![]() |
![]() ![]() « Citoyen » 1339496160000
| 0 | ||
Автор темы на бывшем форуме: Specagent Добрый день! В этой теме я собираюсь обобщить многие "секреты", а точнее глитчи(баги) в создании карт. Список не полный и, если вы мне поможете его дополнить, я буду очень благодарен. Для более удобного создания карт советую скачать MapPad v 0.68 Новичкам Что такое xml код и как его менять? Параметры платформ Параметры карты Создание цветных платформ Создание невидимых платформ Техники "Телепорт" при падении Неверный поворот платформ Создание "невидимого" крепления Карта без красной точки Исчезновение красной точки в процессе карты... Телепорт к следующей стенке Магнит Зыбучие пески Threadmills Мышиная пушка Выталкивающая сила в платформе + зыбучие пески v2 "Убийственная" земля Полу-проходимые платформы Зона без креплений Рисуем креплениями Невидимая "убийственная земля" Зона замедленного движения объектов Magic Walls Платформы, исчезающие от прикосновения Вода и её глитчи Рисование фонами Создание полностью невидимых платформ Конструкции Ускоряющая платформа Шаман превращается в объект Строим лифт Рвущийся мост Вырывающиеся из земли платформы ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Новичкам ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ √ 1. Что такое xml код и как его менять? У каждый карты есть два кода: - Код типа "@*******" - Код типа xml - <C><P />...</Z></C> Первый есть у каждой загруженной на сервер карты, он определяет её порядковый номер. То есть карта с кодом @123456 - загружена на сервер 123456 по счёту. Второй код есть абсолютно у любой карты(то есть, даже если вы не загружаете карту на сервер, вы можете воспроизвести ей по этому коду), потому что именно он определяет объекты на карте, их параметры и расположения. Например xml коде : <C><P /><Z><S><S Y="200" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="50" X="400" H="50" /><S Y="400" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" L="800" X="400" H="60" /></S><D /><O /></Z></C> Строка <S Y="200" T="8" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="50" X="400" H="50" /> отвечает за расположение облака по координатам x=400 y=200, с соответствующими параметрами. Чтобы получить такой код, вам нужно нажать на кнопочку "Копировать карту в буфер обмена" в "Управление картой" А потом в ставить его в любом текстовом редакторе. Итак, чтобы отредактировать xml код, нужно: 1)Скопировать его, нажав на кнопку "Копировать карту в буфер обмена" 2)Вставить ей в любое текстовое поле (можно вставить в блокнот) 3)Найти соответствующий парметр, который вы хотите изменить 4)Изменить его 5)Скопировать изменённый xml код 6)Вставить его в поле над кнопочкой "Загрузить" (в разделе "Управление картой") и нажать кнопку "Загрузить" √ 2. Параметры платформ X/Y - координаты расположения платформы L - длинна H - высота (*) Подвижная платформа: Тут всё просто, если галочка стоит, то платформа - подвижная (можно толкать). Если нет, значит неподвижная (толкать нельзя). 1) Масса: Как ни странно, параметр масса определяет массу платформы, но естественно лишь в том случае, если она подвижна. При этом: Если масса = 0, то вес платформы высчитывается автоматически по её размерам. Если масса >0, то тут вы уже сами определяете массу платформы, вне зависимости от её размеров. Если масса<0 или вы вводите туда какие-либо символы(всё это можно сделать только изменением xml кода), то такая масса будет стоять на месте, и никуда вы её не сдвинете, но при этом она будет считаться подвижной! А это значит, что вы сможете прикрепить к ней другие платформы или объекты. 