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  • Tópico de Dúvidas & Guia do Editor de Mapas
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Tópico de Dúvidas & Guia do Editor de Mapas
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  • Introdução
  • Conhecendo o editor de mapas
  • Propriedades
  • Joints
  • Entendendo o XML
  • Funções Secretas
  • Extras
Bem-vindo (a) ao tópico de dúvidas da seção Editor de Mapas. Aqui você poderá pedir ajuda aos demais usuários do fórum sobre qualquer assunto ligado à mapas ou editor de mapas.
Pedimos para que você apenas envie sua dúvida uma vez e aguarde uma resposta. Não faça qualquer tipo de chat no tópico e evite sanar as dúvidas caso você não tenha certeza da resposta.

Importante: evite perguntar sobre o que pode ser facilmente encontrado no guia nas próximas abas!!

O guia fala sobre quase tudo (se não tudo), disponível no Editor de Mapas. Nesta versão eu coloquei o máximo que podia dentro de guias e spoilers, pois assim facilita muito a pesquisa de um determinado objetivo (vai que você quer só saber como que deixa um piso invisível?)

Aqui vai um índice do guia para facilitar ainda mais a pesquisa:

-| Introdução
-| Conhecendo o editor de mapas
---| Comandos
---| Selecionar
---| Pisos
---| Objetos
---| Objetos do shaman
---| Configurações do mapa
-| Propriedades
---| Geral
---| Pisos
---| Objetos
---| Objetos do shaman
---| Configurações do mapa
-| Joints
---| Parâmetros Gerais das Joints
---| JP - Prismatic Joint (Junta Prismática)
---| JPL - Pulley Joint (Junta de Polias)
---| JD - Distance Joint (Junta de Distância)
---| JR - Revolute Joint (Junta de Revolução)
---| Guia do LIMITE
------| LIM no JP
------| LIM no JR
------| Valores úteis para o LIM
---------| Valores úteis para o JP
---------| Valores úteis para o JR
------| Tabela do AXIS por Direção
-| Entendendo o XML
---| XML Completo
---| XML Separado
-| Funções Secretas
---| Habilitando o Scroll
---| Escondendo a Parte de Fora do Mapa
---| Usando o Modo Noite
---| Usando o Fundo do Dia dos Namorados
---| Criando Spawns Multiplos
------| Criando Vários Spawns
------| Criando Spawn em um Eixo
---| Controlando os Pregos Motores
---| Deixando Pisos Invisíveis
------| Método 1 - Retângulos e Círculos
------| Método 2 - Qualquer Piso
---| Escondendo os Pregos
---| Deletando Pisos Após um Período de Tempo
---| Criando Checkpoint para Bootcamp
---| Usando o defilante
------| Movendo o Mapa
------| Criando Marks
-| Extras
---| Calculando a Massa
---| Calculando a Restituição
-| Créditos

Sintam-se a vontade para fazer perguntas, para fazer sugestões, para criticarem, seja positiva ou negativamente.

O editor de mapas é divido em 7 partes, elas são:

  • Comandos
  • Selecionar
  • Pisos
  • Objetos
  • Objetos do shaman
  • Configurações do mapa
  • Salvar/Carregar/Testar


Comandos:

Comandos do Teclado:

Del - Apaga o piso
D - Duplica o piso com todas as propriedades, o piso irá aparecer a 40 pixels de distancia no eixo X.
Ctrl+Z - Desfaz a ultima ação
Ctrl+Y - Refaz a ultima ação desfeita

Comandos do Mouse:

Botão esquerdo - Seleciona o que está no ponteiro do mouse
Scroll Wheel - Gira o piso

Selecionar:

Nesta função, você pode selecionar um piso, um objeto ou uma decoração, habilitando todas as propriedades, que são as seguintes:

Piso

http://imgur.com/j8S7M0w.png
Exemplo: madeira

Objetos do mapa (decorações estão inclusas)

http://imgur.com/RE7gtMc.png
Exemplo: cama

Objetos do shaman

http://imgur.com/85SjYgf.png
Exemplo: runa

Pisos:

