ATELIEROLOGÍA | TEORÍA CRÍTICA TRANSFORMICIANA |
3 | ||
ATELIEROLOGÍA | TEORÍA CRÍTICA TRANSFORMICIANA Transformice se presenta como un juego simple en el que los jugadores controlan un ratón y deben llegar al queso en cada nivel. Sin embargo, el juego tiene una muchísima más profundidad de la que se aprecia a simple vista. La CCRU es un colectivo británico de teóricos, artistas y escritores que exploran temas relacionados con la cibercultura, la teoría crítica y la filosofía posmoderna. En particular, la "Cybernetic Culture Research Unit" se ha interesado en la noción de "hiperstición", que se refiere a una idea o ficción que, cuando es creída y actuada, se convierte en una realidad auto-referencial. Esta perspectiva puede ser útil para analizar Transformice, ya que el juego crea su propia realidad en la que los jugadores pueden participar activamente. En este sentido, Transformice se puede analizar como una hiperstición, ya que crea una realidad auto-referencial en la que los jugadores pueden participar activamente y establecer vínculos. Los jugadores creen en la realidad del juego y actúan en consecuencia, formando una comunidad en línea que trasciende la propia plataforma del juego. Sin embargo, esta realidad auto-referencial también puede tener sus peligros. Como señala la CCRU, las hipersticiones pueden ser utilizadas por las fuerzas dominantes para controlar a la sociedad. En el caso de Transformice, se podría argumentar que el juego se ha convertido en un dispositivo de control social que fomenta la competencia y el individualismo. Aunque el juego promueve la colaboración entre los jugadores, también fomenta la competencia y la búsqueda de reconocimiento en forma de puntos y medallas. En resumen, TFM se puede analizar desde una perspectiva crítica, como la ofrecida por la CCRU. El juego crea una realidad auto-referencial en la que los jugadores pueden participar activamente y establecer vínculos, lo que lo convierte en una hiperstición. Sin embargo, esta realidad también puede tener sus peligros, especialmente si se utiliza como un dispositivo de control social que fomenta la competencia y el individualismo. Como jugadores, es importante ser críticos y conscientes de los efectos que los videojuegos pueden tener en nuestra forma de pensar y relacionarnos con los demás. El análisis marxista de Transformice se enfoca en la lucha de clases y la opresión económica y social que existe en la sociedad. Desde esta perspectiva, se puede considerar que el juego y su comunidad de jugadores representan un microcosmos de la sociedad capitalista, donde los jugadores son divididos en dos clases: los jugadores comunes y el staff. Los jugadores comunes pueden ser considerados como el proletariado, es decir, aquellos que venden su trabajo para obtener ingresos y sobrevivir. En el contexto del juego, los jugadores comunes venden sus servicios a otros jugadores o a la empresa para obtener quesos, la moneda virtual del juego, y así adquirir objetos y mejoras para sus personajes. Sin embargo, esta relación económica es injusta ya que los jugadores comunes no tienen el control sobre la producción y la distribución de los quesos. Por otro lado, el staff puede ser considerados como la clase dominante, que controla los medios de producción y explota a los jugadores comunes para obtener ganancias. En el contexto del juego, los moderadores son los encargados de administrar y mantener el juego, así como de tomar decisiones importantes sobre su desarrollo y la distribución de los recursos. Además, el juego también puede ser visto como una representación de la Revolución del Proletariado. Según Marx, éste es un proceso en el que la clase trabajadora se rebela contra la clase dominante y toma el control de los medios de producción. En Transformice, los ratones trabajan juntos para obtener queso y llegar al agujero de salida, que representa la liberación del control de la clase dominante. Por otro lado, en Transformice se puede observar una crítica a la meritocracia y al individualismo. En el juego, los ratones no son juzgados por su habilidad individual para recolectar queso, sino por su habilidad para trabajar en equipo y superar los obstáculos que les imponen los chamanes. Esto refleja la idea de que el éxito no depende solo de la habilidad individual, sino también de las circunstancias y las relaciones de poder que existen en la sociedad. Al analizar Transformice a través del marco teórico del marxismo, podemos ver cómo el juego refleja las desigualdades sociales y económicas que existen en nuestra sociedad. La jerarquía de poder y recursos, la competencia y la importancia del trabajo colectivo y la solidaridad son aspectos del juego que reflejan la teoría marxista. Al examinar estos aspectos del juego, podemos entender mejor cómo las teorías marxistas pueden aplicarse a nuestra sociedad y cómo podemos trabajar para crear una sociedad más justa y equitativa. El juego enseña la importancia de la organización colectiva y la solidaridad entre la clase trabajadora para lograr sus objetivos, y critica la meritocracia y el individualismo como ideologías que refuerzan las relaciones de poder y la opresión de la clase dominante. Desde la perspectiva de la teoría queer y el posporno, se puede analizar la forma en que Transformice desafía las normas de género y sexualidad, así como la forma en que representa la sexualidad en el juego. El juego desafía las normas de género y sexualidad a través de la personalización del personaje. Los jugadores pueden elegir entre diferentes opciones de apariencia para su ratón, incluyendo ropa y accesorios que pueden ser considerados masculinos o femeninos según las normas de género tradicionales. Además, el juego no limita la elección de género del jugador, permitiendo que los jugadores elijan un género que se sienta más auténtico para ellos. Además, Transformice también desafía las normas de sexualidad al permitir la representación de relaciones entre personajes del mismo sexo. Los jugadores pueden interactuar con otros jugadores y formar amistades y relaciones románticas, independientemente de su género u orientación sexual. Esto va en contra de la norma heteronormativa en la que se basan muchos juegos y medios de comunicación. Sin embargo, a pesar de estos avances en la representación de género y sexualidad, el juego también puede ser criticado desde la perspectiva queer y posporno. En el juego, los personajes femeninos suelen estar representados de manera hipersexualizada, con ropa ajustada y sugerente, lo que puede ser interpretado como una forma de objetivación sexual. Además, la representación de los personajes no binarios o transgénero es limitada, lo que puede