Guía del XML |
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Manual XML de Hina Bienvenid@s al manual de referencia a la edición XML de mapas de Hina. En esta guía encontrarás toda la información disponible sobre el XML de los mapas con todos los detalles posibles. El manual se divide en capítulos que agrupan la información de cada cosa, cada capítulo tiene su propio hilo. A continuación tienes el índice de capítulos:
Al final de este hilo también dejo algunos links de interés con otras guías específicas hechas por mí u otros usuarios que te pueden servir para complementar tu conocimiento. Ten en cuenta que este manual no es un tutorial para aprender a hacer mapas, es un documento con toda la información que tienes disponible sobre cómo funciona el código de los mapas. Manual XML de Hina ¿Qué es el XML? ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ XML es un lenguaje de marcas (NO ES un lenguaje de programación) utilizado en diversos campos, particularmente para enviar información en internet. Los mapas que creas en Transformice se guardan en el formato XML y es este código el que almacena todos los datos y detalles sobre tu mapa. Los suelos, el queso, los objetos y anclajes, el arte, absolutamente todo lo que hay en tu mapa no es más que código XML. ¿Para qué me sirve? ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ El editor de mapas existe para facilitar la tarea de crear estos mapas sin tener que escribir manualmente el código, sin embargo muchísimas de las cosas en los mapas de Transformice no se pueden hacer desde el editor oficial. Por eso es que es necesario entender cómo funciona el XML de los mapas para poder tener acceso a todas estas cosas. También otras personas han creado sus propios editores externos para facilitarte las cosas y hacer parte de lo que el editor oficial no hace. MapPad, Viprin's Drawing Editor y cjobjects son ejemplos de herramientas para editar mapas. A la fecha no existe ninguna herramienta que haga uso de todo lo que puedes hacer en los mapas, por lo que es común usar varios editores y complementarlo con la edición directa del XML. ¿Cómo obtengo el XML de un mapa? ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Desde el editor de mapas de Transformice, en la pestaña "Guardar / Cargar / Probar" usas el botón "Copiar el mapa al portapapeles". Luego puedes ir a cualquier editor de texto, como el Bloc de notas, y pegar el código obtenido. Estructura del XML ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ En este manual podrás conocer todos los detalles necesarios para editar los mapas directamente, pero primero comenzaremos entendiendo cómo está estructurado el código XML en general. El código XML está formado por elementos, que a su vez pueden contener otros elementos:
<silla /> <escritorio /> Como puedes ver, los elementos comienzan con una etiqueta de apertura (<casa>) y terminan con una etiqueta de cierre (</casa>). También hay elementos vacíos que solo usan una etiqueta (<silla />). El código sigue una estructura bastante fácil de entender y como se puede apreciar sigue cierta lógica (no puede haber una casa dentro de una silla, por ejemplo). Estructura del XML de mapas ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Estas misma idea se aplica en Transformice. El XML de los mapas sigue ciertas reglas que no se pueden romper, como la lógica antes mencionada. A continuación hay un ejemplo de un mapa básico:
<Z>
<D>
<F X="410" Y="367" /> <T X="770" Y="382" /> <O> </O> Todos los mapas comienzan con la etiqueta <C></C> que contiene absolutamente todo. Dentro de C tenemos dos cosas: la etiqueta vacía <P /> que contiene las propiedades del mapa, y la etiqueta <Z></Z> que contiene todos los elementos del mapa. El contenido de Z se divide en varias partes. Los suelos están dentro de <S></S>, las cosas para ratones están dentro de <D></D>, los objetos de chamán en <O></O> y por último las joints que veremos más adelante, están dentro de <L></L>. El siguiente diagrama resume la estructura de los mapas: En el ejemplo, dentro de S (los suelos) tenemos un único elemento, que sería el único suelo del mapa. En D (decoraciones/cosas para ratones) tenemos al ratón (DS), un queso (F) y la madriguera (T). Todas estas cosas siempre usan etiquetas vacías, es decir que no tienen apertura y cierre, solo una etiqueta con un conjunto de cosas dentro, llamadas atributos. Atributos en el XML ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Los atributos son datos que están contenidos dentro de las mismas etiquetas; no son elementos ni están contenidos dentro de otros elementos, sino que acompañan al nombre de la etiqueta, a su derecha. Por ejemplo:
Esta es la etiqueta DS, que representa el punto de inicio de los ratones. Dentro de la misma etiqueta, a la derecha de su nombre (DS) podemos ver dos atributos. El atributo X con un valor de 30, y el atributo Y con un valor de 369. Todos los atributos siempre se identifican con un nombre, les sigue un signo = y luego el valor del atributo entre comillas (pueden ser comillas simples, pero el editor de TFM genera el XML con comillas dobles así que acostúmbrate a usar estas). En este caso estos dos atributos indican la posición del elemento en el mapa. Por lo tanto el punto de inicio de los ratones se encuentra en las coordenadas 30,369 (coordenadas x,y). Cosas a tener en cuenta ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ♫ Todas las cosas en el XML son sensibles a las mayúsculas.
♫ El editor de mapas exige que estén presentes ciertos elementos.
♫ El tamaño máximo del XML es 20KB
♫ Conserva los espacios
Manual XML de Hina Los mapas que creamos pueden tener diferentes características especiales que podremos configurar modificando las propiedades que veremos a continuación. Algunas de estas características se pueden escoger o configurar en el mismo editor de mapas, como los mapas de pareja o colisión, pero la mayoría de las propiedades solo podremos usarlas añadiéndolas manualmente en el XML. a dit : Las propiedades del mapa se encuentran dentro de la etiqueta P. Todas las propiedades o atributos son opcionales, sin embargo algunas tienen valores por defecto (predeterminados) como el ancho y alto del mapa. Contenido: ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tamaño del mapa ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ El tamaño del mapa se define por dos propiedades, longitud y altura (ancho y alto).
H="altura" longitud - Ancho del mapa en pixeles. altura - Alto del mapa en pixeles. El tamaño de los mapas por defecto es 800x400 (ancho x alto). La longitud máxima es de 1600 (4800 en mapas defilante) y la altura máxima es de 800. Ejemplo: Este es un mapa un poco más largo de lo normal y con una altura el doble de lo normal. En otras palabras, un mapa alto con un poco más de longitud. <C><P L="1000" H="800" /><Z><S /><D /><O /></Z></C> Fondo ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ El fondo es una propiedad estética del mapa y no es más que la imagen que veremos detrás de todo en el mapa. Por defecto el mapa no tiene ningún fondo y en su lugar tenemos el color de fondo del juego.
ID del fondo - Número que identifica a cada uno de los fondos disponibles en el juego. A continuación la lista de fondos: Algunos fondos, como el de Halloween, están hechos para mapas largos y al ser usados en mapas de menor longitud automáticamente se encoge la imagen, quedando deformada. Ejemplo: Un mapa simple con el fondo del amanecer. <C><P F="1" /><Z><S><S L="670" H="10" X="387" Y="341" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="337" X="498" /><F Y="330" X="446" /><DS Y="321" X="252" /></D><O /></Z></C> Viento y gravedad ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Estas dos características del mapa se definen en una misma propiedad:
viento - Intensidad del viento. gravedad - Intensidad de la gravedad. Un viento negativo irá hacia la izquierda y uno positivo hacia la derecha. El valor 0 hará un mapa sin viento. La gravedad negativa se ejercerá hacia arriba y la gravedad positivahacia abajo. El valor 0 hará al mapa sin gravedad. Los valores por defecto son 0 y 10 respectivamente. Ejemplo: Mapa con viento hacia el este y gravedad invertida <C><P G="4,-10" /><Z><S><S X="480" Y="230" L="20" H="180" T="1" P="0,0,0,0.2,40,0,0,0" /><S X="750" Y="200" L="60" H="60" T="2" P="0,0,0,3,0,0,0,0" /><S X="655" Y="160" L="250" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="550" Y="405" L="460" H="30" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="600" Y="35" L="240" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="790" Y="215" L="20" H="410" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="710" Y="189" /><F X="750" Y="377" /><T X="750" Y="55" /></D><O /></Z></C> Colisión ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo se activa la colisión entre los ratones.
