Fazendo um bom mapa |
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Fazer um mapa é fácil, mas fazer um bom mapa não. Este guia é para dar à você algumas dicas sobre criação de mapas. Se você está procurando por informações do editor de mapas, por favor, visite: Topic-202691 • Originalidade Um homem sábio disse uma vez que ninguém é original. Tentar não é difícil. Se você não tem ideias, olhe para vários lugares e tente implementá-las com suas próprias maneiras. Não é sobre estar sendo original, é sobre ser autêntico. Isto é o que o seu mapa precisa. Se você não tem nenhuma pista e falta ideias sobre o que criar, fique calmo. Alguma coisa virá para você com o tempo. É a experiencia e o conhecimento que você possui que vai te fazer um criador de mapas melhor. Você deve olhar para os mapas P4-9 como algo a evitar fazer. Não há necessidade de dois mapas do mesmo conceito em rotação. • Jogabilidade Se o mapa é só correr e escalar, ele vai ser considerado chato e sem valor de jogabilidade. Adicione desafios ao seus mapas! Mapas sem nenhuma jogabilidade não serão tolerados. Por exemplo, faça um mapa bootcamp ou racing onde você tem que usar várias habilidades para passar obstáculos. Isso é tudo o que seu mapa precisa; apenas de uma forma mais fácil e mais adequada. • Valor de Replay Mesmo que seu mapa seja incrível e dê aquela sensação de "NOSSA!" à primeira vista, ele ainda precisa ter valor de replay. Mapas como de armadilhas, surpresa etc. perdem rapidamente seu valor de replay. Não há diversão em um mapa que já conhecemos e facilmente evitamos as armadilhas. • Morte em massa Evite mapas que matam a maior parte dos ratinhos durante o mapa. Lembre-se que provavelmente haverá um shaman no mapa e eles não ficarão felizes se eles não puderem fazer nada para salvar os ratos com rapidez eficiente. Isto o leva a perder saves sem uma boa razão. • Espaço não utilizado Às vezes, parte da tela do jogo é deixada sem uso ou sem importância para a jogabilidade. Certifique-se de dar a todo o mapa algum tipo de jogabilidade. Se a metade do mapa é inutil, então o mapa não é muito bom. • Visual Um bom visual aumenta a qualidade geral de um mapa. Dê uma olhada no que está em rotação para ter uma ideia do que é um bom visual. O público não gosta de mapas estranhos, então estilos semelhantes são bons. Ainda não é ruim adicionar um toque pessoal ao mapa. A questão mais notável com o visual do mapa é o alinhamento. Tente alinhar bem os pisos; mau alinhamento o faz parecer ruim. Outra coisa a notar são as decorações. Usar decorações fará o mapa parecer melhor, mas tente evitar encher por todos os cantos do mapa. Esta é uma lista vaga de tipos de mapas que não são tolerados. A lista não está completa, pois é impossível listar cada característica proibida. Além disso, há sempre algumas exceções às regras; eles não são incondicionais. Use o bom senso com eles. Mapas quebrando estas regras serão removidos de rotação, a critério do Mapcrew/Mod que lida com ele. Fazendo um mapa quebrar essas regras pode levar a um banimento ou outra punição adequada. Certifique-se de não quebrar estas regras. Quaisquer mapas P0/P1 que quebrem de alguma forma as regras podem ser reportados aqui: Topic-411126 Mapas de cafofo da tribo não podem ser reportados, a menos que tenham qualquer tipo de conteúdo impróprio. • Queijo e Toca escondidos Não esconda o queijo ou a toca. Colocando um ou outro fora da área de jogabilidade é considerado como escondê-los. • Jogabilidade e Atalhos fora da tela Não faça nenhuma jogabilidade ir fora da área do jogo. Qualquer tipo de vantagem fora da área de jogabilidade é proibida. Isso não inclui jogabilidade muito ligeira fora da tela como no mapa vanilla 53, onde tela cheia não parece dar qualquer vantagem. • Crash Não faça mapas que tenham a possibilidade de crashar. Usando pisos com alta restituição, como por exemplo, pisos de lava, aumentará a possibilidade de interromper o funcionamento do jogo em alguns computadores. Tenha certeza de que o mapa não é crashavel antes de exportá-lo. • Queijo grátis Você precisa fazer alguma coisa para obter o queijo. Mapas que dão queijos instantâneos não são permitidos. Mapas em que você só tem que correr alguns segundos também são considerados como mapas queijo grátis. • Morte de ratos ausentes O mapa não deve matar jogadores ausentes. Evite colocar o spawn do rato em