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  • Introdução e perguntas frequentes
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  • Regras básicas para publicação de scripts
  • Obtendo um módulo semi/oficial

http://images.atelier801.com/15fb1f4fb0a.png



Você sabe o que são modules?


Modules são minigames dentro do Transformice. Existem diversos tipos desses minigames e seus criadores tem controle completo sobre ele. Os Modules são escritos na linguagem Lua e podem ser oficiais, semi-oficiais ou não-oficiais.

  • Modules oficiais são minigames ou utilitários que foram aprovados pela administração do jogo. Eles podem ser encontrados na lista de salas, dentro do sub-menu "Module". Nestas salas, você pode ganhar um queijo a cada 2 minutos ao entrar na toca. Estes Modules também podem ser rodados no cafofo da sua tribo. Contudo, a manutenção dos minigames deve ser feita pela equipe Lua.
  • Modules semi-oficiais são minigames que podem ser jogados no cafofo da tribo ou em salas com o nome do módulo (/sala #NomeDoMódulo). Estes módulos, contudo, não aparecem no comando /module nem nas salas oficiais. Eles também requerem a aprovação de um administrador para existirem.
  • Modules não-oficiais são quaisquer outros minigames ou utilitários não aprovados por um administrador. É importante reforçar que algumas funções estão disponíveis apenas para membros da equipe Lua. Para que modules não-oficiais tenham acesso a elas, portanto, é necessária a participação de pelo menos um membro da equipe Lua no projeto. Modules não-oficiais só podem ser rodados por membros da equipe Lua, por membros da FunCorp ou no cafofo da tribo, caso algum membro com direitos suficientes tenha acesso ao script.


Você pode ver a lista dos modules oficiais e semi-oficiais aqui!

Quais as diferenças entre salas modules e salas normais?

Além dos modules terem sua própria jogabilidade e recursos exclusivos, existem também outras entre estas salas, como:
  • Em modules oficiais, você pode ganhar no máximo um queijo a cada dois minutos ao entrar na toca (isto não vale para modules semi-oficiais)
  • Em modules não-oficiais, o aviso "Sua última mensagem é igual" não aparece.
  • Os stats (first, queijos, saves, etc) não contam no perfil. Isto vale tanto para modules oficiais quanto não-oficiais

Como posso jogar num minigame?

É bem simples. Para jogar em qualquer module oficial basta ir na sala do module desejado, digitando o nome da sala, assim: "/sala #NomeDoMinigame". Também é possível acessar modules pela lista de salas. Finalmente, caso você tenha permissão para mudar mapas no cafofo da tribo, também é possível jogar estes modules lá. É só digitar o comando "/module #NomeDoMinigame".

Como posso executar um script?

Para executar algum script, alguns requisitos devem ser respeitados:

I. Você precisa estar no cafofo da sua tribo
II. Você precisa ter a permissão de mudar mapas
III. Você precisa ter mais de 100 queijos coletados em seu perfil
IV. Você não pode ter nenhum ban por hack em sua conta


Após conferidos todos estes requisitos, você poderá usar o comando "/lua". Quando usado, uma janela se abre com uma área para digitar ou colar algo. Basta pressionar o botão "Enviar" para que o script seja carregado em sua sala.

Imagem ilustrativa
http://i.imgur.com/fRFAxZo.png


Onde posso sugerir algo ou reportar um bug?

Se você tem uma ideia para algum minigame, você poderá postá-la no no tópico de sugestões para minigames Lua. Sua sugestão será analisada pelos membros da equipe Lua.

Como faço para criar um minigame?

Basicamente, minigames consistem em um script escrito em Lua que permite comandar certas funções do servidor. Para desenvolver um script você irá precisar de conhecimentos sobre: lógica de programação, a API do Transformice e a linguagem de programação Lua.

A aba de documentação Lua traz as funções disponíveis para uso no desenvolvimento de um minigame.

Desenvolvi um minigame, como posso torná-lo oficial?

Somente membros da equipe lua pode gerenciar um minigame oficial. Uma opção é enviar um formulário para a equipe por conta própria (clique na aba "Equipe" para maiores informações).

Para que um minigame se torne oficial é preciso que ele seja aprovado por um administrador do jogo e além disso, esses jogos devem seguir algumas normas obrigatórias, dentre as quais são: jogabilidade divertida/interessante, "replay value" (o jogo deve ser interessante o bastante para que os jogadores tenham vontade de jogar ele mais vezes), regras e informações úteis e de fácil compreensão, tradução para os idiomas mais falados no jogo e codificação eficiente, que não use tantos recursos do servidor.

Eu executei um script e uma pequena janela de bate-papo chamada #lua abriu. O que é isso?

A janela #lua é usada para reunir todas as informações sobre o script que está sendo executado no momento. Quaisquer strings impressas irão aparecer nesse chat, assim como avisos em relação as falhas no script, avisos sobre tempo de execução muito alto, etc.

Imagem ilustrativa
http://images.atelier801.com/1772d16ab58.png


Onde posso conseguir ajuda para desenvolver um minigame?

Existem vários lugares onde você pode pedir ajuda para desenvolver algo. Se você está tendo dificuldades para solucionar um erro em seu script, você pode visitar o tópico de erros frequentes para tentar conseguir ajuda sobre como corrigí-lo ou, se preferir, pedir ajuda no próprio Module FAQ.

Mas, se você precisa falar com algum membro da equipe de forma rápida, clique na aba "Equipe" para ver a lista de membros da equipe lua. Você sempre pode entrar em contato com eles quando necessário. Além disso, existem um chat in-game que pode ser acessado digitando "/chat Lua".

O que mais devo saber ao desenvolver um minigame?

Algumas informações podem ser úteis para você que está tentando desenvolver um novo minigame. Tenha em mente que:

• O Flash suporta algumas tags em HTML que podem ser usadas no chat do jogo, em pop-ups, textareas e outros lugares onde são exibidas strings. Você pode ler mais sobre quais as tags em HTML que podem ser usadas clicando aqui.
• A função tfm.exec.newGame() não pode ser executada duas vezes seguidas. Um mínimo de 3 segundos de intervalo é exigido.
• Os caracteres "<" e ">" não podem ser exibidos em strings. No entanto, usando HTML, esses caracteres poderão ser exibidos como uma string.
• Algumas variáveis das funções tfm.get.room.playerList e tfm.get.room.objectList dependem do sync da sala para se manterem atualizadas. Isso significa que algumas informações, tais como as coordenadas do jogador e do objeto, direção do jogador, entre outros, podem estar incorretas. Tenha em mente que essas variáveis são atualizadas aproximadamente uma vez a cada 2 segundos.
• Todas as funções da Documentação Lua usam camelCase, ou seja, a primeira palavra começa começa com um caractere em minúsculo e todas as subsequentes começam com caracteres em maíusculo. Um bom exemplo disso é a função tfm.exec.eventDisableAllShamanSkills ()


    Referências

    Onde posso aprender lua?
      Existem vários tutoriais em toda a internet, exemplificando bem como funciona e o que é lua.
    • Site oficial do Lua
    • Manual de Referência de Lua
    • Wikipedia do Lua (em inglês)
    • FAQ não-oficial do Lua (em inglês)
    • Aprenda Lua em 15 minutos (em inglês)
    • Lua para programadores (em inglês)
    • Tutorial Lua (em inglês)


    Quais programas eu posso usar para codificar em Lua?
      A área de texto do /lua não é exatamente o melhor lugar para se codificar, servindo para codificar nada mais do que algumas linhas. As guias não parecem estar corretas por conta da área de texto não ser larga o suficiente para mostrar o código por inteiro, além de não ter realce de sintaxe. Mas por outro lado, existem alguns editores de texto e ambientes de desenvolvimento integrado (IDE) para a linguagem de progração Lua que podem te ajudar.
    • Atom e seu plugin em Lua (IDE, em inglês)
    • NotePad++ (em inglês)
    • Sublime Text (em inglês)
    • ZeroBrane Studio (IDE, em inglês)
    • Visual Studio Code e seu package para a module api.


    Editores de texto colaborativos
      Existem várias ferramentas de colaboração/compartilhamento de código em tempo real. Entre eles, destacamos (todos em inglês, com exceção do Google Docs):
    • http://codeshare.io/ - Com Lua syntax highlight
    • Google Docs
    • EtherPad, QikPad e Makinit's Pad - Sites colaborativos de edição de texto que podem ser abertos quando o EtherPad estiver em execução.
    • CollabEdit
    • Sync.in
    • PiratePad


    Lua Minifiers (minificação/encurtador de código)
      A minificação faz com que o código se torne menor através de práticas como a remoção de quebras de linha, espaços em branco, renomeação de funções e variáveis locais para alternativas mais curtas, ajudando a reduzir o tamanho total do código.
    • Squish
    • Mothereffin Lua Minifier (web app)


    Variados
      Todos em inglês.
    • Lua para Windows (Windows) - Interpretador Lua.
    • Lua Shell (Chrome) - Interpretador Lua.
    • CodePad (Web app) - Interpretador Lua.
    • ComputerCraft - Um programa para MineCraft que adiciona computadores ao jogo onde você pode progamar coisas em Lua.