2) Трение: Этот параметр определяет силу трения с этой платформы мышей или объектов. Именно оно позволяет делать вж. Если трение = 0, трения не происходит, вж сделать нельзя(платформа лёд изначально обладает трением = 0) Чем параметр трение больше, тем сильнее трение. Если параметр трение - несуществующее число(то есть просто любой символ или одни точки), то такая платформа отправляет все подвижные объекты, прикоснувшиеся к ней в координаты (0;0). (подробнее - пункт "Убийственная" земля) 3)Прыгучесть: Прыгучесть определяет силу, с которой объекты отпрыгивают от платформы. Чем сильнее прыгучесть, тем сильнее мыши и объекты отталкиваются от плафтормы. Если параметр прыгучесть задан не числом, то... подробнее - пункт Threadmills. 4) Угол поворота: Угол поворота - это угол поворота платформы. При этом, если угол поворота больше 36000... Подробнее - пункт Неверный поворот платформы 5)Фиксированный угол: Если фиксированный угол = 1, то платформа в ходе карты не поворачивается Если что-то другое - поворачивается 6)Линейная амортизация: Говоря по-простому, линейная амортизация - это степень невесомости платформы. Чем этот параметр больше , тем медленнее платформа падает. При линейной амортизации = 30 и более, платформа полностью зависает в воздухе. 7)Угловая амортизация: Тоже самое, что и линейная, но в этом случаи, определяется не падение платформы, а её поворот. Чем параметр больше, тем дольше поворачивается платформа. Так же не имеете смысл делать параметр больше 30. (*)Столкновение с мышами: если галочка стоит, то платформа сталкивается мышами (*)Столкновение с платформами: если галочка стоить, то платформа сталкивается другими плфтормами/объектами (*)Фон / ( )Передний план - Если стоит параметр фон, то платформа ведёт себя как обычно, если передний план, то за платформой скрываются все объекты и мыши. Цвет(только у прямоугольника и круга) - определяет цвет платформы. Цвет задаётся системой RGB. √ 3. Параметры карты Гравитация: определяет силу гравитации карты. Если гравитация < 0 - Чем она меньше, тем сильнее мышей тянет вверх Если гравитация = 0 - Невесомость Если гравитация > 0 - Чем параметр больше, тем сильнее тянет вниз Ветер: определяет силу "ветра" Ветер < 0 - чем меньше, тем сильнее тянет влево Ветер = 0 - ветра нет Ветер > 0 - чем больше, тем сильнее тянет вправо Режимы игры: Столкновение мышек - мыши сталкиваются, т.е. не проходят друг через друга Игра с напарником - У каждой мышки есть свой напарник. Портал - у шаман есть порталы Ночной режим - мыши видят только небольшую область вокруг себя. (для активации ночного режима, в xml коlе в тэг <P /> нужно добавить N="". т.е. <C><P N="" /><Z><S /><D /><O /></Z></C> ) Фон: Несколько фонов на выбор. √ 4. Создание цветных платформ Чтобы создать цветную платформу, нужно просто воспользоваться платформой Recatngle(Прямугольник) или Circle(Круг) Выбираем платформу, располагаем её, как вам нужно. Выбираем нужный цвет в любом графическом, копируем его RGB код и вставляем в поле цвета справа снизу. Некоторые коды цветов: ![]() √ 5. Создание невидимых платформ Есть два способа сделать невидимую платформу. Первый - сделать у платформу цвет такой же, как у фона.(см. ниже) Второй - сделать её полностью невидимой(см. пункт "Полностью невидимая платформа") Итак, можно сделать платформу сливающейся с фоном, используя прямоугольник или круг. Для этого сначала нужно определится с цветом вашего фона. Со стандартными фонами(день, ночь и т.