Lタグの手引き |
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Lタグの手引き 執筆:Attomake#0000 参考文献 マップメイキングテクニック - VIPでネズミゲームやろうずwww【Transformice!】 https://www35.atwiki.jp/vipvipcheese/pages/167.html 0.この文章について この文章はLタグ初心者向けであり、そんなものどうでもいい人は上のサイトを見てもらったほうが速い。もう一度言っておくが、上のサイトのLタグの部分を見て「?」となった人向けである。 1. Lタグってなに 簡単に言えば「ヒモ」と「ネイル」みたいなものでグラウンドをつなげるもの。基本透明だが例外を除けば可視化もできる。debug modeでは黄色で表示される。こんな機能いる?となるかもしれないが、最近の公式ローテーションマップは目に見えなくても利用していることが多い。例えば、執筆者本人の@6450134も公式ローテーションの「no shaman map」に採用されたマップだが、これもグラウンドを動かすのにLタグを利用している。 なお、グラウンドがなければ機能しないのでテストプレイでは注意! 2. 導入方法 外部ツール等を除いて基本手動で行う。 マップエディター→セーブ/ロード/テスト→マップをクリップボードへコピーすることでXML(マップデータ)が得られる。メモ帳などで右クリック→貼り付けを行うと <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C> のようなものが出てくるはずだ。このコードの<O /></Z>または</O></Z>の間に<L></L>を挟んで<C><P /><Z><S /><D /><O /><L></L></Z></C> として、さらに<L>と</L>の間にLタグの情報などを入れる。具体的なものは次で。3. Lタグの基本構造 実際に書き込む内容はおおよそ次のようなもの。 <JD M1="0" M2="1" P1="300,200" P2="500,200" c="FFFFFF,3,0.5,0" /> 大まかな内容は最初に貼ったサイトを見てもらったほうが速いが、一応基本中の基本なので紹介する。今すぐ覚えるのは不可能なので分からなくなるたびに適宜戻ってくることをオススメする。JD:Lタグの種類。JD,JP,JR,JPLの4種類。 M1,M2:どのグラウンドを結びつけるかを指定する。ここに書き込む数字はエディター上の画面右下、グラウンドの情報のZ:のところ。中に何も記述しないでM1=""とすればM1="0"として扱われる。 P1,P2:JRを除いてそれぞれM1,M2のどの部分をLタグで結びつけるかを指定する。グラウンドの中心の場合は記述不要。 c="色,太さ,透明度,前面":JD,JPL限定。色はグラウンドと全く同じの16進数6桁。太さは見た目の太さ(255まで)。透明度は0~1で指定(0は透明、1は不透明、その間は半透明)。前面は0か1で指定。1ならばグラウンドの手前に表示されるが、0ならばグラウンドに隠れる。 ※注意:主にJDとJPにおいて、M1,M2のグラウンドのどちらかが非ダイナミックグラウンドであった場合、相方のダイナミックグラウンドは他のグラウンドをすり抜けるようになる。(シャーマンオブジェクトはすり抜けない)。ダイナミックグラウンドの質量をXMLを編集して-1とすればネイルがつく動かないダイナミックグラウンドになる。そのときは質量を他と被らない数字(123456など)にしてからXMLをコピーするとメモ帳の「編集→置換」が簡単になる。 4.実例 それぞれの特徴を把握してもらうためにもそれぞれマップエディターで読み込んでテストプレイしてもらいたい。下のXML達でLタグの記述方法もついでに確認しておこう。 JDタグ:「ヒモ」みたいなもので二つのグラウンドを結びつける。 <C><P /><Z><S><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" H="30" X="400" Y="385" T="12" /><S P="1,30,0.3,0.2,0,0,0,0" L="50" o="ff4444" H="50" X="300" Y="345" T="12" /><S P="1,30,0.3,0.2,0,0,0,0" L="50" o="4444ff" H="50" X="500" Y="345" T="12" /></S><D /><O /><L><JD M2="2" M1="1" /></L></Z></C> JPタグ:別名スライダージョイント。2つのグラウンドの角度を維持しつつと軸での距離を一定に保つ。 <C><P /><Z><S><S P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" H="30" X="400" Y="385" T="12" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="324650" H="50" X="795" Y="345" T="12" /><S P="1,30,0.3,0.2,0,1,0,0" L="100" o="ff4444" H="30" X="100" Y="350" T="12" /></S><D /><O /><L><JP M1="" MV="Infinity,3" M2="2" AXIS="1,0" /></L></Z></C> JRタグ:グラウンドの距離を保ちつつM2を回転する。 <C><P /><Z><S><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" H="30" X="400" Y="385" T="12" /><S P="1,0,0.3,0.2,0,0,9999,0" L="250" o="ff4444" H="10" X="400" Y="200" T="12" /></S><D /><O /><L><JR M1="" MV="Infinity,1" M2="1" /></L></Z></C> JPLタグ:滑車。それ以上もそれ以下もない。 <C><P /><Z><S><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" H="30" X="400" Y="385" T="12" /><S P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="100" o="ff4444" H="30" X="250" Y="250" T="12" /><S P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="100" o="4444ff" H="30" X="550" Y="250" T="12" /></S><D /><O /><L><JPL c="FFFFFF,3,0.5,0" M2="2" M1="1" P3="250,50" P4="550,50" /></L></Z></C> 5.