×

Langue

Fermer
Atelier 801
  • Forums
  • Dev Tracker
  • Connexion
    • English Français
      Português do Brasil Español
      Türkçe Polski
      Magyar Română
      العربية Skandinavisk
      Nederlands Deutsch
      Bahasa Indonesia Русский
      中文 Filipino
      Lietuvių kalba 日本語
      Suomi עברית
      Italiano Česky
      Hrvatski Slovensky
      Български Latviešu
      Estonian
  • Langue
  • Forums
  • /
  • Transformice
  • /
  • Éditeur de cartes
  • /
  • •Instrukcja obsługi edytora•
1 / 3 › »
•Instrukcja obsługi edytora•
Ouake
« Censeur »
1355171940000
    • Ouake#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#1
  6
  • XML
  • Lista ID obiektów szamana
_Proces tworzenia mapy najprościej i najlepiej jest przeprowadzić korzystając z obecnego Edytora Map, jednak mimo jego zalet nie jesteśmy w stanie stworzyć zupełnie wszystkiego używając tylko edytor. Całą gamę możliwości uzyskamy edytując sam kod XML mapy. Co prawda, zazwyczaj jest on bardzo długi i łatwo się w nim pogubić, ale kod zawiera własne działy zarazem informacyjne dla edytora i segregujące dla użytkownika.

<C> - Informuje, że podany kod XML jest mapką
<P> - Właściwości całościowe mapki (siła grawitacji, wiatru, noc, kolizje myszy)
<Z> - Obiekty zawarte w mapce oraz ich kolejność
<S> - Właściwości wstawionych gruntów
<D> - Właściwości wstawionych mysich obiektów
<O> - Właściwości wstawionych obiektów szamana
<L> - Właściwości wstawionych linii połączeń gruntów

Pierwotna postać kodu XML mapy:
    <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Postać kodu po dodaniu działu <L>:
    <C><P /><Z><S /><D /><O /><L /></Z></C>

Oznaczenia kolorów w poradniku:
  • fragmenty i wartości - edycja dostępna w Edytorze Map
  • fragmenty i wartości - trzeba samemu wpisać do kodu mapy
  • fragmenty i wartości - wykorzystywane przez Moduł API
      mapę trzeba wczytać kodem XML w lua poprzez funkcję tfm.exec.newGame('XML')

http://i.imgur.com/7BG6M.png
__________________________________________________

1. <C>

_Ten dział sam w sobie nie ma żadnych istotnych informacji, informuje tylko, że kod XML jest mapką. Zawiera w sobie wszystkie działy.

__________________________________________________

2. <P>

_Wpisywane są do niego informacje dotyczące warunków, jakie mają być na tej mapce. Kod podstawowy tego działu jest następujący:

<P F="t" G="w,g" C="" A="" P="" D="o,x,y,o,x,y,o..." d="o" defilante="v,a,m,e" L="l" H="h" DS="A/B/C" mgoc="m" N="" Ca="" mc="" aie="" bh="" />

Wyjaśnienie funkcji:
    F="t" - wybór tekstury tła
    G="w,g" - w-ustalenie sily wiatru, + w prawo, - w lewo; g-ustalenie siły grawitacji
    C="" - ustawienie kolizji myszy
    A="" - ustawienie rozgrywki dwójkowej
    P="" - dodanie portali do obiektów szamana
    D="o,x,y,o,x,y,o..." - wstawia obrazek w warstwie tła, znaczenie poszczególnych danych:
      o - link obrazka ze strony TFM
      x - pozycja pozioma obrazka względem osi X
      y - pozycja pionowa obrazka względem osi Y
    d="o" - wstawia obrazek w warstwie pierwszoplanowej, znaczenie poszczególnych danych:
      o - link obrazka ze strony TFM
    defilante="v,a,m,e" - właściwości dynamiczne mapy, znaczenie poszczególnych danych:
      v - początkowa szybkość przesuwania mapy
      a - wartość przyśpieszania przesuwania mapy
      m - maksymalna szybkość przesuwania mapy, jeżeli m<v mapa będzie cały czas przyśpieszać
      e - mapa ruchoma względem gracza(1), inaczej mapa dynamiczna
    L="l" - szerokość mapy, maksymalnie 1600 * *
    H="h" - wysokość mapy, maksymalnie 800 *
    DS="A/B/C"
      A => m;x1,y1,x2,y2,x3,...,x10,y10 *
      A - ustalanie kilku pozycji początkowych myszek
        xn - ustalenie pozycji X n-tego punktu startu myszy
        yn - ustalenie pozycji Y n-tego punktu startu myszy
      B => x;x
      B - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej wysokości mapy
        x - ustalenie pozycji X punktów startu myszy z losową pozycją Y wzglęgem x
      C => y;y
      C - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej szerokości mapy
        y - ustalenie pozycji Y punktów startu myszy z losową pozycją X wzglęgem y
    mgoc="m" - ustawia masę wszystkich obiektów, wszystkie tyle samo
    N="" - ustawienie trybu nocnego
    Ca="" - wstawienie ramki dookoła okienka rozgrywki
    mc="" - sprawia, że gwoździe stają sie niewidzialne
    aie="" - myszy będą ginąć po silnym uderzeniu
    bh="" - szaman może strzelać kulami w górę