д.) сложнее, поэтому лучше используйте однотонный фон с помощью платформы Прямоугольник. Или не используйте его вообще, оставив стандартный(его код - #6A7495) Определившись с цветом фона, и создав его, создаём еще одну платформу, типа Прямоугольник или Круг, которую мы хотим сделать невидимой, и просто ставим её такой же цвет как и фону. Теперь она и фон сливаются, а значит она невидна. И еще, если вы будете менять фон, используя прямоугольник, то не забудьте поставить сырц и норе параметр "передний план", иначе их не будет видно. Пример:Code ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Техники ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ √ 1. "Телепорт" при падении При падении мыши тонут (с) Кэп Хотите что бы при падении в пропасть на вашей карте мыши появлялись в другом месте? Мы знаем как! Гайд в картинке поможет вам: ![]() Как работает: Мышь резко( почти всегда не заметно) подпрыгивает вверх проскальзывает по крыши и оказывается на платформе. Пример карты:Code √ 2. Неверный поворот платформ Неверный поврот может быть использован для создания невидимых оснований и поддельных оснований. Как сделать: - невидимая земля создаётся с помощью поворота платформы на 36 000 + X, где X является угол поворота невидимой земли. Он должен быть установлен в XML-код(!) - но при этом видимым остаётся поддельное основание которое всегда будет видно, как если бы они было поверчено на -8 градусов. Я покажу на примере использования земли, которое имеет: L = "300" H = "30". ![]() Это первый пример делается с землей, что имеет 0 вращения, но был установлен в качестве 36000 вращения. ![]() Здесь невидимая земля имеет вращение 90 град. по этому устанавливать значение поворота стоит на 36090 Как работает: Дальше 36000 град текстура платформы не поворачивается и остаётся на значении 352, а сама платформа поворачивается, но она не видна. Пример карты:Code √ 3. Создание "невидимого" крепления Есть один очень занимательный баг при правильно расположении граундов можно сделать скреплёными и в тоже время зависимыми друг от друга. Как сделать: ![]() Как работает: Сначала (уже в игре) появляются платформы без поворота, потом они скрепляются(!), а затем только поворачиваются. Интересно: С помощью этого глитча можно создавать платформы, зависимые друг от друга, но чем они крепятся, видно не будет (2-ая карта) Пример карты: №1 Code №2 Code √ 4. Карта без красной точки Если вы хотите что бы на вашей карте нельзя было создать объекты прикреплённую за красную точку то сделать это очень просто. Как сделать: Для этого создаём две маленькие платформы делаем их динамичными и с фиксированным углом. А дальше располагаем их по одним координатам и цепляем за красную точку. Теперь при начале карты они исчезнут, а объекты с красной точкой пропадать. Интересно: Если построить платформу без кр. точки, а потом к ней прикрепить её, то вся платформа исчезнет. Пример карты:Code √ 5. Исчезновение красной точки в процессе карты... Мы рассмотрели как сделать без красной точки, но исчеает она сразу. А как сделать так, чтобы она исчезла в процессе карты? Это тоже просто! Как сделать: 1)Создать динамичный кубик-платформу и прикрепить за красное крепление 2)Присвоить ему невозможное значение трения, например, "..." (можно в самом редакторе) 3)Создать над ним другой динамичный кубик 4)Новому кубику сделать значение линейно амортизации больше(лучше всего 25) Как работает: Кубик медленно падает, и когда коснётся прикреплённого кубика, всё, креплённое за красную точку, исчезнет! Для изменение времени исчезнавения, меняйте высоту падающего кубика Пример карты: Пример карты:Code √ 6. Телепорт к следующей стенке В редакторе можно сделать такую платформу, при прикасании к которой, мыши будет "перемещена" к следующей стенке моментально. Стоить отметить, что если стенки не будет, мышь умрёт... Как сделать: ![]() √ 7. Магнит Видели карты, когда мыши отталкиваясь от какой-то поверхности притягивались к потолку и некоторое время висели там, как примагниченные? Как это сделать? Ничего сложного... Пойдём по порядку: Есть два способа: I способ 1) Создаем платформу 10*10, а над ней такую же, только подвижную и с трением "..." - Без этого ничего не выйдет 2) После этого, на карте , если мышь стоит на поверхности не имеющую массу -1 - она провалится вниз, то есть - всем платформам делаем значение -1 в XML коде - Да, для этого этого платформы нужно сделать подвижными, но с массой -1 они не будут двигаться 3)Создаём поверхность, от которой будем отталкиваться, и делаем прыгучесть 10 - Если сделать намного больше, то мышь может пролететь сквозь потолок... 