Ejemplo: Mapa de colisión <C><P C="" /><Z><S><S X="10" Y="215" L="20" H="410" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="395" L="760" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="790" Y="215" L="20" H="410" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="220" Y="210" L="190" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,-40,0,0,0" /><S X="580" Y="210" L="190" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" /><S X="400" Y="175" L="20" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="400" Y="359" /><F X="400" Y="77" /><T X="750" Y="372" /><T X="50" Y="372" /></D><O /></Z></C> Pareja ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo el mapa funcionará con parejas.
Ejemplo: Mapa con parejas <C><P A="" /><Z><S><S X="395" Y="270" L="410" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,20,0,0,0" /><S X="350" Y="200" L="480" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="120" Y="180" L="20" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" /><S X="580" Y="180" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="760" Y="100" L="80" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="150" Y="179" /><F X="760" Y="77" /><T X="390" Y="245" /></D><O /></Z></C> Modo nocturno ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo se activa el modo nocturno o night mode. La pantalla se verá negra con un pequeño círculo iluminado alrededor del ratón.
Ejemplo: Mapa con modo nocturno <C><P N="" /><Z><S><S X="240" Y="330" L="400" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-40,0,0,0" /><S X="560" Y="330" L="400" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,40,0,0,0" /><S X="400" Y="300" L="40" H="240" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="400" Y="169" /><F X="100" Y="345" /><T X="700" Y="345" /></D><O /></Z></C> Portales ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo el chamán podrá poner portales en el mapa.
Ejemplo: Mapa que hace uso de los portales <C><P P="" F="0" /><Z><S><S X="194" Y="258" L="460" H="20" T="7" P="0,0,0.1,0.2,40,0,0,0" /><S X="486" Y="200" L="590" H="20" T="7" P="0,0,0.1,0.2,40,0,0,0" /><S X="780" Y="195" L="40" H="370" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="15" L="800" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="20" Y="195" L="40" H="370" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="60" Y="359" /><DC X="480" Y="355" /><F X="380" Y="57" /><T X="620" Y="373" /></D><O /></Z></C> Muerte por colisión ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo todos los ratones podrán morir por impactos (caídas o choques).
Ejemplo: Mapa donde el que cae de las plataformas muere. <C><P aie=""/><Z><S><S X="20" Y="240" L="40" H="320" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="780" Y="240" L="40" H="320" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="400" L="800" H="60" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="610" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="190" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="330" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="470" Y="110" L="20" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="70" Y="365" L="60" H="10" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="20" Y="69" /><F X="780" Y="67" /><T X="140" Y="372" /></D><O /></Z></C> No es posible modificar la fuerza necesaria para que mueran. Además nótese que la restitución del suelo con el que se choca también influye la facilidad con la que mueren (un trampolín normal = muerte). Científico loco ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo, será posible lanzar cañones hacia arriba.
Ejemplo: Mapa que requiere que el chamán lance un cañón hacia arriba <C><P bh="" H="800" /><Z><S><S X="450" Y="490" L="40" H="560" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="310" Y="735" L="40" H="70" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="360" Y="575" L="140" H="90" T="0" P="1,5,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S X="380" Y="785" L="180" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="550" L="800" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="380" Y="700" L="180" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="280" Y="555" L="20" H="130" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="360" Y="500" L="140" H="20" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="290" Y="630" L="40" H="20" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="30" Y="529" /><F X="720" Y="532" /><T X="770" Y="541" /><DC X="370" Y="745" /></D><O /></Z></C> Los chamanes obtendrán el mismo efecto que con la habilidad "Científico Loco" aunque no la tengan. Además los cañones invocados con Lua también podrán acelerar hacia arriba. Ocultar exterior del mapa ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Este atributo hará que solo se vea el área interna del mapa, ocultando todo lo que queda off-screen.
Ejemplo: Aquí se usa Ca para ocultar el mecanismo del mapa y las paredes <C><P Ca="" /><Z><S><S X="765" Y="265" L="90" H="10" T="3" P="0,0,0,9999,0,0,0,0" c="3" /><S X="140" Y="270" L="120" H="120" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="230" L="1400" H="20" T="8" P="0,0,0,0,0,0,0,0" c="2" /><S X="-195" Y="165" L="10" H="110" T="2" P="0,0,0,1,0,0,0,0" /><S X="995" Y="165" L="10" H="110" T="2" P="0,0,0,1,0,0,0,0" /><S X="-145" Y="45" L="90" H="90" T="4" P="1,999999,20,0.2,45,1,0,0" /><S X="-195" Y="95" L="10" H="10" T="2" P="0,0,0,6,45,0,0,0" /><S X="45" Y="-30" L="510" H="20" T="8" P="0,0,0,0,0,0,0,0" /><S X="715" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="355" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="-11" Y="235" L="20" H="470" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="10" L="800" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="811" Y="235" L="20" H="470" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="695" Y="120" L="70" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="115" Y="120" L="230" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="265" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="310" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="345" L="800" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="445" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="535" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="625" Y="255" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="580" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="490" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="400" Y="120" L="20" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /></S><D><DS X="400" Y="259" /><F X="30" Y="257" /><T X="30" Y="112" /></D><O /></Z></C> Ocultar anclajes ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Este atributo hará que los anclajes en el mapa no se vean. Los que ponga el chamán aún así se verán.
Ejemplo: Mecanismo simple con anclajes no visibles <C><P mc="" /><Z><S><S X="30" Y="395" L="60" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="275" Y="360" L="300" H="20" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S X="770" Y="395" L="60" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="770" Y="359" /><F X="30" Y="357" /><T X="770" Y="372" /></D><O><O X="340" Y="280" P="-50,1" C="4" /><O X="275" Y="357" P="0" C="14" /><O X="400" Y="209" P="0" C="12" /></O></Z></C> Punto de inicio de los ratones ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Es posible definir dónde aparecerán los ratones en las propiedades del mapa. Existen tres maneras de hacerlo. 1) Definiendo uno o más puntos específicos
x1,y1 - Coordenadas x,y del primer punto. x2,y2 - Coordenadas x,y del segundo punto. x3,y3 - Coordenadas x,y del tercer punto. 2) Definiendo la coordenada Y para esparcir a los ratones a lo largo del mapa:
y0 - Coordenada Y para todos los ratones. 3) Definiendo la coordenada X para esparcir a los ratones a lo alto del mapa:
x0 - Coordenada X para todos los ratones. En el primer caso se pueden añadir tantos puntos como se quiera. Cada valor debe separarse por una coma y siempre van unidas las coordenadas x,y de un mismo punto. (DS="m;x1,y1"), (DS="m;x1,y1,x2,y2"), (DS="m;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,x5,y5"), etc. En los últimos dos casos los ratones se esparcirán por el mapa. Nótese que su posición no es realmente al azar, si no que el juego determina arbitrariamente su posición dependiendo de la cantidad de ratones en la sala. Por lo que es necesario tener a varios ratones presentes para que puedas apreciar los resultados. También con el primer caso el juego decide arbitrariamente en qué momento asignar a un ratón a cada punto. Por lo que si no hay suficientes ratones es posible que no aparezca ninguno en algún punto (incluso si tienes 3 puntos y 3 ratones, es posible que uno de los puntos quede vacío). Asegúrate de invitar a toda una tribu cuando vayas a probar tus mapas con múltiples puntos de inicio. Ejemplo 1: Mapa con 4 puntos de spawn <C><P DS="m;40,370,260,370,540,370,760,370" /><Z><S><S X="510" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,-30,0,0,0" /><S X="730" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,-30,0,0,0" /><S X="70" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,30,0,0,0" /><S X="290" Y="410" L="140" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,30,0,0,0" /><S X="400" Y="120" L="120" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="171" L="120" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DC X="400" Y="90" /><F X="430" Y="96" /><T X="370" Y="101" /></D><O /></Z></C> Ejemplo 2: Mapa de colisión con ratones esparcidos a lo largo <C><P Ca="" C="" DS="y;190" /><Z><S><S X="540" Y="185" L="10" H="130" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="260" Y="185" L="10" H="130" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="540" Y="380" L="200" H="200" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" /><S X="260" Y="380" L="200" H="200" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" /><S X="805" Y="215" L="30" H="410" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="-5" Y="215" L="30" H="410" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="400" L="780" H="40" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="110" L="80" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="45" Y="110" L="70" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="755" Y="110" L="70" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><F X="400" Y="57" /><T X="40" Y="101" /><T X="760" Y="101" /><DC X="400" Y="95" /></D><O /></Z></C> Ejemplo 3: Mapa con portales y ratones esparcidos a lo alto <C><P Ca="" DS="x;400" P="" /><Z><S><S X="400" Y="-5" L="800" H="30" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="110" Y="395" L="220" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="690" Y="395" L="220" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="153" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="400" Y="223" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="400" Y="293" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="400" Y="405" L="360" H="30" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="83" L="380" H="10" T="1" P="0,0,0,0.2,-20,0,0,0" /><S X="220" Y="210" L="20" H="420" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="580" Y="210" L="20" H="420" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DC X="400" Y="380" /><F X="30" Y="367" /><T X="770" Y="372" /></D><O /></Z></C> Defilante ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Usando esta propiedad puedes crear mapas de tipo defilante, con o sin scroll automático y con una longitud máxima de 4800 pixeles. Además podrás usar los objetos de defilante.