excluir a miembros de la comunidad LGBTQ+. En conclusión, desde la perspectiva de la teoría queer y posporno, Transformice puede ser considerado un juego que desafía las normas de género y sexualidad al permitir la personalización del personaje y la representación de relaciones entre personajes del mismo sexo. Sin embargo, también es importante señalar que el juego puede ser criticado por la hipersexualización de los personajes femeninos y la limitada representación de personajes no binarios o transgénero. En última instancia, el análisis de Transformice demuestra la importancia de cuestionar las normas sociales y culturales en la representación de género y sexualidad en los medios de comunicación y la cultura popular. El psicoanálisis se enfoca en el análisis de las emociones y las motivaciones inconscientes, lo que nos lleva a explorar el mundo simbólico y la dinámica interpersonal que se desarrolla en torno a este juego. En Transformice, se puede observar la influencia del "yo ideal" en la forma en que los jugadores interactúan. Sin embargo, esta imagen ideal no es necesariamente estática o fija, sino que puede estar en constante cambio. Los jugadores pueden personalizar sus ratones con diferentes pieles y accesorios a medida que avanzan en el juego, lo que refleja el proceso de cambio y evolución que puede ocurrir en la vida real. Además, el juego también refleja la dinámica de poder y control que se observa en muchas relaciones sociales. Los jugadores compiten por el queso, lo que crea una dinámica de rivalidad y competencia que puede tener implicaciones psicológicas profundas. La competencia puede llevar a sentimientos de envidia, celos y frustración, así como a la necesidad de demostrar superioridad sobre otros jugadores. La interacción social también juega un papel importante en la dinámica de Transformice. El juego permite a los jugadores comunicarse y colaborar, lo que puede llevar a la formación de amistades y comunidades dentro del juego. Sin embargo, también puede haber conflictos y tensiones entre los jugadores, lo que puede reflejar las relaciones interpersonales en la vida real. En conclusión, un análisis psicoanalítico de Transformice revela muchas capas subyacentes en la dinámica del juego. Desde la creación del "yo ideal" hasta la competencia y las relaciones interpersonales, el juego refleja aspectos importantes de la psicología humana. Al comprender estas dinámicas más profundamente, los jugadores pueden desarrollar una mayor conciencia de sí mismos y de los demás, lo que puede tener implicaciones positivas en la vida real. Transformice es un juego en línea que ha creado su propia cultura, con sus propias prácticas, valores y significados. Una de las formas en que esta cultura se manifiesta es a través de las tribus, grupos de jugadores que comparten intereses y se unen en torno a ciertos temas o prácticas. Desde la perspectiva de la antropología de Clifford Geertz, se puede analizar la cultura de las tribus de Transformice como un sistema simbólico propio, con su propia iconografía, lenguaje y prácticas. Cada tribu tiene su propio código de conducta, que se transmite a través de las redes sociales y los canales de comunicación dentro del juego. Estos códigos pueden incluir reglas de comportamiento, lenguaje propio y etiqueta social. Además, las tribus tienen sus propias prácticas culturales, que pueden ser desde la organización de eventos y fiestas hasta la creación de obras de arte o la realización de proyectos comunitarios. Es importante destacar que, como cualquier cultura, las tribus de Transformice no son homogéneas y existen diferencias y tensiones entre los grupos. Cada tribu tiene su propia historia y su propia identidad, lo que puede generar conflictos con otras tribus. Además, como una cultura en línea, también está sujeta a cambios y evoluciones constantes, lo que dificulta la tarea de los antropólogos de interpretar y comprender su significado. En conclusión, la cultura de las tribus de Transformice puede ser analizada desde la perspectiva de Clifford Geertz, quien enfatizó en la interpretación y comprensión de la cultura desde la perspectiva de los participantes. Cada tribu tiene su propia iconografía, lenguaje y prácticas, que deben ser interpretados en su contexto de uso por parte de los miembros de la cultura. El concepto de Eterno Retorno de Nietzsche sugiere que todo lo que ha sucedido, está sucediendo y sucederá en el futuro se repetirá infinitamente. Esto se aplica perfectamente a Transformice, ya que el juego es cíclico y se repite una y otra vez. Cada vez que un jugador comienza una partida, el objetivo es el mismo: recolectar queso y llevarlo de vuelta a la madriguera. Aunque los niveles cambian, la esencia del juego sigue siendo la misma. Esto nos lleva a cuestionar si, de alguna manera, estamos destinados a repetir los mismos patrones de comportamiento en nuestras vidas, sin importar cuánto intentemos cambiarlos. La ontología es una rama de la filosofía que se ocupa del estudio de la naturaleza de la realidad. La ontología se preocupa por preguntas como: ¿qué existe? ¿cómo existe? y ¿cómo podemos conocer lo que existe? En el caso de Transformice, podemos preguntarnos qué tipo de entidad ontológica son los ratones y el mundo virtual en el que existen. Según la teoría del juego, los ratones y el mundo virtual son construcciones imaginarias creadas por los desarrolladores del juego. Desde una perspectiva ontológica, los ratones y el mundo virtual son una forma de existencia artificial, que solo existen dentro del contexto del juego. Esto se relaciona con la teoría de la realidad de Platón, que sugiere que las cosas que experimentamos en el mundo físico son solo sombras o imitaciones de la verdadera realidad, que existe en el mundo de las formas. Desde una perspectiva metafísica, podemos preguntarnos qué tipo de entidad son los jugadores y su relación con el mundo virtual de Transformice. Los jugadores son seres físicos que interactúan con una realidad virtual a través de sus dispositivos electrónicos. Esto sugiere que la realidad virtual de Transformice es una realidad secundaria o derivada que solo existe en relación con la realidad física de los jugadores. Esto se relaciona con la teoría metafísica de Leibniz sobre la relación entre los mundos físico y virtual. Otra teoría metafísica relevante para el análisis de Transformice es la teoría del idealismo, que sostiene que la realidad física es una creación de la mente y que la mente es la única realidad verdadera. En el caso de Transformice, esto podría interpretarse como una sugestión de que la realidad virtual del juego solo existe en la mente de los jugadores que interactúan