Créditos:
Kirbyfleur pelo banner ♥
Equipe Lua BR pela ajuda com a elaboração do tópico e da Documentação ♥
Preuclides #3383 pela atualização do tópico para a versão mais recente!
Documentação da comunidade EN: https://atelier801.com/topic?f=6&t=781139

http://images.atelier801.com/15fb246518e.png

Os membros lua são responsáveis por criar e atualizar minigames para a comunidade utilizando a Module API.
Os membros da equipe lua tem acesso a algumas funções adicionais para desenvolver seus minigames, algumas das quais fazem um uso mais intensivo dos recursos do servidor e, por isso, são limitadas a eles. Todas essas funções estão listadas na aba "Documentação Lua".

Dentre os recursos exclusivos para a equipe lua, destacam-se:
  • Acesso a um chat in-game para conversar com o restante dos membros da equipe.
  • Permissão para carregar scripts fora do cafofo da tribo.
  • Função exclusiva para salvar informações numa database para como por exemplo, criação de um leaderboard.
  • Função exclusiva para salvar stats para cada jogador, permitindo que cada jogador tenha um perfil único em cada minigame.
  • Poder de hospedar imagens no domínio atelier801.com.


A lista completa com os membros da equipe é secreta, pois alguns membros preferem permanecer em anonimato ou por não quererem lidar com cochichos. Entretanto, as pessoas listadas abaixo são membros públicos da equipe e você pode contatá-los para ajudar a desenvolver o seu minigame, fazer com que ele se torne oficial ou para tirar alguma dúvida que você possa ter.





Avatar

 

Nome

 

Estado

 

Contato

 
 

http://avatars.atelier801.com/6879/416879.jpg?1510462819906

 

Ninguem#0095

 Ativo http://atelier801.com/img/icones/16/enveloppe.png Enviar mensagem privada

Por cochicho /c Ninguem#0095

Além dos membros brasileiros listados acima, outros membros públicos da equipe podem ser visto no tópico da comunidade EN.

Como posso entrar para a equipe lua?

Informações sobre o recrutamento para a equipe lua podem ser encontradas no anúncio oficial, neste tópico. Tenha em mente que um inglês fluente é obrigatório para que se faça parte da equipe.


Ao criar um script, tenha em mente que é necessário seguir algumas linhas gerais para que ele seja aprovado. São elas:


1. Scripts de minigames que forem publicados devem seguir os seguintes critérios de não personificação indevida:
  • não possibilitar que jogadores normais tenham direito a mensagens estilizadas ou chamativas como as de moderadores;
  • não nomear incorretamente o minigame como oficial, evento ou uma sala FunCorp;
  • não denominar indevidamente a si ou outros como membros da equipe Lua;
  • não denominar a si ou eventuais administradores do minigame como moderadores ou qualquer outro nome referente a cargos, públicos ou não, existentes na Staff. As denominações "autor", "criador", "programador", "responsável" ou "juiz" são mais adequadas ao uso.


2. Caso no minigame haja a possibilidade de punições a seus jogadores, estas devem ser unicamente a proibição de participar das rodadas ou a perda de pontos próprios do minigame.
Expulsão à força da sala, incentivo aos demais jogadores a banirem ou reportarem o jogador, flood no chat, desconexão, crash ou outras ações, são consideradas abusivas e não devem ser praticadas.

O cumprimento destes requisitos mínimos é essencial para garantir aos usuários a melhor experiência possível com o seu script. Pedimos atenção a eles.

Deseja obter um módulo que roda em todas as salas com o nome dele? Sim? Então leia as especificações abaixo!

Se você escutou que só seus amiguinhos com poderes podiam ter módulos semi-oficializados e/ou oficializados, mentira!

Para obter um módulo com uma das categorias citadas acima você precisará de:
- Um código bem escrito, bem indentado e otimizado: assim edições serão fáceis e os membros da module team poderão avaliar melhor o projeto;
- Testes públicos: assim você poderá ver os problemas reais do jogo e consertá-los;
- Aprovação da equipe: um membro da module team precisará aprovar seu módulo, ou seja, concordar em hospedá-lo. Você deverá fornecer o código para ele para que o jogo possa ser atualizado. Além do membro, também é necessária a aprovação dos Administradores Tigrounette e Matza
.

- É extremamente recomendável não salvar dados dos jogadores em módulos semi-oficiais, afinal o mesmo não é divulgado na lista de salas e pode criar uma desvantagem para jogadores novos.

- Também recomenda-se que você adicione, no mínimo, quatro idiomas: Inglês, Português (Brasil), Espanhol e Francês.

Você não pode, de forma alguma:
- Adicionar um sistema para salvar dados de jogadores sem a permissão prévia do membro que hospeda seu jogo;
- Adicionar comandos de admin para você com o intuito de se auto-promover, e não de gerenciar o módulo;
  • Um comando para falar em rosa, vermelho, etc;
  • Um comando para te dar mais poder, voar mais alto, etc;
  • Um comando para tirar pontos de alguém injustamente, etc.
- Você não pode personificar algum membro da staff, nem mesmo mensagens com [modération] ou coisas similares.

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Sentinelas
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        pinkCandyConfetti : 40
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        orangePortal : 26
        blueBalloon : 28
        redBalloon : 29
        greenBalloon : 30
        yellowBalloon : 31
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        cupidonArrow : 35
        apple : 39
        sheep : 40
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        littleBoardChocolate : 46
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        longBoard : 67
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        paperPlane : 80
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      explosion
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      movePlayer
      newGame
      playEmote
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      removeCheese
      removeImage
      removeJoint
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Eventos são funções que são disparadas automaticamente, sempre que uma ação determinada é feita no jogo. obs.: eventos em vermelho significa que estão disponíveis apenas para a Equipe Lua.


eventChatCommand ( playerName, command )

 Este evento dispara sempre que alguém usa um comando do chat (uma mensagem que contém « ! » no inicio).
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que escreveu o comando
  - command (String) : a mensagem (sem o « ! » no início)

⠀
eventChatMessage ( playerName, message )

 Este evento dispara quando alguém escreve uma mensagem no chat.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que escreveu a mensagem
  - message (String) : a mensagem

⠀
eventEmotePlayed ( playerName, emoteType, emoteParam )

 Este evento dispara com um jogador usa um emote.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que usou a emoção
  - emoteType (Int) : o tipo da emoção
  - emoteParam (String) : os atributos da emoção (só para a emoção da bandeira)

⠀
eventFileLoaded ( fileNumber, fileData ) *

 Este evento dispara quando um arquivo é carregado completamente.
 Argumentos:
  - fileNumber (String) : o ID do arquivo
  - fileData (String) : os dados do arquivo

⠀
eventFileSaved ( fileNumber ) *

 Este evento dispara quando um arquivo é salvado.
 Argumentos:
  - fileNumber (String) : o ID do arquivo

⠀
eventKeyboard ( playerName, keyCode, down, xPlayerPosition, yPlayerPosition, xPlayerVelocity, yPlayerVelocity )

 Este evento dispara quando um jogador pressiona uma tecla (veja system.bindKeyboard para ativar a detecção da tecla).
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que pressionou
  - keyCode (Int) : o ID da tecla pressionada
  - down (Boolean) : se a tecla está pressionada ou não
  - xPlayerPosition (Int) : coordenada horizontal do jogador que pressionou
  - yPlayerPosition (Int) : coordenada vertical do jogador que pressionou
  - xPlayerVelocity (Int) : a velocidade horizontal do jogador
  - yPlayerVelocity (Int) : a velocidade vertical do jogador

⠀
eventMouse ( playerName, xMousePosition, yMousePosition )

 Este evento dispara quando um jogador clica sobre a tela do mapa (veja system.bindMouse para ativar a detecção do mouse).
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que clicou
  - xMousePosition (Int) : a coordenada horizontal do mouse
  - yMousePosition(Int) : a coordenada vertical do mouse

⠀
eventLoop ( elapsedTime, remainingTime  )

 Este evento dispara a cada 500 ms.
 Argumentos:
  - elapsedTime (Int) : o tempo em milissegundos desde o início da rodada atual
  - remainingTime (Int) : o tempo em milissegundos que falta para a próxima rodada

⠀
eventNewGame ( )

 Este evento dispara quando um novo mapa começa.