velocidad inicial - La velocidad con que se moverá el scroll en un comienzo. aceleración - Valor que determina cómo aumentará la velocidad a lo largo del mapa velocidad máxima - ??? scroll libre - Permite a los ratones avanzar más allá del área visible por el scroll sin que se mueran. (1 = activado, 0 = desactivado) Al activar el modo defilante automáticamente algunos objetos de chamán se transformarán a objetos de defilante, como se muestra a continuación:
C="15" - Motor azul horario >>> Muerte C="16" - Motor azul antihorario >>> Resorte C="32" - Runa >>> Velocidad En los mapas defilante siempre morirán los ratones al salirse del área visible del scroll por la izquierda, y por la derecha al no estar activada la opción de scroll libre. Si la velocidad y la aceleración son 0, el mapa no avanzará por si solo. Es posible hacer un mapa sin scroll de ningún tipo usando los valores 0,0,0,1, sin embargo los ratones aún morirán al salirse del mapa por la izquierda. Ejemplo: Mapa defilante extra largo con scroll libre y objetos de defilante <C><P L="4800" defilante="0,1.4,0,1" F="6" /><Z><S><S X="1480" Y="190" L="280" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,20,0,0,0" /><S X="988" Y="190" L="260" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,-20,0,0,0" /><S X="295" Y="379" L="240" H="140" T="6" P="0,0,0.3,0.2,-20,0,0,0" /><S X="100" Y="385" L="200" H="70" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="540" Y="335" L="80" H="170" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="690" Y="260" L="80" H="320" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="840" Y="315" L="80" H="210" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="1140" Y="275" L="80" H="290" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="1300" Y="275" L="120" H="290" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /><S X="1870" Y="375" L="160" H="90" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="2149" Y="378" L="280" H="130" T="1" P="0,0,0,0.2,-10,0,0,0" /><S X="2384" Y="377" L="90" H="120" T="1" P="0,0,0,0.2,20,0,0,0" /><S X="2590" Y="365" L="160" H="110" T="1" P="0,0,0,0.2,-5,0,0,0" /><S X="2790" Y="311" L="60" H="260" T="1" P="0,0,0,0.2,30,0,0,0" /><S X="3230" Y="345" L="440" H="150" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /><S X="3490" Y="280" L="180" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-30,0,0,0" /><S X="3529" Y="308" L="270" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-30,0,0,0" /><S X="3854" Y="364" L="180" H="260" T="11" P="0,0,0.05,0.1,-40,0,0,0" /><S X="3730" Y="348" L="100" H="140" T="11" P="0,0,0.05,0.1,-10,0,0,0" /><S X="3930" Y="317" L="180" H="220" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /><S X="4152" Y="272" L="20" H="340" T="1" P="0,0,0,0.2,35,0,0,0" /><S X="4720" Y="360" L="160" H="100" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /></S><D><DS X="140" Y="339" /><F X="4680" Y="297" /><T X="4760" Y="312" /></D><O><O X="3430" Y="250" P="0" C="15" /><O X="3030" Y="250" P="0" C="15" /><O X="4010" Y="190" P="0" C="32" /><O X="4000" Y="190" P="0" C="32" /><O X="3990" Y="190" P="0" C="32" /><O X="540" Y="200" P="0" C="16" /><O X="1430" Y="140" P="0" C="6" /><O X="1490" Y="160" P="0" C="6" /><O X="1550" Y="180" P="0" C="6" /><O X="1690" Y="230" P="0" C="6" /><O X="2020" Y="320" P="0" C="6" /><O X="940" Y="177" P="0" C="6" /><O X="1020" Y="147" P="0" C="6" /><O X="290" Y="285" P="0" C="6" /><O X="50" Y="335" P="0" C="32" /><O X="60" Y="335" P="0" C="32" /><O X="70" Y="335" P="0" C="32" /><O X="1760" Y="210" P="0" C="6" /><O X="1840" Y="200" P="0" C="6" /><O X="1910" Y="230" P="0" C="6" /><O X="1970" Y="270" P="0" C="6" /><O X="3230" Y="220" P="0" C="16" /><O X="3230" Y="130" P="0" C="6" /><O X="3230" Y="110" P="0" C="6" /><O X="3230" Y="90" P="0" C="6" /><O X="3210" Y="120" P="0" C="6" /><O X="3210" Y="100" P="0" C="6" /><O X="3250" Y="120" P="0" C="6" /><O X="3250" Y="100" P="0" C="6" /><O X="3980" Y="190" P="0" C="32" /><O X="4680" Y="250" P="0" C="6" /><O X="4680" Y="220" P="0" C="6" /><O X="4680" Y="190" P="0" C="6" /><O X="4675" Y="160" P="0" C="6" /><O X="4670" Y="130" P="0" C="6" /><O X="4660" Y="100" P="0" C="6" /><O X="4650" Y="70" P="0" C="6" /></O></Z></C> Imágenes de fondo ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Los atributos D y d te permiten poner imágenes de fondo y de frente, respectivamente.
