[Gra] RimWorld |
1 | ||
Opis na Steam a dit : RimWorld jest to symulator kolonii stworzony przez Ludeon Studios, aktualnie w fazie early access (wczesny dostęp, twórcy argumentują to tym, że planują dodać więcej opcji itp). Tak jak w cytacie powyzej, kierujemy losami grupki ludzi (jest kilka scenariuszy, o nich pozniej). Budujemy domki, uprawiamy roslinki, walczymy z najezdzcami, wysylamy karawany handlowe/bitewne, i wiele wiecej :) Grę można ukończyć na 2 sposoby: zbudować własny statek (rzekomo jest to drogie) bądź dotrzeć karawaną/kapsułami na miejsce wskazane na planecie (jest to bardzo daleko) Na wstepie ostrzegam, ze ta gra moze przysporzyć na początku wiele problemów, ale zaletą jest samouczek także w normalnej grze, który opisuje różne zagadnienia, ale z czasem się to ogarnia :) Może też wywoływać wiele emocji, ja się załamywałam po eutanazji 6 kotów lub śmierci małżonka :') Na Steam ta gra kosztuje 27.99€. Jest tam język polski :) Przydatne linki: http://rimworldwiki.com- angielskie wiki o grze https://ludeon.com/forums/index.php?board=12.0- mody spoza Steam W budowie Poziom technologiczny ma wpływ na badania. Jeżeli określone badanie ma np. poziom industrialny, a nasza kolonia ma poziom np. prehistoryczny, będzie nałożona kara do badań w postaci dłuższego czasu opracowywania danej rzeczy. Jest kilka faz: prehistoryczny, średniowieczny, industrialny i kosmiczny. Nie da się zmienić zaawansowania technologicznego kolonii. Ważny jest stały dostęp do jedzenia. Bez niego... Cóż, zgon gwarantowany, a wbrew pozorom szybko ubywa. Pożywienie powinno być przechowywane w temperaturze ujemnej (do tego trzeba zrobić pokój z klimatyzacją ustawioną na (najlepiej) co najmniej 9*C. Czasem jeden klimatyzator może być niewystarczający. Infekcje mogą zabić, jeśli ich siła dojdzie do 100%. Jak to wyleczyć? Musimy kazać konkretnej osobie, aby zajęła się leczeniem (czasem robi to sama z siebie), najlepiej z użyciem co najmniej ziołowych leków. Przy infekcji jest też coś takiego jak odporność: kiedy dojdzie do 100%, to kolonista przeżyje, nawet jeśli ma 99% infekcji :D Powoli będzie wtedy wracała do zdrowia. Im osoba starsza, tym wolniej rośnie jej odporność, tak więc ciężęj ją wyleczyć. Jeśli czujemy, że nie zdążymy wyleczyć infekcji, to możliwa jest amputacja chorej części ciała (w zakładce "Operacje" w "Zdrowie"), z tym że nie wszystko da się odciąć (jak odciąć tors? :D), przy wycinaniu organów wewnętrznych trzeba mieć nieco w zapasie (kolega testował, bo chciał się upewnić: po wycięciu serca ofiara umiera :D) aby je zastąpić. W przypadku odcięcia np. nogi, chory traci wtedy nieco prędkości (chyba ze dostanie mechaniczna konczyne :D). Można temu zaradzić choć trochę, przytwierdzając drewnianą (mała efektywność, ale lepiej tyle niż nic) lub sztuczną kończynę (kupioną za wszystkie pieniądze zarobione przez 5 lat od karawan handlowych, jeśli marzysz o stworzeniu mechanicznego Usain Bolt'a lub Volverine'a) Czasami na kolonię najeżdżają wrogie kolonie (na średnim trybie takie bandy sięgają nawet 8 osób). Mogą niszczyć ważne struktury typu klimatyzator, generator prądu itp. Najlepiej się przygotować, zaznaczyć u kolonistów opcję "służba" i prawym przyciskiem myszy wysłać w konkretne miejsce (trzeba pojedynczo), po czym czekać na wrogów. Osoby z ekwipowanymi karabinami będą strzelać do ofiar w ich zasięgu, ale osoby z broniami do walki wręcz muszą zostać ręcznie wysłane do walki. Jest możliwość tresowania zwierząt, ale nie wszystkich. Do niektórych trzeba wyższy poziom umiejętności "zwierzęce" (np. do wilka). Trzeba zaznaczyć zwierzę i kliknąć opcję "oswój", wtedy koloniści w wolnym czasie będą zajmowali się oswajaniem. Później takie zwierzę da się tresować np. do walki (całe stado walczących alpak? :D), może też nawiązać więź z konkretną osobą. Wtedy po śmierci któregoś, "druga połówka" ma silny spadek nastroju Świat nie ogranicza się do startowej liczby kolonistów (kolega miał aż 11 :D), można zdobywać więcej na różne sposoby. Po ataku wrogiej frakcji na pewno będą jakieś trupy, ale będą także nieprzytomne osoby, które