⠀
eventNewPlayer ( playerName )

 Este evento dispara quando um jogador entra na sala.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que entrou na sala

⠀

eventPlayerDataLoaded ( playerName, playerData ) *

 Este evento dispara quando os dados de um jogador é carregado.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que teve os dados carregados
  - playerData  (String) : os dados

⠀
eventPlayerDied ( playerName )

 Este evento dispara quando um jogador morre.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que morreu

⠀
eventPlayerGetCheese ( playerName )

 Este evento dispara quando um jogador pega o queijo.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que pegou o queijo

⠀
eventPlayerBonusGrabbed ( playerName , bonusId )

 Este evento dispara quando um jogador pega o bônus de tipo 0 (https://cdn.discordapp.com/attachments/725881758192762891/1054789854812176454/Defilante_plus_1_1.png).
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que pegou o bônus
  - bonusId (Int) : o ID do bônus (se o bônus pertencer ao mapa, será 0)

⠀
eventPlayerLeft ( playerName )

 Este evento dispara quando um jogador sai da sala.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que saiu da sala


⠀
eventPlayerVampire ( playerName , vampire )

 Este evento dispara quando o jogador se torna vampiro.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que foi transformado em vampiro
  - vampire (String) : o vampiro que o transformou em vampiro (nil se ele não foi transformado por outro jogador)

⠀
eventPlayerWon ( playerName, timeElapsed, timeElapsedSinceRespawn )

 Este evento dispara quando um jogador ganha o jogo.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que ganhou o jogo
  - timeElapsed(Int) : o tempo que já passou da partida
  - timeElapsedSinceRespawn (Int) : o tempo que já passou desde que o rato nasceu

⠀
eventPlayerRespawn ( playerName )

 Este evento dispara quando um jogador revive.
  - playerName (String) : o jogador que reviveu


eventPlayerMeep ( playerName , xPosition , yPosition )

 Este evento dispara quando um jogador usa meep.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que usou o meep
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal do jogador que usou meep
  - yPositon (Int) : coordenada vertical do jogador que usou meep

⠀
eventPopupAnswer ( popupId, playerName, answer )

 Este evento dispara quando um jogador usa um pop-up (do tipo 1 ou 2).
 Argumentos:
  - popupId (Int) : o ID do pop-up
  - playerName (String) : o jogador que respondeu ao pop-up
  - answer (String) : a resposta do jogador
   - ["Sim ou Não"] tipo 1 de pop-up
   - ["Qualquer texto"] tipo 2 de pop-up

⠀
eventSummoningStart ( playerName, objectType, xPosition, yPosition, angle )

 Este evento dispara quando um shaman começa a conjurar um objeto.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que invocou o objeto
  - objectType (Int) : o tipo do objeto invocado
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal de onde o objeto começou a ser invocado
  - yPosition (Int) : coordenada vertical de onde o objeto começou a ser invocado
  - angle (Int) : o ângulo do objeto que está sendo invocado

⠀
eventSummoningCancel ( playerName )

 Este evento dispara quando um shaman cancela a invocação.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que cancelou a invocação

⠀
eventSummoningEnd ( playerName, objectType, xPosition, yPosition, angle , objectDescription  )

 Este evento dispara quando um shaman termina de conjurar o objeto.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que invocou
  - objectType (Int) : o tipo do objeto
  - xPosition (Int) : a coordenada horizontal do objeto
  - yPosition (Int) : a coordenada vertical do objeto
  - angle (Int) : o ângulo do objeto
  - objectDescription (Table) : a descrição do objeto

⠀
eventTextAreaCallback ( textAreaId, playerName, eventName )

 Este evento dispara quando um jogador clica em um callback dentro de uma textarea.
 Os callbacks começam com "event", são seguidos por ":" e depois pelo nome do evento (eventName) (ex.: <a href="event:meuNomeDoEvento">Clique aqui</a>).
 Se o callback começar com "#clear", a textArea será apagada e o argumento eventName retornará o que vier depois de uma vírgula.

 Argumentos:
  - textAreaId (Int) : o ID da textArea
  - playerName (String) : o jogador que clicou nela
  - eventName (String) : o nome do evento (que vem depois de "event:") 

⠀
eventColorPicked ( colorPickerId, playerName, color )

 Este evento dispara quando um jogador escolhe uma cor no seletor de cores.
 Argumentos:
  - colorPickerId (Int) : o ID da cor selecionada
  - playerName (String) : o jogador que selecionou a cor
  - color (Int) : a cor que o jogador selecionou ("-1" se o jogador não selecionou nenhuma)

⠀
eventContactListener ( playerName, groundId, contactInfos )

 Este evento dispara quando um jogador toca um piso com o atributo contactListener.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que tocou o piso
  - groundId (Int) : o ID do piso
  - contactInfos (Table) : a informação do contato:
   - contactX : a coordenada horizontal de onde o jogador tocou
   - contactY : a coordenada vertical de onde o jogador tocou
   - playerX : a coordenada horizontal do jogador que tocou
   - playerY : a coordenada vertical do jogador que tocou
   - speedX : a velocidade horizontal do jogador no momento do contato
   - speedY : a velocidade vertical do jogador no momento do contato

⠀
eventTalkToNPC ( playerName, npcName )

 Este evento dispara quando um jogador clica em um NPC com interação ativada.
 Argumentos:
  - playerName (String) : o jogador que clicou no NPC
  - npcName (String) : o nome do NPC




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Funções são ações que são executadas no jogo de acordo com os parâmetros que são dados a elas. obs.: funções em vermelho significa que estão disponíveis apenas para a Equipe Lua.

tfm.exec.addBonus( type, x, y, id, angle, visible, targetPlayer )

 Adiciona um bônus de defilante no mapa, e, se o tipo for 0 (https://cdn.discordapp.com/attachments/725881758192762891/1054789854812176454/Defilante_plus_1_1.png), irá disparar eventPlayerBonusGrabbed quando alguém pegá-lo.
 Parâmetros:
  - type (Int) : tipo do bônus (valor padrão = 1)
  - x (Int) : coordenada dele na horizontal (valor padrão = 0)
  - y (Int) : coordenada dele na vertical (valor padrão = 0)
  - id (Int) : identificador (valor padrão = 0)
  - angle (Int) : ângulo (em graus) (valor padrão = 0)
  - visible (Boolean) : se o bônus deve estar visível (valor padrão = true)
  - targetPlayer (String) : o jogador para o qual irá aparecer o bônus (se nil, aplica para todos)(valor padrão = nil)

⠀
tfm.exec.addConjuration ( xPosition, yPosition, duration)
 Adiciona uma conjuracão no mapa. Nota: A coordenada deve ser divida por 10, já que a conjuração é um quadrado de 10x10
 Parâmetros:
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal da conjuração]
  - yPosition (Int) : coordenada vertical da conjuração
  - duration (Int) : o tempo, em milissegundos, que a conjuração permanecerá no mapa (valor padrão = 10000)

⠀
tfm.exec.addImage ( imageName, target, xPosition, yPosition, targetPlayer, scaleX, scaleY, angle, alpha, anchorX, anchorY, fadeIn )

 Mostra uma imagem no mapa.
 Parâmetros:
  - imageName (String) : o código da imagem (exemplo: ''177c03f3f43.png")
  - target (String) : o elemento do jogo no qual a imagem será atrelada
   - =mobileId Sobre um objeto de shaman
   - #mobileId Sobre um objeto de shaman, mas removendo a imagem do objeto
   - $playerName Sobre o rato
   - %playerName Sobre o rato, mas removendo a imagem do rato
   - ?backgroundLayerDepth Como imagem de fundo (background), atrás dos pisos
   - _groundLayerDepth Entre os pisos
   - +physicObjectID Sobre um piso
   - !foregroundLayerDepth Como imagem em primeiro plano, à frente dos pisos
   - :fixedLayerDepth Sob a interface Lua
   - ~fixedLayerDepth Entre a interface Lua
   - &fixedLayerDepth Sobre a interface Lua
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal da imagem, ancoragem: a partir do canto superior esquerdo (pode ser alterado com anchorX e anchorY) (valor padrão = 0)
  - yPosition (Int) : coordenada vertical da imagem, ancoragem: a partir do canto superior esquerdo (pode ser alterado com anchorX e anchorY)(valor padrão = 0)
  - targetPlayer (String) : o jogador que verá a imagem (se nil, todos os jogadores veem) (valor padrão = nil)
  - scaleX (Number) : a escala da largura da imagem (1 é o mesmo que 100%, 0.5 é o mesmo que 50% do tamanho) (valor padrão = 1.0)
  - scaleY (Number) : a escala da altura da imagem (valor padrão = 1.0)
  - angle (Number) : o ângulo da imagem (em radiano, use math.rad() no valor) (valor padrão = 0)
  - alpha (Number) : a opacidade da imagem (0.0 = transparente, 1.0 = opaco) (valor padrão = 1.0)
  - anchorX (Number) : a ancoragem horizontal em que a coordenada da imagem usará. (desde -1 a 1, sendo 0.5 o centro) (valor padrão = 0)
  - anchorY (Number) : a ancoragem vertical em que a coordenada da imagem usará. (desde -1 a 1, sendo 0.5 o centro) (valor padrão = 0)
  - fadeIn (Boolean) : se a imagem deve ter um efeito de suavização ao ser adicionada (por um tempo de 500 ms) (valor padrão = false)
Retorna: (Int) o identificador (ID) da imagen

⠀
tfm.exec.addJoint  ( id, physicObject1, physicObject2, jointDef )
 Adiciona um joint (junção) entre dois pisos. Nota: No código XML dos mapas, você pode adicionar a propriedade «lua="id"» para interagir com o código Lua.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o identificador (ID) do joint 
  - physicObject1 (Int) : o primeiro piso que será afetado pela junção 
  - physicObject2 (Int) : o segundo piso que será afetado pela junção
  - jointDef  (Table) : a descrição do piso
   - type (Int): O tipo da joint
    - 0 (JD, Joint de Distância)
    - 1 (JP, Joint Prismática)
    - 2 (JPL, Joint de Polias)
    - 3 (JR, Joint de Revolução)
   - point1 (String "x,y"): local da âncora do piso1 (padrão: o centro de piso1)
   - point2 (String "x,y"): local da âncora do piso2 (padrão: o centro de piso2) (usado apenas em JD[0] e JPL[2])
   - point3 (String "x,y"), point4 (String "x,y"): local da âncora das polias, usado apenas em JPL[2]
   - frequency (Float), damping (Float): frequência da JD[0] e amortecimento
   - axis (String "x,y"), angle (Int): eixo da JP[1] e ângulo
   - limit1 (Float), limit2 (Float), forceMotor (Float), speedMotor (Float): [Respectivamente: LIM1, LIM2, Força do Motor, Velocidade do Motor] limites de translação e rotação de JP[1] e JR[3] e motores
   - ratio (Float): proporção da JR[3]
   - line (Int), color (Int), alpha (Float), foreground (Boolean): [Respectivamente: Linha, Cor, Opacidade, Plano de Fundo] Se nenhum dessas propriedades estiver definida, a joint não será desenhada.