4)Создаём потолок с трением - 0 и прыгучестью - 0 II способ Платформа с неправильным трением касается платформы с массой -1 и она становится магнитной. Пример карты:Code Спасибо Crtdbg'у Вот и всё... Пример карты:Code √ 8. Зыбучие пески Логичнее было это рассказать перед Магнитом, но не всё ли равно? Как сделать: В общем что бы сделать платформу, которая засосёт(правда не сразу) вниз и убьёт мышь надо не доделать магнит: 1) Создаем платформу 10*10, а над ней такую же, только подвижную и с трением "..." - Без этого ничего не выйдет 2) После этого, на карте , если мышь стоит на поверхности не имеющую массу -1 - она провалится вниз, то есть - всем платформам делаем значение -1 в XML коде, а "зыбучим пескам" ничего не меняем... В принципе готово. Как работает: Так как "пески" не имеет массу -1, то мышь засасывает в них, благодаря этому глитчу.. Пример карты:Code Так же можно зыбучие пески сделать активируемыми, если падающий кубик с трением "...", не делать динамичным и расположить так, чтобы шам по нему ударил... Но не забывайте про массу -1. √ 9. Threadmills Как сделать: Если динамическая платформа/объект сталкивается с динамической платформой, имеющей неправильную прыгучесть, то она продолжает движение, так как не отталкивается от неё. Но есть ряд обстоятельств: 1)Если дин. платформа с непраильной прыгучестью(ДПНП) находится на поверхности, параметр Z которой меньше, чем Z ДПНП 2)Если ДПНП находится на одной поверхности, параметр Z которой меньше чем Z ДПНП, то она через пару секунд может упасть сквозь неё, если на двух - нет (желательно, чтобы Y этих двух платформ был одинаковым) 3)Объекты будут проходить сквозь с противоположной стороны ДПНП, которой она упирается на платформу, Z которой меньше. Выше сказанное было установлено опытным путём Как работает: т.к. прыгучесть несуществующая, платформа координатно остаётся на своём месте(если не п.2), но функция движения продолжается. Пример карты:Code √ 10. Мышиная пушка Видели как на некоторых картах мыши забегает между двумя платформами, а потом их выбрасывает как из пушки? Как сделать: Это делается проще простого: берутся две платформы с трением и прыгучестью 0, и делают между ними разницц в повороте около 2 градусов, а потом устанавливаются так, чтобы через самый узкий конец платформ не могла пройти мышь... Вот и всё! √ 11. Выталкивающая сила в платформе + Зыбучие пески v.2 Если взять платформу и сделать динамичной, при этом установив значение массы 1, то в эту платформу вы сможете погружаться, как воду, а после чего вас вытолкнет обратно, только если конечно вы её прикрепите красными креплениями... Пример карты: Code Но! Если высота слишком маленькая, то вы можете погрузится дальше чем на середину платформы, а там вас уже не вытолкнет обратно... Зато можно это использовать как вариант зыбучих песков (c) Rinon Code √ 12. "Убийственная" земля В редакторе можно сделать землю, которая будет убивать, а точнее отправлять в нулевые координаты, все прикоснувшиеся к ней динамичные объекты(мыши не исключение). Что бы сделать такую платформу, нужно создать любую платформу, а трение сделать неправильным, то есть "...", например... Но! Как только какой либо объект коснётся такой платформы, то се отсальные платформы, масса