* - można ustawić do 4800 gdy zostanie wpisane defilante
* - dla lua nie ma ograniczenia
* - można stworzyć do 10 punktów startowych

__________________________________________________

3. <Z>

_Jest podobny do działu <C>, ale w <Z> ważna jest kolejność wpisywanych obiektów w kolejnych działach. Zawiera w sobie działy <S>, <D>, <O> i <L>.

__________________________________________________

4. <S>

_Tutaj zamieszczone są wszystkie dane dotyczące właściwości gruntów. Dopisywanie gruntów polega na tym, że pomiędzy przedziałem <S></S> dodajemy nowe wpisy dotyczące pojedynczego gruntu. Kod podstawowy wpisu jest następujący:

<S P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" T="t" X="x" Y="y" L="l" H="h" c="k" o="#" N="" v="c" m="" lua="id" i="x,y,o" />

Wyjaśnienie funkcji:
    P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" - właściwości fizyczne gruntu, znaczenie poszczególnych danych:
      d - ustawienie gruntu jako dynamiczny(1) lub stały
      m - ustalenie masy gruntu
      t - ustalenie tarcia gruntu
      o - ustalenie odbijalności gruntu
      k - ustalenie kątu przechylenia gruntu
      s - ustawienie stałego kątu obrócenia(1) lub możliwości obracania
      tl - ustalenie siły tłumienia liniowego gruntu
      tk - ustalenie siły tłumienia kątowego gruntu
    X="x" - pozycja pozioma gruntu względem osi X
    Y="y" - pozycja pionowa gruntu względem osi Y
    L="l" - szerokość gruntu, maksymalnie 3000/4000
    H="h" - wysokość gruntu, maksymalnie 3000/4000
    T="t" - typ gruntu
    c="k" - ustawienia możliwości kolizyjnych gruntu - wszystko(1), tylko obiekty(2), tylko myszy(3), nic(4)
    o="#" - kolor gruntu *
    N="" - grunt pierwszoplanowy
    v="c" - ustawienie licznika usunięcia gruntu z mapy (1000=1s)
    m="" - ustawia grunt na niewidzialny
    lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję gruntu przez moduł API
    i="x,y,o" - zmienia teksturę gruntu, znaczenie poszczególnych danych:
      x - pozycja pozioma obrazka względem gruntu
      y - pozycja pionowa obrazka względem gruntu
      o - link obrazka ze strony TFM

*- dotyczy tylko prostokątu i koła

Maksymalnie można dodać 50 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.

__________________________________________________

5. <D>

_Do tego działu możemy wpisać pozycje kluczowych elementów każdej mapki (np. nora i ser) oraz wstawić dodatkowe dekoracje. Tutaj do dyspozycji mamy 2 podstawowe kody:

1) <E X="x" Y="y" />
2) <P X="x" Y="y" T="t" P="p,o" C="#,#,..." />

Wyjaśnienie funkcji:
    1):
      E - etykieta określająca rodzaj kluczowego elementu: T-nora, F-ser, DS-myszy, DC-szaman
      X="x" - pozycja pozioma względem osi X
      Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y

    2):
      X="x" - pozycja pozioma względem osi X
      Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
      T="t" - typ dekoracji
      P="p,o" - p-ustawienie dekoracji na pierwszy plan(1); o-obrócenie względem pionu(1)
      C="#,#,..." - ustalenie kolorystyki pewnych powierzchni dekoracji *

* - dotyczy tylko niektórych dekoracji, a ilość możliwych wpisów jest zależna od obiektu

Maksymalnie można dodać 40 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.