⠀
tfm.exec.addNPC ( name, npcDef, targetPlayer )

 Adiciona um NPC (non-playable character, ou «personagem não jogável» em português) no mapa.
 Parâmetros:
  - name (String) : o nome do NPC
  - options (Table) : a descrição do NPC
   - title (Int): título
   - look (String): o visual, como aparece no /dressing
   - x (Int): coordenada horizontal
   - y (Int): coordenada vertical
   - female (Boolean): se o NPC é feminino
   - lookLeft (Boolean): se o NPC deve estar olhando à esquerda (true) ou à direita derecha (false)
   - lookAtPlayer (Boolean): se o NPC deve sempre olhar para o jogador ou não (se não for nil, o parâmetro lookLeft é ignorado)
   - interactive (Boolean): se o NPC é interativo, se true, irá disparar o eventTalkToNPC quando um jogador clicar nele
  - targetPlayer (String) : o jogador que verá o NPC (se nil, aplica para todos)

⠀
tfm.exec.addPhysicObject ( id, xPosition, yPosition, bodyDef )

 Adiciona um objeto físico (um piso) no mapa.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID do piso
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal, a partir do centro, do piso
  - yPosition (Int) : coordenada vertical, a partir do centro, do piso
  - bodyDef (Table) : a descrição do piso
   - type (Int): o tipo do piso
   - width (Int): largura
   - height (Int): altura
   - foreground (Boolean): se deve ficar como plano de fundo ou não
   - friction (Float): a fricção do piso
   - restitution (Float): a restitução do piso
   - angle (Int): o ângulo do piso em graus
   - color (Int): a cor dele, em hexadecimal
   - contactListener (Int): o identificador (ID) para o evento eventContactListener
   - miceCollision (Boolean): se deve colidir com ratos
   - groundCollision (Boolean): se deve colidir com objetos
   - dynamic (Boolean): se deve ser dinâmico
   - fixedRotation (Boolean): se deve ter um ângulo de rotação fixo
   - mass (Int): massa do piso
   - linearDamping (Float): o amortecimento linear
   - angularDamping (Float): o amortecimento angular


tfm.exec.addShamanObject ( objectType, xPosition, yPosition, angle , xSpeed , ySpeed , ghost, object )
 Adiciona um objeto de shaman.
 Parâmetros:
  - objectType (Int) : o tipo do objeto para adicionar
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal 
  - yPosition (Int) : coordenada vertical
  - angle (Int) : ângulo (valor padrão = 0)
  - xSpeed  (Int) : a velocidade horizontal do objeto (valor padrão = 0)
  - ySpeed (Int) : a velocidade vertical do objeto (valor padrão = 0)
  - ghost (Boolean) : se é transparente ou não (valor padrão = false)
  - options (Table) : a descrição do objeto
   - fixedXSpeed (Number): a velocidade horizontal fixa do objeto
   - fixedYSpeed (Number):
a velocidade vertical fixa do objeto
Retorna: (Int) o identificador (ID) do objeto de shaman

⠀
tfm.exec.disableAfkDeath ( activate )
 Desativa a morte automática quando um jogador está ausente.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableAllShamanSkills ( active )
 Desativa as habilidades do shaman.
 Parâmetros:
  - active (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableAutoNewGame ( activate )
 Desativa o inicio automático de um novo mapa.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableAutoScore ( activate )
 Desativa a pontuação (score) automática.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableAutoShaman ( activate )
 Desativa a seleção automática de shaman.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableAutoTimeLeft ( activate )
 Desativa o tempo restante automático de 20s (quando um shaman morre ou sobra só 2 jogadores).
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableDebugCommand ( activate )
 Desativa os efeitos do comando /debug.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableMinimalistMode ( activate )
 Desactiva el modo minimalista.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableMortCommand ( activate )
 Desativa o comando /mort.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativado ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disablePhysicalConsumables ( active )
 Desativa os consumíveis físicos do inventário (igual às salas de racing e bootcamp).
 Parâmetros:
  - active (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disablePrespawnPreview ( display )
 Desativa a pré-visualização dos objetos de shaman que estão sendo invocados.
 Parâmetros:
  - display (Boolean) : se deve ser mostrado ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.disableWatchCommand ( activate )
 Desativa os efeitos do comando /watch.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se deve ser desativada ou não (valor padrão = true)


tfm.exec.removeBonus ( id, targetPlayer )
 Remove um bônus que foi gerado pelo tfm.exec.addBonus
 Parâmetros:
  - id (Int) : o identificador do bônus (valor padrão = 0)
  - targetPlayer (String) : o jogador para o qual o bônus será removido (se nil, aplica para todos) (valor padrão = nil)

⠀
tfm.exec.removeCheese ( playerName )
 Remove o queijo de um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador do qual se removerá o queijo

⠀
tfm.exec.removeImage ( imageId, fadeOut )
 Remove uma imagem.
 Parâmetros:
  - imageId (Int) : o ID da imagem, retornado pela função tfm.exec.addImage
  - fadeOut (Boolean) : se a imagem deve ter efeito de suavização enquanto é removida (valor padrão = false)


tfm.exec.removeJoint ( id )
 Remove um joint/junção do jogo.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID do joint a ser removido

⠀
tfm.exec.removeObject ( objectId )
 Remove um objeto de shaman.
 Parâmetros:
  - objectId (Int) : o ID do objeto a ser removido

⠀
tfm.exec.removePhysicObject ( id )
 Remove um piso do jogo.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID do piso a ser removido
⠀

tfm.exec.setAieMode ( enable, sensibility, targetPlayer )
 Ativa o parâmetro "aie", em que o jogador morre depois de cair de uma altura muito alta.
 Parâmetros:
  - enable (Boolean) : se deve estar ativo (valor padrão = true)
  - sensibility (Number) : a sensibilidade do "aie" (valor padrão = 1.0)
  - targetPlayer (String) : o jogador que será afetado pelo "aie" (se nil, aplica para todos) (valor padrão = nil)

⠀
tfm.exec.setAutoMapFlipMode ( flipped )

Estabelece se os próximos mapas devem estar invertido ou não.

 Parâmetros:
  - flipped (Boolean) : se os mapas devem estar invertidos (valor padrão = nil)

⠀
tfm.exec.setGameTime ( time, init  )
 Modifica o tempo restante do jogo.
 Parâmetros:
  - time (Int) : o tempo restante em segundos
  - init (Boolean) : se o tempo deve ser alterado mesmo se o tempo restante definido for maior que o tempo restante atual (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.setNameColor ( playerName, color  )
 Muda a cor do nome do jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que terá a cor do nome mudada
  - color (Number) : a cor do nome, em hexadecimal

⠀
tfm.exec.setPlayerGravityScale ( playerName, gravityScale )
 Estabelece a escala da gravidade sobre um rato.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que terá a nova gravidade
  - gravityScale (Number) : a escala da gravidade (valor padrão = 1.0)

⠀
tfm.exec.setPlayerNightMode ( nightMode, playerName )
 Estabelece o modo noturno.
 Parâmetros:
  - nightMode (Boolean) : se o modo noturno deve estar ativado (valor padrão = true)
  - playerName (String) : o jogador que será afetado pelo modo nortuno (se nil, aplica para todos)

⠀
tfm.exec.setPlayerScore ( playerName, score, add  )
 
Estabelece a pontuação (score) de um jogador.

 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador o qual receberá a pontuação
  - score (Int) : a nova pontuação
  - add (Boolean) : se nil ou false, a pontuação do jogador será sobrescrita, se true, a nova pontuação será adicionada à pontuação atual do jogador (valor padrão = false)

⠀
tfm.exec.setPlayerSync ( playerName ) *

Define o jogador pelo qual a sala sincronizará.