которой не будет равна -1 станут поглощать объекты и мышей (см. зыбучие пески). Так что имейте это ввиду. Code √ 13. Полу-проходимые платформы С помощью приёма о выталкивании, можно создать платформу, которая мышь сможет пройти только на высокой скорость(с помощью ядра, телепорта, или платформы с высок. прыгучестью) Для этого нужно создать динамичную платформу высотой / шириной в 10px с фикс. углом, трение любое(берете такое какое надо, оно никак не влияет), прыгучесть 0, масса 1. И закрепить её красными точками. Массу иногда нужно менять, даже нужно менять, но если сильно поменять то ничего не выйдет и стена будет препятствовать телепортации, лучше использовать массу 1-2( в горизонтальном положении вроде бы 1-5 ещё работают) Карта пример от Sayned тут Другой пример:Code (с) Sayned √ 14. Зона без креплений На карте, если вам нужно, в верхнем левом углу можно сделать зону, где все объекты, созданные с креплениями, будут исчезать... Для этого нужно: 1)Взять прямоугольную платформу, и задать значения ширины и высоты в 2 раза больше, чем нужно. 2)Сделать её динамичной, а трение "..." 3)А в ней сделать маленькую платформу, и сделать её тоже динамичной.Всё...с Всё... Пример карты:Code √ 15. Рисуем креплениями Что бы сделать так, что бы крепления нарисованные в редакторе, оставались в воздухе, а не исчезали, особо трудится не надо. Как сделать: 1) Создаём две длинные динамичные платформы платформы, одних и тех же параметрах и координат. Делаем фикс. угол и амортизацию 30 2) Рисуем по ним креплениями 3) Разворачиваем обе платформы на 90 градусов. Если они достаточно длинные и центр расположен за пределом видимости, то видно их не будет. Как работает: смотри "невидимые крепления". Пример карты:Code √ Убийственную землю из п.15 можно сделать и невидимой, если нужно Как сделать: Создаём платформу, которая будет убивать. Делаем её подвижной, а массу -1 (в xml коде). Прикрепляем к ней креплением любой шаманский объект. Над этой платформой, создаём другую платформу, динамичную и с трением "...", то есть чтобы она упала на убивающую платформу. Всё готово. Пример карты:Code |
![]() ![]() « Citoyen » 1339496400000
| 0 | ||
√ 17. Зона замедленного движение объектов Автор оригинального гайда - Turbovrgn Есть такой глитч, который позволяет сделать невидимую полосу, в которой все движимые объекты будут замедляться как в матрице. Он представляет из себя мяч в клетке... o.O Т работает это в зоне под мячом. Всутпление: - Не стоит в карте с замедлением изменять гравитацию, ветер. Они "конфликтуют" с механизмом, и в итоге можно не получить нужного результата. - В замедл. зоне движение замедлено лишь визуально, импульс продолжает работать, и если вы сильно ускоритесь, то выйдя их этой зоны, вы вылетите с большой силой. - Не стоит изменять значения всех поверхностей, которые будут написанны ниже. - Не делайте более 1-2 таких конструкций на карте, иначе в комнате с большим кол-вом мышей, это может привести к крэшу. Как сделать: 1)Делаем не большую деревянную клетку(4 стенки) шириной 100, высотой 140. Значение прыгучести у всех стенок - 0. 2)Сверху делаем платформу(можно батут) с прыгучестью 1.2, шириной 40. 3)Снизу платформу(можно лаву) с прыгучестью 12, шириной 40. 4)Делаем льдинку 10*10 не далеко от края, а над ней располагаем мяч так, чтобы при ударении об него, он закручивался. Что должно получиться: картинка(сылка) Code Эта конструкция так же работает для гравитации -10(работать будет вверх), но для этого её нужно создать зеркально этой. Работает это в зоне, располагающейся под мячом! Горизонтальную зону можно сделать только с низкой гравитацией(6) + ветер(2). Code Горизонтально можно сделать и с помощью расположения под углом. Как сделать самому не знаю, но в итоге довольно большая горизонтальная область работает в замедлении. Пример:Code Можно сделать активируемое замедление, когда мяч не с самого начала карты в движении. Code Можно сделать замедление сразу в несколько углов: Code В несколько углов сильно замедляющий Code Примечание: Если мяч сделать прозрачным(т.