um lugar inseguro. Isto inclui mapas defilante com rolagem forçada que mata ratos ausentes. • Mapas impossíveis Não exporte mapas como P0 que são muito difíceis ou impossíveis de terminar. Bootcamp, shaman, e outros mapas de mini-games difíceis devem ser exportados como mapas de cafofo da tribo. • Mapas ofensivos, impróprios, racistas etc. Pessoas de todas as idades jogam este jogo. Não faça mapas com pornografia, racismo, qualquer tipo de insultos, etc. • Plágio Respeite seus colegas criadores de mapas e não copie mapas feitos por outros jogadores. P22 (cafofo de tribo) conta como uma cópia, se ele for enviado para uma avaliação. Se você for pego exportando/enviando mapas plágios, correrá o risco de ter todos os seus mapas apagados, não só os mapas de cópia. Se você quebrar as regras, você provavelmente vai ser punido de uma forma ou de outra. Lembre-se que a lista de regras acima é vaga e não inclui todas as características proibidas. Nem a lista inclui todas as possíveis punições. É possível ser punido muitas vezes ao mesmo tempo. • Apagando o mapa Seu mapa provavelmente será deletado se você quebrar uma dessas regras acima. Isto significa que o mapa não aparecerá mais em salas normais e você não poderá editá-lo. Em casos extremos, você corre o risco de ter todos os seus mapas excluídos, não apenas os que estão quebrando as regras. • Lista negra A lista negra é um castigo usado principalmente se você copiar mapas feitos por outros jogadores. Estar na lista negra significa que seus mapas não serão aceitos nos tópicos de avaliações de mapas. Você também pode ficar na lista negra por outras razões, como por exemplo, por mau comportamento ou postar seus mapas para várias categorias ou várias vezes a mesma categoria, sem edição. • Ban Banimento no jogo é o pior dos castigos regulares. Isso significa que você não pode jogar o jogo. O banimento pode durar uma ou duas horas ou até mesmo permanentemente. Dicas para categorias específicas • Originalidade Tente inventar e usar novos conceitos. Caso contrário, pegue os velhos conceitos e utilize-os de novas maneiras. Os jogadores querem ter novos desafios, o mesmo spam de ta-cj-wj não é divertido o suficiente. • Atalhos Um mapa interessante vai perder a maior parte do valor se os jogadores encontrarem uma maneira de completá-lo em poucos segundos. Certifique-se de testar o mapa cuidadosamente para tentar encontrar e corrigir possíveis atalhos. • Visual Um mapa bootcamp precisa parecer bom como os outros mapas. Só porque é um mapa bootcamp não significa que ele pode ser desalinhado ou confuso. Itens de shaman não são permitidos em mapas bootcamp, nem decorações, nem fundos. Por favor, mantenha-os no mínimo. • Pisos falsos Na maioria dos casos é recomendado usar as propriedades originais dos pisos. Há algumas exceções para wj em trampolim e várias jogabilidade com lava. • Dificuldade Lembre-se que mapas P4 são jogados em salas normais. Maioria dos shamans inexperientes vai ter que completar seu mapa. Não o faça tão confuso ou que seja necessário conhecimento de construções e técnicas mais avançadas tal como a seta de pregos. Faça-o simples, mas desafiador como alternativa. • Soluções múltiplas No mapa 0 há um monte de possíveis construções. No entanto, ele realmente não conta com um mapa de multisolução porque ele pode ser completado com uma única tábua. • Soluções interessantes Múltiplas soluções não faz um mapa divertido se as soluções são todas chatas. O mapa não deve ser muito simples, mas interessante e desafiador. Se você só tem que construir algumas tábuas/colocar algumas caixas ou fazer uma longa ponte, o mapa não é divertido. • Pequeno espaço para construir Evite pequenos espaços e lugares onde o shaman pode facilmente bloqueá-los por tábuas, caixas, ou outros itens de shaman. Dê algum espaço aberto e deixe espaço suficiente para a criatividade. Pouco espaço também pode forçar o shaman a usar toda vez o mesmo estilo de construção. Construção forçada não é divertida. • Qualidade da arte A qualidade geral dos mapas arte aumentou ao passar dos anos e agora os requisitos para um mapa arte são muito maiores. Por exemplo, sua arte é um boneco ou um rosto mal feito, ele não vai longe. Além disso, se é apenas um item, como um mixer, brinde, ou uma bomba nuclear feita com alguns pisos e colocados aleatoriamente no mapa, ele também não vai longe. Tente