d="url,x,y,r;url,x,y,r;url,x,y,r;" url - La ruta y nombre del archivo de imagen (en transformice.com) x - Coordenada X donde estará la esquina superior izquierda de la imagen y - Coordenada Y donde estará la esquina superior izquierda de la imagen r - Cantidad de veces que se repetirá la imagen horizontalmente (cada 800px) Puedes poner todas las imágenes que quieras, siempre separando cada una con ; (punto y coma). Los valores por defecto de x,y,r son 0 y pueden ser omitidos. Un r igual a 0 hará que no se repita la imagen. Las imágenes estarán en orden desde la que se ve más al frente hasta la que se ve más al fondo. Las imágenes de frente siempre estarán frente a las imágenes de fondo y también frente a todos los suelos, decoraciones, objetos y ratones. Las imágenes deben estar contenidas dentro de http://transformice.com para que funcione. Puedes obtener las imágenes de TFM Pics. Ejemplo: Casa de tribu con dos fondos y un pájaro. <C><P D="x_bouboum/x_fond/x_f5.jpg,0,210;x_bouboum/x_fond/x_f4.jpg" d="x_bouboum/x_skin/x_skin_9/x_9.png,60,354;" /><Z><S><S L="800" H="40" X="400" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S c="3" L="20" H="370" X="10" Y="195" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S c="3" L="20" H="370" X="790" Y="195" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="60" H="10" X="400" Y="375" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /><S L="320" H="20" X="620" Y="210" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="320" H="20" X="180" Y="210" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="369" X="120" /><P P="0,0" C="8a311b" Y="380" T="15" X="678" /><P P="0,0" Y="379" T="30" X="522" /><P P="0,0" C="c03323" Y="200" T="120" X="94" /><P P="0,0" Y="202" T="124" X="740" /></D><O /></Z></C> Masa de los objetos ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Cambia la masa de todos los objetos de chamán, incluyendo los que sean invocados.
masa - masa que tendrán los objetos La masa especificada será la misma para todos los objetos. Es decir que un yunque y una pelota tendrán la misma masa. Una masa negativa ("-1") hará a los objetos inmóviles. No los moverá ni la gravedad ni las acciones de los ratones u otros objetos. Ejemplo: Piscina de yunques livianos <C><P mgoc="1" /><Z><S><S X="585" Y="240" L="10" H="180" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="215" Y="240" L="10" H="180" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="325" L="360" H="10" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="305" L="360" H="10" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="390" Y="309" /><F X="250" Y="292" /><T X="550" Y="300" /></D><O><O X="550" Y="190" P="0" C="10" /><O X="550" Y="220" P="0" C="10" /><O X="450" Y="190" P="0" C="10" /><O X="550" Y="250" P="0" C="10" /><O X="500" Y="220" P="0" C="10" /><O X="450" Y="220" P="0" C="10" /><O X="500" Y="250" P="0" C="10" /><O X="450" Y="250" P="0" C="10" /><O X="350" Y="190" P="0" C="10" /><O X="550" Y="280" P="0" C="10" /><O X="250" Y="190" P="0" C="10" /><O X="500" Y="190" P="0" C="10" /><O X="500" Y="280" P="0" C="10" /><O X="450" Y="280" P="0" C="10" /><O X="400" Y="220" P="0" C="10" /><O X="350" Y="220" P="0" C="10" /><O X="400" Y="250" P="0" C="10" /><O X="350" Y="250" P="0" C="10" /><O X="300" Y="220" P="0" C="10" /><O X="250" Y="220" P="0" C="10" /><O X="300" Y="250" P="0" C="10" /><O X="250" Y="250" P="0" C="10" /><O X="400" Y="280" P="0" C="10" /><O X="350" Y="280" P="0" C="10" /><O X="400" Y="190" P="0" C="10" /><O X="300" Y="280" P="0" C="10" /><O X="250" Y="280" P="0" C="10" /><O X="300" Y="190" P="0" C="10" /></O></Z></C> Manual XML de Hina Todos los suelos se encuentran dentro del grupo <S></S> y cada suelo es un elemento vacío <S />. Cada suelo en el mapa tendrá sus propiedades, que pueden ser visuales o físicas, y se definen en los atributos del elemento. Esto es un suelo básico: <S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> Contenido: ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Posición ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ La ubicación del centro del suelo dentro del mapa.
Y="coordenada y" coordenada x - Coordenada X del centro del suelo coordenada y - Coordenada Y del centro del suelo Las coordenadas pueden ser negativas o ir más allá del tamaño del mapa. Ejemplo: cuatro suelos puestos en las esquinas del mapa <C><P /><Z><S><S X="0" Y="0" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="0" Y="400" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="800" Y="0" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="800" Y="400" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C> Tamaño ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Las dimensiones del suelo.
H="altura" longitud - El ancho del suelo en pixeles. Para los círculos este será el radio en cambio. altura - El alto del suelo en pixeles. No se usa en los círculos. Las dimensiones mínimas y por defecto de los suelos son 10px x 10px. Un círculo con L="100" es el doble de grande que un cuadrado de 100x100. L representa el radio del círculo en lugar del diámetro. Los suelos que no sean de tipo Rectángulo o Círculo, cuando son muy grandes en alguna de sus dimensiones el tamaño visible no corresponde con su tamaño real, quedando espacios invisibles del suelo en sus extremos. Ejemplo: Maderas de distintos tamaños <C><P /><Z><S><S X="185" Y="225" L="310" H="310" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="425" Y="305" L="150" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="580" Y="345" L="140" H="70" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="775" Y="375" L="10" H="10" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="675" Y="320" L="30" H="120" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="730" Y="335" L="60" H="90" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C> Estilo / Tipo ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Cambia el tipo y apariencia del suelo.
ID del tipo - el ID del tipo de suelo que se usará (ver Apéndice) El tipo de suelo no afecta a cosas como la fricción, restitución y colisión del suelo, solo modifica su apariencia. Las excepciones a esto son los suelos de tipo Agua y Telaraña, que se comportan de una forma totalmente diferente y para los cuales no se aplican la mayoría de las propiedades físicas anteriores. Los suelos creados en el editor de mapas automáticamente asignan a los suelos sus propiedades físicas correspondientes al tipo. Véase esta guía para conocerlas. Ejemplo: Suelos de distintos tipos, todos con las mismas propiedades físicas. <C><P /><Z><S><S X="755" Y="340" L="70" H="40" T="9" P="0,0,,,,0,0,0" /><S X="515" Y="340" L="70" H="40" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="435" Y="340" L="70" H="40" T="5" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="355" Y="340" L="70" H="40" T="4" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="275" Y="340" L="70" H="40" T="3" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="195" Y="340" L="70" H="40" T="2" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="115" Y="340" L="70" H="40" T="1" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="35" Y="340" L="70" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="595" Y="340" L="70" H="40" T="7" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="675" Y="340" L="70" H="40" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C> Propiedades físicas ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Este atributo agrupa 8 propiedades diferentes. La mayoría afectan a la física del suelo.
dinámico - 0 para un suelo estático, 1 para un suelo dinámico masa - La masa de un suelo dinámico fricción - La fuerza de fricción que ejerce el suelo contra otros objetos físicos restitución - La fuerza de rebote que tiene el suelo con otros objetos físicos rotación - El ángulo en el que estará rotado el suelo rotación fija - 0 para que gire libremente, 1 para que tenga rotación fija amortiguación lineal - La resistencia del objeto a moverse por el mapa amortiguación angular - La resistencia del objeto a girar La masa de un objeto físico afecta la fuerza necesaria para moverlo y también la fuerza que aplicará sobre otros objetos. A mayor masa mayor fuerza. No afecta su capacidad de flotar en el agua. Un objeto dinámico se deslizará por tiempo indefinido sobre la superficie de un suelo cuando cualquiera de ellos tenga frición 0, por mucha fricción que tenga el otro. En cambio para el caso de la restitución, siempre se usará la restitución más alta entre los dos objetos que entren en contacto. La rotación está dada en grados y aumentan en sentido antihorario. Ejemplo: Algunos suelos dinámicos con diferentes propiedades <C><P /><Z><S><S X="130" Y="160" L="280" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,30,0,0,0" /><S X="670" Y="160" L="280" H="20" T="4" P="0,0,20,0.2,-30,0,0,0" /><S X="730" Y="70" L="40" H="40" T="1" P="1,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="70" Y="70" L="40" H="40" T="4" P="1,10,20,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="90" Y="230" L="40" H="40" T="0" P="1,0,0.3,0.2,-30,1,0,0" /><S X="710" Y="230" L="40" H="40" T="0" P="1,0,0.3,0.9,0,0,0,0" /></S><D><DS X="400" Y="349" /></D><O /></Z></C> Orden Z ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Es la posición que tendrán los suelos respecto a cuál está en frente a los otros, el orden en que se ponen en pantalla. Los suelos con mayor Z se verán más al frente. Este no es un atributo real, sino que viene dado en el XML por el orden en el que están situados los suelos. El primer suelo tendrá un Z = 0, el segundo tendrá Z =1, y así sucesivamente. Ejemplo: El primer suelo está por detrás del segundo suelo. El tercer suelo cubre a ambos. <C><P /><Z><S><S X="290" Y="260" L="160" H="160" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="390" Y="315" L="160" H="150" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="350" Y="290" L="480" H="40" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C> Colisión ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Determina con qué cosas debe hacer contacto físico el suelo.
