RPG Maker. |
![]() ![]() « Citoyen » 1387993080000
| 0 | ||
Седой старик перед NPC - юный друг? |
![]() ![]() « Citoyen » 1387995900000
| 0 | ||
Sharomolny a dit : ![]() Какой молодой старик. ===== Завтра запилю урок, немного отойдем от плана, но это будет достаточно интересно. |
![]() ![]() « Citoyen » 1388043360000
| 0 | ||
Игру удалят |
![]() ![]() « Citoyen » 1388049360000
| 0 | ||
Mikucfy a dit : Стоит выражаться яснее. |
![]() ![]() « Citoyen » 1388078820000
| 0 | ||
В прошлый раз я остановился на ивентах. Сегодня я еще немного расскажу о них. Итак, я уже заранее подготовил третью карту небольшого двора. Проход к нему я обозначил на скрине. Так же я поставил условие, что туда можно попасть только после разговора с NPC. Это делается через свитч, как вы теперь знаете. ![]() А вот и карта дворика, которая будет дополняться по ходу: ![]() Дверь делается через шаблоны. Кстати, перед этим за дверью нужно поставить черные тайлы, иначе при открытии двери вы увидите, как это ни удивительно, стену. Можете покопаться в системе открытии двери, чтобы больше узнать о событиях. ![]() Повторяю - не нужно это писать, чтобы сделать событие двери. Она добовляется через шаблоны событий. Ладно, что же я расскажу на этот раз? Давайте сделаем магазин, почему бы и нет? Для этого сделаем еще два помещения ( пока сделаю только два ). Одно из них: ![]() Не забываем про телепорт. Из магазина мы прописываем телепорт на дворик рядом с одной из дверей. А вот со двора на магазин сделаем иначе. Кликните на готовое событие двери - самая последняя строчка отвечает за переход. Там нужно выбрать карту нашего магазина. ![]() ( Тут я уже прописал место для перехода ). А теперь займемся другим NPC-продавцом. Мы точно так же делаем графику, подбираем лицо, ставим текст ( приветствие ) и уже берем такую функцию: ![]() Видим такое окошко. Все довольно просто. Мы выбираем разные итемы из списка. ![]() Давайте эта хрупкая и невинная девушка будет продавать нам оружие: ![]() А заодно поставил условие, что продавать мы не сможем. Цены можно менять непосредственно через это окошко, либо зайти в Базу данных и поменять значение цены у определенного итема. О итемах, функциях, текстурах и способах их получения скажу немного позже. Но как их получить, мы уже знаем - можно через магазин, как это и сделали. Настало время для второго - там будут зелья. ![]() Кстати, как вы видите, я собираюсь использовать команду "Показать выбор". Что она из себя представляет? Как это ни странно (!), тут у нас будет выбор, о как! Я сделаю так, чтобы в том случае, когда мы покупаем оружие, продавец благодарит нас и желает удачи. Если мы этого не делаем, продавец советует обратиться к нему позже. Мелочь, но для игры нужно продумывать мелкие детальки, все же. ![]() Прописываем оригинальные ответы. Под каждым вариантом образовалась строчка - нетрудно догадаться, что под первым вариантом мы сначала прописываем событие магазина, после чего говорит слова благодарности ( но тут есть нюанс - если мы ничего не купим, продавец все равно нас поблагодарит. Тут стоит работать через условия и переменные, но пока обойдемся без этого ). Вот так выглядит наше событие: ![]() Все! Но в самом начале мы будем абсолютно без денег - вот такие мы нищеброды. Есть два способа введения денег - через скрипт, но так мы не станем пока поступать. Делаем сундучок на карте с нашим первым NPC: ![]() Сундучок делайте через шаблон. И еще один нюанс - события тех NPC, что находятся за прилавком. Мы не сможем просто так с ними заговорить, так как нам мешает блок. Мы заходим в Базу данных, затем в Тайлесты, ищем тайлы, которые мы использовали в качестве прилавка. ![]() Справа есть некоторые строчки, но нам конкретно нужна такая строчка, как "Стойки". ![]() И выбираем те тайлы, что нам нужны. ![]() И дальше у нас тест! Смотрим - какие условия нам нужны? 1. Забрать золото - шаблон действует безотказно, так что не стоит особо проверять. 2. Как работает магазин, и одновременно - работают ли стойки. 3. Как работает событие выбора с продавцом. И не намудрили ли мы с телепортом/условиями? Наши стойки и магазин работают! ![]() Магазин, кстати, выглядит так: ![]() Давайте попробуем системы выбора. ![]() Давайте купим что-нибудь. ![]() Нас поблагодарили, унянян. Ну а если мы ответим, что ошиблись магазином? ![]() Вот такие мы рассеяные, не туда зашли. На этом я заканчиваю этот урок. |
