Central de Tutoriais |
Montesquieu « Censor » 1413381840000
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Bem-vindo (a) à Central de Tutoriais da seção "Editor de Mapas". Aqui você encontrará tutoriais de vários níveis distintos; criados pelos próprios jogadores. Para compartilhar seus conhecimentos em forma de tutorial neste tópico, siga as regras abaixo:
Quer que seu tutorial seja adicionado ao tópico? se sim, por favor inicie uma discussão com os sentinelas que cuidam desta seção (Flindix, Mumich, Nhokw e Kinhusxd) com o assunto: Central de Tutoriais - Nome do seu tutorial. E não se esqueçam de seguir as regras citadas acima. O tópico permenecerá fechado para evitar possíveis divulgações de tutoriais com informações equivocadas. Lista de tutoriais 3 formas de deixar seu piso invisível [Por Minijuruba, post #2, página 1] Pregos invisíveis [Por Minijuruba, post #3, página 1] Itens pregados que não caem depois do "despawn" de pisos [Por Mrkurt, post #4, página 1] Piso com pressão ou areia movediça [Por Minijuruba, post #5, página 1] Esteiras sem Joints [Por Minijuruba, post #7, página 1] Como fazer uma porta que abre e fecha [Por Lakaloko, post #8, página 1] Desenhando com pregos (fora da Pictionary) [Por Asquerit, post #9, página 1] Gotas d'água caindo - Chuva [Por Asquerit, post #10, página 1] Piso que restitui de forma Random [Por Asquerit, post #11, página 1] Prego vermelho que faz o piso girar [Por Asquerit, post #12, página 1] Piso que sobe e desce [Por Asquerit, post #13, página 1] Criando um elevador giratório [Por Asquerit, post #14, página 1] Fazendo um bom mapa [Por Uskil, post #15, página 1] Dicas para melhorar a qualidade de mapas Bootcamp [Por Diegots, post #16, página 1] Dicas de alinhamento [Por Asquerit, post [#17, página 1] Piso em que o shaman atravessa, mas o rato não, e vice-versa [Por Jinglebrasil, post #18, página 1] Criando esteiras com Joints [Por Mumich, post #19, página 1] Despawn de pisos [Por Curinfake, post #20, página 1] Alterando a massa do mapa [Por Mrkurt, post #21, página 2] Como fazer uma lava impulsionadora para cima [Por Davinzinhoglm, post #22, página 2] Imagens no mapa [Por Minijuruba, clique aqui para ver todas as imagens que você pode usar e como usa.] Adicionando "novos objetos" em seu mapa [Por Kenanskd, clique aqui para conhecer os novos objetos que podem ser adicionados em seus mapas.] Central de Joints [Por Mrkurt, clique aqui para aceder ao tópico.] Banner feito por Softmode Last edit on 1450820760000 |
Montesquieu « Censor » 1413381900000
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3 Formas De Deixar Seu piso Invisível 1° Forma Crie pisos retângulos e de seguida alterar a cor deles para: #6A7495. Só funciona em mapas sem fundo. XML de exemplo: <C><P /><Z><S><S L="200" o="6a7495" H="120" X="400" Y="341" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="266" X="409" /></D><O /></Z></C> 2° Forma Pegue o XML do mapa, e adicione um m="" no local do piso que quer deixar invisível. Bote antes do "T" XML de exemplo: <C><P /><Z><S><S L="200" H="119" X="400" Y="341" m="" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="266" X="409" /></D><O /></Z></C> 3° Forma Este método é bem popular, você troca o T do piso por T="14". Você precisa procurar onde está o T do piso que será invisivel, e modifique pelo XML, um T="14". Ele irá aparecer como madeira, portanto você terá que botar as características do piso que você quer, por exemplo, se for um gelo, fricção 0. XML de exemplo: <C><P /><Z><S><S L="200" H="119" X="400" Y="341" T="14" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="266" X="409" /></D><O /></Z></C> Last edit on 1437133740000 |
Montesquieu « Censor » 1413381960000
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Pregos invisíveis Olá, eu vou ensinar você como fazer um prego invisível. 1º Passo: Você adiciona o seu piso ou objeto de shaman normalmente e coloca o prego. 2º Passo: Ir ao XML mudar uma pequena coisa. Sabe onde é a tag dos parâmetros? Esse vai ser o lugar, se não souber ainda eu vou mostrar no exemplo a seguir: <C><P AQUI F="0" /><Z><S><S L="800" H="31" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="120" H="346" X="739" Y="197" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="370" X="111" /><F Y="365" X="656" /><DS Y="355" X="400" /></D><O><O C="2" Y="323" P="" X="478" /><O C="2" Y="267" P="0" X="540" /><O C="13" Y="267" P="0" X="541" /><O C="12" Y="325" P="0" X="477" /></O></Z></C> 3º Passo: Adicionar a tag mc="" nesse mesmo espaço de parâmetros XML de exemplo: <C><P mc="" F="0" /><Z><S><S L="800" H="31" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="120" H="346" X="739" Y="197" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="370" X="111" /><F Y="365" X="656" /><DS Y="355" X="400" /></D><O><O C="2" Y="323" P="" X="478" /><O C="2" Y="267" P="0" X="540" /><O C="13" Y="267" P="0" X="541" /><O C="12" Y="325" P="0" X="477" /></O></Z></C> Last edit on 1437133260000 |