Nesta aba você seleciona os pisos que você vai usar no editor, após clicar no piso, você arrasta na tela azul para soltá-los.
Pisos do editor de mapas com as propriedades padrões:

http://imgur.com/SYzrD8D.png Madeira (T="0") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/eMoPTOM.png Gelo (T="1") - Fricção:0 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/9GY80I5.png Trampolim (T="2") - Fricção:0 - Restituição:1.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/1g0E8UQ.png Lava (T="3") - Fricção:0 - Restituição:20 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/jHk2f8T.png Chocolate (T="4") - Fricção:20 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/YgmMyPq.png Terra (T="5") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/XrFRhDl.png Grama (T="6") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/R5cZYL3.png Areia (T="7") - Fricção:0.1 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/c5cFnp8.png Nuvem (T="8") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - ( ) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/ZU3Uklt.png Água (T="9") - Não pode ter suas propriedades alteradas
http://imgur.com/OTycdcR.png Pedra (T="10") - Fricção:0.3 - Restituição:0 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/xywKgzU.png Neve (T="11") - Fricção:0.05 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos
http://imgur.com/6i1CnmZ.png Retângulo (T="12") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos - Cor
http://imgur.com/FyAN92J.png Círculo (T="13") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos - Cor - Não possui altura, apenas raio

Objetos do Mapa:

http://imgur.com/H7lP7qM.png Toca
- Local para onde o rato volta após pegar o queijo
- Define o lugar em que os ratos nascerão caso não haja um spawn pré-definido
- Define o spawn dos shamans caso usado em um mapa com 2 shamans

http://imgur.com/vWzat20.png Queijo
- Objetivo do jogo

http://imgur.com/3O2T1G8.png Ratos (origem)
- Define obrigatoriamente onde os ratos irão nascer
- Só pode existir um Ratos (origem) no mapa

http://imgur.com/uoxLt7b.png PoShaman (origem)
- Define obrigatoriamente onde o shaman irá nascer
- Só pode existir um PoShaman (origem) no mapa

Decorações:

Existem diversas decorações, mas citarei aqui as decorações principais e suas propriedades:

Mesas
Fricção: 0.3
Restituição: 0.2
(x) Colidir com ratos
(x) Colidir com pisos

Cadeiras
Fricção: 0.3
Restituição: 0.2
(x) Colidir com ratos
(x) Colidir com pisos

Cama
Fricção: 0.3
Restituição: 1
(x) Colidir com ratos
(x) Colidir com pisos

Rádio
Pode tocar musica caso você tenha direitos no cafofo.


Tela/Televisão
Pode rodar vídeos caso você tenha direitos no cafofo.

Objetos do shaman:

Não colocarei propriedades, pois eles são de uso comum, apenas listarei

http://imgur.com/EQ6qeVQ.png

Configurações do mapa:

http://imgur.com/NqWaFPa.png

Salvar/Carregar/Testar

Nesta aba, você obtém/atualiza/cola o código XML para editar o mapa.


Geral:

  • X: Posição do eixo X em que o objeto selecionado se encontra
  • Y: Posição do eixo Y em que o objeto selecioando se encontra
  • L: Largura de um piso, tem valor mínimo de "10", quando usada em círculo, L será o raio do círculo
  • H: Altura do piso, possui um valor mínimo de "10"
  • Z: Posição da "camada" do piso em relação as outras, é muito importante saber mexer com o Z quando se trabalha com joints ou com objetos do shaman


Pisos:

  • Piso Dinâmico: Caso ativado o piso se tornará dinâmico
  • Massa: Só é disponível em pisos dinâmicos, significa a massa do piso. Se o valor for muito baixo ou muito alto pode bugar.
  • Fricção: Coeficiente de fricção de um piso. Quanto maior a fricção, menos o rato andará em sua superfície, quando a fricção for 0, o rato/objeto deslizará pelo piso
  • Ângulo: Ângulo em que o piso se encontra
  • Ângulo Fixo: O ângulo não se alterará, para ativar, coloque o valor "1", para desativar, coloque o valor "0"
  • Amortecimento Linear: Adiciona um amortecimento ao movimento do piso pelos eixos, quanto mais alto, mais lentamente o piso andará, o valor máximo aceito é 30, quando amortecimento é 30, ele ficará parado até que algum rato ou objeto interaja com ele, caso for 0, ele cairá de acordo com a gravidade/vento
  • Amortecimento Ângular: Adiciona amortecimento na revolução do piso (movimento de girar), valores possíveis: entre 0 e 30
  • Colidir com Ratos: O piso irá colidir com ratos caso ativo
  • Colidir com Pisos: O piso irá colidir com pisos e objetos caso ativo
  • Cor HEX: Cor em Hexadecimal que o piso vai ter, apenas Retângulo e Círculo utilizam esta função.