е. призрачным), то работать замедление будет только на объекты, мыши замедляться не будут. √ 18. Magic Walls Автор урока - Crtdbg Как сделать: 1. Создаете динамический граунд с фиксированным углом и крепите его на красную точку. Я креплю за центр, но кажется это не обязательно. 2. Создаете нединамический граунд так, чтобы он частично закрывал граунд, созданный в п.1. 3. В зависимости от размера и расположения граундов начинают возникать интересные эффекты (иногда требуется ещё пара верно расположенных нединамических граундов). Возникают они из-за так сказать противоречия: с одной стороны динамический граунд закреплен и не может двигаться, с другой - ему мешает нединамический граунд. Различных эффектов я насчитал 4, опишу их все. 1. Кнопка + замедление времени Можно сделать граунд, который будет так сказать "нажиматься", когда его касается мышь или любой предмет. Пока на его месте есть мышь\предмет, он остается нажатым. Когда ничего нет, он возвращается на место. Замедление времени автоматически возникает в месте расположения граунда. Долго объяснять, всё увидите сами. 1. Динамический граунд (для краткости граунд А): размер не важен. Обозначим их за L1 и H1. 2. Нединамический граунд (для краткости граунд Б): H немного меньше H1, L значительно больше и L1, и H1 3. Расположение: Б расположен так, чтобы кусок А над Б был меньше, чем кусок А под Б. 4. Дополнительный нединамический граунд В расположен под Б так, чтобы расстояние между Б и В было немного меньше H1 Если прыгнуть на кнопку осторожно (сбоку), то она не активируется. Пример (встаньте на граунд и увидите замедление времени): Code 2. Исчезающий граунд 1. Создаем кнопку (п.1) 2. Создаем нединамический граунд Г, ставим его так, чтобы он касался граунда А и был ровно под граундом Б. Г может быть в любой точке, хоть по центру граунда А, хоть с краю, как в примере. Аналогично с кнопкой, если осторожно прыгнуть на А, он не исчезнет Пример:Code 3. Прозрачный граунд Прозрачный граунд, но с побочными эффектами. Применение, если честно, не придумал, но пусть будет. 1. Создаем кнопку (п.1) 2. Удаляем граунд В. 3. Стоит поставить активатор (из-за лагов синхронизации конструкция иногда сама не срабатывает). Ставите над граундом А прозрачную наковальню. После активации наковальня уже не требуется. Пример:Code 4. Односторонняя дверь Пожалуй самый интересный и неповторимый другими способами эффект. Он заключается в том, что стена будет появляться только в момент, когда её что-либо касается (например мышь). Когда рядом никого нет - стены нет, когда подходишь мышь - стена появляется и закрывает проход. Причем стена активируется только для мыши, двигающейся, например, слева. Мышь, двигающаяся справа, стены не заметит. Если стена активирована, пройти, конечно, нельзя с обеих сторон. К сожалению, чтобы это работало в обычных комнатах нужен идеальный синхронизатор, которого почти всегда нет. Поэтому конструкция получается крайне лаговая и использовать её не рекомендую. Эффект получается такой: стена свободно пропускает первых 2-3 мышей, затем закрывается, но если мыши отойдут, стена откроется и скорее всего больше уже не закроется. Но описать это стоит, чтобы знать как делать не надо 1. Динамичный граунд (для краткости граунд А): размер не важен. Обозначим их за L1 и H1. 