Montesquieu « Censor » 1413381960000
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Itens pregados que não caem depois do despawn de pisos Vocês já devem ter visto este mapa e se perguntados como os pisos desapareceram e os itens pregados não cairam. Isso é simples! said: Segundo passo Vamos ao ponto em questão que queremos (O segredo). O segredo está na massa do piso. Devemos colocar a massa do piso negativa para que o fato ocorra. Devemos localizar massa do piso em algum editor de texto e mudar para -1. said: Agora pode pregar livremente que o item não cairá! Note que se voce deseja um piso dinâmico comum que não sofra movimento externo use a massa -1 e voce não precisará usar piso e/ou prego para deixá-lo imóvel. Last edit on 1437228960000 |
Montesquieu « Censor » 1413382020000
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Piso com pressão ou areia movediça
Dicas:
XML de exemplo: <C><P F="1" /><Z><S><S L="153" X="303" H="42" Y="209" T="5" P="1,0.00001,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="153" H="42" X="494" Y="208" T="5" P="1,0.00001,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="213" X="400" Y="293" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S c="4" L="153" X="495" H="42" Y="208" T="5" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="152" H="13" X="303" Y="241" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /><S c="4" L="153" H="41" X="302" Y="207" T="5" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="400" H="23" X="400" Y="395" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="28" H="197" X="586" Y="285" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="28" X="215" H="197" Y="285" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><F Y="47" X="309" /><T Y="383" X="466" /><P P="0,0" Y="385" T="5" X="249" /><P P="0,0" Y="384" T="1" X="527" /><P P="0,1" Y="384" T="3" X="374" /><P P="0,0" Y="186" T="6" X="401" /><DS Y="173" X="216" /></D><O><O C="11" Y="210" P="0" X="303" /><O C="11" Y="209" P="0" X="494" /></O></Z></C> Last edit on 1437131460000 |
Montesquieu « Censor » 1413382140000
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Como fazer esteira sem joint Esteira com impulso de lava: Para concluir essa tarefa, é preciso:
Primeiro Passo Monte ela, que fique mais ou menos assim: Segundo Passo Definir as propriedades: »O que você não precisa mudar é o gelo em que o piso esteira vai passar, a não ser que ele seja outro piso além de gelo, então só mude a fricção para 0; » O pedaço pequeno de gelo, em que o vai fazer parar o piso esteira, ponha na Restituição: "...." ; » Defina o piso lava como piso dinâmico, deixe 45º de angulo, 999999 de Massa e 1 de ângulo fixo » Finalmente no piso esteira, deixe a massa em 999999, fricção 9999, ângulo fixo 1. Observação: Quando maior a restituição da lava, mais potência dará à esteira. Só não exagere pois pode não dar certo. Esteira com impulso de trampolim Esse é quase igual, veja uma imagem de como ele é: » Esse o piso esteira precisa ficar um tanto pra cima do trampolim, pra pegar impulso e bater no gelo. » O ângulo recomendado do trampolim é entre 40 e 50º. Observação: Quanto mais alto o piso esteira, mais impulso dará. Last edit on 1437229620000 |
Montesquieu « Censor » 1413382200000
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Como fazer uma porta que abre e fecha Vocês devem estar se perguntando,como eu faço uma porta ?Vou explicar: 1.Crie um piso para baixo.E coloque as seguintes coisas: Piso dinamico (Ativado) Massa (0=auto) :0 Fricção :0.3 Retituição :0.2 Angulo :0 Angulo fixo (1=sim) :0 Amortecimento linear :50 Amortecimento angular :50 2.Crie um piso de lado perto do meio da madeira ou outro piso,e coloque as seguintes coisas: Piso dinamico (Ativado) Massa (0=auto) :0 Fricção :0.3 Retituição :0.2 Angulo :0 Angulo fixo (1=sim) :0 Amortecimento linear :50 Amortecimento angular :50 3.Coloque um prego amarelo no meio dos dois. Xml para testes: <C><P /><Z><S><S H="35" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="803" X="402" Y="384" T="0" /><S H="283" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="12" X="9" Y="181" T="0" /><S H="29" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="799" X="401" Y="37" T="0" /><S H="380" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="44" X="805" Y="213" T="0" /><S H="56" P="1,0,0.3,0.2,0,0,50,50" L="10" X="22" Y="296" T="0" /><S H="10" P="1,0,0.3,0.2,0,0,50,50" L="41" X="37" Y="291" T="0" /><S H="52" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" X="9" Y="343" T="8" /><S H="10" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="66" X="37" Y="245" T="8" /><S H="125" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" X="69" Y="303" T="8" /></S><D><DS Y="266" X="43" /></D><O><O X="22" C="22" Y="291" P="0" /></O></Z></C> Video explicando melhor: Last edit on 1437132660000 |