 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que será o responsável pela sincronização, se nil, o servidor que decidirá

⠀
tfm.exec.setRoomMaxPlayers ( maxPlayers ) * 
 Establece o máximo de jogadores que podem entrar na sala.
 Parâmetros:
  - maxPlayers (Int) : número do máximo de jogadores

⠀
tfm.exec.setRoomPassword ( password ) *
Protege com senha uma sala.
 Parâmetros:
  - password (String) : a senha (se vazio, removerá a senha da sala)

⠀
tfm.exec.setShaman ( playerName, makeAShaman )
 Transforma um jogador em shaman.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que será shaman
  - makeAShaman (Boolean) : se o jogador deve ser shaman ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.setShamanMode ( playerName, mode )
 Estabelece o modo de shaman, mesmo se o jogador não tiver o modo desbloqueado.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que será afetado pela função
  - mode (Int) : o novo modo de shaman para o jogador (se nil, o modo selecionado será de acordo com que o jogador selecionou) (valor padrão = nil)

⠀
tfm.exec.setVampirePlayer ( playerName, makeAVampire )
 Transforma um jogador em vampiro.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que será transformado
  - makeAVampire (Boolean) : se o jogador deve ser vampiro ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.setWorldGravity ( x, y)

Estabelece o vento (x) e a gravidade (y) do mapa.

 Parâmetros:
  - x (Int) : força do vento (valor padrão = 0)
  - y (Int) : força da gravidade (valor padrão = 10)



tfm.exec.attachBalloon ( playerName, isAttached, colorType, ghost, speed )

Coloca um balão no jogador.

 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que terá o balão anexado
  - isAttached (Boolean) : se o balão deve estar ligado ou não ao jogador (valor padrão = true)
  - colorType (Int) : a cor do balão [1-4] (valor padrão = 1)
  - ghost (Boolean) : se o balão deve ser transparente (valor padrão = false)
  - speed (Number) : a velocidade com que o balão sobe (valor padrão = 1)

⠀
tfm.exec.changePlayerSize ( playerName, size )
Muda o tamanho de um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o nome do jogador
  - size (Number) : o novo tamanho do jogador (entre 0.1 e 5) (valor padrão = 1)

⠀
tfm.exec.chatMessage ( message, playerName ) *
 
Escreve uma mensagem no chat.

 Parâmetros:
  - message (String) : a mensagem que será escrita no chat
  - playerName  (String) : o jogador que verá a mensagem (se nil, aplica a todos) (valor padrão = nil)

⠀
tfm.exec.displayParticle ( particleType, xPosition, yPosition, xSpeed, ySpeed, xAcceleration, yAcceleration, targetPlayer )
 Exibe uma partícula.
 Parâmetros:
  - particleType (Int) : o tipo da partícula
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal 
  - yPosition (Int) : coordenada vertical
  - xSpeed  (Number) : velocidade horizontal (valor padrão = 0)
  - ySpeed (Number) : velocidade vertical (valor padrão = 0)
  - xAcceleration (Number) : aceleração horizontal (valor padrão = 0)
  - yAcceleration (Number) : aceleração vertical (valor padrão = 0)
  - targetPlayer (String) : o jogador que verá a partícula (se nil, aplica a todos) (valor padrão = nil)


tfm.exec.explosion ( xPosition, yPosition, power, radius, miceOnly )
 Cria uma explosão.
 Parâmetros:
  - xPosition (Int) : coordenada horizontal, a partir do centro, da explosão
  - yPosition (Int) : coordenada vertical, a partir do centro, da explosão
  - power (Int) : o poder máximo da explosão (valor padrão = 0)
  - radius (Int) : o raio da explosão (jogadores de fora do raio não serão afetados) (valor padrão = 0)
  - miceOnly (Boolean) : se a explosão deve afetar só ratos ou também outros objetos dinâmicos (valor padrão = false)

⠀
tfm.exec.freezePlayer ( playerName, freeze, displayIce )
 Congela um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que será congelado
  - freeze (Boolean) : se o efeito de congelamento deve estar ativo ou não (valor padrão = true)
  - displayIce (Boolean) : se o efeito de congelamento vai estar visível ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.getPlayerSync ( ) *
 Retorna qual jogador que está sincronizando a sala.

⠀
tfm.exec.giveCheese( playerName )
 Dá queijo a um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que receberá um queijo

⠀
tfm.exec.giveConsumables ( playerName, consumableId, amount ) *

 ] Dá consumíveis a um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que receberá os consumíveis
  - consumableId (String) : o ID do consumível
  - amount (String) : a quantidade de consumíveis que se deve dar (valor padrão = "1")

⠀
tfm.exec.giveMeep ( playerName, canMeep )
 Dá meep a um jogador 
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que receberá o meep
  - canMeep (Boolean) : se o jogador deve receber o meep ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.giveTransformations ( playerName, canTransform )
 Dá a habilidade de transformação a um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que receberá as habilidade de transformação
  - canTransform (Boolean) : se o jogador pode usar transformações ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.killPlayer ( playerName )
 Mata um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador para matar

⠀
tfm.exec.linkMice ( playerName1, playerName2, linked )
 Permite tornar dois jogadores em almas gêmeas (igual aos mapas de alma).
 Parâmetros:
  - playerName1 (String) : o primeiro jogador
  - playerName2 (String) : o segundo jogador
  - linked (Boolean) : se os dois jogadores devem ser almas ou não (valor padrão = true)

⠀
tfm.exec.lowerSyncDelay ( playerName ) *
 Reduz o intervalo de sincronização do servidor a 400 milissegundos, no máximo.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que terá a velocidade de sincronização reduzida

⠀
tfm.exec.moveObject ( objectId, xPosition, yPosition, positionOffset, xSpeed, ySpeed,  speedOffset, angle, angleOffset )
 
Define a velocidade e posição de um objeto de shaman.

 Parâmetros:
  - objectId (Int) : o ID do objeto
  - xPosition (Int) : a coordenada horizontal em que o objeto será movido
  - yPosition (Int) : a coordenada vertical em que o objeto será movido
  - positionOffset (Boolean) : se a mudança de posição deve ser adicionada à atual ou sobrescrita (valor padrão = false)
  - xSpeed (Int) : a velocidade horizontal do objeto (valor padrão = 0)
  - ySpeed (Int) : a velocidade vertical do objeto (valor padrão = 0)
  - speedOffset (Boolean) : se a velocidade definida deve ser adicionada à atual ou sobrescrita (valor padrão = false)
  - angle (Int) : o novo ângulo para o objeto (em graus) (valor padrão = 0)
  - angleOffset (Boolean) : se a mudança de ângulo deve ser adicionada ao atual ou sobrescrita (valor padrão = false)

⠀
tfm.exec.movePhysicObject ( objectId, xPosition, yPosition, positionOffset, xSpeed, ySpeed,  speedOffset, angle, angleOffset )
 Define a velocidade e posição de um piso.
 Parâmetros:
  - objectId (Int) : o ID do piso
  - xPosition (Int) : a coordenada horizontal em que o piso será movido
  - yPosition (Int) : a coordenada vertical em que o piso será movido
  - positionOffset (Boolean) : se a mudança de posição deve ser adicionada à atual ou sobrescrita (valor padrão = false)
  - xSpeed (Int) : a velocidade horizontal do piso (valor padrão = 0)
  - ySpeed (Int) : a velocidade vertical do piso (valor padrão = 0)
  - speedOffset (Boolean) : se a velocidade definida deve ser adicionada à atual ou sobrescrita (valor padrão = false)
  - angle (Int) : o novo ângulo para o piso (em graus) (valor padrão = 0)
  - angleOffset (Boolean) : se a mudança de ângulo deve ser adicionada ao atual ou sobrescrita (valor padrão = false)


tfm.exec.movePlayer ( playerName, xPosition, yPosition, positionOffset, xSpeed, ySpeed, speedOffset )
 Define a posição e velocidade de um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador para se mover
  - xPosition (Int) : a coordenada horizontal em que o jogador será movido
  - yPosition (Int) : a coordenada vertical em que o jogador será movido
  - positionOffset (Boolean) : se a mudança de posição deve ser adicionada à atual ou sobrescrita (valor padrão = false)
  - xSpeed (Int) : a velocidade horizontal do jogador(valor padrão = 0)
  - ySpeed (Int) : a velocidade vertical do jogador (valor padrão = 0)
  - speedOffset (Boolean) : se a velocidade definida deve ser adicionada à atual ou sobrescrita (valor padrão = false)


tfm.exec.newGame ( mapCode, flipped )
 Carrega um novo mapa.
 Parâmetros:
  - mapCode (String) : o código do mapa (valor padrão = nil)
   - nil (mapa aleatorio)
   - 0 (apenas número = mapa vanilla)
   - @3965432 (se começar com @ = mapa do editor)
   - #4 (se começar com # = categoria, neste exemplo: P4)
   - se começar com '<' = mapa XML
  - flipped (Boolean) : se o mapa deve estar invertido horizontalmente (valor padrão = nil)


tfm.exec.playEmote ( playerName,  emoteId, emoteArg )
 Faz com que um jogador execute uma emoção.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que deverá fazer a emoção 
  - emoteId (Int) : o tipo da emoção 
  - emoteArg (String) : o atributo da emoção (valor padrão = nil)


tfm.exec.playerVictory ( playerName )
 Faz com que o jogador entre na toca instantaneamente.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que entrará na toca