__________________________________________________

6. <O>

_Dzięki wpisywaniu informacji do tego działu możemy pomóc szamanowi stworzyć kilka obiektów szamana zanim on sam zacznie cokolwiek robić. Nowe obiekty dodaje się wpisując pomiędzy <O></O> kod o takiej podstawie:

<O X="x" Y="y" C="t" P="k,n" Mv="a" Mp="a" />

Wyjaśnienie funkcji:
    X="x" - pozycja pozioma względem osi X
    Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y
    C="t" - typ obiektu
    P="k,n" - k-ustalenie kątu przechylenia obiektu; n-ustawienie niewidzialności(1)
    Mp="a" - siła obrotu gwoździa/śruby
    - jeżeli Mv nie zostanie wpisane, wtedy Mp nie zadziała
    Mv="a" - maksymalna szybkość obrotu gwoździa/śruby
    - jeżeli Mp nie zostanie wpisane, wtedy obiekt przybity przez ten gwóźdź przeniesie się do limbo

Maksymalnie można dodać 30 wpisów, ale w lua jest nieograniczone.

__________________________________________________

7. <L>

_Znajdują się tutaj niewidzialne połączenia między gruntami, dzięki którym można stworzyć nowe mechanizmy. Dodawanie połączeń wykonuje się wpisując pomiędzy <L></L> następujące kody:

<JPL M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" P3="x,y" P4="x,y" R="r" lua="id" />
<JP M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" AXIS="x,y" A="k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JR M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" />
<JD M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" AMP="s" HZ="m" lua="id" />


Wyjaśnienie funkcji:
    M1="z" - wybór gruntu z początkiem połączenia, 0 to grunt z Z : 0 lub limbo
    M2="z" - wybór gruntu z końcem połączenia, 0 to grunt z Z : 0 lub limbo
    c="#,g,a,p" - właściwości wizualne połączenia, znaczenie poszczególnych danych:
      # - ustawienie koloru lini połączenia
      g - grubość lini połączenia
      a - przezroczystość lini połączenia zapisywana w przedziale od 0 do 1, 0-niewidzialna; 1- w pełni widzialna
      p - linia połączenia pierwszoplanowa
    P1="x,y" - punkt przybicia połączenia do gruntu M1
    P2="x,y" - punkt przybicia połączenia do gruntu M2
    lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję połączenia przez moduł API

    JPL - lużne połączenie wagowe między M1 a M2 oraz podwójnym przybiciem do tła
      P3="x,y" - pierwszy punkt przybicia do tła
      P4="x,y" - drugi punkt przybicia do tła
      R="r" - równowaga rozciągania
      - gdy wpiszemy 2, to jeśli linia pomiędzy P1 a P3 wydłuży się o 20px, wtedy linia pomiędzy P2 a P4 skróci się o 10px

    JP - sztywne połączenie pryzmatyczne między M1 a M2
      MV="s,k" - s-siła rozciągania; k-kierunek rozciągania(1/-1)
      AXIS="x,y" - a-rozciąganie poziome połączenia; b- rozciąganie pionowe połączenia; + i - ustalają zwrot
      A="k" - kąt obrócenia względem drugiego gruntu (11=630°)
      LIM1="a" - lewa granica rozciągania połączenia
      LIM2="b" - prawa granica rozciągania połączenia

    JR - sztywne połączenie obrotowe między M1 a M2
      MV="s,k" - s-sila obracania; k-kierunek + szybkość obracania(1/-1)
      LIM1="a" - lewa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°)
      LIM2="b" - prawa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°)

    JD - luźne połączenie odległościowe między M1 a M2
      AMP="s" - spowolnienie szybkości rozciągania
      HZ="m" - usztywnienie połączenia/maksymalne rozciągnięcie

Wpisy można dodawać aż zabraknie miejsca w kodzie.

__________________________________________________

http://i.imgur.com/7BG6M.png
_Opisałem tylko kod XML, ponieważ korzystanie z samego edytora nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy, jest bardzo łatwe i domyślne. Jeżeli jednak nadal ktoś woli sam edytor:
[ Temat ]"Jak działa Edytor map?"

_Więcej ciekawych rzeczy możecie dowiedzieć się z poradników zamieszczonych w regulaminie:
[ Temat ]"Regulamin działu Edytor map"

_Z pomocą tej instrukcji, pisanie mapek kodem XML nie powinno sprawiać trudności :D

Instrukcja opracowana przez: Ouake

_Do mapy można wstawić więcej różnych obiektów niż mamy dostępne w Edytorze Map. Aby móc wstawić obiekty spoza obecnej listy należy wpisać do kodu XML w dziale <O> podaną linijkę:

<O X="x" Y="y" C="t" P="k,n" Mv="a" Mp="a" />

W podkreślonym parametrze wystarczy jedynie wpisać liczbę odpowiadającą ID chcianego obiektu ze spisu poniżej. Można sobie ułatwić to zadanie wstawiając wpierw dowolny obiekt i później zmienić w kodzie typ tego obiektu.