Montesquieu « Censor » 1413382200000
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Desenhando com prego fora do pictionary O tutorial vai ensinar a criar um piso para que possa ser desenhado a partir de pregos. Primeiro: Crie um piso bem grande, por exemplo: 700x300 (esse vai ser o piso, aonde será desenhado) Segundo: Deixe o piso dinâmico e deixe com as seguintes propriedades: Use o bloco de notas para deixar a massa -1. Terceiro: Feito isso, duplique o piso com as mesmas propriedades e deixe no mesmo lugar que o outro. XML: XML said: Está pronto, para desenhar use a seta + o prego, divirta-se!! Tutorial originalmente criado por: Hhancockk Last edit on 1437131760000 |
Montesquieu « Censor » 1413382260000
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Gotas d'água caindo - Chuva Primeiro: Monte o seu mapa, mais ou menos assim: Segundo: Deixe o piso base (chão) sem colidir com pisos, desse jeito: Terceiro: Crie um outro piso, com o mesmo tamanho e largura da base. E deixe-o assim: Esconda o piso atras da base, diminuindo o "Z" Quarto: Crie quadradinhos que irá representar as gotas d'água E deixe assim: Pronto, já está feito. Aproveite a chuva!! XML: XML said: Tutorial criado originalmente por Jonasmago Last edit on 1437132720000 |
Montesquieu « Censor » 1413382320000
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Piso de restituição aleatória Primeiro: pegue um piso qualquer, menos água e circulo e depois adicione as seguintes propriedades: Segundo: Para ativar o piso será usado um piso (gelo) que será o botão (adicione as propriedades da imagem, OBS: só a massa 9999 é necessária) E já esta pronto, quando o gelo cair sobre o piso ele não vai fazer nada, mas basta adicionar qualquer objeto do shaman que ele será lançado para cima! Sugestão: Coloque algum piso embaixo como na imagem, pois o piso "restituidor" é um pouco instável, mas peso como um cannon ou bigorna faz ele descer até o fim do mapa desativando o glitch. Mapa exemplo: @4013370 XML: XML said: Tutorial originalmente criado por: Shalander Last edit on 1437132120000 |
Montesquieu « Censor » 1413382380000
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Prego vermelho que faz o piso girar Aprenda a criar um prego vermelho (prego fixo) que faz o seu piso girar. Primeiro: crie um piso dinâmico com uma massa bem pesada (não precisa necessariamente colidir com pisos, isso fica a sua escolha); Segundo: observe a localização do piso em X e Y, lembre-se bem dela; Terceiro: vá até Objetos do shaman e selecione o prego vermelho; Quarto: após inserir o prego vermelho no mapa, coloque-o exatamente a 1X e 1Y de diferença na localização do piso. Exemplo: Se o piso estiver em X 400 e Y 220 você deverá colocar o prego em X 401 e Y 221; Em algumas vezes o piso pode ficar mais lento! XML: XML said: Tutorial originalmente criado por: Jansem Last edit on 1437132300000 |
Montesquieu « Censor » 1413382440000
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Piso sobe e desce Este tutorial ensina como fazer um piso que sobe e desce a partir de um bug, aprenda: Primeiro: crie um piso e deixe ele dinâmico (sem ângulo fixo) pregado a um motor vermelho. Segundo: adicione um piso, deixe ele dinâmico com ângulo fixo e a massa 999999, deixe o piso também pregado ao motor vermelho, desse jeito: E já está pronto! XML: XML said: Tutorial originalmente criado por: Velege |
Montesquieu « Censor » 1413382500000
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Como fazer um elevador giratório Primeiro: crie um piso retângulo (você também pode usar círculos ou quadrados) de qualquer tamanho, não pode ser colidível com rato e objeto, pregue o piso em um motor vermelho (você decide o lado) no meio do piso, exemplo: Segundo: crie outro piso que servirá de plataforma, deixe o piso dinâmico e em ângulo fixo. Terceiro: pregue a plataforma (madeira) ao retângulo com o piso azul, depois deixe o retângulo na cor do fundo do jogo, esta cor: 6a7495 Quarto: Na parte do motor, crie um circulo dinâmico (vai ser usado para esconder o prego e também sua cor será da cor do fundo: 6a7495) e deixe o seu Z no máximo e com primeiro plano, esse circulo não pode ser colidível com ratos e objetos. E está pronto! XML: XML said: Tutorial originalmente criado por: Neymarjrzika Last edit on 1437132840000 |
Nhokw « Citizen » 1416229560000