con ella. Sin embargo, esta interpretación es problemática, ya que sugiere que la realidad virtual es una construcción subjetiva que solo existe en relación con la percepción individual de cada jugador. En conclusión, el análisis metafísico de Transformice sugiere que los ratones y el mundo virtual del juego son una forma de existencia artificial que solo existen dentro del contexto del juego. Los jugadores, por otro lado, son seres físicos que interactúan con una realidad virtual a través de sus dispositivos electrónicos. El análisis metafísico de Transformice es importante porque nos ayuda a entender cómo los seres humanos interactúan con las realidades virtuales y cómo estas realidades se relacionan con nuestra comprensión de la realidad en general. Según la teoría conspirativa del CCRU, el juego es una herramienta de control mental y una plataforma para la propagación de ideologías y agendas ocultas, y esta teoría se puede entender aún más a través del marco filosófico del noúmeno kantiano. Según Kant, el noúmeno es una realidad que se encuentra más allá de nuestra capacidad de percepción y comprensión. En otras palabras, hay una realidad oculta que no podemos conocer directamente, sino solo inferir a través de nuestros sentidos y nuestra razón. Aplicando esto a antes mencionada de Transformice, podemos ver al juego como una manifestación del noúmeno kantiano. Según la teoría, los desarrolladores de Transformice han creado una realidad oculta dentro del juego, que se utiliza para manipular la mente de los jugadores y propagar ideologías ocultas. Esta realidad oculta se encuentra más allá de nuestra percepción directa, y solo podemos inferirla a través de nuestra razón y nuestra comprensión de los patrones y símbolos que se encuentran dentro del juego. Desde la perspectiva del CCRU, el juego es un ejemplo de cómo la tecnología puede ser utilizada para crear realidades alternativas y manipular la percepción de la realidad. Además, la teoría conspirativa de Transformice también puede entenderse como una crítica al sistema de control social que opera detrás de la apariencia superficial del juego. Según la teoría, los jugadores están siendo controlados y manipulados por una élite globalista que busca crear una sociedad homogénea y obediente. En conclusión, la teoría de Transformice desde la perspectiva del CCRU y el noúmeno kantiano sugiere que el juego es una manifestación de una realidad oculta que se utiliza para controlar y manipular a los jugadores. Aunque esta teoría es puramente ficticia y no debe tomarse en serio, puede servir como una forma de cuestionar y analizar la influencia de los medios de comunicación en nuestra sociedad. El juego Transformice ha sido objeto de mucha atención en los últimos años, especialmente en los círculos de teoría conspirativa y ocultismo. Según algunos teóricos, el juego es en realidad una herramienta para la propagación del satanismo oculto. En este ensayo, utilizaremos las categorías conceptuales Nick Land para analizar esta teoría y explorar cómo se relaciona con la cultura digital. La teoría del satanismo oculto en Transformice se basa en la idea de que el juego es una plataforma para la adoración y el culto de Satanás. Según algunos teóricos, el juego utiliza simbolismo satánico y mensajes subliminales para manipular la mente de los jugadores y atraerlos hacia el culto de Satanás. Esta teoría se relaciona con la categoría de Meltdown de "Escritura Secreta", que se refiere a la manipulación de los códigos y la comunicación oculta en la era digital. Otra categoría de Meltdown que se relaciona con la teoría del satanismo oculto en Transformice es la de "Desencadenamiento de la Máquina". Según esta categoría, la tecnología puede desencadenar fuerzas ocultas y desconocidas que pueden tener efectos impredecibles en la cultura y la sociedad. En el caso de Transformice, se cree que el juego es capaz de desencadenar fuerzas satánicas ocultas y atraer a los jugadores hacia el culto de Satanás. La categoría de Meltdown de "Hiperaceleración" también se relaciona con la teoría del satanismo oculto en Transformice. Según esta categoría, la tecnología está acelerando el ritmo de la cultura y la sociedad a un punto en el que se están desatando fuerzas incontrolables y peligrosas. En el caso de Transformice, se cree que el juego está acelerando la propagación del satanismo oculto y la adoración de Satanás entre los jugadores. Por último, la categoría de "Colapso" se relaciona con la teoría del satanismo oculto en Transformice al sugerir que el juego está llevando a la sociedad hacia un colapso moral y cultural. Según algunos teóricos, el satanismo oculto en el juego está llevando a los jugadores hacia una espiral descendente de depravación y perversión, lo que finalmente conducirá al colapso de la sociedad. En conclusión, la teoría del satanismo oculto en Transformice puede entenderse a través de las categorías de Meltdown de Nick Land. Esta teoría sugiere que el juego es una plataforma para la adoración de Satanás, y se relaciona con las categorías de "Escritura Secreta", "Desencadenamiento de la Máquina", "Hiperaceleración" y "Colapso". Desde la perspectiva de la cábala, la magia y el ritual en Transformice se enfocan en el uso de símbolos y prácticas para influir en la realidad. Los jugadores pueden realizar rituales para invocar poderes y desbloquear habilidades ocultas en el juego. La cábala nos enseña que la realidad es mucho más compleja de lo que percibimos normalmente y que podemos influir en ella a través del uso de símbolos y prácticas. Además, la cábala nos enseña que todo en el universo está interconectado y que podemos aprovechar esta conexión para influir en la realidad. Los rituales en Transformice se basan en esta idea y nos permiten conectarnos con los aspectos más profundos de la realidad y aprovechar esta conexión para influir en ella. Desde la perspectiva del esoterismo, la magia y el ritual en Transformice se enfocan en el uso de prácticas y símbolos para explorar los misterios del universo y la conexión con los aspectos más profundos de la realidad. Los jugadores pueden realizar rituales para invocar poderes y desbloquear habilidades ocultas en el juego. El esoterismo nos enseña que la realidad está interconectada y que podemos aprovechar esta conexión para explorar los misterios del universo. Además, el esoterismo nos enseña que la realidad es mucho más compleja de lo que percibimos normalmente y que podemos influir en ella a través del uso de prácticas y símbolos. Los rituales en Transformice se basan en esta idea y nos permiten conectarnos con los aspectos más profundos de la realidad y aprovechar esta conexión para influir en ella. En conclusión, la magia y el ritual en Transformice son una forma de ocultismo que se puede analizar desde la perspectiva de la cábala y el esoterismo. Desde la cábala, la magia y el ritual se enfocan en el uso de símbolos y prácticas para influir en la realidad y en la idea de que todo en el universo está interconectado. Desde el esoterismo, la magia y el ritual se enfocan en el uso de prácticas y símbolos para explorar los misterios del universo y en la idea de que la realidad es mucho más compleja de lo que percibimos normalmente. En última instancia, la magia y el ritual en Transformice nos recuerdan la importancia de conectarnos con los aspectos más profundos de la realidad y aprovechar nuestra conexión con ella para influir en ella. Dernière modification le 1680842400000 |