それぞれの構造 ここで紹介する事項は全てよく使う項目のみである。他の項目は全て、上でも挙げたhttps://www35.atwiki.jp/vipvipcheese/pages/167.htmlが詳しく書いてあるのでこちらを見てもらいたい。 JDタグ <JD M1="1" M2="2" HZ="10" /> HZ:上のサンプルでもわかったと思うが、初期設定では意外と弾力性がない。もしバネのような動きをさせたい場合は、この値を小さ目(1~20ほど?)にしておくとよい。デフォルトは30らしい。 JPタグ <JP M1="" M2="2" AXIS="1,0" MV="Infinity,3" /> AXIS:M2が動く向き。1,0で右、-1,0で左、0,1で下、0,-1で上。例えば1,1だと右下になる。 MV:,の前はM2を動かす強さ(以下p)、,の後はM2の動きの速さ(以下v)。pは数字以外にも上のように常に最大の「Infinity」とすることができる。 ネイルのMp="p" Mv="v"とLタグのMV="p,v"の表記が似ているが異なるので要注意(特に大文字小文字)! JRタグ <JR M1="" M2="1" P1="400,200" MV="Infinity,1" /> P1:M2の回転の中心。要は回転ネイルの位置。書かなければM2の中心が勝手に指定される。 MV:JPタグと同様。これを書かずにM1,M2だけにすれば動かないまま位置と角度の関係を維持できる。片方の角度を固定しておけばJDと違いお互いの位置関係を完全に維持できてかなり便利(次のXMLを参考にせよ)なので回転が不要でも知っておくべき。 <C><P /><Z><S><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" o="324650" H="30" X="400" Y="150" T="12" /><S P="1,50,0.1,0.2,0,1,0,0" L="50" o="ff4444" H="50" X="400" Y="110" T="12" /><S P="1,50,0.3,0.2,0,1,0,0" L="50" o="4444ff" H="50" X="400" Y="250" T="12" /></S><D><DS Y="120" X="500" /></D><O /><L><JR M1="1" M2="2" /></L></Z></C> 回転させる場合はM2が角度固定だとバグるので要注意! JPLタグ <JPL M1="1" M2="2" P3="250,50" P4="550,50" /> P3,P4:M1,M2とつながる滑車の座標。上のサンプルを見てもらったほうが早い。 6. 応用例 ここでは上で挙げたhttps://www35.atwiki.jp/vipvipcheese/pages/167.htmlに載っていないものを紹介する。 ブースターグラウンド bootcampやno shaman mapなどでよく見る、乗るとネズミが動くアレ。まずは次のサンプルを見てもらいたい。 <C><P /><Z><S><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" X="400" L="10" H="10" c="0" Y="200" T="12" /><S P="1,999999,9999,0,0,1,0,0" L="200" o="ff4444" H="30" X="300" Y="385" T="12" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="200" o="324650" H="30" X="500" Y="385" T="12" /></S><D><DS Y="355" X="300" /></D><O /><L><JP M2="1" M1="" MV="Infinity,5" AXIS="1,0" /><JR M1="" M2="1" /></L></Z></C> 本来はM1が非ダイナミックグラウンドなのでJPだけだとM2がグラウンドを貫通してそのまま画面外に飛んでいく。なのでJRを利用してM1が留まるようにする。JPとJRの書く順番を逆にすると機能しないので注意! 往復するグラウンド @6450134の動かし方。 <C><P /><Z><S><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="230" o="324650" H="10" X="400" Y="260" T="12" /><S P="1,999999,0.3,0.2,0,0,0,0" X="100" L="10" o="ff4444" H="10" c="4" Y="250" T="12" /><S P="1,999999,0,0,0,1,0,0" H="10" L="10" o="4444ff" X="350" c="2" Y="250" T="12" /><S P="1,999999,0.3,0.2,0,1,0,0" L="100" H="30" X="600" Y="250" T="0" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="230" o="324650" H="10" X="400" Y="240" T="12" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="324650" H="10" X="290" Y="250" T="12" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="324650" H="10" X="510" Y="250" T="12" /></S><D /><O /><L><JR M1="" M2="1" P1="150,250" MV="Infinity,1" /><JD M1="1" M2="2" /><JR M1="2" M2="3" /></L></Z></C> 上のサンプルにおいて次のようになっている。 ①JRタグで赤を回す。 ②回転の横方向だけを取り出すために赤と青をJDでつなぐ(いわゆるピストン的なもの)。 ③青と木を回転しないJRでつなげて動きをコピーさせる。 Dernière modification le 1587050220000 |