fazer um mapa com diferentes elementos no mesmo. • Jogabilidade A categoria é chamada "Arte", mas isso não quer dizer que arte de qualidade alta é a única exigência. Mapas arte devem ter jogabilidade, tanto quanto todos os outros mapas. Apenas subir sobre a arte não é divertido. Mesmo que a arte seja verdadeiramente ótima, jogabilidade chata não será perdoada. Afinal de contas, isso não é uma galeria de artes, mas um jogo. • Conectando arte e jogabilidade Arte e jogabilidade tem quer ser ligadas de alguma maneira. A arte deve desempenhar um papel importante na jogabilidade. Se um mapa arte é a arte em si colocada no mapa só para "exposição" e a jogabilidade é alguns outros elementos, então não é um bom mapa arte. • Arte mecânica Arte mecânica é boa, uma vez que ilumina a jogabilidade, mas bons mecanismos são necessários. Se você acabou de anexar a sua arte a alguns pregos e o fez mover-se em uma forma estática, seria melhor deixá-lo estático. Quanto mais flexível o movimento, o mais impressionante um mapa parece. Lembre-se, que os mecanismos provavelmente irão aumentar a quantidade de lag. Se a arte em si é muito detalhada, pense duas vezes antes de adicionar um mech por causa do lag. • Arte de fundo Arte de fundo não é recomendado. É bom adicionar algumas decorações que não afetem a jogabilidade, mas a arte deve principalmente afetar a jogabilidade. Arte sem colisão é ruim na maioria dos casos. • Originalidade Encontrar e utilizar um novo glitch ou um novo tipo de mecanismo é ótimo, mas não suficiente por si só. Se o mapa não tem jogabilidade, ele não vai longe, não importa o quão interessante ou original é. Um tipo antigo de mech usado em uma boa nova maneira é muito melhor do que um novo mech utilizado mal. • Jogabilidade Mecanismo não é o único requisito. O mecanismo deve ter um grande efeito sobre a jogabilidade. A jogabilidade também deve ser boa no geral. Também nas partes do mapa onde o mech não tem efeito. • Estabilidade Mapas mecanismo são muito sujeitos a lag e problemas de sincronização. Tente fazer o mecanismo tão estável quanto possível. Usar pisos de alta massa é bom, em muitos casos, para aumentar a estabilidade. Usar pisos de alta restituição pode ser glitchy. Uso de água em mecanismos é muito sujeito a problemas de sincronização. • Durabilidade Alguns shamans podem tentar quebrar ou estragar o mecanismo. O mapa é muito melhor se o mecanismo não é facilmente quebrável. Também, certifique-se que os ratos normais não possam emperrar o mecanismo. • Visual Mapas mecanismo também devem parecer bons. Mesmo que o mech fosse bom e a jogabilidade fosse boa, uma visão geral ruim vai arruinar o mapa. • Racing? Sem-shaman não significa um mapa racing. Esta categoria não é uma categoria de corrida, mas uma categoria para mapas que não precisam de shaman. Isto não quer dizer que os mapas de corrida não são permitidos, eles são desde que eles não sejam muito difíceis para os ratos mais novos. • Dificuldade Como se trata de uma categoria para mapas sem shaman, isso significa que os mapas não devem ser muito difíceis para os novos jogadores completarem. Evite forçar os jogadores a escalarem, quinar do alto, ou usar qualquer técnica avançada que os jogadores mais novos possam não saber/ser capaz de fazer. • Maneiras de chegar à frente O mapa não dever ser apenas correr para trás e para frente. Tente criar algo que permita que os jogadores mais experientes cheguem à frente dos outros. É bom utilizar técnicas avançadas como escalar e quinar que possam vantajar os jogadores mais experientes a chegar em primeiro, mas desde que tenha um caminho para os ratos mais novos. • Co-operação A categoria de dois shamans não é uma categoria de luta, mas uma categoria de co-operação. Os mapas devem exigir dois shamans cooperando de uma forma razoável. Digamos, por exemplo, você coloca o queijo na direita e a toca na esquerda. Os dois shamans devem nascer praticamente no meio do mapa para um shaman construir para toca e outro para o queijo. • Dificuldade Como em P4, a dificuldade não pode ser tão alta. Mesmo que haja dois shamans a dificuldade não deve ser muito maior do que em mapas de um único shaman. Muitos não sabem técnicas avançadas da sala shaman como o glitch da seta. De qualquer forma, o mapa não dever muito difícil para um único shaman construir se o outro shaman estiver ausente ou morrer. Tenha isso em