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Fazendo um bom mapa! Fazer um mapa é fácil, mas fazer um bom mapa não. Este guia é para dar à você algumas dicas sobre criação de mapas. Se você está procurando por informações do editor de mapas, por favor, visite: Topic-202691 • Originalidade Um homem sábio disse uma vez que ninguém é original. Tentar não é difícil. Se você não tem ideias, olhe para vários lugares e tente implementá-las com suas próprias maneiras. Não é sobre estar sendo original, é sobre ser autêntico. Isto é o que o seu mapa precisa. Se você não tem nenhuma pista e falta ideias sobre o que criar, fique calmo. Alguma coisa virá para você com o tempo. É a experiencia e o conhecimento que você possui que vai te fazer um criador de mapas melhor. Você deve olhar para os mapas P4-9 como algo a evitar fazer. Não há necessidade de dois mapas do mesmo conceito em rotação. • Jogabilidade Se o mapa é só correr e escalar, ele vai ser considerado chato e sem valor de jogabilidade. Adicione desafios ao seus mapas! Mapas sem nenhuma jogabilidade não serão tolerados. Por exemplo, faça um mapa bootcamp ou racing onde você tem que usar várias habilidades para passar obstáculos. Isso é tudo o que seu mapa precisa; apenas de uma forma mais fácil e mais adequada. • Valor de Replay Mesmo que seu mapa seja incrível e dê aquela sensação de "NOSSA!" à primeira vista, ele ainda precisa ter valor de replay. Mapas como de armadilhas, surpresa etc. perdem rapidamente seu valor de replay. Não há diversão em um mapa que já conhecemos e facilmente evitamos as armadilhas. • Morte em massa Evite mapas que matam a maior parte dos ratinhos durante o mapa. Lembre-se que provavelmente haverá um shaman no mapa e eles não ficarão felizes se eles não puderem fazer nada para salvar os ratos com rapidez eficiente. Isto o leva a perder saves sem uma boa razão. • Espaço não utilizado Às vezes, parte da tela do jogo é deixada sem uso ou sem importância para a jogabilidade. Certifique-se de dar a todo o mapa algum tipo de jogabilidade. Se a metade do mapa é inutil, então o mapa não é muito bom. • Visual Um bom visual aumenta a qualidade geral de um mapa. Dê uma olhada no que está em rotação para ter uma ideia do que é um bom visual. O público não gosta de mapas estranhos, então estilos semelhantes são bons. Ainda não é ruim adicionar um toque pessoal ao mapa. A questão mais notável com o visual do mapa é o alinhamento. Tente alinhar bem os pisos; mau alinhamento o faz parecer ruim. Outra coisa a notar são as decorações. Usar decorações fará o mapa parecer melhor, mas tente evitar encher por todos os cantos do mapa. Esta é uma lista vaga de tipos de mapas que não são tolerados. A lista não está completa, pois é impossível listar cada característica proibida. Além disso, há sempre algumas exceções às regras; eles não são incondicionais. Use o bom senso com eles. Mapas quebrando estas regras serão removidos de rotação, a critério do Mapcrew/Mod que lida com ele. Fazendo um mapa quebrar essas regras pode levar a um banimento ou outra punição adequada. Certifique-se de não quebrar estas regras. Quaisquer mapas P0/P1 que quebrem de alguma forma as regras podem ser reportados aqui: Topic-411126 Mapas de cafofo da tribo não podem ser reportados, a menos que tenham qualquer tipo de conteúdo impróprio. • Queijo e Toca escondidos Não esconda o queijo ou a toca. Colocando um ou outro fora da área de jogabilidade é considerado como escondê-los. • Jogabilidade e Atalhos fora da tela Não faça nenhuma jogabilidade ir fora da área do jogo. Qualquer tipo de vantagem fora da área de jogabilidade é proibida. Isso não inclui jogabilidade muito ligeira fora da tela como no mapa vanilla 53, onde tela cheia não parece dar qualquer vantagem. • Crash Não faça mapas que tenham a possibilidade de crashar. Usando pisos com alta restituição, como por exemplo, pisos de lava, aumentará a possibilidade de interromper o funcionamento do jogo em alguns computadores. Tenha certeza de que o mapa não é crashavel antes de exportá-lo. • Queijo grátis Você precisa fazer alguma coisa para obter o queijo. Mapas que dão queijos instantâneos não são permitidos. Mapas em que você só tem que correr alguns segundos também são considerados como mapas queijo grátis. • Morte de ratos ausentes O mapa não deve matar jogadores ausentes. Evite colocar o spawn do rato em um lugar inseguro. Isto inclui mapas defilante com rolagem forçada que mata ratos ausentes. • Mapas impossíveis Não exporte mapas como P0 que são muito difíceis ou impossíveis de terminar. Bootcamp, shaman, e outros mapas de mini-games difíceis devem ser exportados como mapas de cafofo da tribo. • Mapas ofensivos, impróprios, racistas etc. Pessoas de todas as idades jogam este jogo. Não faça mapas com pornografia, racismo, qualquer