Lista ID obiektów:
    0 - Strzałka
    1 - Skrzynka
    2 - Skrzynia
    3 - Deska
    4 - Decha
    6 - Piłka
    7 - Trampolina
    10 - Kowadło
    11 - Gwóźdź B
    12 - Czerwony Silnik w prawo
    13 - Czerwony Silnik w lewo
    14 - Gwóźdź V
    15 - Niebieski Silnik w prawo
    16 - Niebieski Silnik w lewo
    17 - Kula w górę
    22 - Gwóźdź C
    23 - bomba (nie wybucha)
    24 - duch
    28 - Niebieski Balon
    29 - Czerwony Balon
    30 - Zielony Balon
    31 - Żółty Balon
    32 - Runa
    33 - Kurczak
    34 - Śnieżka (od razu wybucha)
    35 - Strzała Kupidyna
    39 - Jabłko
    40 - Owca
    42 - Pierścień skoku (nie potrzeba defilante)
    43 - Pierścień szybkości (nie potrzeba defilante)
    45 - Lodowa deska
    46 - Czekoladowa deska
    54 - Zamrożona mysz
    57 - Chmura
    59 - Bańka
    60 - Malutka deseczka
    61 - Skrzynia towarzysząca
    62 - Stabilna runa
    65 - Rozdymka
    67 - Super decha
    68 - Trójkątna skrzynia
    69 - Deska-zygzak
    70 - Pajęczyna
    85 - Głaz
    86 - Ognisko (znika po chwili)
    89 - Dyńka
    90 - Nagrobek
    101 - Walentynkowa skrzynka
    102 - Mechaniczna skrzynka
    103 - Świąteczna skrzynka
    104 - Skrzynka-ciasto
    201 - Walentynkowa skrzynia
    202 - Mechaniczna skrzynia
    203 - Szklana skrzynia
    204 - Skrzynia-dynia
    205 - Świąteczna skrzynia
    206 - Szamańska skrzynia
    207 - Skrzynia-ciasto
    301 - Walentynkowa deska
    302 - Mechaniczna deska
    303 - Deska-kość
    304 - Świąteczna deska
    305 - Słodka deska
    401 - Walentynkowa decha
    402 - Mechaniczna decha
    403 - Decha-krokodyl
    404 - Decha-kość
    405 - Świąteczna decha
    406 - Szamańska decha
    407 - Słodka decha
    601 - Piłka-pokeball
    602 - Piłka-czaszka
    701 - Drewniana trampolina
    1002 - Mechaniczne kowadło
    1003 - Kowadło-głaz
    1004 - Lukrecjowe kowadło
    1701 - Szklana kula
    1702 - Kula-lizak
    1703 - Kula-bombka
    1704 - Szamańska kula
    2801 - Balon-kot
    2802 - Balon-złoty trybik
    2803 - Balon-biało-różowy
    2804 - Balon-(mechaniczny)
    2805 - Balon-żaba
    2806 - Balon-serce
    2807 - Balon-akwarium
    2808 - Balon-choinka
    2809 - Balon-gwiazdka
    2810 - Szamański balon
    2811 - Balon-ciasto
    2812 - Balon-pisanka


Dernière modification le 1431028260000
Spectranon
« Citoyen »
1355223120000
    • Spectranon#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#2
  0
Podziwiam Cię, mi by się nie chciało wypisać "komend" XML.
Riksiqaaaaaa
1355237220000
    • Riksiqaaaaaa#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#3
[Modéré par Inconnu_0]
Fearpl
« Censeur »
1355246160000
    • Fearpl#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#4
  0
Brawo, Ouake. Przynajmniej raz nauczyłem się wielu rzeczy.
Alisponiacz
« Citoyen »
1355326800000
    • Alisponiacz#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#5
  1
A JA NADAL TEGO NIE OGARNIAM .
Tomciogol
« Citoyen »
1355350500000
    • Tomciogol#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#6
  0
Nie wiem po co utrudniasz sprawę pisząc o tych kodach. Wystarczy obejrzeć filmiki Impuredeath'a skopiować sobie najważniejsze kody i jużkażdy mechanizm masz zrobiony, a tak to każdy tu będzie próbował coś zrobić a tylko mu się wszystko pomiesza.
Typenick
« Citoyen »
1355351880000
    • Typenick#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#7
  1
Impure robi dobre filmy i chwała mu za to, ale uczenie się tworzenia mechanizmów z nich to trochę tak, jakby uczyć się matematyki z gotowych rozwiązań do zadań. Próbując zrobić coś, co nie jest omówione przez film jesteś bezradny.