Objetos:

  • Inverso: Caso ativo, o objeto virará para o outro lado
  • Cor em Hexadecimal: Cor para cada parte do objeto, possui um máximo de 3 cores, cada objeto tem suas cores.


Objetos do shaman:

  • Invisível: O objeto ficará transparente, semelhante a quando o shaman aperta espaço antes de invocar o objeto.


Configurações do mapa:

  • Gravidade: Gravidade do mapa, pode ser negativa
  • Vento: Caso seja positivo, haverá um vento para o lado direito do mapa, caso negativo, para o lado esquerdo
  • Colisão: Ativa o modo de colisão do mapa
  • Alma gêmea: Ativa o modo alma gêmea do mapa
  • Portal: Habilita o uso de portais pelo shaman


Joints, em português, Juntas, é uma função adicionada ao editor de mapas em dezembro de 2012 pelo Tigrounette, com elas, é possível fazer diversos mecanismos, praticamente tudo que você imaginar.

Como usar

Na XML do mapa, depois da propriedade <O /> ou </O>, você deve colocar duas tags: <L> e depois </L>. Entre essas duas tags, você irá colocar todas as joints que você usar no mapa.

Parâmetros gerais da Joint

Esses parâmetros existem em todas as joints, mas muitos são opcionais.

<J? M1="x" M2="y" P1="a,b" P2="c,d" c="k,l,m,n" />

? = O tipo da Joint que você usará, existem 4: P, R, PL e D
M1 = O Z do primeiro piso ligado à joint, caso este parametro não exista, o M1 será o piso com Z igual 0
M2 = O Z do segundo piso ligado à joint, caso este parametro não exista, o M2 será o piso com Z igual a 0
P1 = Coordenada do M1 que você usará na joint
P2 = Coordenada do M2 que você usará na joint
c = Propriedades da Joint
k = Cor hexadecimal da joint
l = Largura da joint
m = Transparencia da joint, o valor deve estar entre 0 e 1
n = Caso o valor seja 0, a joint ficará "fundo", caso 1, a joint ficará em primeiro plano

OBSERVAÇÃO: Apenas o parâmetro J? é obrigatório

JP - Prismatic Joint (Junta Prismática)

Esta junta, primeiramente, trava a rotação dos 2 pisos, segundamente, ela pode travar o movimento de um piso em um eixo e, consequentemente, adicionar um motor para que o piso ande sozinho

Formato: <JP M1="x" M2="y" AXIS="x,y" LIM1="a" LIM2="b" MV="st,sp" A="c" />

AXIS = Eixo em que a joint funcionará
LIM = Limita o movimento do piso, será explicado melhor depois
MV = Motor, apenas funcionará caso haja AXIS
st = Força do motor (Coloque Infinity para força Infinita)
sp = Velocidade do motor, caso negativa o motor irá para o lado oposto
A = Ângulo de diferença entre os pisos, o valor deve ser posto em radianos

JPL - Pulley Joint (Junta de Polias)

Joint que simula polias entre pisos

Formato: <JPL M1="x" M2="y" P3="a,b" P4="c,d" R="z" />

P3 = Coordenadas da polia que se liga diretamente ao M1
P4 = Coordenadas da polia que se liga diretamente ao M2
R = Constante de resistência, se o valor for 0.1, significa que a resistecia entre o M2 e o P4 será 10 vezes menor que a resistência entre M1 e P3

JD - Distance Joint (Junta de Distância)

Joint que mantém dois pontos dos pisos a uma mesma distância, porém a ligação pode ser instável dependendo da configuração.

Formato: <JD M1="x" M2="y" HZ="w" AMP="z" />

HZ = Frequência de oscilação, valores baixos significam que a ligação irá oscilar lentamente e a joint será mais elástica, quanto mais alto o valor, mais rígida a joint será.
AMP = Amortecimento da oscilação, você deve usar este parâmetro junto com o HZ, mas ele é opcional. Caso o valor seja alto, a oscilação chegará a um equilibrio mais rapidamente, caso seja baixo, ela VPegará ao equilibrio mais lentamente.

JR - Revolute Joint (Junta de Revolução)

Joint que torna possível movimentos de revolução.

Formato: <JR M1="x" M2="y" MV="st,sp" LIM1="a" LIM2="b" />

MV = Motor
st = Força (coloque Infinity para força infinita)
sp = Velocidade
LIM = Limita o movimento de um piso, vai ser explicado depois


OBSERVAÇÃO: Se você não colocar P1 ou P2, a rotação terá como centro o centro do M2.