0 | ||
RESERVADO |
Koltrein « Censeur » 1680114720000
| 1 | ||
Hola, Kelt, buen día. Estuve leyendo tu publicación, y me resultan interesantes los temas que planteas y la manera en la que intentas adaptarlos a ese caótico juego de ratones. Como publicación “troll”, me parece estupendo; ya que nos permite cuestionarnos nuestra realidad y divagamos tratando de comprender lo que nos intentas decir. Pero es difícil tomarse en serio tu escrito, ya que usas conceptos mal aplicados. La gran mayoría de esos conceptos están orientados al análisis y el entendimiento de las personas, de su mentalidad y comportamiento, pero lo estás aplicando al análisis de un producto y es ahí en donde todo se desmorona. • Tal parece que intentas otorgarle una identidad humana a un juego, a un servicio de internet, y ese es todo tu pilar desde donde construyes tus argumentos para desarrollar tu análisis y crítica. Un juego no tiene mente, por lo que no puede ser psicoanalizado. Pero sí se puede estudiar la influencia que tiene el juego sobre el pensamiento y comportamiento de los jugadores, de las personas. Pero en ese sentido se tendría que usar otro método más apropiado (como la mercadotecnia, ya que el juego es un producto y no estaría mal el analizar su impacto en el consumidor para así mejorarlo). • Del mismo modo; no se puede analizar el juego desde el pensamiento marxista (o no se puede desde la perspectiva que tú planteas), ya que tu manera de dividir las clases consiste en diferenciar entre un jugador y un moderador. El moderador no tiene ningún beneficio económico al prestar sus servicios. Incluso, intentas hablar sobre “la Revolución del Proletariado”, diciendo que el juego es una representación del mismo, y das un ejemplo que dice: a dit : El jugador en ningún momento tiene control sobre los medios de producción ni tiene control del producto (en este caso, sobre los quesos). Son los administradores los que deciden cuántos quesos se pueden tomar y en dónde. Y después nos comentas: a dit : Nada más alejado de la realidad (Comprendo que lo planteas de manera metafórica, pero no está bien cimentado). En ningún momento el jugador se libera de la clase dominante (los administradores y sus reglas), ya que en la siguiente ronda se repite el ciclo de ir por el queso y entregarlo basado en las propias reglas que los administradores nos imponen. Jamás hay una liberación en ese sentido. La única libertad se consigue cuando el jugador decide que ya no quiere usar más el juego. • Desafortunadamente, desde tu introducción veo que planteas ideas que se contradicen en el mismo renglón. Nos hablas de la “CCRU” (Un organismo encargado de estudiar la cibercultura), y estás tratando de analizar el juego de Transformice desde la "hiperstición" (la manera en la que una idea influye en la vida y en la realidad de las personas, retroalimentando esta idea para que siga teniendo influencia y un cambio en dichas personas, hasta el grado de convertirse en su propia realidad). Es decir; es una manera muy compleja de enfatizar que el conectarse al juego se vuelve una costumbre. Y nos llegas a comentar: a dit : El juego no controla a la sociedad ni tiene intención de controlar a las personas. Sólo es un juego competitivo y por eso vas a encontrar en él dicha competencia, por lo que es obvio que la llegue a fomentar. De alguna manera intentas usar la esencia competitiva del juego para tratar de criticarlo diciendo que es un medio de control (según el concepto de hiperstición de la CCRU y que es mal usado en tus propias palabras). Pero acto seguido también mencionas, justo en el mismo renglón, que el juego fomenta “la colaboración entre los jugadores”. ¿Entonces? ¿Qué pretendes criticar? No le veo sentido, ya que es como tratar de criticar a las Olimpiadas por fomentar la competencia. Obvio; son deportes competitivos y se van ganando reconocimientos con cada victoria (tal y como ocurre en Transformice). • Sobre la sección en donde hablas sobre la Teoría de Queer… Siento que es una manera muy rebuscada de ver y de imponer un comportamiento sexual en un juego de ratones (cosa por la que ya fuiste sancionado una vez, al desarrollar toda una fantasía sexual basada en un juego orientado a niños). Hasta te atreves a usar un concepto como el “posporno” (un tema relacionado a la pornografía y la manera en la que se sexualiza la imagen femenina). Incluso haces comentarios del tipo: a dit : ¿En serio? Hay que tener un gusto muy retorcido como para ver en el dibujo de un ratoncito algo sexual y sugerente. Pero veamos cuáles podrían ser esas ropas ajustadas y sugerentes que mencionas: Pongo el ejemplo de Charlotte, pero podría ser cualquier otro personaje debido a que suelen tener el mismo estilo dentro del juego. En este caso, sí podría aplicar el psicoanálisis para tratar de comprender tu visión “hipersexualizada” de un ratón. Y podría hablar sobre los otros temas que mencionas, pero sólo sería más de lo mismo: La interacción de las personas con el juego, y tu visión errática sobre los conceptos que nos planteas. En verdad quiero pensar que tu publicación sólo es un intento “troll” de desarrollar un tema, porque si lo que dices va en serio… Considero que la crítica tendría que ir para ti, ya que no comprendo tu insistencia por querer meter un tema sexual en un juego tan inocente |
0 | ||