Tu masz ładnię wyłożoną całą "teorię" od podstaw. Tylko problem w tym, że trzeba myśleć, aby to wszystko zrozumieć, a z tym często są problemy ;)

P.S. możesz kolorować połączenia między obiektami parametrem c="kolor,rozmiar,kanał alfa,tło"
kolor masz w szestnastkowym RGB (np. AB12CD), rozmiar jest w px, kanał alfa to liczba od 0 do 1 odpowiadająca za przezroczystość, tło to 0 (w tle za obiektami) lub 1 (na pierwszym planie)
Ouake
« Censeur »
1355394420000
    • Ouake#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#8
  0
Typenick a dit :
Impure robi dobre filmy i chwała mu za to, ale uczenie się tworzenia mechanizmów z nich to trochę tak, jakby uczyć się matematyki z gotowych rozwiązań do zadań. Próbując zrobić coś, co nie jest omówione przez film jesteś bezradny.

Tu masz ładnię wyłożoną całą "teorię" od podstaw. Tylko problem w tym, że trzeba myśleć, aby to wszystko zrozumieć, a z tym często są problemy ;)

P.S. możesz kolorować połączenia między obiektami parametrem c="kolor,rozmiar,kanał alfa,tło"
kolor masz w szestnastkowym RGB (np. AB12CD), rozmiar jest w px, kanał alfa to liczba od 0 do 1 odpowiadająca za przezroczystość, tło to 0 (w tle za obiektami) lub 1 (na pierwszym planie)

O to mi między innymi właśnie chodzi, jak się coś pisze, to dobrze jest też wiedzieć o czym się pisze. Jak skopiujesz sobie kod od Impuredeatha to jasne, że będzie działać, ale jak będziesz chciał go przerobić po swojemu to co wtedy?

Podwójne dzięki Typenick za wsparcie i *skąd(:P) wiesz o c?
Tomiek
« Citoyen »
1355485800000
    • Tomiek#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#9
  1
Skąd sie pisze D:
Ouake
« Censeur »
1355738580000
    • Ouake#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#10
  0
Impuredeath a dit :
ImpureDeath's Mapeditor Tutorial video's

Part 5:
Link Multiple grounds v1.58
New - Transformice MapEditor Tutorial Episode 5: Link Multiple grounds v1.58

Skąd on wzioł ten LIM1=""?
Tomiek
« Citoyen »
1355739720000
    • Tomiek#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#11
  0
Nie wiem :o
Ouake
« Censeur »
1356204360000
    • Ouake#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#12
  0
+ LIM1=""
Mipizzami
« Citoyen »
1359206520000
    • Mipizzami#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#13
  0
tu jest napisane jak sie robi żeby mapka była długa ? Bo mi sie niechce czytać :)
Aluzja
« Citoyen »
1359217920000
    • Aluzja#1410
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#14
  0
ale dużo czytania xD
Ouake
« Censeur »
1361295960000
    • Ouake#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#15
  0
- dodane 'defilante' w dziale P -
Ouake
« Censeur »
1376505300000
    • Ouake#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#16
  0
- dodane 'v' w dziale S -
Tombard
« Citoyen »
1376505600000
    • Tombard#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#17
  0
Dziękuje,dziękuje,dziękuje.W końcu będzie można "pobawić się." :)
Anthropophobia
« Consul »
1376556000000
    • Anthropophobia#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#18
  0
Brawo, chciało Ci się to w ogóle robić?!
I tak nic nie rozumiem ;d
Sewesewe
« Citoyen »
1376661600000
    • Sewesewe#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#19
  1
Ouake mam do cb wielka
Louree
« Citoyen »
1377359340000
    • Louree#2356
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#20
  1
i tak nic nie rozumiem.
ale świetne :D
  • Forums
  • /
  • Transformice
  • /
  • Éditeur de cartes
  • /
  • •Instrukcja obsługi edytora•
1 / 3 › »
© Atelier801 2018

Equipe Conditions Générales d'Utilisation Politique de Confidentialité Contact

Version 1.27