tipo de colisión - El tipo de colisión que tendrá el suelo. Hay cuatro modos de colisión:
2 - Colisión con objetos 3 - Colisión con ratones 4 - Sin colisión Se consideran objetos físicos los objetos de chamán y los suelos. Esta propiedad no tiene efecto sobre los suelos de agua y telaraña. Ejemplo: Cuatro suelos con cada tipo de colisión y cajas para apreciar el efecto <C><P /><Z><S><S X="160" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="1" /><S X="320" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="2" /><S X="480" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="640" Y="330" L="120" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="4" /><S X="400" Y="400" L="800" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O X="640" Y="210" P="0" C="1" /><O X="160" Y="210" P="0" C="1" /><O X="320" Y="210" P="0" C="1" /><O X="480" Y="210" P="0" C="1" /></O></Z></C> Color ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Con este atributo se cambia el color de los suelos Rectángulo y Círculo.
color - Color hexadecimal del suelo El formato del color debe ser "000000" donde cada dígito es un valor hexadecimal entre 0 y F. Puedes obtener el valor hexadecimal de un color usando esta herramienta, o usar los colores de TFM recopilados aquí. Ejemplo: Tres suelos de colores intentando representar un ambiente <C><P /><Z><S><S X="570" Y="370" L="150" T="13" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="80682C" /><S X="173" Y="270" L="130" H="260" T="12" P="0,0,0.3,0.2,20,0,0,0" o="7EAE38" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="6B9431" /></S><D /><O /></Z></C> Primer plano ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo el suelo se verá por encima de los ratones y objetos.
Ejemplo: En el suelo derecho se puede apreciar que tapa la cara de la rata mientras sube. <C><P /><Z><S><S X="366" Y="351" L="370" H="140" T="0" P="0,0,0.3,0.2,50,0,0,0" /><S X="568" Y="288" L="210" H="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,30,0,0,0" N="" /></S><D><DS X="410" Y="279" /></D><O /></Z></C> Invisible ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al agregar este atributo el suelo será completamente invisible.
No sirve para suelos de agua y telaraña. Para eso véase el atributo siguiente. Ejemplo: Un mapa aparentemente vacío con un par de suelos invisibles. <C><P /><Z><S><S X="250" Y="260" L="60" H="260" T="0" P="0,0,0.3,0.2,20,0,0,0" m="" /><S X="490" Y="360" L="115" T="13" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" m="" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="80" Y="349" /></D><O /></Z></C> Temporal ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Permite crear suelos que desaparezcan después de un tiempo determinado.
tiempo - El tiempo que tardará en desaparecer, en milisegundos. Los suelos desaparecen completamente y dejan de ser parte del mapa e interactuar con objetos físicos. Un tiempo negativo ("-1") permite hacer que el suelo no llegue a aparecer nunca. Es posible usar esto con suelos de agua y telaraña, pero seguirán interactuando físicamente, por lo que efectivamente es una manera de hacerlos invisibles. Ejemplo: Suelos que desaparecen en orden y agua invisible <C><P /><Z><S><S X="160" Y="185" L="60" H="350" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" v="5000" /><S X="310" Y="185" L="60" H="350" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" v="7000" /><S X="460" Y="185" L="60" H="350" T="7" P="0,0,0.1,0.2,0,0,0,0" v="9000" /><S X="610" Y="185" L="60" H="350" T="9" P="0,0,,,,0,0,0" v="-1" /><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="30" Y="349" /><F X="770" Y="57" /><T X="770" Y="362" /></D><O /></Z></C> Manual XML de Hina Dentro del grupo <D></D> encontramos lo que llamamos "Cosas para ratones". Algunos marcan la posición de elementos clave como el queso, pero la mayoría son objetos decorativos que generalmente solo cumplen una función estética. Contenido ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lista de etiquetas ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Los elementos de este grupo tienen varios nombres. Estas son todas las etiquetas que usa:
Posición ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Todos los elementos tienen los atributos de posición:
Y="coordenada y" coordenada x - Coordenada X del elemento coordenada y - Coordenada Y del elemento En el caso del queso, madriguera y puntos de inicio, las coordenadas indican la posición del centro del elemento. Sin embargo para las decoraciones este no siempre será el caso. Queso y Madriguera al frente ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al añadir este atributo al queso o madriguera, se verá por encima de los suelos y objetos.
Ejemplo: rectángulo de fondo, con el queso y madriguera visibles encima <C><P F="0" /><Z><S><S X="400" Y="225" L="660" H="270" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="494470" c="4" /><S X="270" Y="305" L="40" H="150" T="0" P="0,0,0.3,0.2,10,0,0,0" /><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="40" Y="349" /><F X="286" Y="214" D="" /><T X="690" Y="362" D="" /></D><O /></Z></C> Tipo de decoración ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Este atributo, exclusivo de los elementos P, indica la decoración que se usará.
ID del tipo - el ID del tipo de decoración que se usará (ver Apéndice: IDs de decoraciones) Ciertas decoraciones específicas tienen alguna funcionalidad (las pantallas para ver videos, las huellas de checkpoint). Ejemplo: Una palmera (6) y un árbol de navidad (57). <C><P F="0" /><Z><S><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="7" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><P X="250" Y="360" P="0,0" T="6" /><P X="500" Y="366" P="0,0" T="57" /></D><O /></Z></C> Propiedades de las decoraciones ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Las decoraciones tienen dos propiedades. Para poner la imagen al frente y para invertirla.
al frente - Si es 1 la decoración se verá encima de los suelos y objetos invertida - Si es 1 la decoración se verá reflejada horizontalmente Por defecto ambos valores son 0. Con lo que no estarán ni invertidas ni al frente de los suelos. Ejemplo: La misma decoración con diferentes propiedades. <C><P /><Z><S><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><P X="90" Y="376" P="0,0" T="26" /><P X="200" Y="376" P="0,1" T="26" /><P X="310" Y="376" P="1,0" T="26" /><P X="420" Y="376" P="1,1" T="26" /></D><O /></Z></C> Colores de las decoraciones ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Algunas decoraciones te permiten cambiar de colores, teniendo entre 1 a 3 colores para personalizar.
color1,color2,color3 - Colores en formato hexadecimal El formato del color debe ser "000000" donde cada dígito es un valor hexadecimal entre 0 y F. Ejemplo: Tres decoraciones con 1, 2 y 3 colores personalizados <C><P /><Z><S><S L="800" H="60" X="399" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><P P="0,0" C="8532c0" Y="359" T="15" X="132" /><P P="0,0" C="8532c0,df8945,ffce69" Y="215" T="14" X="629" /><P P="0,0" C="91e93a,87f2e" Y="11" T="56" X="17" /></D><O /></Z></C> Orden Z ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al igual que los suelos, las decoraciones con mayor Z estarán por encima del resto. Este orden viene dado en el XML. La primera decoración tendrá un Z = 0, la segunda tendrá Z =1, y así sucesivamente. Ejemplo: El árbol está detrás de las otras dos decoraciones. <C><P F="5" /><Z><S><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /></S><D><P X="370" Y="366" P="0,0" T="57" /><P X="406" Y="362" P="0,0" T="62" /><P X="300" Y="360" P="0,0" T="63" /></D><O /></Z></C> Dernière modification le 1482439500000 |
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Manual XML de Hina En este post encontrarás:
Manual XML de Hina En el grupo <O></O> van los objetos de chamán que estarán en el mapa. Todos los elementos aquí usan la etiqueta <O />. a dit : Contenido ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Posición ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ La ubicación en el mapa del centro del objeto.