Koltrein a dit : El argumento presentado no refuta la posibilidad de analizar el juego desde una perspectiva marxista. En primer lugar, la distinción entre jugador y moderador no es incompatible con el análisis de clases de Marx. El hecho de que los moderadores no obtengan beneficios económicos directos de su trabajo no los excluye automáticamente de la categoría de la clase dominante, ya que pueden ejercer el poder sobre los jugadores y controlar los medios de producción en el juego. Además, la idea de que los jugadores no tienen control sobre los medios de producción o el producto (en este caso, los quesos) es precisamente lo que hace que el análisis marxista sea relevante en este contexto. El hecho de que los jugadores sean explotados por los administradores y no tengan control sobre los frutos de su trabajo es una forma clásica de explotación capitalista, tal como lo señala Marx en su teoría de plusvalía. Es cierto que el ciclo de recolectar queso y entregarlo se repite constantemente, pero esto no significa que los jugadores no tengan la capacidad de resistir y luchar contra las reglas impuestas por los administradores. De hecho, el análisis marxista pone precisamente en el centro de la discusión la posibilidad de que los oprimidos se organicen y luchen contra la opresión, lo que puede llevar a la transformación radical de las relaciones de poder existentes. Por lo tanto, el argumento presentado no refuta la posibilidad de analizar Transformice desde una perspectiva marxista, sino que en realidad ofrece ejemplos concretos de cómo la teoría de Marx puede ser aplicada al análisis de las relaciones de poder en el juego. ~~~~ La lucha por los quesos es una analogía directa de la lucha por los recursos en la vida real, donde los trabajadores luchan por los recursos y las empresas controlan la producción y la distribución de los mismos. Además, en Transformice, existe una clara división de clases entre los jugadores y los moderadores. Los moderadores son los encargados de mantener el orden en el juego y hacer cumplir las reglas. Aunque se presentan como iguales a los jugadores, los moderadores tienen un control considerable sobre el juego y su comunidad. Esta relación es similar a la relación entre los dueños de las empresas y los trabajadores, donde los dueños tienen el control y el poder económico mientras que los trabajadores tienen menos poder y control. Transformice es un juego que representa las relaciones de poder y la economía capitalista subyacente que influyen en la forma en que se juega y se maneja el juego. Los jugadores compiten por recursos limitados, mientras que los moderadores tienen un control considerable sobre la comunidad. La monetización del juego y la dependencia del dinero real para obtener ventajas reflejan la influencia del capitalismo en la economía del juego. Sin embargo, también hay elementos en el juego que reflejan la solidaridad y la lucha de clases, lo que sugiere que el juego tiene el potencial de inspirar y fomentar la conciencia de clase en su comunidad de jugadores. Dernière modification le 1680121320000 |
1 | ||
a dit : Entiendo que tenga una opinión diferente y respeto su perspectiva. Sin embargo, me gustaría aclarar algunos puntos. En primer lugar, aunque Transformice puede ser un juego diseñado para niños, también es jugado por adolescentes y adultos. Además, incluso los juegos dirigidos a un público más joven pueden tener impactos negativos en la percepción y el comportamiento sexual, especialmente si se trata de la hipersexualización de personajes femeninos. En segundo lugar, la teoría queer y el posporno son conceptos legítimos y relevantes para analizar la hipersexualización de los personajes femeninos en Transformice. Estas perspectivas críticas nos ayudan a cuestionar las normas y expectativas de género y a entender cómo los medios de comunicación pueden perpetuar y reforzar estereotipos y prejuicios de género. En tercer lugar, la sexualidad y el atractivo físico no son necesariamente retorcidos o pervertidos. Sin embargo, la hipersexualización de personajes femeninos en Transformice puede ser problemática si perpetúa la objetivación y la cosificación de las mujeres, y si esto se traduce en comportamientos y actitudes dañinas en la vida real. En resumen, aunque pueda parecer exagerado analizar la hipersexualización de personajes femeninos en un juego de ratones, es importante tener en cuenta las posibles implicaciones negativas en la percepción y el comportamiento sexual. Las perspectivas feministas, queer y posporno son herramientas útiles para cuestionar y analizar cómo los medios de comunicación perpetúan las normas y expectativas de género. |
0 | ||
a dit : El juego no es simplemente una forma de entretenimiento en línea, sino una herramienta de control mental y una plataforma para la propagación de ideologías y agendas ocultas. La teoría comienza con la idea de que Transformice es parte de un plan maestro de ingeniería social diseñado por una élite globalista que busca controlar las mentes de las masas. A través del juego, se están implantando mensajes subliminales en la mente de los jugadores, manipulándolos para que adopten ciertos comportamientos y actitudes. Según esta teoría, el objetivo final de Transformice es crear una sociedad de clones obedientes y homogéneos, que acepten las normas y los valores de la élite globalista sin cuestionarlos. La hipersexualización de los personajes femeninos en el juego es parte de este plan, ya que se utiliza como una herramienta para desensibilizar a los jugadores y fomentar comportamientos promiscuos y no convencionales. Además, según la teoría del CCRU, el juego también se utiliza como una plataforma para difundir ideologías ocultas y agendas políticas. Se dice que los desarrolladores del juego están asociados con grupos extremistas y radicales que buscan promover ciertas agendas a través del juego. Por ejemplo, se afirma que algunos de los elementos del juego, como los diferentes tipos de ratones, representan diferentes grupos étnicos o culturales, y que el juego está siendo utilizado para promover la diversidad cultural y el multiculturalismo a través de la educación subliminal. En conclusión, según el marco teórico del Cybernetic Culture Research Unit, Transformice no es solo un juego en línea, sino una herramienta de control mental y una plataforma para la propagación de ideologías ocultas y agendas políticas. Dernière modification le 1680120360000 |
Koltrein « Censeur » 1680293460000
| 0 | ||