tfm.exec.playMusic ( music,  channel, volume, loop, fade, targetPlayer )
 Toca uma música. A lista de músicas/efeitos sonoros pode ser encontrada aqui: http://audio.atelier801.com/sounds.html.
 Parâmetros:
  - music (String) : o código da música para reproduzir
  - channel (String) : o canal pelo qual a música tocará
  - volume (Int) : o volume da música (entre 0 e 100) (valor padrão = 70)
  - loop (Boolean) : se a música deve tocar infinitamente, repetindo sempre que acabar (valor padrão = false)
  - fade (Boolean) : se a música deve começar com um efeito de suavização (valor padrão = true)
  - targetPlayer (String) : o jogador que ouvirá a música (se nil, aplica para todos) (valor padrão = nil)


tfm.exec.playSound ( sound,  volume, soundPosX, soundPosY, targetPlayer )
 Toca um efeito sonoro. A lista de músicas/efeitos sonoros pode ser encontrada aqui: http://audio.atelier801.com/sounds.html.
 Parâmetros:
  - sound (String) : o código do som para reproduzir
  - volume (Int) : o volume do som (entre 0 e 100) (valor padrão = 70)
  - soundPosX (Int) : a coordenada horizontal do som, quanto mais longe o jogador, mais baixo será o volume (valor padrão = nil)
  - soundPosY (Int) : a coordenada vertical do som (valor padrão = nil)
  - targetPlayer (String) : o jogador que escutará o som (se nil, aplica para todos) (valor padrão = nil)


tfm.exec.respawnPlayer ( playerName )
 Revive um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que será revivido


tfm.exec.stopMusic ( channel, targetPlayer )
 Para uma música que está tocando.
 Parâmetros:
  - channel (String) : o canal em que a música está tocando
  - targetPlayer (String) : o jogador que será afetado pela função (se nil, aplica para todos (valor padrão = nil)


tfm.exec.snow ( duration, snowballPower )
 Faz com que caia neve.
 Parâmetros:
  - duration (Int) : duração da neve em segundos
  - snowballPower (Int) : a força da bola de neve (valor padrão = 10)


ui.addPopup ( id, type, text, targetPlayer, x, y, width, fixedPos )
 Mostra um pop-up.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID do pop-up
  - type (Int) : o tipo do pop-up (0 para 1 botão "fechar", 1 para [Sim ou Não], 2 para caixa de texto) 
  - text (String) : o texto do pop-up
  - targetPlayer (String) : o jogador que verá o pop-up (se nil, aplica a todos)
  - x (Int) : a coordenada horizontal, a partir do canto superior esquerdo (valor padrão = 50)
  - y (Int) : a coordenada vertical a partir do canto superior esquerdo (valor padrão = 50)
  - width (Int) : o tamanho do pop-up em pixels (se nil, o pop-up será ajustado de acordo com o texto) (valor padrão = nil)
  - fixedPos (Boolean) : se o pop-up deve seguir o jogador (valor padrão = false)

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Sentinelas
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ui.addTextArea ( id, text, targetPlayer, x, y, width, height, backgroundColor, borderColor, backgroundAlpha,  fixedPos )
 Mostra uma textarea.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID da textarea
  - text (String) : o texto a se mostrar 
  - targetPlayer (String) : o jogador que verá a textArea (se nil, aplica a todos) (valor padrão = nil)
  - x (Int) : coordenada horizontal, a partir do canto superior esquerdo (valor padrão = 50)
  - y (Int) : coordenada vertical a partir do canto superior esquerdo (valor padrão = 50)
  - width (Int) : a largura da textArea (se nil, se ajustará de acordo com o texto) (valor padrão = 0)
  - height (Int) : a altura da textArea (se nil, se ajustará de acordo com o texto) (valor padrão = 0)
  - backgroundColor (Int) : a cor de fundo da textArea (se -1, o fundo será invisível) (valor padrão =  0x324650)
  - borderColor (Int) : a cor da borda da textArea (se -1, a borda será invisível) (valor padrão = 0)
  - backgroundAlpha (Number) : a opacidade da textArea (de 0 = transparente a 1.0 = opaco). (valor padrão = 1)
  - fixedPos (Boolean) : se a textArea deve seguir o jogador (valor padrão = false)


ui.removeTextArea  ( id, targetPlayer )
 Remove uma textArea.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID da textArea para ser removida
  - targetPlayer (String) : o jogador que deixará de ver a textArea (se nil, aplica a todos) (valor padrão = nil)

⠀
ui.setMapName ( text )
 Muda o nome do mapa.
 Parâmetros:
  - text (String) : o novo nome do mapa

⠀
ui.setBackgroundColor ( color )
 Muda a cor de fundo do mapa (só dura por uma rodada).
 Parâmetros:
  - color (String) : A cor do fundo (no formato de HTML "#RRGGBB") (valor padrão = "#6A7495")

⠀
ui.setShamanName ( text )
 Muda o nome do shaman.
 Parâmetros:
  - text (String) : o texto que será o nome do shaman

⠀
ui.showColorPicker ( id, targetPlayer, defaultColor, title )
 Mostra um seletor de cores.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID do colorPicker
  - targetPlayer (String) : o jogador que verá o seletor de cores (se nil, aplica a todos) (valor padrão = nil)
  - defaultColor (Int) : a cor padrão do seletor de cores (valor padrão = 0)
  - title (String) : o título do seletor de cores (valor padrão = nil)

⠀
ui.updateTextArea ( id, text, targetPlayer  )
 Atualiza uma textArea.
 Parâmetros:
  - id (Int) : o ID da textArea
  - text (String) : o novo texto para mostrar 
  - targetPlayer (String) : o jogador que verá a nova textArea (se nil, aplica a todos) (valor padrão = nil)


system.bindKeyboard ( playerName, keyCode, down, activate )
 Ativa a detecção do teclado.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que se deve detectar as teclas pressionadas 
  - keyCode (Int) : o ID da tecla que deve ser detectada (código AS3)
  - down (Boolean) : se o evento deve ocorrer quando a tecla for pressionada ou liberada
  - activate (Boolean) : se deve detectar o pressionamento da tecla (valor padrão = true)

⠀
system.bindMouse ( playerName, active )
 Ativa a detecção do botão esquerdo do mouse.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que será afetado pela função
  - activate (Boolean) : se deve detectar ou não (valor padrão = true)

⠀
system.disableChatCommandDisplay ( command, hide )
 Previne que um comando do chat (mensagem que começa com « ! ») seja exibida.
 Parâmetros:
  - command (String) : o comando (sem a « ! ») para esconder 
  - hide (Boolean) : se o comando deve ser ocultado ou não (valor padrão = true)

⠀
system.exit ( )
 Desativa todo o script Lua.

⠀
system.giveAdventurePoint ( playerName, achievementCode, amount ) *
 Dá pontos de aventura para um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que receberá os pontos de aventura
  - achievementCode (String) : o código da conquista
  - amount (String) : o números de pontos para se dar (valor padrão = '1')

⠀
system.giveEventGift ( playerName, giftCode ) *
 Dá uma recompensa de um evento a um jogador.
 Parâmetros:
  - playerName (String) : o jogador que receberá a recompensa
  - giftCode (String) : o código da recompensa (dado por um administrador)

⠀
system.loadFile ( fileNumber ) *

 Solicita o carregamento de um arquivo.

 Parâmetros:
 - fileNumber (Int) : o ID do arquivo (valor padrão = 0)
 Retorna: (Boolean) se o carregamento começou ou não

⠀
system.loadPlayerData ( playerName ) *

 Solicita o carregamento de dados de um jogador. Dispara eventFileLoaded quando este é totalmente carregado.

 Parâmetros:
 - playerName (String) : o jogador do qual se deseja obter os dados
 Retorna: (Boolean) se o carregamento começou ou não

⠀
system.luaEventLaunchInterval ( interval, random ) *

 Obtém ou estabelece o tempo de intervalo entre os mapas do evento Lua.

 Parâmetros:
 - interval (Int) : o intervalo em minutos (valor padrão = 40)
 - random (Int) : a diferença aleatória máxima do intervalo (valor padrão = 20)
 Retorna: (Table) a configuração de intervalo atual

⠀
system.newTimer ( callback, time, loop, arg1, arg2, arg3, arg4 ) *

 Cria um temporizador com uma função para atrasar e, em seguida, executa uma vez em um loop. Só pode haver 40 temporizadores simultâneos em execução.

 Parâmetros:
 - callback (Function) : a função a ser executada; o primeiro argumento dela será o ID do temporizador
 - time (Int) : o tempo em milissegundos que demorará para que a função seja executada (mínimo de 500 milissegundos) 
 - loop (Boolean) : se ela se executará de maneira repetida (valor padrão = true)
 - arg1 (Object) : 1.° argumento da função (valor padrão = nil)
 - arg2 (Object) : 2.° argumento da função (valor padrão = nil)
 - arg3 (Object) : 3.° argumento da função (valor padrão = nil)
 - arg4 (Object) : 4.° argumento da função (valor padrão = nil)
 Retorna: (Int) o identificador do novo temporizador

⠀
system.openEventShop ( eventName, playerName ) ** só para eventos Lua

 Abre a loja do evento Lua.

