكون لديها. أسفل بطاقة العناوين هذه، يظهر عرض محتوى "المرجع" أين تذهب هذه العلامات. C="id" التأثير: يعين نوع أداة الشمان. المناقشات:
مثال: وضع صندوق كبير، ذو المعرفّ 2. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="2" Y="350" P="0" X="500" /></O></Z></C> Mp="power" التأثير: يحدد قوة دوران المسامير. ينطبق فقط على المسامير الحمراء والزرقاء (المعرفّات من 11 الى 16). المناقشات:
مثال: جعل الخشبة المُسمرة تدور بقوة لا نهائية، مما يجعلها مستقرةً بشكل كامل. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="3" Y="300" X="500" P="0" /><O Mv="-20" Mp="Infinity" X="500" C="11" Y="300" P="0" /></O></Z></C> Mv="speed" التأثير: يعين سرعة دوران المسمار. ينطبق فقط على المسامير الحمراء والزرقاء (المعرفّات من 11 الى 16). المناقشات:
مثال: جعل الخشبة المُسمرة تدور بسرعة 20 في نفس اتجاه عقارب الساعة. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="3" Y="300" X="500" P="0" /><O Mv="-20" Mp="Infinity" X="500" C="11" Y="300" P="0" /></O></Z></C> nosync="" التأثير: يعطل مزامنة الشمان، بحيث لا يلزم ربطه بمزامنة الغرفة. المناقشات:
مثال: تعطيل مزامنة أدوات الشمان. هذا لا يمكن رؤيته بشكل واضح في راسم الخرائط. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="2" Y="350" P="0" nosync="" X="500"/></O></Z></C> P="angle,collision" التأثير: يعين اعدادات أداة الشمان. المناقشات:
مثال: تعيين زاوية الصندوق لـ 45 درجة و إلغاء تصادمه مع الفئران. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="2" Y="340" X="500" P="45,1" /></O></Z></C> X="x" التأثير: يعين إحداثي x لمكان أداة الشمان. المناقشات:
مثال: وضع صندوق كبير عند X, 500. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="2" Y="350" P="0" X="500" /></O></Z></C> Y="y" التأثير: يعين إحداثي y لمكان أداة الشمان. المناقشات:
مثال: وضع الصندوق الكبير عند Y, 350. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="2" Y="350" P="0" X="500" /></O></Z></C> Z="id" التأثير: يعرف المؤشر Z لأداة الشامان بمعرفّ. المناقشات:
مثال: تعريف الصندوق الكبير بمعرفّ Z="0". <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="2" Z="0" Y="350" P="0" X="500" /></O></Z></C> المرجع
<DC X="" Y="" /> <DC2 X="" Y="" /> <DS X="" Y="" /> <F X="" Y="" /> <T X="" Y="" />
<JP A="" AXIS="" LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" /> <JPL c="" M1="" M2="" P1="" P2="" P3="" P4="" R="" /> <JR LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" P1="" P2="" /> المفاصل علامة <L /> هذه العلامات تدخل بين العلامتين <L> </L>. تحدد مختلف خواص و أنواع المفاصل. أسفل بطاقة العناوين هذه، يظهر عرض محتوى "المرجع" أين تذهب هذه العلامات. مفاصل المسافة علامة <JD /> هذه العلامات تدخل بداخل العلامة <JD /> و تحدد خصائص مفاصل المسافة. AMP="value" التأثير: يعين مرونة المفصل. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: جعل المفصل يتراجع ببطء بعد تمديده. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="17" Y="220" X="500" P="180" /></O><L><JD AMP="2e3" HZ="100" M2="0" M1="1" c="00000,2,.5" P2="500,100" /></L></Z></C> c="color,thickness,alpha",appearance التأثير: يعين لون ومظهر المفاصل. المناقشات:
مثال: إظهار المفصل باللون #000000، بسمك قدره 2، شفافية قدرها 50%، و في الخلفية. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JD M2="0" M1="1" c="00000,2,.5,0" P2="500,100" /></L></Z></C> HZ="value" التأثير: يعين التخميد المفصلي. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: يؤدي إلى تخميد المفصل بحيث يتراجع بسرعة ويصعب مده. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="17" Y="220" P="180" X="500" /></O><L><JD c="00000,2,.5" P2="500,100" M2="0" HZ="100" M1="1" /></L></Z></C> M1="z" التأثير: يعين الأرضية الأولى للربط بها. المناقشات:
مثال: ربط المفصل مع المؤشر Z الأول "1" للأرضية. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JD M2="2" c="00000,2,.5,0" M1="1" /></L></Z></C> M2="z" التأثير: يعين الأرضية الثانية للربط بها. المناقشات:
مثال: ربط المفصل مع الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 2. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JD M2="2" c="00000,2,.5,0" M1="1" /></L></Z></C> P1="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة أين يتم ربط المفصل مع الأرضية الأولى. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 1 عند x: 200 y: 320. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JD P1="200,320" M2="2" c="00000,2,.5,0" M1="1" /></L></Z></C> P2="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة أين يتم ربط المفصل مع الأرضية الثانية. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 2 عند x: 200 y: 100. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JD P2="200,100" M2="2" c="00000,2,.5,0" M1="1" /></L></Z></C> المفاصل الموشورية علامة <JP /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <JP /> و تحدد اعدادات المفاصل الموشورية. A="angle" التأثير: يعين زاوية الدوران بين أرضيتين مرتبطين. المناقشات:
مثال: تعيين الزاوية بين أرضيتين 60 درجة (1.0472 راديان) حسب زاوية الأرضية السفلى. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="16" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="100" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,60,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JP M2="2" A="1.0472" AXIS="1,0" M1="1" /></L></Z></C> AXIS="isx,isy" التأثير: يعين المحور الذي سيتم فيه ربط الأرضيتين. المناقشات:
ملاحظات:
مثال: ربط الأراضي معًا بحيث تكون حرةً في التحرك أفقيًا، إلا أن حركتها العمودية مرتبطة ببعضها البعض. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="16" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JP M2="2" AXIS="1,0" M1="1" /></L></Z></C> LIM1="value" التأثير: يعين الحد الأدنى لحركة المفصل. (لليسار أو للأعلى) المناقشات:
مثال: حد حركة الأرضية إلى 90 بيكسل في الاتجاه الأيسر. إذا كان المحور في الاتجاه المعاكس، فسيكون هذا في الاتجاه الصاعد. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="16" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JP M2="2" AXIS="1,0" LIM1="-3" M1="1" /></L></Z></C> LIM2="value" التأثير: يعين الحد الأقصى لحركة المفصل. (للأعلى أو للأسفل) المناقشات:
مثال: حد حركة الأرضية إلى 90 بيكسل في الاتجاه الأيمن. إذا كان المحور في الاتجاه المعاكس، فسيكون هذا في الاتجاه النازل. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="16" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JP M2="2" AXIS="1,0" LIM2="3" M1="1" /></L></Z></C> M1="z" التأثير: يعين الأرضية الأولى للربط بها. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 1. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="16" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JP M2="2" AXIS="1,0" M1="1" /></L></Z></C> M2="z" التأثير: يعين الأرضية الثانية للربط بها. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 2. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="16" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JP M2="2" AXIS="1,0" M1="1" /></L></Z></C> MV="power,speed" التأثير: يعين محرك قوة و سرعة للأرضية. المناقشات:
مثال: تقوية الأرضية بحيث تسير الى اليمين. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="16" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="100" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JP MV="Infinity,10" M2="2" AXIS="1,0" M1="1" /></L></Z></C> مفصل البكرة علامة <JPL /> هذه العلامات تدخل بداخل العلامة <JPL /> و تحدد اعدادات مفصل البكرة. c="color,thickness,alpha",appearance التأثير: يعين لون و مظهر المفصل. المناقشات:
مثال: إظهار المفصل باللون #000000، بسمك قدره 2، شفافية قدرها 50%، و في الخلفية. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="300" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" P="0" X="300" /></O><L><JPL M2="2" c="00000,2,.5,0" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> M1="z" التأثير: يعين الأرضية الأولى للربط بها. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 1. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="300" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" P="0" X="300" /></O><L><JPL M2="2" c="00000,2,.5,0" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> M2="z" التأثير: يعين الأرضية الثانية للربط بها. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 2. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="300" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" P="0" X="300" /></O><L><JPL M2="2" c="00000,2,.5,0" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> P1="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة أين يتم ربط الأرضية الأولى. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 1 عند x: 500 y: 200. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" X="300" H="40" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" X="300" P="0" /></O><L><JPL M2="2" P1="500,200" c="00000,2,.5,0" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> P2="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة أين يتم ربط الأرضية الثانية. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 1 عند x: 300 y: 0. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" X="300" H="40" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" X="300" P="0" /></O><L><JPL M2="2" c="00000,2,.5,0" P2="300,200" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> P3="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة حيث يتم ربط نقطة البكرة الأولى (فوق الأرضية الأولى عند M1). المناقشات:
مثال: وضع نقطة البكرة الأولى عند x: 500, y: 100 . <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" X="300" H="40" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" X="300" P="0" /></O><L><JPL M2="2" c="00000,2,.5,0" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> P4="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة حيث يتم ربط نقطة البكرة الأولى (فوق الأرضية الأولى عند M2). المناقشات:
مثال: وضع نقطة البكرة الثانية عند x: 300, y: 100 . <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" X="300" H="40" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" X="300" P="0" /></O><L><JPL M2="2" c="00000,2,.5,0" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> R="ratio" التأثير: يعين نسبة البكرة. المناقشات:
مثال: تعيين النسبة لـ5. سوف تتحرك الأرضية عند M1 بـ5 وحدات لكل حركة من M2 في وحدة واحدة. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" X="300" H="40" Y="220" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O><O C="10" Y="100" X="300" P="0" /></O><L><JPL M2="2" R="5" P1="500,200" c="00000,2,.5,0" P4="300,100" M1="1" P3="500,100" /></L></Z></C> المفصل الراسخ علامة <JR /> هذه العلامات تدخل داخل علامة <JR /> و تحدد اعدادات المفصل الراسخ. LIM1="value" التأثير: يعين الحد الأدنى للحركة. (عكس اتجاه عقارب الساعة) المناقشات:
مثال: حد الدوران الأرضي إلى 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة (-1.5708 راديان). <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JR M2="1" MV="Infinity,-2" LIM1="-1.5708" /></L></Z></C> LIM2="value" التأثير: يعين الحد الأقصى للحركة. (نفس اتجاه عقارب الساعة) المناقشات:
مثال: حد الدوران الأرضي إلى 90 درجة بنفس اتجاه عقارب الساعة (1.5708 راديان). <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="320" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JR M2="1" MV="Infinity,2" LIM2="1.5708" /></L></Z></C> M1="z" التأثير: يعين الأرضية الأولى للربط بها. المناقشات:
Example: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 1. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="130" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="300" Y="130" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JR M2="2" MV="Infinity,2" M1="1" /></L></Z></C> M2="z" التأثير: يعين الأرضية الثانية للربط بها. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية التي مؤشرها Z يساوي 2. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="130" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />< <C><P /><Z><S><S L="40" H="40" X="300" Y="130" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JR M2="2" MV="Infinity,2" M1="1" /></L></Z></C> MV="power,speed" التأثير: يعين محرك قوة و سرعة للأرضية. المناقشات:
مثال: تقوية الأرضية بحيث يتم تحريكها في اتجاه عقارب الساعة. <C><P /><Z><S><S L="40" H="40" X="300" Y="130" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JR M2="2" MV="Infinity,2" M1="1" /></L></Z></C> P1="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة أين يتم ربط الأرضية الأولى. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية عند M1 عند x: 500 y: 0. <C><P /><Z><S><S L="400" H="20" X="400" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="500" Y="130" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="300" H="40" Y="130" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JR M2="2" MV="Infinity,2" M1="1" P1="500,0" /></L></Z></C> P2="x,y" التأثير: يعين الإحداثيات على الخريطة أين يتم ربط الأرضية الثانية. المناقشات:
مثال: ربط الأرضية عند M2 عند x: 300 y: 0. <C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="20" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="500" H="40" Y="130" T="16" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="300" Y="130" T="16" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="370" X="400" /></D><O /><L><JR P2="300,0" M2="2" MV="Infinity,2" M1="1" /></L></Z></C> المرجع
<DC X="" Y="" /> <DC2 X="" Y="" /> <DS X="" Y="" /> <F X="" Y="" /> <T X="" Y="" />
<JP A="" AXIS="" LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" /> <JPL c="" M1="" M2="" P1="" P2="" P3="" P4="" R="" /> <JR LIM1="" LIM2="" M1="" M2="" MV="" P1="" P2="" /> |
0 | ||
اوه لقد صنعت الموضوع قبلي :( بالتوفيق +1 |
Leoo_gamer « Consul » 1537608420000
| 0 | ||
شكرا للموضوع، مبروك التثبيت |
Madocaxx « Consul » 1537614960000
| 0 | ||
Leoo_gamer a dit : جحا؟ |
66 | ||
Gogo a dit : Leoo_gamer a dit : عفوًا ، الشُكر يعود لفريّق المُترجمينّ. |
Yuwerye « Censeur » 1537618140000
| 0 | ||
الموضوع مشفر بيد كونه مثبتا فهو يحمل قيمة كبيرة لا افهمها على كل Fery good |
Raunbn « Sénateur » 1537640280000
| 4 | ||
خلاص صير مدير وريحنا رائع Yuwerye a dit : اللهم أرحم اللغة الأنجليزية |
0 | ||
Hooly95 a dit : +1 |
Raunbn « Sénateur » 1537640640000
| 0 | ||
ولادة الفأر 0__0 اي دا ؟ |
0 | ||
Hooly95 a dit : بواسطتها يُمكنكِ وضع مكانين لبدأ الفئران اللعب . من لديه سؤال أخر فليضع المكان "يحدده" مثلًا ما المقصود بولادة الفأر "ولادة الفأر علامة <DS />" ادوات الزينة والفئران . |
Monauy « Censeur » 1537642860000
| 0 | ||
امم شكرًا علي الموضوع |
Raunbn « Sénateur » 1537645440000
| 0 | ||
Syc a dit : أهااااا جحرين يعني xD |
0 | ||
Hooly95 a dit : مكانين لبداية الفئران وليس جُحران مثلًا 10 من اليمين و 10 من اليسار. مثلًا الشام الازرق والوردي لكن فئران. |
Raunbn « Sénateur » 1537713540000
| 0 | ||
Syc a dit : أهااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا وردي وأزرق بس مش شامان هم فئران عادية أها أهاا |
Hooly94 « Consul » 1537724760000
| 0 | ||
Hooly95 a dit : 1+ ههههههههه |
Noooooooorr « Censeur » 1538057820000
| 0 | ||
شكراََ موضوع متعوب في ترجمته |
Yuwerye « Censeur » 1538070120000
| 0 | ||
Hooly95 a dit : اوه هل ارتكبت خطا ما اعتذر |
Miminou1 « Citoyen » 1538074620000
| 1 | ||
قرأت كل موضوع زمان '-' سرفر انقليزي شكرا عل موضوع |
0 | ||
Miminou1 a dit : my boi <3 |