mente. • O que significa "Variados"? Esta categoria não é só para mapas de colisão ou alma-gêmea. Como o nome indica, mapas diferentes podem se encaixar aqui. Principalmente aqueles que não se encaixam em outras categorias, tais como mapas de quebra-cabeça, mapas de portal e vários mapas de anti-gravidade. Lembre-se que nenhum novo mapa de corrida são aceitos para esta categoria no momento. • Alma-gêmea Evite fazer o spawn do shaman separado do rato, pois o shaman vai voar a tela até o spawn de sua alma-gêmea. Um bom mapa de alma-gêmea é aquele que utiliza a ligação entre dois ratos de forma eficiente. Simplesmente correr com sua alma-gêmea é chato. Tente testar com um amigo e venha com novas técnicas interessantes! Não se esqueça dos ratos com alma-gêmea ausente. Deixe algum espaço para o shaman ajudá-los ou completarem o mapa sozinhos. • Colisão Mapas de colisão não são odiados, mas mapas ruins de colisão são. Mesmo que este modo faça o mapa um pouco mais baseado na sorte, não é impossível evitar o spawn baseado na sorte. Quando o mapa é construído de tal forma a dar vantagem ao sortudo que nasce em cima sem fazer nada, então o mapa é realmente algo para odiar. Como mapas de alma-gêmea, um bom mapa de colisão é aquele que utiliza esta modalidade de uma forma eficiente. Ninguém gosta de ser pisado e ficar para baixo, sem poder fazer nada. Lembre-se que morte de ratos ausentes não é tolerada. • Jogabilidade A ideia principal da jogabilidade de survivor é para o shaman matar os ratos e para os ratos permanecerem vivos por qualquer meio disso. Isso significa que o mapa deve ter espaço suficiente para o shaman se movimentar e para os ratos escaparem. Mapas apertados não são adequados para survivor. • Canhões, canhões por toda parte! Um efeito bumerangue para canhões está tudo bem, mas tente evitar mapas onde um canhão voa um par de vezes ao redor do mapa. Eles são fáceis de matar os ratos e não flui bem. • Toca e Queijo Você não deve adicionar tocas no mapa. É permitido adicionar alguns queijos, mas não encher por todo o mapa. • Jogabilidade A maioria esquece a jogabilidade nesses mapas e focam demais no visual. Não inclua muito wj e certifique-se de criar partes onde ratos possam acelerar ao invés de apenas correr ao redor do mapa. • Água Algum uso de água é bom, mas não adicione água profunda ao mapa. Ela estraga a jogabilidade. • Trampolim Não use trampolim em mapas survivor vampiro. • Gaiolas Não use qualquer tipo de gaiolas em mapas survivor vampiro. • Toca e Queijo Como em mapas regulares de survivor, você não deve adicionar tocas ao mapa. É permitido adicionar um pouco de queijo, mas não coloque muitos por todo o mapa. • Atalhos Um monte de diversão nas corridas é encontrar atalhos que não foram criados intencionalmente pelo criador. Não exagere ao testar o seu mapa para garantir que os ratos sigam o caminho que você escolheu. • Criatividade Até agora, mais ou menos toda combinação de wj, cj, ta, etc foram jogados juntos em um mapa de corrida. Os mapas que se destacam apresentam algum tipo de desafio único. Tente pensar fora da caixa. • Consistência Racing é uma categoria muito diferente do que P7/P9. Mapas feitos no estilo P7/P9 geralmente não estão funcionando muito bem na sala racing. Você deve se familiarizar com o mini-jogo e os mapas que ele oferece antes de tentar contribuir para a rotação. Tenha em mente que em P17 não há nenhum nível de dificuldade diferente de P7/P9. • Múltiplos caminhos Uma coisa que faz mapas defilante serem especialmente de tirar o fôlego são os vários caminhos para manobrar no mapa. Lembre-se que quanto mais maneiras de coletar pontos, melhor o seu mapa será. • Velocidade Não faça do seu mapa ou muito lento ou muito rápido. Tente colocar um meio de "ouro", assim a jogabilidade não vai ser uma bagunça horrível. • Decorações Tente decorar e alinhar o seu mapa tanto quanto possível, de modo que pareça decente. • Argolas Use as argolas (1, caveiras, aceleradores) de maneira inteligente. Isso significa que qualquer spam/excesso de uso que pode ser extremamente irritante para os jogadores ou que dão um enorme benefício não será tolerado. Esquemas juntados, organizados e o estilo do tópico foi obra de Ruoka. O Guia é baseado no antigo guia do Jetmaus, créditos à ele pela ajuda. Obrigado pela ajuda do Barry, Aqva e alguns outros. Imagens de exemplo são de Aqvaswirle. |