Y="coordenada y" coordenada x - Coordenada X del centro del objeto coordenada y - Coordenada Y del centro del objeto Las coordenadas pueden ser negativas y salirse de los límites del mapa, sin embargo los objetos que se encuentren muy lejos de los límites laterales o por debajo del límite inferior, desaparecerán al iniciar el mapa. Los límites casi exactos son:
Y: desde -900 hasta H+499 L y H son las dimensiones del mapa (longitud y altura) Ejemplo: Cajas dentro y fuera de los límites. Nótese que algunas cajas desaparecen. <C><P /><Z><S><S X="-102" Y="327" L="401" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,18,0,0,0" /><S X="350" Y="395" L="700" H="50" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S X="750" Y="395" L="100" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="896" Y="165" L="170" H="20" T="1" P="0,0,0,0.2,-30,0,0,0" /></S><D /><O><O X="60" Y="330" P="0" C="2" /><O X="-30" Y="300" P="0" C="2" /><O X="-120" Y="270" P="0" C="2" /><O X="-210" Y="240" P="0" C="2" /><O X="900" Y="70" P="0" C="2" /><O X="750" Y="70" P="0" C="2" /></O></Z></C> Tipo ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ En este atributo se determina cuál objeto de chamán usar.
ID del objeto - El ID del objeto de chamán a utilizar (ver Apéndice: Objetos de Chamán). Ejemplo: Piscina de objetos <C><P /><Z><S><S L="520" H="40" X="215" Y="263" T="6" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" /><S L="520" H="40" X="585" Y="263" T="6" P="0,0,0.3,0.2,-40,0,0,0" /></S><D /><O><O C="6" Y="136" P="0" X="359" /><O C="1" Y="200" P="0" X="454" /><O C="2" Y="165" P="0" X="252" /><O C="10" Y="46" P="0" X="399" /><O C="3" Y="262" P="0" X="350" /><O C="4" Y="129" P="0" X="520" /><O C="2" Y="65" P="0" X="567" /><O C="1" Y="68" P="0" X="160" /><O C="1" Y="332" P="0" X="375" /><O C="6" Y="295" P="0" X="338" /><O C="7" Y="245" P="0" X="486" /><O C="28" Y="207" P="0" X="325" /><O C="3" Y="55" P="0" X="286" /></O></Z></C> Propiedades ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Los objetos tienen dos propiedades: rotación y fantasma.
rotación - Ángulo de rotación del objeto. fantasma - Si es 1 el objeto será fantasma (transparente e intocable). La rotación está dada en grados y aumentan en sentido antihorario. Ejemplo: Tablas rotadas en distintos ángulos <C><P /><Z><S><S X="400" Y="406" L="800" H="48" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="290" Y="179" /></D><O><O X="340" Y="290" P="-65" C="4" /><O X="435" Y="290" P="65" C="4" /><O X="295" Y="192" P="0" C="4" /><O X="150" Y="290" P="-65" C="4" /><O X="245" Y="290" P="65" C="4" /></O></Z></C> Motor ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Estos atributos te permiten ajustar la forma en que giran los anclajes.
Mp="fuerza" velocidad - La velocidad con la que girarán los objetos anclados fuerza - La fuerza que tiene el motor para oponerse a cualquier resistencia Estos atributos sirven para todos los anclajes (con o sin motor). Es posible anclar objetos de chamán y suelos dinámicos. Una velocidad positiva hará un giro en sentido horario y una velocidad negativa en sentido antihorario. Pero el objeto que gira puede cambiar dependiendo de las fuerzas que interactúan, y como consecuencia puede cambiar el sentido. Se puede usar el valor "Infinity" en la fuerza para que el objeto no se vea afectado por ninguna resistencia, sin importar lo fuerte que sea. Ejemplo: Vehículo saltarín y molino que impide el paso <C><P /><Z><S><S X="20" Y="230" L="20" H="296" T="0" P="1,100,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="670" Y="365" L="200" H="10" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S X="587" Y="343" L="60" H="10" T="4" P="1,0,20,0.2,-60,0,0,0" /><S X="790" Y="205" L="20" H="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="400" Y="406" L="800" H="48" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="585" Y="25" L="430" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="600" Y="344" /></D><O><O X="760" Y="330" P="-90,1" C="3" /><O X="20" Y="100" P="0" C="11" Mv="6" Mp="Infinity" /><O X="760" Y="365" P="180" C="14" Mv="4" Mp="10000" /><O X="636" Y="365" P="0" C="1" /><O X="636" Y="365" P="0" C="22" /><O X="575" Y="365" P="0" C="22" /></O></Z></C> Orden Z ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ En los objetos también se aplica el orden Z de los suelos y decoraciones para indicar cuál está al frente o detrás. El orden viene dado en el XML, donde el primer objeto tendrá un Z = 0, el segundo tendrá Z = 1, y así sucesivamente. El orden Z tiene especial importancia al trabajar con motores. En el ejemplo siguiente se puede apreciar cómo se altera totalmente el resultado al cambiar el orden Z de los objetos anclados: Ejemplo: La primera caja está detrás de la tabla pero la segunda está delante. El primer anclaje hace girar a la caja en sentido horario mientras que el segundo anclaje hace girar a la tabla en sentido horario. El resultado es que ambas cajas giran en direcciones contrarias (la segunda caja gira como consecuencia del giro de la tabla*). <C><P F="5" /><Z><S><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="11" P="0,0,0.05,0.1,0,0,0,0" /></S><D><P X="370" Y="366" P="0,0" T="57" /><P X="406" Y="362" P="0,0" T="62" /><P X="300" Y="360" P="0,0" T="63" /></D><O /></Z></C> Manual XML de Hina Los joints son elementos del mapa que esencialmente "unen" suelos (de ahí el nombre "joint"). Pueden ser uniones abstractas o elementos visibles con colores y otras propiedades visuales. Entre las cosas que podemos hacer con joints están:
Todo esto da lugar una cantidad inimaginable de posibles ideas de mapas. Sin embargo los joints son elementos complejos que requieren un buen dominio de los mismos y suficiente experiencia para crear cosas con ellos. Contenido ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lista de joints ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Todos los joints van dentro del grupo <L></L>. Existen cuatro tipos de joints resumidos aquí:
Atributos comunes ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Todos los joints poseen los siguientes atributos.
