•Instrukcja obsługi edytora• |
6 | ||
_Proces tworzenia mapy najprościej i najlepiej jest przeprowadzić korzystając z obecnego Edytora Map, jednak mimo jego zalet nie jesteśmy w stanie stworzyć zupełnie wszystkiego używając tylko edytor. Całą gamę możliwości uzyskamy edytując sam kod XML mapy. Co prawda, zazwyczaj jest on bardzo długi i łatwo się w nim pogubić, ale kod zawiera własne działy zarazem informacyjne dla edytora i segregujące dla użytkownika. <C> - Informuje, że podany kod XML jest mapką <P> - Właściwości całościowe mapki (siła grawitacji, wiatru, noc, kolizje myszy) <Z> - Obiekty zawarte w mapce oraz ich kolejność <S> - Właściwości wstawionych gruntów <D> - Właściwości wstawionych mysich obiektów <O> - Właściwości wstawionych obiektów szamana <L> - Właściwości wstawionych linii połączeń gruntów Pierwotna postać kodu XML mapy:
Oznaczenia kolorów w poradniku:
__________________________________________________ 1. <C> _Ten dział sam w sobie nie ma żadnych istotnych informacji, informuje tylko, że kod XML jest mapką. Zawiera w sobie wszystkie działy. __________________________________________________ 2. <P> _Wpisywane są do niego informacje dotyczące warunków, jakie mają być na tej mapce. Kod podstawowy tego działu jest następujący: <P F="t" G="w,g" C="" A="" P="" D="o,x,y,o,x,y,o..." d="o" defilante="v,a,m,e" L="l" H="h" DS="A/B/C" mgoc="m" N="" Ca="" mc="" aie="" bh="" /> Wyjaśnienie funkcji:
G="w,g" - w-ustalenie sily wiatru, + w prawo, - w lewo; g-ustalenie siły grawitacji C="" - ustawienie kolizji myszy A="" - ustawienie rozgrywki dwójkowej P="" - dodanie portali do obiektów szamana D="o,x,y,o,x,y,o..." - wstawia obrazek w warstwie tła, znaczenie poszczególnych danych:
x - pozycja pozioma obrazka względem osi X y - pozycja pionowa obrazka względem osi Y
a - wartość przyśpieszania przesuwania mapy m - maksymalna szybkość przesuwania mapy, jeżeli m<v mapa będzie cały czas przyśpieszać e - mapa ruchoma względem gracza(1), inaczej mapa dynamiczna H="h" - wysokość mapy, maksymalnie 800 * DS="A/B/C"
A - ustalanie kilku pozycji początkowych myszek
yn - ustalenie pozycji Y n-tego punktu startu myszy B - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej wysokości mapy
C - ustalanie pozycji początkowych myszek na całej szerokości mapy
N="" - ustawienie trybu nocnego Ca="" - wstawienie ramki dookoła okienka rozgrywki mc="" - sprawia, że gwoździe stają sie niewidzialne aie="" - myszy będą ginąć po silnym uderzeniu bh="" - szaman może strzelać kulami w górę * - można ustawić do 4800 gdy zostanie wpisane defilante * - dla lua nie ma ograniczenia * - można stworzyć do 10 punktów startowych __________________________________________________ 3. <Z> _Jest podobny do działu <C>, ale w <Z> ważna jest kolejność wpisywanych obiektów w kolejnych działach. Zawiera w sobie działy <S>, <D>, <O> i <L>. __________________________________________________ 4. <S> _Tutaj zamieszczone są wszystkie dane dotyczące właściwości gruntów. Dopisywanie gruntów polega na tym, że pomiędzy przedziałem <S></S> dodajemy nowe wpisy dotyczące pojedynczego gruntu. Kod podstawowy wpisu jest następujący: <S P="d,m,t,o,k,s,tl,tk" T="t" X="x" Y="y" L="l" H="h" c="k" o="#" N="" v="c" m="" lua="id" i="x,y,o" /> Wyjaśnienie funkcji:
m - ustalenie masy gruntu t - ustalenie tarcia gruntu o - ustalenie odbijalności gruntu k - ustalenie kątu przechylenia gruntu s - ustawienie stałego kątu obrócenia(1) lub możliwości obracania tl - ustalenie siły tłumienia liniowego gruntu tk - ustalenie siły tłumienia kątowego gruntu Y="y" - pozycja pionowa gruntu względem osi Y L="l" - szerokość gruntu, maksymalnie 3000/4000 H="h" - wysokość gruntu, maksymalnie 3000/4000 T="t" - typ gruntu c="k" - ustawienia możliwości kolizyjnych gruntu - wszystko(1), tylko obiekty(2), tylko myszy(3), nic(4) o="#" - kolor gruntu * N="" - grunt pierwszoplanowy v="c" - ustawienie licznika usunięcia gruntu z mapy (1000=1s) m="" - ustawia grunt na niewidzialny lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję gruntu przez moduł API i="x,y,o" - zmienia teksturę gruntu, znaczenie poszczególnych danych:
y - pozycja pionowa obrazka względem gruntu o - link obrazka ze strony TFM *- dotyczy tylko prostokątu i koła Maksymalnie można dodać 50 wpisów, ale w lua jest nieograniczone. __________________________________________________ 5. <D> _Do tego działu możemy wpisać pozycje kluczowych elementów każdej mapki (np. nora i ser) oraz wstawić dodatkowe dekoracje. Tutaj do dyspozycji mamy 2 podstawowe kody: 1) <E X="x" Y="y" /> 2) <P X="x" Y="y" T="t" P="p,o" C="#,#,..." /> Wyjaśnienie funkcji:
X="x" - pozycja pozioma względem osi X Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y 2):
Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y T="t" - typ dekoracji P="p,o" - p-ustawienie dekoracji na pierwszy plan(1); o-obrócenie względem pionu(1) C="#,#,..." - ustalenie kolorystyki pewnych powierzchni dekoracji * * - dotyczy tylko niektórych dekoracji, a ilość możliwych wpisów jest zależna od obiektu Maksymalnie można dodać 40 wpisów, ale w lua jest nieograniczone. __________________________________________________ 6. <O> _Dzięki wpisywaniu informacji do tego działu możemy pomóc szamanowi stworzyć kilka obiektów szamana zanim on sam zacznie cokolwiek robić. Nowe obiekty dodaje się wpisując pomiędzy <O></O> kod o takiej podstawie: <O X="x" Y="y" C="t" P="k,n" Mv="a" Mp="a" /> Wyjaśnienie funkcji:
Y="y" - pozycja pionowa względem osi Y C="t" - typ obiektu P="k,n" - k-ustalenie kątu przechylenia obiektu; n-ustawienie niewidzialności(1) Mp="a" - siła obrotu gwoździa/śruby - jeżeli Mv nie zostanie wpisane, wtedy Mp nie zadziała Mv="a" - maksymalna szybkość obrotu gwoździa/śruby - jeżeli Mp nie zostanie wpisane, wtedy obiekt przybity przez ten gwóźdź przeniesie się do limbo Maksymalnie można dodać 30 wpisów, ale w lua jest nieograniczone. __________________________________________________ 7. <L> _Znajdują się tutaj niewidzialne połączenia między gruntami, dzięki którym można stworzyć nowe mechanizmy. Dodawanie połączeń wykonuje się wpisując pomiędzy <L></L> następujące kody: <JPL M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" P3="x,y" P4="x,y" R="r" lua="id" /> <JP M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" AXIS="x,y" A="k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" /> <JR M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" MV="s,k" LIM1="a" LIM2="b" lua="id" /> <JD M1="z" M2="z" c="#,g,a,p" P1="x,y" P2="x,y" AMP="s" HZ="m" lua="id" /> Wyjaśnienie funkcji:
M2="z" - wybór gruntu z końcem połączenia, 0 to grunt z Z : 0 lub limbo c="#,g,a,p" - właściwości wizualne połączenia, znaczenie poszczególnych danych:
g - grubość lini połączenia a - przezroczystość lini połączenia zapisywana w przedziale od 0 do 1, 0-niewidzialna; 1- w pełni widzialna p - linia połączenia pierwszoplanowa P2="x,y" - punkt przybicia połączenia do gruntu M2 lua="id" - przypisanie identyfikatora w celu zezwolenia na edycję połączenia przez moduł API JPL - lużne połączenie wagowe między M1 a M2 oraz podwójnym przybiciem do tła
P4="x,y" - drugi punkt przybicia do tła R="r" - równowaga rozciągania - gdy wpiszemy 2, to jeśli linia pomiędzy P1 a P3 wydłuży się o 20px, wtedy linia pomiędzy P2 a P4 skróci się o 10px JP - sztywne połączenie pryzmatyczne między M1 a M2
AXIS="x,y" - a-rozciąganie poziome połączenia; b- rozciąganie pionowe połączenia; + i - ustalają zwrot A="k" - kąt obrócenia względem drugiego gruntu (11=630°) LIM1="a" - lewa granica rozciągania połączenia LIM2="b" - prawa granica rozciągania połączenia JR - sztywne połączenie obrotowe między M1 a M2
LIM1="a" - lewa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°) LIM2="b" - prawa granica maksymalnego kąta obrotu (11=630°) JD - luźne połączenie odległościowe między M1 a M2
HZ="m" - usztywnienie połączenia/maksymalne rozciągnięcie Wpisy można dodawać aż zabraknie miejsca w kodzie. __________________________________________________ _Opisałem tylko kod XML, ponieważ korzystanie z samego edytora nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy, jest bardzo łatwe i domyślne. Jeżeli jednak nadal ktoś woli sam edytor: [ Temat ]"Jak działa Edytor map?" _Więcej ciekawych rzeczy możecie dowiedzieć się z poradników zamieszczonych w regulaminie: [ Temat ]"Regulamin działu Edytor map" _Z pomocą tej instrukcji, pisanie mapek kodem XML nie powinno sprawiać trudności :D Instrukcja opracowana przez: Ouake _Do mapy można wstawić więcej różnych obiektów niż mamy dostępne w Edytorze Map. Aby móc wstawić obiekty spoza obecnej listy należy wpisać do kodu XML w dziale <O> podaną linijkę: <O X="x" Y="y" C="t" P="k,n" Mv="a" Mp="a" /> W podkreślonym parametrze wystarczy jedynie wpisać liczbę odpowiadającą ID chcianego obiektu ze spisu poniżej. Można sobie ułatwić to zadanie wstawiając wpierw dowolny obiekt i później zmienić w kodzie typ tego obiektu. Lista ID obiektów:
1 - Skrzynka 2 - Skrzynia 3 - Deska 4 - Decha 6 - Piłka 7 - Trampolina 10 - Kowadło 11 - Gwóźdź B 12 - Czerwony Silnik w prawo 13 - Czerwony Silnik w lewo 14 - Gwóźdź V 15 - Niebieski Silnik w prawo 16 - Niebieski Silnik w lewo 17 - Kula w górę 22 - Gwóźdź C 23 - bomba (nie wybucha) 24 - duch 28 - Niebieski Balon 29 - Czerwony Balon 30 - Zielony Balon 31 - Żółty Balon 32 - Runa 33 - Kurczak 34 - Śnieżka (od razu wybucha) 35 - Strzała Kupidyna 39 - Jabłko 40 - Owca 42 - Pierścień skoku (nie potrzeba defilante) 43 - Pierścień szybkości (nie potrzeba defilante) 45 - Lodowa deska 46 - Czekoladowa deska 54 - Zamrożona mysz 57 - Chmura 59 - Bańka 60 - Malutka deseczka 61 - Skrzynia towarzysząca 62 - Stabilna runa 65 - Rozdymka 67 - Super decha 68 - Trójkątna skrzynia 69 - Deska-zygzak 70 - Pajęczyna 85 - Głaz 86 - Ognisko (znika po chwili) 89 - Dyńka 90 - Nagrobek 101 - Walentynkowa skrzynka 102 - Mechaniczna skrzynka 103 - Świąteczna skrzynka 104 - Skrzynka-ciasto 201 - Walentynkowa skrzynia 202 - Mechaniczna skrzynia 203 - Szklana skrzynia 204 - Skrzynia-dynia 205 - Świąteczna skrzynia 206 - Szamańska skrzynia 207 - Skrzynia-ciasto 301 - Walentynkowa deska 302 - Mechaniczna deska 303 - Deska-kość 304 - Świąteczna deska 305 - Słodka deska 401 - Walentynkowa decha 402 - Mechaniczna decha 403 - Decha-krokodyl 404 - Decha-kość 405 - Świąteczna decha 406 - Szamańska decha 407 - Słodka decha 601 - Piłka-pokeball 602 - Piłka-czaszka 701 - Drewniana trampolina 1002 - Mechaniczne kowadło 1003 - Kowadło-głaz 1004 - Lukrecjowe kowadło 1701 - Szklana kula 1702 - Kula-lizak 1703 - Kula-bombka 1704 - Szamańska kula 2801 - Balon-kot 2802 - Balon-złoty trybik 2803 - Balon-biało-różowy 2804 - Balon-(mechaniczny) 2805 - Balon-żaba 2806 - Balon-serce 2807 - Balon-akwarium 2808 - Balon-choinka 2809 - Balon-gwiazdka 2810 - Szamański balon 2811 - Balon-ciasto 2812 - Balon-pisanka Dernière modification le 1431028260000 |
Spectranon « Citoyen » 1355223120000
| 0 | ||
Podziwiam Cię, mi by się nie chciało wypisać "komend" XML. |
Riksiqaaaaaa 1355237220000
| | ||
[Modéré par Inconnu_0] |
Fearpl « Censeur » 1355246160000
| 0 | ||
Brawo, Ouake. Przynajmniej raz nauczyłem się wielu rzeczy. |
Alisponiacz « Citoyen » 1355326800000
| 1 | ||
A JA NADAL TEGO NIE OGARNIAM . |
Tomciogol « Citoyen » 1355350500000
| 0 | ||
Nie wiem po co utrudniasz sprawę pisząc o tych kodach. Wystarczy obejrzeć filmiki Impuredeath'a skopiować sobie najważniejsze kody i jużkażdy mechanizm masz zrobiony, a tak to każdy tu będzie próbował coś zrobić a tylko mu się wszystko pomiesza. |
Typenick « Citoyen » 1355351880000
| 1 | ||
Impure robi dobre filmy i chwała mu za to, ale uczenie się tworzenia mechanizmów z nich to trochę tak, jakby uczyć się matematyki z gotowych rozwiązań do zadań. Próbując zrobić coś, co nie jest omówione przez film jesteś bezradny. Tu masz ładnię wyłożoną całą "teorię" od podstaw. Tylko problem w tym, że trzeba myśleć, aby to wszystko zrozumieć, a z tym często są problemy ;) P.S. możesz kolorować połączenia między obiektami parametrem c="kolor,rozmiar,kanał alfa,tło" kolor masz w szestnastkowym RGB (np. AB12CD), rozmiar jest w px, kanał alfa to liczba od 0 do 1 odpowiadająca za przezroczystość, tło to 0 (w tle za obiektami) lub 1 (na pierwszym planie) |
0 | ||
Typenick a dit : O to mi między innymi właśnie chodzi, jak się coś pisze, to dobrze jest też wiedzieć o czym się pisze. Jak skopiujesz sobie kod od Impuredeatha to jasne, że będzie działać, ale jak będziesz chciał go przerobić po swojemu to co wtedy? Podwójne dzięki Typenick za wsparcie i *skąd(:P) wiesz o c? |
Tomiek « Citoyen » 1355485800000
| 1 | ||
Skąd sie pisze D: |
0 | ||
Impuredeath a dit : Skąd on wzioł ten LIM1=""? |
Tomiek « Citoyen » 1355739720000
| 0 | ||
Nie wiem :o |
0 | ||
+ LIM1="" |
Mipizzami « Citoyen » 1359206520000
| 0 | ||
tu jest napisane jak sie robi żeby mapka była długa ? Bo mi sie niechce czytać :) |
Aluzja « Citoyen » 1359217920000
| 0 | ||
ale dużo czytania xD |
0 | ||
- dodane 'defilante' w dziale P - |
0 | ||
- dodane 'v' w dziale S - |
Tombard « Citoyen » 1376505600000
| 0 | ||
Dziękuje,dziękuje,dziękuje.W końcu będzie można "pobawić się." :) |
Anthropophobia « Consul » 1376556000000
| 0 | ||
Brawo, chciało Ci się to w ogóle robić?! I tak nic nie rozumiem ;d |
Sewesewe « Citoyen » 1376661600000
| 1 | ||
Ouake mam do cb wielka |
Louree « Citoyen » 1377359340000
| 1 | ||
i tak nic nie rozumiem. ale świetne :D |