 Parâmetros:
 - eventName (String) : o nome do evento
 - playerName (String) : o jogador para o qual abrirá a loja

⠀
system.removeTimer ( timerId ) *

 Remove um temporizador.

 Parâmetros:
 - timerId (Int) : o ID do temporizador

⠀
system.saveFile ( data, fileNumber ) *

 Salva um arquivo. Máximo de 1 solicitação por minuto.

 Parâmetros:
 - data (String) : os dados para se salvar 
 - fileNumber (Int) : o ID do arquivo para se salvar os dados (valor padrão = 0)
 Retorna: (Boolean) se o salvamento começou ou não

⠀
system.savePlayerData ( playerName, data ) *

 Salva os dados de um jogador em um módule. Máximo de 1 solicitação a cada 10 segundos.

 Parâmetros:
 - playerName (String) : o jogador do qual os dados serão salvos 
 - data (String) : os dados do jogador para se salvar (5000 caracteres máximo)

⠀
system.setLuaEventBanner ( bannerId ) ** só para eventos Lua

 Estabelece o banner do Evento Lua na tela de login do jogo.

 Parâmetros:
 - bannerId(Int) : o ID do banner


debug.disableEventLog ( activate )
 Desativa o registro de eventos.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se irá desativar ou não (valor padrão = true)


debug.getCurrentLuaThreadName ( )

Retorna o nome da thread atual ("Module")



debug.disableTimerLog ( activate )
 Desativa o registro do temporizador. Função descontinuada.
 Parâmetros:
  - activate (Boolean) : se irá desativar ou não (valor padrão = true)

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Sentinelas
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Este post contêm uma variedade de informações que lhes pode ser útil ao desenvolver um module.

Tags de cores

As cores listadas aqui são as comumente utilizadas no Transformice. Tanto do jogo, quanto da sua interface. Para uma lista completa com a lista de cores usadas no jogo, por favor acesse este tópico.

#6A7495 cor de fundo do jogo.
#324650 cor do chat do Transformice.
#465a6e cor mais aparente do chat do Transformice.


As cores abaixo podem ser usadas dentro strings que serão exibidas no jogo, como dentro de funções tfm.exec.chatMessage() e ui.add.TextArea(). Não precisam ser escritas como tags em HTML e irão colorir todo o texto da string após a tag, como por exemplo "<J>Ajuda".
Código da cor Significado dentro do jogo TAG
#2F7FCC Cor da mapcrew. <BV>
#CB546B Cor de erros. <R>
#6C77C1 Cor de informações normais. <BL>
#BABD2F Cor de informações especiais. <J>
#C2C2DA Cor da letra do jogo/fórum. <N>
#9292AA Cor usada em botões desativados. <N2>
#2EBA7E Cor usado na tribo. <PT>
#E88F4F Cor usada nas mensagens de cochicho. <CE>
#F0A78E Cor usada nas mensagens de cochicho. <CEP>
#EFCE8F Cor usada nas mensagens de cochicho. <CS>
#CAA4CF Cor usada para as mensagens dos chats (/chat ...). <S>
#E9E654 Cor usada quando um link (<a>) é clicada. <A:ACTIVE>
#F1C4F6 Cor usada para as mensagens dos chats (/chat ...). <PS>
#606090 Cor da mensagem automática sobre amigos. <G>
#009D9D Cor do nome na mensagem. <V>
#2ECF73 Cor das dicas do tutorial do jogo. <VP>
#C53DFF Sem uso aparente. <VI>
#ED67EA Cor da mensagem do servidor, moderadores e bots. <ROSE>
#98E2EB Cor da mensagem do shaman azul. <CH>
#A4CF9E Cor da mensagem automática da tribo. <T>


Lista de outras tags HTML suportadas

Tag Função Exemplo de uso
<a> Ao ser usada em uma textarea com o atributo href="event:", cria um evento que é passado ao eventTextAreaCallback ao ser clicado. <a href="event:teste">Texto para ser clicado</a>
<b> Formata o texto em negrito. <b>Texto em negrito</b>
<br> Faz uma quebra de linha no texto. Primeira linha<br>Segunda linha
<font> Formata o estilo da fonte. Atributos:
  • color : muda a cor da fonte, suporta apenas cores hexadecimais.
  • size : muda o tamanho da fonte, em pixels.
  • face : muda a fonte a ser utilizada, pode-se passar uma lista de fontes caso alguma não esteja disponível para uso.
<font size="20" color="#FF0000">Texto vermelho com 20 pixels de tamanho</font>
<i> Formata o texto em itálico. <i>Texto em itálico</i>
<li> Cria uma lista (como essa do fórum), cada quebra de linha é um item novo na lista. <li>Item 1<br>Item 2<br>Item 3</li>
<p> Cria um novo parágrafo. Atributos:
  • align : alinha o texto, valores possíveis : left, center, right, justify.
<p align="center">Texto centralizado</p>
<textformat> Muda algumas propriedades do texto. Atributos:
  • leading : especifica a quantidade de espaço em pixels entre cada linha, valores negativos são aceitos.
  • leftmargin : especifica o tamanho da margem esquerda em pixels, valores negativos são aceitos.
  • rightmargin : especifica o tamanho da margem direita em pixels, valores negativos são aceitos.
<textformat leftmargin="-5" leading="10">Texto com -5 de margem esquerda<br>e 10 pixels de espaço entre cada linha.</textformat>
<u> Sublinha o texto. <u>Texto sublinhado</u>


Emoções

ID Emoção
0 Dançar
1 Rir
2 Chorar
3 Beijar
4 Irritado
5 Bater palmas
6 Dormir
7 Facepalm
8 Sentar
9 Confete
10 Bandeira
11 Marshmallow
12 Self
13 Mão pra cima
14 Hive Five
15 Hive Five
16 Lingua de sogra


Objetos do shaman

Essa lista contêm os IDs dos objetos do shaman, assim como também os IDs das suas variações e customizações.

0 - Seta
    1 - Caixa pequena
      100 - invisível
    • 101 - coração
    • 102 - steampunk
    • 103 - presente
    • 104 - bolo
    • 105 - tambor


    2 - Caixa grande
      200 - invisível
    • 201 - coração
    • 202 - steampunk
    • 203 - bolha
    • 204 - abóbora
    • 205 - presente
    • 206 - shaman
    • 207 - bolo
    • 208 - tambor


    3 - Tábua pequena
    • 300 - invisível
    • 301 - coração
    • 302 - steampunk
    • 303 - osso
    • 304 - presente
    • 305 - bolo
    • 306 - teclado


    4 - Tabua grande
      400 - invisível
    • 401 - coração
    • 402 - steampunk
    • 403 - jacaré
    • 404 - osso
    • 405 - presente
    • 406 - shaman
    • 407 - bolo
    • 408 - teclado


    6 - Bola de praia
      600 - invisível
    • 601 - pokebola
    • 602 - crânio
    • 604 - trompete


    7 - Trampolim
      700 - invisível
    • 701 - com folhagem


    10 - Bigorna
      1000 - invisível
    • 1002 - mecanismo
    • 1003 - rocha de praia
    • 1004 - de doce


    17 - Cannon para cima
      1700 - invisível
    • 1701 - bolha
    • 1702 - pirulito
    • 1703 - bola de natal
    • 1704 - shaman


    3 - Bomba
      2300 - invisível


24 - Spirit
26 - Portal azul
27 - Portal laranja
    28, 29, 30 e 31 - Balão
      2800 - invisível
    • 2801 - gatinho
    • 2802 - engrenagem
    • 2803 - ovo rosa listrado
    • 2804 - steampunk
    • 2805 - sapo
    • 2806 - coração
    • 2807 - com água
    • 2808 - árvore de natal
    • 2809 - estrela
    • 2810 - shaman
    • 2811 - doce
    • 2812 - ovo azul decorado
    • 2813 - partitura
      2814 - nota musical


    32 - Runa
    • 3200 - invisível


    33 - Galinha (consumível do evento de Páscoa)
    • 3300 - invisível


    34 - Bola de neve
    • 3400 - invisível


    35 - Flecha do cupido
    • 3500 - invisível


    39 - Maçã verde (árvore Guia Espiritual)
    • 3600 - invisível


    40 - Ovelha (árvore Mecânico)
    • 4000 - invisível


    45 - Tábua de gelo (árvore Mecânico)
    • 4500 - invisível


    46 - Tábua de chocolate (árvore Mecânico)
    • 4600 - invisível


    54 - Rato congelado
    • 5400 - invisível


    57 - Nuvem (árvore Guia Espiritual)
    • 5700 - invisível


    59 - Bolha (árvore Mestre do Vento)
    • 5900 - invisível


    60 - Tábua minúscula (árvore Mestre do Vento)
    • 6000 - invisível


    61 - Caixa de acompanhamento (árvore Mestre do Vento)
    • 6100 - invisível


    62 - Runa estável (árvore Mecânico)
    • 6200 - invisível


    63 - Peixe morto (consumível do evento de pesca)
    • 6300 - invisível


    65 - Baiacu (consumível do evento de pesca)
    • 6500 - invisível


    67 - Tábua gigante (árvore Físico)
    • 6700 - invisível


    68 - Caixa triangular (árvore Selvagem)
    • 6800 - invisível


    69 - "S" (árvore Físico)
    • 6900 - invisível


80 - Avião de papel
85 - Pedra (árvore Selvagem)
    89 - Abóbora (consumível do evento de Halloween)
    • 8900 - invisível