2. Не динамичный граунд (для краткости граунд Б): H немного меньше H1, L значительно больше и L1, и H1 3. Расположение: Б расположен так, чтобы кусок А над Б был больше, чем кусок А под Б. 4. Дополнительный не динамичный граунд В расположен над Б так, чтобы расстояние между Б и В былов точности равно H1 5. Дополнительный граунд Г расположен так, чтобы он касался граунда А и был ровно над граундом Б. Расположение Г определяет, с какой стороны будет закрываться дверь. Если Г левее центра А, мыши не смогут пройти справа, но смогут пройти слева. Если Г правее центра А, мыши смогут пройти слева, но не смогут пройти справа. 6. Ставим активатор как в п.3 - наковальню или мячик. Учтите, что никакой объект не должен находиться там, где стена будет появляться. Поэтому я предлагаю ставить мячик так, чтобы он затем отпрыгивал в сторону. Пример:Code Повторюсь, что не рекомендую использовать эту конструкцию из-за её лаговости... Конструкции 1, 2 проверены и стабильны. Примеры карт (уже отправлены автором): 1. Code 2+4 Code 1+2 Code √ 19. Платформы, исчезающие от прикосновения Если вы хотите сделать платформу которая будет исчезать после прикосновения к ней любого движущегося объекта, то этот урок для вас. Но учтите, что на такой карте шаман не сможет использовать красный точки! Итак, чтобы сделать исчезающую платформу нужно: 1)Выполнить пункт 4 этого гайда (карта без красной точки), то есть: Создать динамичную платформу с линейной амортизацией 30, прикрепить её на красную точку, над ней создать другую динамичную платформу с трением "..." и лин. амортизацией 10. 2)Дальше создаём платформы, которые должны будут исчезнуть, делаем их динамичными, делаем фиксированный угол, линейную амортизацию равную 30. 3)Прикрепляем их красной точкой Всё готово. Платформы, закреплённые красной точкой, будут исчезать от прикосновения. Пример:Code √ 20. Вода и её глитчи I Глитч: Если расположить воду в нулевых координатах (0,0) то все не динамичные платформы поменяют свойства: 1)Поверхность платформы будет отталкивать как лава 2)Боковые стороны будут подбрасывать вас вверх (чем сильнее трение, тем сильнее подбрасывает) 3)Нижняя сторона платформы примагнитит вас, если вы в неё прыгните (как магнит). Все платформы с массой -1, будут вести себя нормально. + Все палки, прикреплённые на В крепление будут отбрасывать Пример:Code II Глитч: Если по центру платформы с массой -1 расположить воду, то будет тоже, что в первом глитчем с обычной платформой: 1)Поверхность платформы будет отталкивать как лава 2)Боковые стороны будут подбрасывать вас вверх (чем сильнее трение, тем сильнее подбрасывает) 3)Нижняя сторона платформы примагнитит вас, если вы в неё прыгните (как магнит). Пример:Code √ 21. Рисование фонами С версии 1.7 В редакторе появился замечательный объект - фон. С помощью него вы не просто можете выбрать фон карты, но и сделать красивый рисунок. √ 22. Создание полностью невидимых платформ Автор - Impuredeath Как уже было сказано ранее, можно создать абсолютно невидимую платформу, при этом задать её любые необходимые параметры При этом платформа должна быть прямоугольником иди кругом(т.е. платформы, меняющие цвет) Итак, когда вы создадите карту откройте её XML код, и у платформ которые вы собираетесь сделать невидимыми измените цвет а "ffffffff", то есть параметр o="ffffffff". Для большего удобства, вы можете всем платформам, которые будут невидимыми, присвоить значение цвета, что-то вроде "123456", а затем, вставив код в браузер или любой текстовый редактор с лёгкостью найти коды, и изменить их на "ffffffff" Пример:Code ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Конструкции ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ √ Длинная карта Может быть потом введут возможность это делать через настройки карты, но пока, чтобы сделать "длинный" уровень(как карта Хэллоуина), надо немного