Guia do LIMITE

LIM é uma função interessante de se trabalhar, pois ela limita o movimento do piso. Funciona com JR e JP.

Coisas para ter em mente antes de começar a mexer com LIM:
  • LIM1 é sempre negativo.
  • LIM2 é sempre positivo.
  • Quando trabalhando com JR, você deve usar o valor em radianos.
  • Quando trabalhando com JP, você precisa ter o parâmetro AXIS.


LIM no JP
O LIM é usado para restringir o movimento do piso no eixo selecionado.

LIM1 é usado para restringir o movimento do piso na direção oposta ao eixo que você escolheu.
LIM2 é usado para restringir o movimento do piso na direção do eixo que você escolheu.
Quando usando LIM, uma unidade corresponderá a 10 pixels, ou seja, caso você tenha um LIM1="-10", o piso poderá andar 300 pixels na direção oposta até ser completamente parado.

LIM no JR
O LIM é usado para restringir a rotação do piso.
LIM1 é usado para restringir a rotação em sentido horário.
LIM2 é usado para restringir a rotação em sentido anti-horário.

Valores úteis para o JP
10px = 0.3333
20px = 0.6666
30px = 1
40px = 1.3333
50px = 1.6666
60px = 2
70px = 2.3333
80px = 2.6666
90px = 3
100px = 3.3333
200px = 6.6666
300px = 10
400px = 13.3333
500px = 16.6666

OBS: px = Pixels, unidade usada no jogo

Valores úteis para o JR
5° = 0.0873
10° = 0.1745
15° = 0.2618
20° = 0.3491
25° = 0.4363
30° = 0.5236
45° = 0.7854
60° = 1.0572
90° = 1.5708
135° = 2.3562
180° = 3.1416
270° = 5.7124
360° = 6.2832

Tabela do AXIS por Direção
http://i.imgur.com/SRgYn.png

Xml Completo:
<C><P DS="m;100,355,700,355" F="3" /><Z><S><S H="10" L="10" o="ffffffffff" X="400" c="4" Y="280" T="12" P="1,-12345,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="80" H="40" X="400" Y="280" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" H="140" c="1" Y="260" T="1" X="550" /><S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" X="250" c="1" Y="260" T="1" H="140" /><S L="80" X="100" H="40" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="260" X="403" /><F Y="325" D="" X="400" /><DC Y="250" X="400" /><P X="727" Y="369" T="6" P="0,0" /><P X="710" Y="373" T="5" P="0,0" /><P X="424" Y="260" T="4" P="0,0" /><P X="96" Y="372" T="3" P="0,0" /><P X="131" Y="372" T="11" P="0,0" /><P X="74" Y="370" T="2" P="0,0" /><P X="112" Y="369" T="6" P="0,1" /></D><O /><L><JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="2" /><JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="3" /><JPL c="0,2,0.5,0" M2="3" P3="550,100" P4="250,100" M1="2" /><JPL M2="3" P3="550,450" P4="250,450" M1="2" /></L></Z></C>

XML Separado e Explicado:

<C>
Esta parte apenas abre o XML.

<P DS="m;100,355,700,355" F="3" />
Nesta parte você coloca os parâmetros do mapa, os parâmetros possíveis são:
  • F="" (Fundo, para ver todos os fundos, clique aqui)
  • N="" (Ativa modo noite)
  • Ca="" (Esconde a área fora do jogo)
  • DS="" (Habilita spawns multiplos
  • L="" (Habilita scroll horizontal no mapa
  • H="" (Habilita scroll vertical no mapa)
  • A="" (Habilita Alma Gêmea)
  • P="" (Habilita Portal)
  • G="x,y" (Configuração de gravidade e vento. x é a gravidade, y é o vento)
  • mc="" (Esconde todos os pregos)



<Z>
Apenas uma tag para abrir o espaço de objetos do mapa, ela tem que existir e é inútil mexer com ela

<S>
<S H="10" L="10" o="ffffffffff" X="400" c="4" Y="280" T="12" P="1,-12345,0.3,0.2,0,0,0,0" />
<S L="80" H="40" X="400" Y="280" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
<S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" H="140" c="1" Y="260" T="1" X="550" />
<S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" X="250" c="1" Y="260" T="1" H="140" />
<S L="80" X="100" H="40" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
<S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
</S>