Kelt a dit : Pero tú mismo comentaste que los jugadores sí tienen el control, asegurando que el juego es una clara representación de “la Revolución del Proletariado”, ya que haces énfasis en que los jugadores tienen el control al tomar el queso y llevarlo a la salida. a dit : a dit : a dit : Se libera, pero no se liberan. Tienen el control, pero no tienen el control. Te contradices, Kelt (una vez más). Y el problema es ese: Dices una cosa, y en el renglón siguiente ya dijiste lo contrario. Así abarcas ambas posibilidades para que, de una forma u otra, tengas la razón. a dit : Desde la perspectiva simplista que tienes sobre las ideas de Marx y el Marxismo, cualquier cosa podría ser analizada bajo este concepto al otorgarles cualidades de “opresión” y dependencia por algo: Análisis marxista al papel higiénico (según tu limitada y simple perspectiva): La clase oprimida que tiene la necesidad básica de ir al baño, se debe rebelar contra las élites que dominan la producción papelera higiénica. La revolución surge cuando el proletariado decide dejar de usar el papel, y elije usar las hojas de los árboles para limpiarse. Pero… ¡Oh, sorpresa! Ahora descubrimos que los malvados árboles también dominan la producción de hojas, repitiendo el ciclo de la división de clases y la opresión… Porque según las propias palabras de Marx en sus escritos… Bla, bla, bla. El consumismo y el capitalismo… Bla, bla bla… Como ves, como argumento troll, podríamos desarrollar cualquier idea marxista sobre cualquier tema y el cielo sería el límite. Pero no aporta nada relevante. Sólo es un juego y tiene sus propias reglas. Si decides ser parte del juego, voluntariamente aceptas las reglas del lugar. Por lo que hablar de revoluciones y demás… Y sobre ideas marxistas… No tiene sentido. Después hablas de que en el juego se intenta imponer la idea clásica de los roles de género, diciendo que no le da mayor importancia a las minorías que buscan comprender su identidad única. a dit : No sé por qué quieres embarrar en tus escritos a mis hermanos de la orgullosa comunidad LGBT+, pero en las siguientes líneas ya estás hablando de que los administradores son parte de una agenda oculta que pretende imponer la diversidad. a dit : Ya no sé cuántas veces van que te contradices en la misma sección, pero siento que son muchas. Y no sé de dónde sacas esa información de que realizan prácticas subliminales o que los administradores pertenecen a grupos extremistas y radicales. Comentarios del tipo “Se dice que…”, “Se sospecha que tal vez…”, “Podría ser…”, “Por ahí escuché que…” no son argumentos válidos. Y cuando mencionas aquello de “se afirma que… el juego está siendo utilizado para… la educación subliminal.” ¿Quién o en dónde se afirma? ¿O sólo es parte de tu sospecha y es también una de tus invenciones como la siguiente? a dit : Obedientes y homogéneos, pero también promueve la diversidad y rompe con los estándares de una sociedad heteronormativa (Según tus propias palabras), una sociedad que se libera de las clases dominantes, una sociedad que tiene la libertad de elegir, y en donde el juego promueve esta libertad de elección con su variada representación de ratones y géneros, promoviendo una diversidad cultural… Por lo que sí te contradices. a dit : En la sección sobre el marxismo hablas de que el juego hace énfasis en criticar al individualismo, que motiva el trabajo en equipo, que motiva la liberación de las clases dominantes y alienta la diversidad… Es decir; más contradicciones y datos sacados de la nada, ya que más arriba nos comentas que “el objetivo final de Transformice es crear una sociedad de clones obedientes y homogéneos”. ¿Entonces? Y no. Transformice no pretende imponer nada, ya que la persona usa de manera voluntaria el juego. Pero veo que sólo pretendes ensuciar la imagen de los administradores, del staff, del juego y de los jugadores que frecuentamos aquél lugar, tratando de imponer tus propias ideas erróneas y sin fundamento. a dit : a dit : A esto me refiero. Son datos sacados de la nada. a dit : ¿Otra ves? Esa “hipersexualización” sólo está en tu mente, Kelt. Y debido a tu insistencia de querer sexualizar algo tan inocente como un juego de ratones que no tiene ningún elemento sexual (el elemento sexual sólo lo aportan los usuarios como tú), y como ya me dejaste claro en el resto de tus líneas que es únicamente una publicación troll para desarrollar tus fantasías retorcidas sobre agendas ocultas, sobre mensajes subliminales en la mente de los jugadores para controlarlos, sobre tus gustos peculiares al imaginar las ropas provocativas y sugerentes en unos ratoncitos, y sobre aquellos datos inventados que hablan sobre los administradores y sus perversas intenciones.., decido no participar más en esta absurda muestra de nuestros limitados intelectos. Deseo que tengas un fabuloso día, Kelt. Más allá de que no estoy de acuerdo con los puntos que planteas ni la manera en que lo haces, como te comenté desde un principio; me resulta interesante la forma en la que intentas adaptar todos esos conceptos en el análisis del juego. Sólo te puedo sugerir que comprendas mejor tus propias palabras para que tengas bases más sólidas al momento de argumentar. O eso te diría. Pero siendo una crítica troll y fantasiosa al juego de Transformice… ¿Para qué podríamos querer argumentos bien pensados, cimentados y reales? ¿Verdad? |
Minstens « Censeur » 1680648720000
| 0 | ||
Kelt a dit : El análisis marxista de Transformice ignora la importancia del consumo y la demanda agregada para el crecimiento económico y el bienestar social. Desde esta perspectiva, se puede considerar que el juego y su comunidad de jugadores representan un microcosmos de la sociedad keynesiana, donde los jugadores son agentes económicos racionales que buscan maximizar su utilidad. Los jugadores comunes pueden ser considerados como los consumidores, es decir, aquellos que demandan bienes y servicios para satisfacer sus necesidades y preferencias. En el contexto del juego, los jugadores comunes demandan quesos, la moneda virtual del juego, y así adquirir objetos y mejoras para sus personajes. Sin embargo, esta relación económica es beneficiosa ya que los jugadores comunes estimulan la producción y la innovación de los quesos. Por otro lado, el staff puede ser considerados como los productores, que ofrecen bienes y servicios para satisfacer la demanda de los consumidores. En el contexto del juego, los moderadores son los encargados de crear y mejorar el juego, así como de proveer recursos y oportunidades para los jugadores. Además, el juego también puede ser visto como una representación de la Política Fiscal. Según Keynes, ésta es una herramienta del Estado para intervenir en la economía y regular la demanda agregada. En Transformice, los chamanes son los encargados de ayudar o dificultar a los ratones para obtener queso y llegar al agujero de salida, que representa el equilibrio macroeconómico. Por otro lado, en Transformice se puede observar una defensa de la meritocracia y el individualismo. En el juego, los ratones son recompensados por su habilidad individual para recolectar queso, así como por su capacidad para adaptarse a las condiciones cambiantes que les imponen los chamanes. Esto refleja la idea de que cada individuo es responsable de su propio destino y que el mercado premia a los más eficientes y productivos. Kelt a dit : La teoría queer de Transformice propone que los ratones y las