поработать с XML кодом карты. Копируем код карты. Находим в самом начале следующие тэги: <C><P /><Z>... <P /> - здесь содержатся все параметры карты(номер фона, есть или нету столкновения/напарников). Так как мы еще ничего не сделали, то этот тэг пустой. Мы меняем его на <P L="1600" /> Должно быть так: <C><P L="1600" /><Z>... L - это длинна карты. Значение 800 - нормальная карта Значение 1600 - карта хэллоуина. Вы также можете вписать туда своё значение. Теперь загружаем код в редактор и наслаждаемся. Пример карты:Code √ Тест карты более двух минут ![]() Если вам по какой-то причине нужно протестить карту более двух минут,то вам следует: 1)Сделать карту 2)Нажать "Протестрировать" 3)Вернуться в редактор 4)Зажать пробел и тащить карту в любую сторону 5)Перемещать карту до тех пор, пока не сойдёт маска, и вы не увидите карту с вами √ Сила, скорость! Мр = "х" контролирует силу. Т.Е. чем сильнее число "х", тем сложнее будет остановить вращающийся граунд. Собственно если значение меньше остановить граунд будет легче. Вот пример с двумя различными силами: Code Mv = "х" контролирует скорость. "х"- это любое целое число. Чем значение больше, тем скорость выше. Вот ещё один пример, с двумя различными скоростями:Code На данный момент, мы не можем использовать эти 2 свойства с помощью редактора карт в игре, но они могут быть добавлены / изменены с помощью XML. <O> <O C="12" Y="200" P="0" X="400" /> </ O> Находим эту часть XML и вставляем в блокнот. C = "12" означает, что мы используем красное вращающееся крепление( по часовой стрелке). Затем добавляем в этот XML следующие значения Mp = "(Значение силы)" и Mv = "(Значение скорости)". В результате у нас должно получиться, что то похожее: <O> <OC="12" Y="200" P="0" X="400" Mp="5000" Mv="100" /> </ O> Далее в XML коде, часть которую мы скопировали в блокнот удаляем. И вместо этого вставляем то, что у нас получилось. Если Mv = "" значение положительное , то граунд будет крутиться по часовой стрелки. Если оно отрицательное, то крутиться будет против часовой. Ещё одно, если значение Мр или Мv сделать недействительным(Например Mv="...") , то все крепления отправятся в 0,0 координаты. |
![]() ![]() « Citoyen » 1339516140000
| 0 | ||
УХХХ ПОЛОТНО ТО КАКОЕ!. Этому форуму не хватает спойлеров |
![]() 1339520100000
| | ||
[Modéré par Inconnu_0] |
0 | ||
а лифты как |
![]() « Citoyen » 1339591140000
| 0 | ||
Мне кажется... или у меня увели гайд? http://goo.gl/5yf5o И да, по-моему, раздел конструкций исчез... ;) |
![]() 1339605840000
| | ||
[Modéré par Xabq] |
![]() ![]() « Citoyen » 1339622880000
| 0 | ||
Specagent a dit : Тебе не кажется... :) Raitykiki a dit : Ты уже не первый кто это спрашивает, чувак. |
![]() ![]() « Citoyen » 1339650780000
| 0 | ||
Hazardouss a dit : Согласен |
0 | ||
согласна |
![]() ![]() « Citoyen » 1339821540000
| 0 | ||
А скиньте ссылу как сделать лифт |
![]() ![]() « Citoyen » 1339832280000
| 0 | ||
Ссылка на лифт была ещё в этой конструкции, но здесь её нет. Возможно напишут, как нибудь. |
![]() « Citoyen » 1339868640000
| 0 | ||
На старом форуме выглядело лучше. |
![]() ![]() « Citoyen » 1339924320000
| 0 | ||
Qweqwenoob a dit : Arthurko a dit : Давно отменили -_- |
![]() ![]() « Consul » 1339927380000
| 0 | ||
Netuiui a dit : Надо много-много стягивать, все работает. |
![]() « Citoyen » 1339946220000
| 0 | ||
Netuiui a dit : Проверил только что, всё работает. |
![]() ![]() « Citoyen » 1339957740000
| 0 | ||
Мне кажется, XML стоит расфасовать по всяким текстовым хостингам (example: http://www.texthosting.com/). Так бы сократилось место. |
![]() 1340176200000
| | ||
[Modéré par Inconnu_0] |
![]() 1340208000000
| | ||
[Modéré par Xabq] |
![]() 1340208000000
| | ||
[Modéré par Xabq] |