Espaço onde os pisos são colocados, eles devem ser colocados entre as Tags <S> e </S>.
Parâmetros dos pisos:
  • H="" (Altura do piso)
  • L="" (Largura do piso)
  • X="" (X do piso)
  • Y="" (Y do piso)
  • o="" (Cor do piso)
  • c="" (Colisão do piso, valores possíveis: 0 significa que tem colisão com ratos e piso, 1 significa que tem colisão com apenas os ratos, 2 significa que tem colisão com apenas pisos, 3 significa que o piso não possui colisão)
  • lua="id" (ID de interação com scripts em LUA)
  • v="" (tempo em milisegundos para o piso desaparecer do mapa)
  • T="" (Tipo do piso, para ver todos os valores, clique aqui )
  • N="" (Caso tenha este parâmetro, o piso ficará em primeiro plano)
  • P="a,b,c,d,e,f,g,h" (Parâmetros do piso, possui alguns valores)
    • a (Valor 0 para piso estático, valor 1 para piso dinâmico)
    • b (Massa do piso)
    • c (Fricção do piso)
    • d (Restituição do piso)
    • e (Ângulo do piso)
    • f (Valor 0 para piso com rotação livre, valor 1 para piso com rotação fixa)
    • g (Amortecimento Linear)
    • h (Amortecimento Ângular)


<D>
<T Y="260" X="403" />
<F Y="325" D="" X="400" />
<DC Y="250" X="400" />
<P X="727" Y="369" T="6" P="0,0" />
<P X="710" Y="373" T="5" P="0,0" />
<P X="424" Y="260" T="4" P="0,0" />
<P X="96" Y="372" T="3" P="0,0" />
<P X="131" Y="372" T="11" P="0,0" />
<P X="74" Y="370" T="2" P="0,0" />
<P X="112" Y="369" T="6" P="0,1" />
</D>

Objetos do mapa, deve começar com a tag <D> e terminar com a tag </D>

Lista dos Objetos do mapa:
  • T (Toca)
  • F (Queijo)
  • DC [PoShaman (origem)]
  • DS [Ratos (origem)]
  • P (Decoração)


Lista de Parâmetros
  • X="" (X do objeto)
  • Y="" (Y do objeto)
  • T="" (Número da decoração, cada decoração tem um valor, para acessar um banco de dados com todos os valores clique aqui)
  • P="a,b" (Propriedades da Decoração)
    • a (Caso valor for 0, será Fundo, caso seja 1, será Primeiro-Plano)
    • b (Caso valor for 0, será Normal, caso seja 1, será Invertido)


<O/>
ou
<O>
</O>

Objetos do mapa, Deve começar com a tag <O> e terminar com </O> todos os Objetos devem se encontrar teste parâmetro. Neste mapa, não há objetos, porém colocarei um exemplo abaixo:

<O X="113" C="6" Y="62" P="0" />
<O X="113" C="28" Y="113" P="0,1" />

  • X="" (X do Objeto)
  • Y="" (Y do Objeto)
  • C="" (Tipo de objeto, para ter uma lista completa, clique aqui)
  • P="a,b" (Parâmetros do Objeto)
    • a (Desconhecido)
    • b (Caso o valor for 0, ele será normal, caso for 1, ele será invisível)


<L>
<JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="2" />
<JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="3" />
<JPL c="0,2,0.5,0" M2="3" P3="550,100" P4="250,100" M1="2" />
<JPL M2="3" P3="550,450" P4="250,450" M1="2" />
</L>

Joints do mapa, deve começar com a tag <L> e terminar com a tag </L>

</Z>
Fecha o grupo de objetos do mapa

</C>
Fecha a XML

O editor de mapas possui algumas funções secretas, acessíveis apenas pelo XML, algumas delas ja citei como normais, mas repetirei aqui para um acesso mais fácil.

Habilitando o Scroll

Scroll Horizontal
Coloque o seguinte na tag de Parâmetros (<P />): L="Valor"

O valor deve ser entre 800 e 1600 para habilitar o Scroll, caso seja menor, irá diminuir a área de jogo, causando morte espontânea para qualquer rato que ultrapassar a linha limite.

DICA: Caso você usar o parâmetro defilante="" (explicado mais a baixo), você poderá aumentar o tamanho do mapa para até 4800 de largura.

Scroll Vertical
Coloque o seguinte na tag de Parâmetros (<P />): H="Valor"

O valor deve ser entre 400 e 800 para habilitar o Scroll.