tipo de insultos, etc. • Plágio Respeite seus colegas criadores de mapas e não copie mapas feitos por outros jogadores. P22 (cafofo de tribo) conta como uma cópia, se ele for enviado para uma avaliação. Se você for pego exportando/enviando mapas plágios, correrá o risco de ter todos os seus mapas apagados, não só os mapas de cópia. Se você quebrar as regras, você provavelmente vai ser punido de uma forma ou de outra. Lembre-se que a lista de regras acima é vaga e não inclui todas as características proibidas. Nem a lista inclui todas as possíveis punições. É possível ser punido muitas vezes ao mesmo tempo. • Apagando o mapa Seu mapa provavelmente será deletado se você quebrar uma dessas regras acima. Isto significa que o mapa não aparecerá mais em salas normais e você não poderá editá-lo. Em casos extremos, você corre o risco de ter todos os seus mapas excluídos, não apenas os que estão quebrando as regras. • Lista negra A lista negra é um castigo usado principalmente se você copiar mapas feitos por outros jogadores. Estar na lista negra significa que seus mapas não serão aceitos nos tópicos de avaliações de mapas. Você também pode ficar na lista negra por outras razões, como por exemplo, por mau comportamento ou postar seus mapas para várias categorias ou várias vezes a mesma categoria, sem edição. • Ban Banimento no jogo é o pior dos castigos regulares. Isso significa que você não pode jogar o jogo. O banimento pode durar uma ou duas horas ou até mesmo permanentemente. Dicas para categorias específicas • Originalidade Tente inventar e usar novos conceitos. Caso contrário, pegue os velhos conceitos e utilize-os de novas maneiras. Os jogadores querem ter novos desafios, o mesmo spam de ta-cj-wj não é divertido o suficiente. • Atalhos Um mapa interessante vai perder a maior parte do valor se os jogadores encontrarem uma maneira de completá-lo em poucos segundos. Certifique-se de testar o mapa cuidadosamente para tentar encontrar e corrigir possíveis atalhos. • Visual Um mapa bootcamp precisa parecer bom como os outros mapas. Só porque é um mapa bootcamp não significa que ele pode ser desalinhado ou confuso. Itens de shaman não são permitidos em mapas bootcamp, nem decorações, nem fundos. Por favor, mantenha-os no mínimo. • Pisos falsos Na maioria dos casos é recomendado usar as propriedades originais dos pisos. Há algumas exceções para wj em trampolim e várias jogabilidade com lava. • Dificuldade Lembre-se que mapas P4 são jogados em salas normais. Maioria dos shamans inexperientes vai ter que completar seu mapa. Não o faça tão confuso ou que seja necessário conhecimento de construções e técnicas mais avançadas tal como a seta de pregos. Faça-o simples, mas desafiador como alternativa. • Soluções múltiplas No mapa 0 há um monte de possíveis construções. No entanto, ele realmente não conta com um mapa de multisolução porque ele pode ser completado com uma única tábua. • Soluções interessantes Múltiplas soluções não faz um mapa divertido se as soluções são todas chatas. O mapa não deve ser muito simples, mas interessante e desafiador. Se você só tem que construir algumas tábuas/colocar algumas caixas ou fazer uma longa ponte, o mapa não é divertido. • Pequeno espaço para construir Evite pequenos espaços e lugares onde o shaman pode facilmente bloqueá-los por tábuas, caixas, ou outros itens de shaman. Dê algum espaço aberto e deixe espaço suficiente para a criatividade. Pouco espaço também pode forçar o shaman a usar toda vez o mesmo estilo de construção. Construção forçada não é divertida. • Qualidade da arte A qualidade geral dos mapas arte aumentou ao passar dos anos e agora os requisitos para um mapa arte são muito maiores. Por exemplo, sua arte é um boneco ou um rosto mal feito, ele não vai longe. Além disso, se é apenas um item, como um mixer, brinde, ou uma bomba nuclear feita com alguns pisos e colocados aleatoriamente no mapa, ele também não vai longe. Tente fazer um mapa com diferentes elementos no mesmo. • Jogabilidade A categoria é chamada "Arte", mas isso não quer dizer que arte de qualidade alta é a única exigência. Mapas arte devem ter jogabilidade, tanto quanto todos os outros mapas. Apenas subir sobre a arte não é divertido. Mesmo que a arte seja verdadeiramente ótima, jogabilidade chata não será perdoada. Afinal de contas, isso não é uma galeria de artes, mas um jogo. • Conectando arte e jogabilidade Arte e jogabilidade tem quer ser ligadas de alguma maneira. A arte deve desempenhar um papel importante na jogabilidade. Se um mapa arte é a arte em si colocada no mapa só para "exposição" e a jogabilidade é alguns outros elementos, então não é um bom mapa arte. • Arte mecânica Arte mecânica é boa, uma vez que ilumina a jogabilidade, mas bons