    90 - RIP (consumível do evento de Halloween)
    • 9000 - invisível


95 - Bola de papel

Teclas

Teclado

ID Tecla
8 Backspace
9 Tab — transição de abas
13 Enter — ativa a digitação no chat
16 Shift — shaman gira objeto
17 Control — shaman gira objeto
18 Alt
19 Pause
20 Caps lock
27 Escape
32 Spacebar
33 Page up
34 Page down
35 End
36 Home
37 Left arrow — rato anda para a esquerda
38 Up arrow — rato pula
39 Right arrow — rato anda para a direita
40 Down arrow — rato abaixa
45 Insert
46 Delete

Números

ID Número
48 0
49 1
50 2
51 3
52 4
53 5
54 6
55 7
56 8
57 9

Letras

ID Letra
65 A http://atelier801.com/img/pays/fr.png | Q http://atelier801.com/img/pays/us.png
66 B — shaman usa prego vermelho
67 C — shaman usa prego amarelo
68 D — rato anda para a direita
69 E — rato solta confete
70 F — shaman usa avisos rápidos
71 G
72 H
73 I — abre inventário
74 K
75 J — shaman usa motor verde para a esquerda
76 L
77 M
78 N — shaman usa motor verde para a direita
79 O
80 P
81 Q http://atelier801.com/img/pays/fr.png | A http://atelier801.com/img/pays/us.png — rato anda para a esquerda
82 R — responder cochicho
83 S — rato abaixa
84 T
85 U
86 V — shaman usa prego verde
87 W http://atelier801.com/img/pays/fr.png — shaman gira objeto | Z http://atelier801.com/img/pays/us.png — rato pula
88 X — shaman gira objeto
89 Y — ativa a digitação no chat
90 Z http://atelier801.com/img/pays/fr.png — rato pula | W http://atelier801.com/img/pays/us.png — shaman gira objeto

Outros¹

ID Atribuição
91 Win (left)
92 Win (right)
93 Application key

Numbpad (teclado numérico)

ID Número/caractere
97 1
98 2
99 3
100 4
101 5
102 6
103 7
104 8
105 9
106 *
107 +
109 -
110 \

F

ID F
112 F1
113 F2
114 F3
115 F4
116 F5
117 F6
118 F7
119 F8
120 F9
121 F10
122 F11
123 F12

Outros²

ID Atribuição
144 Numlock
145 Scroll lock

Caracteres

ID Caractere
186 ; (ponto e vírgula)
187 = (sinal de igual)
188 , (vírgula)
189 - (hífen)
190 . (ponto final)
191 / (barra)
192 ` (apóstrofo)
219 [ (colchete quadrado para a esquerda)
220 \ (barra invertida)
221 ] (colchete quadrado para a direita)



Pisos

ID Piso
0 Madeira
1 Gelo
2 Trampolim
3 Lava
4 Chocolate
5 Terra
6 Grama
7 Areia
8 Nuvem
9 Água
10 Pedra
11 Neve
12 Piso retangular
13 Piso circular
14 Piso invisível
15 Teia


Categorias dos mapas

ID Descrição
0 Normal
1 Protegido
2 Prime Perm (redundante)
3 Prime Bootcamp
4 Shaman
5 Arte
6 Mecanismo
7 Sem shaman
8 Cooperação
9 Variados
10 Survivor
11 Survivor vampiro
13 Bootcamp
17 Racing
18 Defilante
19 Musica
21 Testes para survivor vampiro
22 Cafofo da tribo
32 Testes para P8
41 Module/minigame
42 Teste para racing
43 Mapa deletado por ser inapropriado
44 Mapa deletado


Decorações
ID Objeto do mapa
0 Arbusto
1 Árvore
2 Samambaia
3 Flor azul
4 Placa
5 Tufo de grama
6 Palmeira
7 Guarda-sol
8 Castelo de areia
9 Pá
10 Balde
11 Flor vermelha
12 Espinhos
13 Cerca
14 Janela
15 Sofá
16 Cadeira
17 Mesa
18 Flores
19 Poltrona
20 Planta
21 Frango assado
22 Estante de livros
23 Pôster
24 Cama
25 Rádio
26 Urso de pelúcia
27 Abajour
28 Geladeira
29 Guarda-roupas
30 Televisão
31 Garrafa
32 Planta pequena
33 Mesa de cabeceira
34 Fundo
35 Faixa de Halloween 1 (aboboras)
36 Faixa de Halloween 2 (fantasmas)
37 Vassoura
38 Esqueleto
39 Pôster de Halloween
40 Balões de Halloween
41 Teia com aranha
42 Árvore do outono
43 Morcegos
44 Tocha 1
45 Fundo de cemitério
46 Tocha 2 (com pedras)
47 Grades
48 Abobora 1 (pequena)
49 Abobora 2 (grande)
50 Ratinho de neve
51 Árvore com neve
52 Biscoitos com leite
53 Guirlanda
54 Bota de Natal
55 Vela 1
56 Faixa de Natal
57 Árvore de Natal
58 Estalactites de gelo
59 Visco
60 Bola de árvore de Natal
61 Pisca-pisca
62 Presente de Natal
63 Presentes de Natal
64 Papai Noel no trenó
65 Laço
66 Guarda-chuva do evento do dia dos namorados
67 Cadeira do evento do dia dos namorados
68 Mesa do evento do dia dos namorados
69 Placa do evento do dia dos namorados
70 Presente do evento do dia dos namorados
71 Vela 2 (evento do dia dos namorados)
72 Vaso de flores do evento do dia dos namorados
73 Flor em vaso
74 Fitas com coração
75 Balão ♥
76 Janela do evento do dia dos namorados
77 Pingente coração
78 Pedras com algas (pequeno)
79 Algas 1 (menos volumoso)
80 Baú
81 Estrela-do-mar
82 Concha
83 Pedras
84 Pedras com algas 2 (grande)
85 Coral 1 (pequeno)
86 Coral 2 (maior)
87 Algas 2 (mais volumoso)
88 Vaso quebrado
89 Tela de vídeo grande
90 Tela de vídeo pequena
91 Pote de Alquimia
92 Objetos de Alquimia 1
93 Objetos de Alquimia 2
94 Estante rústica
95 Piano
96 Lareira
97 Candelabro
98 Caixão
99 Pedestal
100 Poção 1 (grande)
101 Poção 2 (pequeno)
102 Lâmpada candelabro
103 Barril
104 Mesa rústica
105 Cadeira rústica
106 Caveira
107 Teia de aranha 1
108 Teia de aranha 2
109 Teia de aranha 3
110 Teia de aranha 4
111 Teia de aranha 5
112 Retrato do vampiro
113 Taça com frutas
114 Espelho
115 Lápide da Elise
116 Cruxifixo
117 Fundo 2
118 Lápide RIP
119 Vaso sanitário
120 Banheira com cortinas
121 Pia
122 Espelho
123 Panelas & frigideiras
124 Forno
125 Cadeira de balanço
126 Panela pequena
127 Banqueta
128 Armário de cozinha
129 Gavetas de cozinah
130 Lâmpada de lava
131 Bootcamp checkpoint


Roupas

Ferramenta de Gerador de visuais

O ID do acessório em cada segmento é exibido na parte superior da ferramenta:
http://img.atelier801.com/8fa4f050.jpg

Você também pode usar o comando /infoshop in-game. Este comando mostrará dois número em cima de cada item. O primeiro é referente à seção dele (cabeça, orelha, etc) e o segundo é o ID do item em si.

Partículas
ID Partícula
0 Luz branca amarelada
1 Luz lilás
2 Luz amarela
3 Fumaça (da emoção de nervoso)
4 Luz branca
5 Coração
6 Bolhas
7 Bolhas também
8 Bolhas também
9 Luz azul
10 Explosão
11 Outra luz amarela (igual à 2)
12 Explosão roxa
13 Luz vermelha
14 Bloquinho de água
15 +1
16 +10
17 +12
18 +14
19 +16
20 meep!
21 Confetes vermelhos
22 Confetes verdes
23 Confetes azuis
24 Confetes amarelos
25 Chuva (linhas retas da diagonal direita superior para a diagonal esquerda inferior)
26 Vento circular
27 Vento mais reto
28 Chuva reta (de cima pra baixo)
29 Estrelas
30 Corações pequenos vermelhos
31 Corações pequenos rosas
32 Flor
33 Sino
34 Gotas azuis (eu acho que é gotas)
35 Linha reta que se retorce
36 Magia de teleporte
37 Magia de teleporte azul
38 Bala (do evento de páscoa)
39 Pirulitos roxos
40 Doce vermelho (do evento de Halloween de 2013)
41 Bola de plasma
42 Pena de shaman (some instantaneamente)
43 Pétala
44 Outra pétala
45 Outro "meep!"

Títulos
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