Escondendo a Parte de Fora do Mapa

Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: Ca=""

Isto fará com que tudo que esteja fora da tela do jogo seja escondido

Usando o Modo Noite

Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: N=""

Isto fará que o Mapa fique no Modo Noite, antigamente era possível colocar o modo Noite diretamente pelo editor, mas a opção foi removida.

Usando o Fundo do Dia dos Namorados

Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: F="6"

Isto fará com que o seu mapa fique com o Fundo do Dia dos Namorados, porém ele não é tão util, já que ele se distorce com o tamanho máximo do Editor

Criando Spawns Multiplos

Criando Vários Spawns
Adicione o seguinte na tag dos Parâmetros: DS="m;x1,y1,x2,y2..."

Você pode usar quantos x e y que você quer, lembrando que o x e o y devem ser de cada spawn, ou seja, x1 e y1 são do primeiro spawn. No final deverá ficar mais ou menos assim: DS="m;200,200,400,200,600,200"

Criando Spawn em um Eixo
Este ja é um pouco diferente, você deverá colocar o seguinte na tag dos Parâmetros: DS="x;ValorDoX" ou DS="y;ValorDoY"

Caso seja x;ValorDoX, os ratos nascerão aleatoriamente pelo mapa, mas naquela coordenada do X. Caso seja y;ValorDoY, será aleatoriamente naquele eixo Y. Um exemplo de como deverá ficar: DS="x;100"

Controlando os Pregos Motores

Uma função bastante util (ou não, já que você tem as Joints) é usar os pregos motores com parâmetros customizados, para isto, primeiramente, pegue um prego motor, eu pegarei um Motor Vermelho (direita).

<O X="400" C="12" Y="200" P="0,1" />

Agora adicione os seguintes parâmetros à tag do prego:

Mp="valor" Mv="valor"

Mp significa a força da rotação, quanto mais alto, mais forte. Você pode usar o valor Infinity para uma força infinita.
Mv significa a velocidade de rotação, se for negativa, o prego girará no sentido oposto.

O XML deverá ficar parecido com isto:

<O X="400" C="12" Y="200" P="0,1" Mp="Infinity" Mv="12"/>

Deixando Pisos Invisíveis

Método 1 - Retângulos e Círculos
Primeiramente você vai precisar de um piso retângulo ou círculo, depois copie o XML e localize a tag do piso que você quer, eu escolhi este piso:

<S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" />

Agora existem 2 tipos de "piso invisível", a primeira forma de fazer é deletar a tag o="", a segunda é colocar o seguinte valor dentro da tag de cor (o=""): fffffffff.

Resultado da primeira forma:

<S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />

Resultado da segunda forma:

<S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="fffffffff" />

OBS: O primeiro tipo de piso invisível será visível no editor de mapas como um piso preto, ele será visível no CFM também. Mas ao jogar, ele fica invisível. O segundo ficará invisível em todos os lugares, eu aconselho usar ele para esconder seus mecanismos da imagem do CFM.

Método 2 - Qualquer Piso
Basta adicionar o parâmetro m="" dentro da tag do piso que ele fica invísvel, prático, fácil, rápido.

Escondendo os Pregos

Basta dicionar o parâmetro mc="" dentro da tag de parâmtros (<P />) que todos os pregos ficarão escondidos durante a jogabilidade do mapa.

Deletando Pisos Após um Período de Tempo

Esta é facil, é só colocar v="tempo" dentro da tag do piso, lembrando que o tempo tem que ser posto em milisegundos. Para quem não sabe calcular milisegundos, basta pegar a quantidade de segundos que você quer que o piso permaneça in-game e multiplique por 1000.

Criando Checkpoint para Bootcamp

É possível adicionar checkpoint em mapas bootcamp ao se adicionar a decoração "pegada", id = 131. Quando um rato passa por ela, ela salva a posição dele, se ele morrer depois, ele renasce nesse ponto.

Usando o "defilante"

Defilante é uma função adicionada hoje no editor de mapas, que possui diversas funções, tais funções são:
  • Mata todos os ratos fora da tela
  • Move o mapa
  • Habilita o uso de Marks
  • É obrigatória para a categoria de mapas defilante.


[size="16]Movendo o mapa
Agora, o mapa pode mover sozinho, basta adicionar o seguinte na tag de parâmetro:

defilante="w,x,y,z"

w = Aceleração
x = Velocidade Inicial
y = Velocidade Final
z = Scroll livre ou não

Observação:usando defilante é possivel usar um L="4800" ou até maior.