można wziąć w niewolę, a później zaznaczyć w zakładce "więzień" opcję "rozmowa i rekrutacja", aby próbować w wolnym czasie rekrutować kogoś. Często jest o to trudno. Przy zniewoleniu jakiejś osoby z zamiarem rekrutacji trzeba zwracać uwagę na umiejętności i charakter (o tym w "Tworzenie świata" > "Koloniści"). Inna możliwość to przyjmowanie uciekających osób (pojawia się taka informacja, zwykle po przyjęciu trafia się atak wrogiej frakcji), kupowanie niewolników od niektórych karawan, znajdywanie kapsuł ratunkowych zsyłanych przez dobrą wolę Pisarza SI, czy też ciąża (dostępna u ludzi wyłącznie poprzez mody) Troche rozlegla zakladka, ale to tak zeby wyjasnic podstawy :D Scenariusze Do wyboru mamy trzy podstawowe scenariusze, które można edytować (ale blagam, nie dawajcie sobie masy srebra i jedzenia :D). Można również pobrać dodatkowe z warsztatu Steam lub pobrać z internetu. Mozna tez stworzyc wlasne (edycja istniejacego scenariusza i pozniejsze zapisanie) #1-Rozbitkowie ![]() Podstawowy scenariusz, startujemy z trzema kolonistami, poziom technologiczny jest industrialny. Mamy już opracowane badania nad elektrycznością, co wiąże się z dostępem do klimatyzacji, grzejników, generatorów prądu itp.Moim zdaniem jeden z najłatwiejszych scenariuszów #2-Stracone plemię ![]() Na start 5 ludzi, wydaje się łatwiejsze niż #1? Niezupełnie, jako że mamy dość prymitywne bronie, poziom technologiczny jest prehistoryczny, a w dodatku jest nałożona kara do badań w postaci dwukrotnego spowolnienia badań. Za to startujemy z ukończonymi badaniami nad pemikanem (jedzenie niewymagające chłodzenia: wytrzymuje z rok bez chłodzenia) i niezasilaną lodówką (która chłodzi do 15*C). Nie ma dostępu do elektryczności, więc może być problem z ogrzewaniem, chłodzeniem jedzenia itp. #3-Bogaty odkrywca ![]() Tu sytuacja może być nieco trudniejsza, jako że startujemy z tylko jedną osobą. Dobrą stroną medalu jest posiadanie potężnego karabinu energetycznego i odblokowanych wieżyczkach obronnych. To jedyne różnice pomiędzy tym scenariuszem a #1, jako że tu też mamy elektryczność itp. Pisarz SI ![]() Pisarz SI ma wpływ na nasz scenariusz. To on decyduje o tym, co się wydarzy: atak wrogiego plemienia, fale gorąca, zaćmienia i inne cuda o których nie miałam okazji słyszeć. Do wyboru mamy trzech: Klasyczną Kasandrę (stopniowy rozwój akcji), Przyjazną Phoebe (według opisu jest dość łagodna, legendy w postaci kolegi glosza ze przy trudniejszym trybie i pozniejszej grze potrafi niezle dowalic) i Randomowego Randy'ego (nieprzewidywalny, spodziewajcie sie dlugotrwalego dobrobytu lub totalnej masakry w pierwszym roku swiata). Każdy Pisarz SI ma te same poziomy trudności, których opis pojawia się po najechaniu myszką. Wszystko można zmienić podczas rozgrywki (jak się nudzicie.. :D) Opcja permanentnej śmierci powoduje, że nie tworzy nam się kilka zapisów świata (autosave'y), tylko jest wyłącznie jeden. Powoduje to, że rozgrywki nie da się cofnąć (bez tej opcji to zawsze możesz się cofnąć o kilka dni, wybierając któryś zapis). Malaria terroryzuje kolonię? Atak wrogiej frakcji zabił najlepszych kolonistów? Umarła żona i wdowiec przechodzi silne załamanie? Musisz grać dalej, bez względu na wszystko, do samego końca! Zaakceptuj straty i idź dalej! Mapa świata ![]() Okej, mamy pisarza SI, co dalej? Pojawia się takie coś jak na screenie wyżej, do wyboru ziarno świata (czyli no po prostu różne światy, tak jak w różnych grach survivalowych), stopień pokrycia (czyli ile % planety ma ląd, polecam 30%), a także nieco danych pogodowych: ich zmiana wpływa na biomy pojawiające się na mapie (np. wysoka amplituda temperatur sprawi, że na świecie będą same pustynie i sawanny). Po wybraniu zadowalającej kombinacji (którą można ewentualnie zmienić po zobaczeniu planety) klikamy "Twórz" i czekamy chwilę na wygenerowanie planety ![]() Po cierpliwym wyczekaniu na wygenerowanie świata mamy taką ładną planetkę (opcji wyżej nie zmieniałam, czyli tak o wygląda 30% świata). Ikonki symbolizują siedziby frakcji (ich listę wraz z relacjami można znaleźć na "Frakcje"). Trzeba