M2="suelo 2" P1="x1, y1" P2="x2, y2" c="color, grosor, transparencia, frente" suelo 1 - Valor Z del primer suelo de la unión suelo 2 - Valor Z del segundo suelo de la unión x1, y1 - Coordenadas del primer punto de la unión (por defecto es el centro de M1) x2, y2 - Coordenadas del segundo punto de la unión (por defecto es el centro de M2) color - Color de la unión grosor - Grosor de la línea de unión transparencia - Transparencia de las líneas. Valor decimal desde 0 = Invisible hasta 1 = opaco. frente - Si es 1 la línea se verá por encima de los suelos y objetos. Todos estos atributos son opcionales. Aunque para que un joint funcione necesitarás poner dos suelos. <JD> - Joint de distancia ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Crea una unión simple entre dos suelos. Los suelos unidos conservarán una misma distancia pero podrán girar libremente. La unión puede tener elasticidad permitiendo un movimiento más libre, o ser rígida. Este joint se puede comparar a una cuerda. Esta unión utiliza los siguientes atributos:
AMP="amortiguación" frecuencia - Frecuencia de oscilación. Mientras más bajo, más elástica será la unión. Mientras más alto será más rígida. amortiguación - Proporción en la que se amortigua la oscilación de la cuerda. Es un valor entre 0 y 1. La amortiguación puede ser más alta, sin embargo en 1 ya dentendrá completamente la oscilación. Para entender el concepto de oscilación hay que imaginar un resorte. Cuando estiras el resorte y luego lo sueltas, el resorte seguirá encogiéndose y estirándose por sí solo durante un tiempo. Eso es la oscilación, y la amortiguación hará que el resorte oscile por menos tiempo. Cuando la amortiguación es 1, el resorte no oscila y al soltarlo vuelve directamente a su estado inicial. Ejemplo: Cuatro cuerdas con la misma frecuencia pero distinta amortiguación. Nótese que la última no oscila. <C><P /><Z><S><S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="0" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="70" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="70" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="290" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="290" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="510" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="510" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="730" Y="70" L="60" H="20" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="730" Y="230" L="60" H="60" T="0" P="1,0,0.3,0,0,1,0,0" /><S X="771" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="690" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="111" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="30" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="331" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="250" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="551" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="470" Y="185" L="20" H="370" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="730" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /><S X="510" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /><S X="290" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /><S X="70" Y="170" L="60" H="60" T="12" P="1,10000,0.3,0,0,0,0,0" o="324650" v="5000" /></S><D><DS X="400" Y="359" /></D><O /><L><JD HZ="1" AMP="0" M1="1" M2="2" c="000000,5,0.1,0" /><JD HZ="1" AMP="0.2" M1="3" M2="4" c="000000,5,0.1,0" /><JD HZ="1" AMP="0.5" M1="5" M2="6" c="000000,5,0.1,0" /><JD HZ="1" AMP="1" M1="7" M2="8" c="000000,5,0.1,0" /></L></Z></C> <JP> - Joint prismático ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Este joint permite el movimiento relativo entre dos suelos a lo largo de un eje específico. Esto quiere decir que ambos suelos se moverán libremente por un eje pero conservarán su distancia en el eje perpendicular a este. Ambos suelos tendrán la misma rotación y el eje girará y se moverá junto con los objetos. El joint puede tener unos límites para que los suelos solo puedan moverse libremente por el eje hasta cierto punto. También puede usarse un motor para generar movimiento automático a través del eje.
LIM1="límite inferior" LIM2="límite superior" MV="fuerza, velocidad" A="ángulo" x, y - Coordenadas del eje. Pueden ser los valores -1, 0 y 1. límite inferior - Límite de movimiento en la dirección contraria al eje límite inferior - Límite de movimiento en dirección del eje fuerza - La fuerza que tiene el motor para oponerse a otras fuerzas. velocidad - Velocidad del motor con la que se moverá el suelo. ángulo - Ángulo de diferencia que puede haber en la rotación de ambos objetos. En radianes. El límite inferior debe ser menor a 0 y el límite superior mayor a 0 puesto que los suelos comenzarán con una traslación igual a 0. El ángulo de diferencia por defecto será 0, haciendo que ambos suelos siempre tengan la misma rotación. El eje siempre gira junto a los suelos. Si se desea un eje fijo se puede usar rotación fija en ambos suelos. Ejemplo: Dos suelos unidos con un eje vertical (línea roja). Se moverán juntos horizontalmente. <C><P /><Z><S><S X="329" Y="273" L="200" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,-20,0,0,0" /><S X="145" Y="275" L="30" H="30" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" /><S X="35" Y="55" L="30" H="30" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" /><S X="400" Y="305" L="800" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="100" Y="80" L="200" H="20" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="625" Y="145" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="15" Y="145" L="30" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="430" Y="162" L="40" H="40" T="1" P="0,0,0,0.2,45,0,0,0" /><S X="400" Y="175" L="800" H="30" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="50" Y="279" /></D><O /><L><JP M1="1" M2="2" AXIS="0,1" c="FF0000,5,0.2,0" /></L></Z></C> <JR> - Joint de rotación ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Este joint hace que uno o dos suelos compartan un mismo punto de rotación. Les permite girar libremente sobre este punto o con límites predefinidos, como el joint prismático. Y también puede tener un motor para generar un torque (fuerza de rotación).
LIM1="límite inferior" LIM2="límite superior" fuerza - El torque o fuerza de rotación del motor para oponerse a otras fuerzas. velocidad - La velocidad de giro del motor. límite inferior - El límite de rotación en sentido antihorario. límite superior - El límite de rotación en sentido horario. Los límites se especifican en radianes. Y al igual que en el joint prismático, el valor 0 debe estar contenido entre ambos límites. El motor hace girar al primer suelo (M1) alrededor del punto 2 (P2). Si no se especifica un punto este será el centro del suelo correspondiente. Gracias a eso es fácil lograr lo que hace la madera en el siguiente ejemplo sin especificar ningún punto, simplemente usando dos suelos. Si mueves ambos suelos en el editor se mantiene la rotación intacta. Ejemplo: Una lava anclada a un punto con límites. Un suelo anclado a otro suelo con motor y un hielo giratorio. <C><P /><Z><S><S X="400" Y="395" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="300" Y="220" L="20" H="100" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="460" Y="220" L="40" H="40" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S X="715" Y="235" L="50" H="50" T="1" P="1,0,0,0.2,0,0,0,0" c="3" /><S X="10" Y="290" L="20" H="20" T="3" P="1,0,0,20,0,0,0,0" /></S><D><DS X="490" Y="349" /></D><O /><L><JR M1="1" M2="2" MV="10000,1" /><JR M2="3" MV="100,2" /><JR M2="4" P1="90,290" LIM1="-1.57" LIM2="2.3" /></L></Z></C> <JPL> - Joint de polea ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Este joint crea un sistema de poleas compuesto por dos suelos y dos puntos en donde están ubicadas las poleas. Las poleas no son objetos físicos, solo son puntos. El joint permite que una cuerda se extienda más rápido que la otra o que estén en equilibrio.