Caso você deixar defilante="0,0,0,1" o mapa ficará parado e terá scroll livre.

Usando as Marks
Existem 4 marks:
  • Score
  • Skull
  • Speed
  • Spring


A Score te da 1 ponto quando usada em mapas para sala defilante, a Skull mata o rato, caso ele encostar nela, a Speed acelera o rato e o Spring faz o rato saltar.

Para adicionar cada uma, você deve primeiro habilitar o defilante, colocando o valor de x = 0. Depois você vai no editor de mapas, normalmente, e usa o seguinte:
  • Bola ^-^ - Vira a Score Mark
  • Runa - Vira a Speed Mark
  • Motor verde (direita) - Vira a Skull Mark
  • Motor verde (esquerda) - Vira a Spring mark



Calculando a Massa

A fórmula correta da Massa foi descoberta pelo Temple, que divulgou apenas em seu blog na seção "XML Guide". A fórmula é a seguinte:

Área do Piso/30, ou seja, você calcula a área do piso e divide por 30.

Para um piso 10x10, a massa será 3.33333333..., pois 10*10 = 100 /30 = 3.3333333....

Calculando a Restituição

A fricção é conhecida como Coeficiente de Restituição no mundo da Física, ela possui uma forma simples:

Restituição quando um piso é Estático:

(h/H)^1/2

h = Altura máxima do objeto depois da colisão
H = Altura máxima do objeto antes da colisão
^1/2 = Elevado a 1/2, ou seja, Raiz Quadrada


Restituição quando ambos são Dinâmicos:

(Vb'-Va')/(Va-Vb)

Va = Velocidade do objeto a antes da colisão
Vb = Velocidade do objeto b antes da colisão
Va' = Velocidade final do objeto a depois da colisão
Vb' = Velocidade final do objeto b depois da colisão


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Mini
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#2
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Gente, como usa a joint JD?

--

Eu não entendi muito bem a regra da galeria de mapas, pfv agora me explique, eu não sei se pode botar mais de 10 mapas ou 10 imagens de mapas oO

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Martinmuller
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#3
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Eu queria saber como faz para o desenho do viprin's seja colidível com os ratos...
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#4
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Martinmuller a dit :
Eu queria saber como faz para o desenho do viprin's seja colidível com os ratos...

Não dá. Simplesmente, você constroi a colisão.
Mini
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#5
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Martinmuller a dit :
Eu queria saber como faz para o desenho do viprin's seja colidível com os ratos...

Kizzapizza a dit :
Martinmuller a dit :
Eu queria saber como faz para o desenho do viprin's seja colidível com os ratos...

Não dá. Simplesmente, você constrói a colisão.

Isso, e se for colídivel, é melhor você botar foregrond, caso contrário, tem outra maneira, pisos invisíveis. Eu expliquei 4 formas de deixar 1 piso invisível na central de tutoriais se você quiser aprender vá laá!
Fucsias
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#6
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Oi genteeeee! Eu queria muito fazer um mapa prophunt, mas nem sei por onde começar!!! Como faz, testa e valida? Obrigada desde já! http://i.imgur.com/0diwEQ0.jpg
+Thogabriel
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#7
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É permitido postar alguma coisa na central de tutoriais que não seja tutoriais?
Sunlight
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#9
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Minijuruba a dit :
Martinmuller a dit :
Eu queria saber como faz para o desenho do viprin's seja colidível com os ratos...

Kizzapizza a dit :
Martinmuller a dit :
Eu queria saber como faz para o desenho do viprin's seja colidível com os ratos...

Não dá. Simplesmente, você constrói a colisão.

Isso, e se for colídivel, é melhor você botar foregrond, caso contrário, tem outra maneira, pisos invisíveis. Eu expliquei 4 formas de deixar 1 piso invisível na central de tutoriais se você quiser aprender vá laá!

Você? acho que foi meu coleguinha miirp, não saia roubando tópicos dos outros ;)
Hippiw
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#10
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Minijuruba a dit :
Gente, como usa a joint JD?

--

Eu não entendi muito bem a regra da galeria de mapas, pfv agora me explique, eu não sei se pode botar mais de 10 mapas ou 10 imagens de mapas oO

Você encontra informações sobre a joint JD no guia deste tópico (capítulo 3).