mecanismos são necessários. Se você acabou de anexar a sua arte a alguns pregos e o fez mover-se em uma forma estática, seria melhor deixá-lo estático. Quanto mais flexível o movimento, o mais impressionante um mapa parece. Lembre-se, que os mecanismos provavelmente irão aumentar a quantidade de lag. Se a arte em si é muito detalhada, pense duas vezes antes de adicionar um mech por causa do lag. • Arte de fundo Arte de fundo não é recomendado. É bom adicionar algumas decorações que não afetem a jogabilidade, mas a arte deve principalmente afetar a jogabilidade. Arte sem colisão é ruim na maioria dos casos. • Originalidade Encontrar e utilizar um novo glitch ou um novo tipo de mecanismo é ótimo, mas não suficiente por si só. Se o mapa não tem jogabilidade, ele não vai longe, não importa o quão interessante ou original é. Um tipo antigo de mech usado em uma boa nova maneira é muito melhor do que um novo mech utilizado mal. • Jogabilidade Mecanismo não é o único requisito. O mecanismo deve ter um grande efeito sobre a jogabilidade. A jogabilidade também deve ser boa no geral. Também nas partes do mapa onde o mech não tem efeito. • Estabilidade Mapas mecanismo são muito sujeitos a lag e problemas de sincronização. Tente fazer o mecanismo tão estável quanto possível. Usar pisos de alta massa é bom, em muitos casos, para aumentar a estabilidade. Usar pisos de alta restituição pode ser glitchy. Uso de água em mecanismos é muito sujeito a problemas de sincronização. • Durabilidade Alguns shamans podem tentar quebrar ou estragar o mecanismo. O mapa é muito melhor se o mecanismo não é facilmente quebrável. Também, certifique-se que os ratos normais não possam emperrar o mecanismo. • Visual Mapas mecanismo também devem parecer bons. Mesmo que o mech fosse bom e a jogabilidade fosse boa, uma visão geral ruim vai arruinar o mapa. • Racing? Sem-shaman não significa um mapa racing. Esta categoria não é uma categoria de corrida, mas uma categoria para mapas que não precisam de shaman. Isto não quer dizer que os mapas de corrida não são permitidos, eles são desde que eles não sejam muito difíceis para os ratos mais novos. • Dificuldade Como se trata de uma categoria para mapas sem shaman, isso significa que os mapas não devem ser muito difíceis para os novos jogadores completarem. Evite forçar os jogadores a escalarem, quinar do alto, ou usar qualquer técnica avançada que os jogadores mais novos possam não saber/ser capaz de fazer. • Maneiras de chegar à frente O mapa não dever ser apenas correr para trás e para frente. Tente criar algo que permita que os jogadores mais experientes cheguem à frente dos outros. É bom utilizar técnicas avançadas como escalar e quinar que possam vantajar os jogadores mais experientes a chegar em primeiro, mas desde que tenha um caminho para os ratos mais novos. • Co-operação A categoria de dois shamans não é uma categoria de luta, mas uma categoria de co-operação. Os mapas devem exigir dois shamans cooperando de uma forma razoável. Digamos, por exemplo, você coloca o queijo na direita e a toca na esquerda. Os dois shamans devem nascer praticamente no meio do mapa para um shaman construir para toca e outro para o queijo. • Dificuldade Como em P4, a dificuldade não pode ser tão alta. Mesmo que haja dois shamans a dificuldade não deve ser muito maior do que em mapas de um único shaman. Muitos não sabem técnicas avançadas da sala shaman como o glitch da seta. De qualquer forma, o mapa não dever muito difícil para um único shaman construir se o outro shaman estiver ausente ou morrer. Tenha isso em mente. • O que significa "Variados"? Esta categoria não é só para mapas de colisão ou alma-gêmea. Como o nome indica, mapas diferentes podem se encaixar aqui. Principalmente aqueles que não se encaixam em outras categorias, tais como mapas de quebra-cabeça, mapas de portal e vários mapas de anti-gravidade. Lembre-se que nenhum novo mapa de corrida são aceitos para esta categoria no momento. • Alma-gêmea Evite fazer o spawn do shaman separado do rato, pois o shaman vai voar a tela até o spawn de sua alma-gêmea. Um bom mapa de alma-gêmea é aquele que utiliza a ligação entre dois ratos de forma eficiente. Simplesmente correr com sua alma-gêmea é chato. Tente testar com um amigo e venha com novas técnicas interessantes! Não se esqueça dos ratos com alma-gêmea ausente. Deixe algum espaço para o shaman ajudá-los ou completarem o mapa sozinhos. • Colisão Mapas de colisão não são odiados, mas mapas ruins de colisão são. Mesmo que este modo faça o mapa um pouco mais baseado na sorte, não é impossível evitar o spawn baseado na sorte. Quando o mapa é construído de tal forma a dar vantagem ao sortudo que nasce em cima sem fazer nada, então o mapa é realmente algo