teraz wybrać jakieś przyzwoite miejsce. Po kliknięciu konkretnego pola wyświetla się okienko z lewej, które opisuje wszystko: od amplitudy przez opady, kończąc na okresie wegetacyjnym i opadach. Dla początkujących graczy polecam las umiarkowany, góry i okres wegetacyjny 30+ dni (rok trwa 60 dni) Tutaj pokrótce opiszę biomy, jakie tam są: Lądolód/lód morski: śnieg, śnieg, temperatury sięgają nawet -60*C, brak zwierząt, brak możliwości upraw... Ogólnie to słabe miejsce, chyba że ktoś podejmie wyzwanie i ogarnie sobie jakiś starter z określonymi badaniami Tundra: mniej śniegu, wciąż mało zwierząt, okres wegetacyjny to max 10 dni, temperatury mogą sięgać nawet -40*C przy zimniejszych granicach Tajga: jedno z lepszych miejsc do osiedlenia się, wciąż zimno (ale nie aż tak, widziałam najwyżej -30*C), w miarę przyzwoita liczba zwierząt, okres wegetacyjny nieco dłuższy (10-30 dni) Las umiarkowany: moim zdaniem jedno z najstabilniejszych miejsc, amplituda to 5-18*C (w zależności od bliskości np. tajgi), okres wegetacyjny trwa co najmniej 20 dni (rzadko trafia się cały rok ale mimo wszystko jest :D), zwierzęta i rośliny są w przyzwoitej ilości Las deszczowy: Cieplejsze miejsce (amplituda zawsze powyżej 20*C), jednak wg opisu jest tam niebezpiecznie ze względu na groźne zwierzęta i spore ryzyko zachorowania (nie polecam malarii :D), okres wegetacyjny trwa cały rok Sawanna: jeszcze cieplejsza (amplituda powyżej 25*C), okres wegetacyjny również trwa cały rok, według gry jest tam mało zwierząt i roślin Pustynia/ekstremalna pustynia: wbrew pozorom temperatury są różne, w zależności od świata (nieraz trafiają się z amplitudą tajgi), wszystko jest możliwe w kwestii wegetacji i innych czynników, no poza faktem, że dużo roślin i zwierząt się tu nie znajdzie W zaawansowanych opcjach jest możliwość wyboru wielkości mapy (czyli no, miejsca gdzie trafimy) Okres wegetacyjny określa, jak długo można hodować roślinki. Rodzaj terenu też jest ważny, gdyż na równinach nie ma dużo gór, więc mogą być problemy ze zdobywaniem metalu i innych surowców niezbędnych do funkcjonowania. Po wybraniu satysfakcjonującego nas miejsca klikamy "Dalej" Koloniści https://i.gyazo.com/d0be3dd5eae1666583f3f42927c89ee4.png Uważam, że świetnym urozmaiceniem gry jest rozwinięta psychologia ludzi: każdy ma określoną historię i cechy charakteru, a na nastrój wpływ ma wiele czynników. Postacie się bardzo różnią między sobą (np. masochista, czując ból, dostanie bonus do nastroju, a kanibal będzie szczęśliwy po zjedzeniu lub ćwiartowaniu ludzkiego mięsa, podczas gdy inni będą przez to bardzo nieszczęśliwi). Osobiście polecam omijanie psychopatów, piromanów (chyba że potem chcecie gasić pół mapy jak taki wpadnie w szał i zacznie podpalać :D), brzydkich i odrażająco brzydkich, a także chorób typu nowotwory, astma, brak słuchu czy zaćma. Co do historii, ma ona wpływ na umiejętności (np. chorowite dziecko traci na walce wręcz ale zyskuje na medycynie) i wykonywane czynności (np. dzieciństwo jako pomoc medyczna skutkuje strachem do ognia, czyli nie może gasić pożarów, ale daje bonus do medycyny). Umiejętności są ważne, warto mieć ludzi doświadczonych w jak największej ich ilości (lub zapałem do ich nauki, pomarańczowe ogniki). Można mieć np. jednego medyka-badacza, kogoś do walki wręcz, kogoś do upraw i oswajania zwierząt, do górnictwa i budowania, itp... ^^ Osoby młodsze są zwykle mało doświadczone, a starsze (60+) mają zwykle więcej doświadczenia, ale mają często wady typu choroby i ich trudniejsze leczenie Po wybraniu satysfakcjonującej trójcy św... ekhm, ekipy, klikamy "Rozpocznij", wtedy lądujemy na świecie i zaczyna się rozgrywka. Dernière modification le 1507311120000 |
![]() « Censeur » 1507305720000
| 0 | ||
Może zagram ;) First! Dernière modification le 1507305780000 |
![]() ![]() « Consul » 1509477600000
| 2 | ||
Dla zainteresowanych modami ciekawostka, stworzyłem wczoraj mod, który ma za zadanie podnieść domyślną maksymalną ilość kolonistów i sprawić, że ma się większą szansę na otrzymanie nowych nawet na wyższych poziomach kolonii w kwestii ilości. |