As regras específicas para galerias de mapas dizem que você só poderá criar um tópico para compartilhar seus mapas; essa galeria deve ter um título padrão, como descrito nas regras; deve conter no mínimo cinco mapas apresentados; e para até dez mapas, é obrigatório colocar imagens diretamente no tópico.

+thogabriel a dit :
É permitido postar alguma coisa na central de tutoriais que não seja tutoriais?

Sim. Algumas postagens explicando ferramentas úteis e postagens com dicas poderão ser aceitas no tópico, portanto, eu aconselho me enviar por MP uma prévia para que eu possa avaliar.
Nlff
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#11
  0
Como faço para um mapa ter 2 shamans?
Mini
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#12
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Hippiw a dit :
Minijuruba a dit :
Eu não entendi muito bem a regra da galeria de mapas, pfv agora me explique, eu não sei se pode botar mais de 10 mapas ou 10 imagens de mapas oO

Você encontra informações sobre a joint JD no guia deste tópico (capítulo 3).

As regras específicas para galerias de mapas dizem que você só poderá criar um tópico para compartilhar seus mapas; essa galeria deve ter um título padrão, como descrito nas regras; deve conter no mínimo cinco mapas apresentados; e para até dez mapas, é obrigatório colocar imagens diretamente no tópico.

E se eu quiser botar uns 30 mapas? Eu posso botar tipo... botar 10 mapas com suas imagem em cada aba?

Ou, a imagem dentro do spoiler?
Plinceeeza
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#13
  0
Pode criar um tópico na seção Editor de Mapas com 2 galerias de mapas ou seja 2 pessoas usando apenas um tópico para mostrar seus mapas.
Kiferphoter
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#14
  0
Como faiz para girar os blocos .-.
eu n sei e queria saber a resposta pff me ajudem eu sou nb
Henriquemsvm
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#15
  0
Por favor preciso de ajuda!!

Eu estava fazendo um desenho no viprin, um dragão, estava quase terminando, quando de repente eu ia mover a tela, só que invés dele se mover, ele do nada abaixou, e a barrinha ali de cima, SUMIU.

Tem algum jeito de fazer ela descer?

http://i.imgur.com/MNiS199.png?1

Obrigado pela atenção.

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#16
  0
Alguém aí tem o link do antigo tópico de dúvidas? Não achei em lugar nenhum.

> Pode deixar, precisa mais não.

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Mini
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#17
  0
Henriquemsvm a dit :
Por favor preciso de ajuda!!

Eu estava fazendo um desenho no viprin, um dragão, estava quase terminando, quando de repente eu ia mover a tela, só que invés dele se mover, ele do nada abaixou, e a barrinha ali de cima, SUMIU.

Tem algum jeito de fazer ela descer?

http://i.imgur.com/MNiS199.png?1

Obrigado pela atenção.

Eu não sei, mas da próxima vez use um outro viprin, esse por exemplo é igual: http://vipstats.s372.xrea.com/draw/old-1.4.4/
Xtayyguerleo
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#18
  0
Alguêm me ajuda,Começei ontem a uar viprin e quero saber como que bota mapa da msma largura e autura dos da lollytarock pq quando eu boto o cod do mapa grande n aparece oq eu fiz no viprin e quando boto o codi do viprin o mapa fica pequeno ta dificil :/
Hippiw
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#19
  0
nlff a dit :
Como faço para um mapa ter 2 shamans?

Você deve pedir para um membro da Map Crew torná-lo um mapa para teste de P8 (Co-op Shaman). Contudo, é necessário que seu mapa possua três tocas: as duas primeiras serão onde os shamans irão nascer - é bom escondê-las em pisos para que seu mapa não fique com três tocas, e a terceira toca será a toca principal do mapa (onde os ratos nascerão, se não houver um spawn de ratos).


Minijuruba a dit :

E se eu quiser botar uns 30 mapas? Eu posso botar tipo... botar 10 mapas com suas imagem em cada aba?

Ou, a imagem dentro do spoiler?

Não há um número máximo de mapas permitido por tópico. As regras apenas impedem que você crie um tópico com menos de cinco mapas e para até dez mapas é obrigatório a inserção de imagens diretamente no tópico.


kiferphoter a dit :
Como faiz para girar os blocos .-.
eu n sei e queria saber a resposta pff me ajudem eu sou nb

Modificando o ângulo dos pisos ou simplesmente girando o botão central do mouse.
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#20
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Olá,eu queria saber como fazer para um mapa mover para cima,e fazer mapas tão caprichado,as 2 perguntas igual a Lollytarock faz!
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