para odiar. Como mapas de alma-gêmea, um bom mapa de colisão é aquele que utiliza esta modalidade de uma forma eficiente. Ninguém gosta de ser pisado e ficar para baixo, sem poder fazer nada. Lembre-se que morte de ratos ausentes não é tolerada. • Jogabilidade A ideia principal da jogabilidade de survivor é para o shaman matar os ratos e para os ratos permanecerem vivos por qualquer meio disso. Isso significa que o mapa deve ter espaço suficiente para o shaman se movimentar e para os ratos escaparem. Mapas apertados não são adequados para survivor. • Canhões, canhões por toda parte! Um efeito bumerangue para canhões está tudo bem, mas tente evitar mapas onde um canhão voa um par de vezes ao redor do mapa. Eles são fáceis de matar os ratos e não flui bem. • Toca e Queijo Você não deve adicionar tocas no mapa. É permitido adicionar alguns queijos, mas não encher por todo o mapa. • Jogabilidade A maioria esquece a jogabilidade nesses mapas e focam demais no visual. Não inclua muito wj e certifique-se de criar partes onde ratos possam acelerar ao invés de apenas correr ao redor do mapa. • Água Algum uso de água é bom, mas não adicione água profunda ao mapa. Ela estraga a jogabilidade. • Trampolim Não use trampolim em mapas survivor vampiro. • Gaiolas Não use qualquer tipo de gaiolas em mapas survivor vampiro. • Toca e Queijo Como em mapas regulares de survivor, você não deve adicionar tocas ao mapa. É permitido adicionar um pouco de queijo, mas não coloque muitos por todo o mapa. • Atalhos Um monte de diversão nas corridas é encontrar atalhos que não foram criados intencionalmente pelo criador. Não exagere ao testar o seu mapa para garantir que os ratos sigam o caminho que você escolheu. • Criatividade Até agora, mais ou menos toda combinação de wj, cj, ta, etc foram jogados juntos em um mapa de corrida. Os mapas que se destacam apresentam algum tipo de desafio único. Tente pensar fora da caixa. • Consistência Racing é uma categoria muito diferente do que P7/P9. Mapas feitos no estilo P7/P9 geralmente não estão funcionando muito bem na sala racing. Você deve se familiarizar com o mini-jogo e os mapas que ele oferece antes de tentar contribuir para a rotação. Tenha em mente que em P17 não há nenhum nível de dificuldade diferente de P7/P9. • Múltiplos caminhos Uma coisa que faz mapas defilante serem especialmente de tirar o fôlego são os vários caminhos para manobrar no mapa. Lembre-se que quanto mais maneiras de coletar pontos, melhor o seu mapa será. • Velocidade Não faça do seu mapa ou muito lento ou muito rápido. Tente colocar um meio de "ouro", assim a jogabilidade não vai ser uma bagunça horrível. • Decorações Tente decorar e alinhar o seu mapa tanto quanto possível, de modo que pareça decente. • Argolas Use as argolas (1, caveiras, aceleradores) de maneira inteligente. Isso significa que qualquer spam/excesso de uso que pode ser extremamente irritante para os jogadores ou que dão um enorme benefício não será tolerado. Esquemas juntados, organizados e o estilo do tópico foi obra de Ruoka. O Guia é baseado no antigo guia do Jetmaus, créditos à ele pela ajuda. Obrigado pela ajuda do Barry, Aqva e alguns outros. Imagens de exemplo são de Aqvaswirle Este tutorial foi originalmente traduzido por Uskil. Last edit on 1437132300000 |
Montesquieu « Censor » 1416838380000
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Dicas para melhorar a qualidade de mapas Bootcamp Inovação Primeiramente, a palavra-chave quando se pensa em fazer um Bootcamp deve ser inovação. Muitos jogadores tentam fazer Bootcamps inspirando-se nos antigos e clássicos formatos de mapas P3 que até hoje rodam nas salas. A questão é que os Map Crews atualmente não buscam esse formato de mapa. Eles buscam conceitos novos. Mapas antigos e conceitos antigos permanecem presentes na rotação das salas Bootcamp porque são clássicos e muitos players ainda gostam de jogá-los. Mas tendo em vista a grande quantidade de mapas Bootcamp na atualidade, se você pensa em ter seu mapa P3 não adianta utilizar de técnicas antigas e genéricas. Técnicas genéricas Tente evitar o uso de técnicas genéricas como Wall Jump, Quinas, Supas, etc. Se você criou um mapa com um conceito novo e interessante mas não sabe o que fazer no resto dele, não crie obstáculos comuns só por criar, guarde o mapa consigo e pense em como aprimorá-lo com outras técnicas interessantes e com boa jogabilidade. Respawn lotado Evite mapas onde os ratos começam aglomerados em um único local, isso tampa a visão do início do mapa, torna ele estressante. Dê preferência a mapas com começos mais abertos. Jogabilidade clara De preferencia, não crie um mapa confuso. Na maioria das vezes os Map Crews não jogam o mapa parte por parte até o fim, eles verificam