ratonas que habitan el juego online no están sujetos a las normas de género y sexualidad que rigen en el mundo real, sino que pueden adoptar identidades y prácticas diversas y fluidas que desafían las categorías binarias de hombre/mujer y heterosexual/homosexual. Según esta teoría, los ratones y las ratonas pueden expresar su género y su sexualidad de forma libre y lúdica, sin estar limitados por las expectativas sociales o las restricciones biológicas. Sin embargo, este planteamiento puede ser cuestionado desde una perspectiva heterosexual binaria, que defiende que el género y la sexualidad son realidades naturales y estables que se corresponden con el sexo biológico de los individuos. Desde esta perspectiva, los ratones y las ratonas tienen un sexo determinado por sus características físicas (presencia o ausencia de cola) y una orientación sexual acorde con su sexo (atracción hacia el sexo opuesto). Estas realidades no son modificables ni negociables, sino que son inherentes a la naturaleza de los seres vivos. Por lo tanto, cualquier intento de alterar o transgredir estas realidades es una forma de confusión o perversión que atenta contra el orden natural y social. Así pues, un Transformice podría basarse en la idea de que los ratones y las ratonas no pueden ni deben escapar de las normas de género y sexualidad que les corresponden por su sexo biológico, ya que estas normas son las únicas válidas y legítimas para garantizar la reproducción y la convivencia de los seres vivos. |
0 | ||
Minstens a dit : 1. El análisis marxista no ignora la importancia del consumo y la demanda agregada para el crecimiento económico y el bienestar social, sino que pone en cuestión el sistema capitalista que se basa en la explotación de los trabajadores y la acumulación de capital por parte de una minoría privilegiada. Desde esta perspectiva, el comunismo propone una sociedad en la que los medios de producción son propiedad colectiva y los recursos se distribuyen equitativamente para satisfacer las necesidades de todos los miembros de la sociedad. En relación a Transformice, la idea de que los jugadores son agentes económicos racionales que buscan maximizar su utilidad puede ser cuestionada, ya que el juego es una actividad lúdica y no necesariamente está vinculado a la lógica del mercado. Además, la relación económica que se establece en el juego no es necesariamente beneficiosa, ya que se basa en la explotación de los ratones por parte de los chamanes y la competencia entre los jugadores por acumular queso. En cuanto a la idea de que el staff es como los productores y los chamanes como los encargados de regular la demanda agregada, esta analogía es discutible, ya que el staff de Transformice no tiene el mismo poder económico y político que los productores en el mundo real y los chamanes no tienen la misma capacidad de regular la demanda agregada que el Estado en una economía keynesiana. Por último, la idea de que Transformice defiende la meritocracia y el individualismo es problemática, ya que el juego no necesariamente refleja las desigualdades y las barreras que existen en la sociedad real y no todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de éxito. Además, el individualismo excesivo puede llevar a una competencia desenfrenada y la exclusión de los menos habilidosos o menos afortunados. En cambio, el comunismo propone una sociedad en la que el éxito y el bienestar se basan en la cooperación y la solidaridad entre los miembros de la comunidad. 2. El enfoque queer en Transformice no se basa en la idea de que el género y la sexualidad son realidades arbitrarias y aleatorias, sino en la comprensión de que estas categorías son construcciones sociales y culturales que han sido impuestas a lo largo del tiempo y que, por lo tanto, pueden ser desafiadas y transformadas. Desde esta perspectiva, los ratones y las ratonas pueden experimentar y explorar diferentes identidades de género y sexualidad sin estar limitados por las normas y expectativas impuestas por la sociedad. Además, el ciberfeminismo y el xenofeminismo de la CCRU defienden la idea de que la tecnología y el ciberespacio pueden ser herramientas poderosas para desafiar y transformar las normas de género y sexualidad. En este sentido, Transformice es un espacio virtual donde se puede experimentar con nuevas formas de expresión de género y sexualidad de forma segura y sin miedo a las repercusiones sociales y culturales. Por otro lado, la perspectiva heterosexual binaria no tiene en cuenta la complejidad y diversidad de la sexualidad humana, y tiende a reducir las identidades y prácticas sexuales a categorías binarias y restrictivas. Esta visión limitada y excluyente puede generar sufrimiento y marginación para aquellos que no se ajustan a las normas establecidas, y por lo tanto, puede ser cuestionada y desafiada desde una perspectiva más amplia y abierta a la diversidad sexual y de género. |
Gaston « Censeur » 1681488120000
| 3 | ||
Me parece interesante el modo en que se aborda la conformación de una subjetividad por mediación de lo que denominás y estamos de acuerdo en llamar un juego simple. Es sin dudas una búsqueda académica a lo largo de estos últimos años, tanto desde enfoques etnográficos como ensayísticos. Si bien es un lugar común la idea de que en las ciencias sociales todo vale, que cualquier elemento de la realidad social puede conformarse como un objeto de estudio acabado y abrir líneas de investigación en lo que refiere a un cuestionamiento de la vida social; siempre tuve mis reservas. Este debate epistemológico es eterno y concluyo mis expectativas en que si un trabajo está bien fundamentado y sigue el método científico, voy a ser el primero en bancarlo. Kelt a dit : El hecho de que los ratones trabajen juntos para obtener queso y llegar al agujero no representaría en este esquema teórico la liberación del control de la clase dominante, sino su continua reproducción. Siguiendo la teoría marxista, la emancipación de la clase trabajadora sólo podría ser garantizada por medio de una revolución que modifique las condiciones de producción de los trabajadores, alterando el curso de la historia en virtud de un movimiento contrario a aquél impuesto y legitimado en el discurrir del poder. El componente comunitario asignado al hecho descrito en el juego no es condición de posibilidad de una revolución de acuerdo al modo en que Marx lo explicita, debido a que opera bajo las mismas lógicas de dominación que subyacen los intereses individuales y constriñen la emancipación colectiva. El análisis de Transformice como una realidad auto-referencial habilita tanto analítica como estructuralmente la posibilidad de agencia del