![]() ![]() « Censeur » 1388079360000
| 0 | ||
Скачал саму прогу, кряк. На 6 шаге кряка застрял. При регистрации там нужен Product Key. |
![]() ![]() « Citoyen » 1388079600000
| 0 | ||
Kbyjkbev a dit : Введите любое число. |
![]() ![]() « Censeur » 1388079600000
| 0 | ||
Madotsuky a dit : Лол, спасибо. А где русификатор, лул? |
![]() ![]() « Citoyen » 1388079720000
| 0 | ||
Kbyjkbev a dit : Вообще можно было и самому посмотреть. Но ради вас: http://rpgmaker.su/downloads.php?do=file&id=137 |
![]() ![]() « Citoyen » 1388154720000
| 0 | ||
Сегодня будут еще события, транспорт и про то, как добавить персонажа в игру. Я заранее подготовил карту - немного украсил дворик, добавил таблички с названиями магазинов через события. ![]() Пока не трогаем лодку справа. Рассмотрим третье помещение: ![]() Но я гений, я начинаю с совершенно другого. Сейчас я создаю других NPC, которые будут нужны для обстановки. К ним можно подойти и поговорить с ними. На скрине в "Графике" я выбираю нужную текстурку лицом направо - этот NPC будет разговаривать со своим подобным, который будет справа. Также я выбрал анимацию "Двигается стоя", думаю, тут не надо особо разъяснять. ![]() Это окошко персонажа, которого мы добавим в игру. Но перед этим нужно создать такого героя в Базе Данных. Так как у меня нету персонажа с нужной графикой лица ( которая уже стоит на готовом герое ) я создам его через Базу данных. Внизу я меняю количество, чтобы появились свободные строчки. ![]() Поставил нужные значения, настроил строчки. ![]() Пока что не юзайте "Особенности"! Они отвечают за индивидуальные возможности героя, но нам-то это пока зачем? ![]() Возвращаемся к нашему событию, где нужно добавить героя в команду. Мы просто выбираем нужного персонажа из списка. ![]() И это не все. Как мы знаем, игра просто так из воздуха не сделает что-то, если мы не сделаем все правильно. Мы делаем второй свитч на той же странице ивента. А потом делаем вторую страницу со включенным вторым свитчем. На второй странице ничего (!) не делаем. Это значит, что после того, как мы поговорим с персонажем, он появится в нашей команде а меню и он исчезнет с места. Можно через Базу данных сделать так, чтобы он шагал за нашим персонажем, но это пока ни к чему. ![]() Потестил, как работает. Блонди решила пойти с нами. ![]() А вот так выглядит наше меню после добавления Сюзен в команду. Меню вызывается через ESC. А теперь давайте разберем лодку. Тут все проще. ![]() Ставим лодку на воду. Однако нам надо зайти и глянуть на тайлсеты воды. ![]() Самый первый тайл позволит нам передвигаться по воде, а второй - наоборот. На карте с двориком первым тайлом воды я провожу дорожку, которая приведет нас на самую первую карту. Вот так это будет выглядеть в игре: ![]() "Йо-хо-хо! И бутылка рому!" Чтобы слезть с лодки, мы находим сушу и жмакаем пробел. И мы достигли второго острова! ![]() Урок закончен. |
![]() ![]() « Censeur » 1388158800000
| 0 | ||
Хорошие уроки. |
![]() ![]() « Citoyen » 1388238540000
| 0 | ||