P4="x2, y2" R="proporción de balance" x1, y1 - Punto de la primera polea, que estará sosteniendo el primer suelo (M1). x2, y2 - Punto de la segunda polea, que estará sosteniendo el segundo suelo (M2). proporción de balance - Proporción de qué tanto se estirará la primera cuerda en comparación a la segunda. La proporción por defecto es 1 y ambas cuerdas estarán en equilibrio. Si la proporción es 2, la primera cuerda se estirará el doble de rápido. Si la proporción es 0.5, la segunda cuerda se estirará el doble de rápido. El joint de poleas se muestra con 3 líneas rectas al hacerlo visible. Es gracias a esto que Viprin's Drawing Editor logra comprimir más el arte. Dibujando 3 líneas con un único joint. Ejemplo: Sistema de poleas con el balance inclinado hacia suelo derecho <C><P /><Z><S><S X="400" Y="390" L="800" H="60" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="280" Y="300" L="100" H="20" T="0" P="1,0,0.01,0.2,0,1,0,0" /><S X="520" Y="300" L="100" H="20" T="0" P="1,0,0.01,0.2,0,1,0,0" /></S><D /><O><O X="280" Y="260" P="0" C="2" /><O X="520" Y="274" P="0" C="1" /></O><L><JPL M1="1" P3="280,80" M2="2" P4="520,80" R="0.5" c="66FF00,3,1,0" /></L></Z></C> Manual XML de Hina Aquí tienes varios IDs, datos adicionales y otras cosas. Contenido ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
IDs de decoraciones IDs de objetos IDs de suelos - Propiedades por defecto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Los suelos de hierba, piedra y nieve tendrán bordes laterales diferentes cuando su longitud sea divisible por 40. El resto de las propiedades por defecto son las mismas para todos los suelos (sin rotación, no dinámico, de fondo). IDs de decoraciones ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
IDs de los objetos ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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Manual XML de Hina En este post encontrarás:
Manual XML de Hina Se agradece al autor de la guía anterior, Metalxmusic. Cuyos aportes llenaron un vacío en la comunidad durante estos dos años. También a Carcarmar, autor la primera guía completa del editor de mapas que conocí en la comunidad. A diversas personas de la comunidad EN de los que he aprendido gran parte de las cosas que sé hoy. Al creador de MapPad cuyo nombre no recuerdo y a Detlefdiehos cuya versión mejorada es para mí el mejor editor de mapas que existe y con el que aprendí casi todo lo que sé y que está plasmado en esta guía. A Viprin por haber creado otra herramienta grandiosa sin la que no tendríamos tantos mapas de arte y no tendría la determinación para crear uno ni jugar con los joints coloreados. Tigrounette por darnos todas estas herramientas para crear mapas más complejos, diversos y entretenidos. Y darnos acceso a crear joints directamente a través del XML. También a Pikashu por las cosas que ha hecho para la API de Lua (que si no me equivoco estaría involucrado en la existencia del atributo lua="id"). Obemice por todo su apoyo a lo largo de la creación de esta guía. Violetanose por ser tan genial y por animarme a hacer esto y terminarlo. Manual XML de Hina Herramientas: Viprin's Drawing Editor TFMapCanvas - Editor de joints con simulador de físicas MapPad (descarga) - Editor de mapas para Windows cjobjects - Generador de objetos con joints para "pegar" en los mapas Hilos: Guía básica del Editor de Mapas - Guía orientada al editor y principios básicos de mapas Viprin's Drawing Editor - Guía completa sobre Viprin + Tutorial Códigos de colores - Colores de TFM para usar en mapas (EN) Hilo oficial de Viprin (EN) Hilo oficial de TFMapCanvas Otros sitios: Manual de box2d - El manual del motor de físicas de TFM. Explica muy claramente cómo funcionan los 4 tipos de joints. En inglés. (Mi principal fuente de información para esta guía de joints) Dernière modification le 1466631000000 |
Chamelinct « Censeur » 1466731200000
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Me ha gustado muchísimo la organización que le has dado al tema, lo había visto antes en el subforo de hilo estrella pero no me tomé la libertad de leerlo. Ahora que lo leí creo que es fantástico lo que se puede hacer y me impresionó el hecho de que antes pensaba que manipular en XML sin conocimiento alguno y con la simple ayuda del editor de mapas, un poco de MapPad y unas cuantas copias a XML's antiguos con mecanismos era fácil de hacer, veo que es complicado y tiene su ciencia. Te felicito por hacer esta guía y te doy las gracias por ayudarme a entender un poco más el XML con la misma, claramente hubieron unas cositas que no me quedaron claras del todo, pero digo que con leer nuevamente y enfocarme un poco más podría entenderlo. También invitaría a los usuarios que leen este comentario que realmente se lean la guía y la interpreten, no simplemente una echadita de ojo y un "Buen hilo", es de mucha ayuda e incluso podría despertar en ustedes el interés de crear mapas, familiarizarte un poco más con el XML y las cosas que puedes hacer con el mismo. |
Carocp « Citoyen » 1467529500000
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Siempre me fascinaron tus guías, excelente trabajo. Lo guardaré en favoritos. |
Claysen « Archonte » 1473715320000
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Me encantó, muy bien explicado, me ayudó mucho. |
Katzenbar « Consul » 1480390860000
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Muy buena, la pongo en favoritos para no perderla (igual tiene chincheta asi que, meh) |
Maicolprofe 1482112920000
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[Modéré par Obemice, raison : Innecesario.] |
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Añadí la etiqueta DC2 a la lista de etiquetas en Cosas para ratones. Para más info ver la guía de Kurt. |
Envidiame « Consul » 1483348500000
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He aprendido algunas cosas que necesitaba saber. Muchas gracias |
Envidiame « Consul » 1489938120000
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Existe alguna forma remota de poner más de 50 suelos? ya sea con joints, viprin... http://prnt.sc/elv1gu |
Tocutoeltuco « Censeur » 1489972620000
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Envidiame a dit : La única forma de poner más de 50 suelos es con lua. |
Envidiame « Consul » 1490096700000
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Tocutoeltuco a dit : Gracias, probaré con objetos de chaman como ya hablamos PD: este hilo es muy zhukulemto y esta en mi lista de hilos favoritos, pero está muy dejado |
Mcdonaldsuy « Citoyen » 1493520060000
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¿Cómo hago un suelo que se elimine en un lapso de tiempo? Kurt me dirigió aquí |
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Mcdonaldsuy a dit : Te dejo lo que dice en el hilo. Temporal ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Permite crear suelos que desaparezcan después de un tiempo determinado.
tiempo - El tiempo que tardará en desaparecer, en milisegundos. Los suelos desaparecen completamente y dejan de ser parte del mapa e interactuar con objetos físicos. Un tiempo negativo ("-1") permite hacer que el suelo no llegue a aparecer nunca. Es posible usar esto con suelos de agua y telaraña, pero seguirán interactuando físicamente, por lo que efectivamente es una manera de hacerlos invisibles. Ejemplo: Suelos que desaparecen en orden y agua invisible <C><P /><Z><S><S X="160" Y="185" L="60" H="350" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" v="5000" /><S X="310" Y="185" L="60" H="350" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" v="7000" /><S X="460" Y="185" L="60" H="350" T="7" P="0,0,0.1,0.2,0,0,0,0" v="9000" /><S X="610" Y="185" L="60" H="350" T="9" P="0,0,,,,0,0,0" v="-1" /><S X="400" Y="385" L="800" H="50" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS X="30" Y="349" /><F X="770" Y="57" /><T X="770" Y="362" /></D><O /></Z></C> |
Markoneytor « Citoyen » 1497633600000
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Tocutoeltuco a dit : Pero hay mapas que he visto, les he copiado el XML y tienen más de 50 suelos, y el mapa se vé medio bugeado, no tengo idea como lo hace el sujeto que hace estos mapas... |
Keivers « Citoyen » 1499799660000
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Puedo hacer el mismo proceso, pero esta vez haciéndolo girar a la inversa? Es decir, el movimiento original es hacia allá >, Yo quiero hacerlo girar hacia acá < Así quiero decir No se si me logre explicar a detalle, responda rápido pls T_T, note este hilo inactivo. |
Lolotomy « Citoyen » 1503096360000
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Keivers a dit : Hola creo saber tu respuesta, talves esto esta mal pero deberias considerar hacerlo de otra forma, solo pon un circulo que no se vea en el mapa, y otro si, despues al circulo que no esta en el mapa le pones suelo dinamico a todo y despues, a ese circulo agregale talvez un rectangulo y anclarlo con el verdadero objeto que uniras, despues los objetos que uniste podria hacer joints, "Al mover uno se mueve el otro" ese de imitar el suelo que se mueva y para girarlo a la inversa dependera de los rotores que pongas para girar el circulo y asi girar el rectangulo Se que no podras entenderme asique te dejo una imagen losiento por mandar el url nomas, es que realmente ami no me funciona con mis pantallazos en Notebook Mac, y no me sale eso de la imagen asi que seria genial si aparte me dicen como se hace en este computador Mac, pero bueno ve el link :V ojalá te sirva pero enseñenme poner imag en notebook mac espera, por si acaso lo que nose esque te saldra un poco mal el mecanismo, como detenido, pero eso lo debes arreglar tu poniendole mas masa o nose que para que no tenga peso y gire perfecto Dernière modification le 1503165180000 |
Lolotomy 1503096600000
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[Modéré par Obemice, raison : Innecesario.] Dernière modification le 1503096720000 |
Lolotomy 1503096660000
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