usuario, en la medida en que creer en la realidad del juego conforma al mismo tiempo una interrelación contra lo que se denomina en un primer momento este dispositivo de control social, en el marco de Atelier 801. Sin embargo, considero que esta perspectiva crítica aplicada al aparato teórico marxista requiere de nuevos enfoques y aristas a problematizar, en función de las cuales vislumbrar esta disputa en la arena de la lucha de clases. Las condiciones socio-históricas en las cuales se erigió el análisis marxista configuran una estructura de pensamiento carente de la noción misma de una realidad por fuera de la legitimada en el sentido kantiano de la palabra, pero que no constriñen la facultad de pensar en una revolución proletaria en este juego. La organización colectiva emerge de las entrañas de su constitución social como clase, no en el discurrir cotidiano de su propio movimiento, al que están predestinados en esta clase de ortopedia social. Pueden pensarse algunos elementos claves en la historia de Transformice como una manera de rebelarse contra la clase dominante. En lo que concierne al servidor hispano y siguiendo la historia elaborada por Obemice en el ya clásico hilo, la presencia de tribus disruptivas en sus comienzos y la constante impugnación de las normas del nuevo foro constituyen intentos de romper con la lógica de dominación imperante. Siguiendo esta lógica, la contratación de Kura como CCM del servidor hispano, en agosto del 2012, configura un intento de apaciguar y atenuar las condiciones que estaban gestándose entre los usuarios y que eventualmente devendrían en una revolución que acabaría por modificar las bases estructurales de este servidor, o en la propia disolución de los focos revolucionarios por medio de su caducidad como arena de lucha de clases. No obstante, considero que ninguno de estos movimientos, ni ninguno de los que se tenga registro en la historia de este juego, da cuenta de relaciones entre ratones que permitan hablar de una emancipación en los términos de Marx, de modo que este modelo teórico es incompatible con la noción de revolución esbozada. Kelt a dit : Considero que esta es una ambición teórica que le queda bastante grande al análisis emprendido. Voy a obviar la errónea definición y aplicación de la teoría psicoanalítica a Transformice para enfocarme en la influencia del "yo ideal" (moi en Lacan) en relación al "ideal del yo" (je). Existe un error evidente, desde mi punto de vista, en considerar que el aparato psíquico, de acuerdo a las teorías psicológicas puestas en cuestión en la teoría crítica, se sitúa de algún modo en la materialidad física del ratón en el juego, y no -teóricamente- en la propia consciencia del sujeto que subyace a esta realidad auto-referencial y en virtud de la cual se configura la interrelación con sus pares. Si una de las críticas más resonantes en lo que concierne al psicoanálisis remite a la pregunta sobre dónde está situado el aparato psíquico, me resulta difícil que esta rama de la Atelierología se configure como una ciencia legítima si considera que un ratón despersonalizado y controlado por un sujeto individual, posee una consciencia propia en virtud de la cual articula sus motivaciones inconscientes. Incluso se contradice con esta aproximación que hacés más adelante: Kelt a dit : Un análisis significativo de los hechos consideraría el modo en que en la dinámica del juego se plasma la realidad social de la que es resultado o, en efecto, parte constituyente el sujeto. Sin embargo, siguiendo lo expuesto, la apreciación en relación al "yo ideal" habilita la posibilidad de pensar el modo en que en el juego Transformice configura una representación o puesta en escena de un "yo ideal", al que todo sujeto tiende en búsqueda de la totalidad unificada y una pulsión de deseo perdida, inalcanzable e irresoluble en la realidad psi de la teoría lacaniana. La conformación de una realidad del sujeto por fuera del lenguaje permite considerar la existencia de algo más allá del orden simbólico, por fuera del "ideal del yo", que se pone en juego en la interrelación con los otros y consigo mismo en la realidad social que supone Transformice. La conformación de una realidad auto-referencial en la práctica situada por fuera de la conciencia individual, configuraría una resolución de la facultad alientante que implica el "yo ideal" en el proceso de subjetivación, que signa el discurrir de su realidad psíquica. Al respecto, existen estudios provenientes de la psicología que podrían ayudarte en un eventual desarrollo de esta teoría, que analizan el modo en que el individuo leído desde la conciencia individual se produce a sí mismo, en términos de la producción de un sujeto, en el marco de las redes sociales y otras formas de interacción con los otros y con uno mismo por fuera de la realidad social per se. La competencia no necesariamente debe ser leída con el enfoque crítico y peyorativo que se le aplica en este trabajo, puesto que es el motor que signa el destino de los ratones en el juego y en virtud del cual se articulan las prácticas de los sujetos. Estrictamente no puede hablarse de una realización individual en términos psicoanalíticos a no ser que se hable de una dinámica existente por fuera del propio juego y de las reglas que lo atañen. Estos elementos son parte constituyente de la realidad social, lo importante y considerable en relación al análisis es su traslación práctica a este juego. Existen conceptualizaciones tales como las de Merton que sitúan a la competencia como una motivación y una meta-éxito que forma parte de la estructura social estadounidense, persiguiendo lo que denomina el sueño americano, con todas las implicaciones que pueden derivarse de este estudio. Me parece importante traerlo a colación debido a que es en esa competencia que denominás, y en tensión con una dinámica de solidaridad configurada entre los sujetos analizados, donde se vislumbran los aspectos más significativos de la realidad social. Kelt a dit : Hoy me agarraste nietzscheano, así que sí. En realidad la noción cíclica es una concepción bastante platónica como lo traes después. Cabe cuestionarse, en cambio, si efectivamente las leyes de la realidad social son trasladadas de igual manera (y me permito agregar, adrede) a la realidad que supone el juego o si, en cambio, se trata de la materialización de una representación y proyección de uno mismo y de la sociedad en general, que acaba por modificar las bases de esta cita. Kelt a dit : Pero la concha de mi madre, ¿ahora me lo decís? |
Katzenbar « Consul » 1687882980000
| 5 | ||
Vayan a laburar |
Volkisch « Citoyen » 1692492360000
| 1 | ||
solo son caricaturas mijo no este chingando |