И снова здравствуйте!* Сегодня будет интересный уроки, т.к. тут мы будем создавать собственные вещи! По теме - сделаем Итем, оружие, добавим ему анимацию боя, настраиваем, если это нужно, и возможно, тайлсеты, но с ними большая запара. Как получится, в общем. Давайте приступим! Я пока сделаю обычную карту ( не по сюжету ) чтобы показать, как все работает. Первое, что я сделаю: 1. Создам ключ для двери, использую его на двери, соответственно, дверь открывается и итем пропадает ( мы его использовали ). Пока начерчу карту. ![]() Но! Пока условие не трогаем, покопаемся в самом коде карты. Весь код события двери мы переносим на вторую страницу, а на первой пока ничего не делаем - там мы разместим все, что нужно. [URL=http://imgur.com/27FHQRY] ![]() [/url] Нужно сделать ключ. Давайте зайдем в Базу данных, затем в "Вещи" и устанавливаем количество - нам пока нужен один предмет, поэтому увеличиваем число на один. ![]() Теперь настраиваем. Цену не ставим, т.к. ключ мы не продаем. Функция "Отнимать" убирает итем после его использования, но мы будем убирать его через Условия, поэтому тут можно не ставить. Доступность не ставьте ( на скрине забыл убрать ). И остальные функции нам не нужны абсолютно. Нам нужен сам ключ, который просто должен находится в меню и чтобы мы не могли с ним взаимодействовать. ![]() Ключ сделан, возвращаемся к двери. На первой странице ивента сначала ставим звук ( команда на скрине ), ставим звук закрытой двери. В игре будет выглядеть, будто наш игрок попытается открыть эту дверь. ![]() Вы можете поставить код ожидания ( "Ждать" ), будто наш персонаж в недоумении. Но это вы сами можете сделать. Затем текст, в котором игрок сообщает, что дверь открыть нельзя. Опять покидаем нашу одинокую дверь и возвращаемся к ключу. Ставим в рандомной точке карты ивент, ставьте ему графику ( чаще всего, графику мелких вещей показывают как маленькое свечение, блеск - так и поступим ), анимацию ставьте "Двигается стоя", чтобы проигрывалась анимация. ![]() И выбираем новую функцию - переменные. ![]() Мы создаем новую переменную ( даем ей название ), операцию ставим +, и число - 1 ( то есть мы получим одну переменную. ![]() Затем, новая строчка - Изменить вещи ![]() Мы находим ту вещь ( Ключ ), которую мы создали, в списке. На скрине я его пока не указал. Операция "Увеличить" и число итемов "1" - мы получим один ключ. ![]() Делаем Свитч, создаем вторую пустую страницу ивента ( графика ключа исчезнет ). Переходим к двери. на второй странице ивента берем команду Условие: ![]() Все не так просто понять, но я поясню. Мы выбираем переменные, там ищем ту переменную, которую мы сделали ( "Ключ" ). У нас условие - чтобы у нас была такая переменная. Ее мы получаем, когда берем ключик. Ставим количество "1", так как у нас будет только одна переменная. ![]() У нас появилась такая строчка: ![]() Под ней ставим звук ( Открытие двери ), текст ( что ключ подошел ), и функцию "Изменить вещи", выбираем наш ключик, но теперь с операцией "Уменьшить". ![]() Теперь тот готовый код двери, который мы не трогали, переносим таким образом: ![]() Переносим этот текст вот так: ![]() Ставим тот переключатель, который мы включаем на второй странице ивента ключа ( когда ключ пропадает ). Тестим. 1. Подходим к двери, когда ключа нет. 2. Подходим к ключу. 3. Открываем дверь. Мы не можем войти без ключа. ![]() Мы взяли ключ ( на третьем скрине он пропадает ): ![]() Дверь открыта: ![]() Меню, когда мы взяли ключ: ![]() Когда мы использовали ключ: ![]() Остальная часть урока будет позже. |
![]() ![]() « Citoyen » 1388333400000
| 0 | ||
Генератор персонажей - полезная фича, да. |
![]() ![]() « Citoyen » 1388334060000
| 0 | ||
Sharomolny a dit : Можно сделать обычного персонажа ( без одежды, волос и т.д. ) и самому все запилить через Базу данных ( Экспорт и Импорт ). Генератор, как-никак, ограничен в возможностях. |
![]() ![]() « Citoyen » 1388411100000
| 0 | ||
======== Следующий урок запилю позже, а пока нашел более простую и удобную статейку по использованию ключей. http://easyrpgmaker.blogspot.ru/2012/04/key-items-tutorial.html Он заметно проще, чем мой вариант. |
![]() ![]() « Citoyen » 1482701280000
| 0 | ||
RPG.... Только что вспомнил Super Mario RPG |