a jogabilidade, as técnicas, etc, logo, se ele olhar para o mapa e não entender nada seu mapa já tem chances reduzidas de ser aceito. E os ratos também tem que entender o caminho proposto no mapa, logo um caminho limpo e sem muitas voltas é preferível. Decoração Nunca use objetos decorativos do cafofo, grama, árvore, fundos, etc, em compensação você pode usar sobreposição de pisos para criar efeitos interessantes ou simplesmente pisos bem alinhados. Lembre-se que em como todo mapa a estética e o alinhamento são cruciais. Dificuldade do mapa Não faça um mapa excessivamente difícil/longo, afinal de conta são apenas 6 minutos. Mas ao mesmo tempo não faça um mapa muito curto e simples, que não ofereça diversão alguma. Burlas Obviamente é necessário zelar para que seu mapa não tenha burlas. Evite-as de qualquer forma. Mapas fechados Bootcamps muito fechados não são necessariamente ruins, mas mapas que utilizam mais livremente a área do mapa tendem a ser mais agradáveis. Evite colocar áreas que não possuem jeito algum de morrer, pode se tornar chato e mesmo com o comando /mort é bom evitar. Mortes Constantes Não force a morte dos ratos a todo momento. Um bootcamp não precisa ser sinônimo de morte para ser bom. Na verdade bootcamps que utilizam desse quesito, onde um erro significa morte, tendem a ser enjoativos, pois o jogador é obrigado a começar o mapa todo outra vez. Preferencialmente, use esse fator de risco no mapa apenas no começo ou enquanto o jogador ainda não avançou muito. Mecanismo Mecanismos em Bootcamps não tendem a ser muito comuns pois eles podem bugar e com isso estragar toda a jogabilidade do mapa. Mas ao mesmo tempo podem tornar o BC bem interessante, logo use com sabedoria. Integração Obviamente Colisão, Night Mode e Alma-Gêmea são restritamente proibidos em mapas P3. Pisos de alta restituição Um fator que melhora a estética é não usar pisos soltos ou muito finos. Tente integrar todas as partes do mapa e se possível usar grounds com larguras um pouco maiores. : A Lava tanto pode ser uma aliada como uma inimiga. Ao mesmo tempo que permite diversas técnicas e gameplays, pode trazer burlas consigo. A lava é um ground muito versátil que permite mudanças nas suas propriedades sem distorcer a ideia do mapa. Pode ser implementada fricção e aumentada ou diminuída sua restituição sem que ela perca suas características ou se torne um piso com propriedades falsas. Ao mesmo tempo por sua forte restituição pode gerar burlas, por isso é recomendado usa-la em partes abertas do mapa, ou bem planejadas. : Trampolins são menos problemáticos em relação a burlas, mas isso não quer dizer que não ocorram, se usados em áreas muito abertas podem ser usados como atalhos. Por isso na maioria das vezes é usado com restituição minimizada, até mesmo para gerar maior dificuldade no mapa. Pode ter sua fricção mudada para permitir o Wall Jump sobre o mesmo. Cuidado com o uso excessivo de trampolins, excesso de trampolins faz o mapa ficar muito chato. Pisos de baixa restituição - Madeira, Chocolate, Grama, Pedra, Areia, Terra, Gelo e afins: Devem ter suas propriedades mantidas ou pelo menos semelhantes. No geral são pisos sem restituição forte (em torno de 0 e 0.2) e fricção moderada (na maioria dos casos entre 0,2 e 0,5, salvo exceções como Gelo com 0 e Chocolate com 20). : O piso "água" é um piso relativamente novo, então ainda pode ter muito a oferecer em inovações de jogabilidade. Suas propriedades não são alteráveis. - Outros pisos: Até agora não vi nada que impeça o uso de pisos coloridos ou circulares no mapa. Lógico, use a razão na hora de implementa-los. Não faça desenhos ou artes no mapa, nem exagere nas cores. De preferência use cores semelhantes a grounds pre-existentes. Queijos espalhados pelo mapa Técnica interessante mas para a época em que começou a se difundir, atualmente dificilmente se consegue fazer um mapa inovador usando tal técnica. Alta gravidade Pode ser usada contanto que não torne o mapa irritante. Longos WJs, Supas, ou Quinas nesse caso se tornam estressantes e não são muito aconselháveis. Baixa gravidade Interessante se for usada sabiamente, é difícil de fazer mapas bootcamp com gravidade baixa, por consequencia não existem muitos bootcamps com pouca gravidade, portanto é um conceito interessante a ser explorado. Gravidade negativa Outro conceito que está em "alta" recentemente, interessante a ser utilizado também, um pouco difícil de inovar pois é um pouco limitado. Sem gravidade Nesse caso se torna meio difícil criar um mapa inovador pois a maioria das coisas que poderiam ser usadas em união com essa característica já foram usadas, mas se bem utilizada torna o mapa bem interessante. Vento Nesse caso vale ressaltar que o vento não deve ser muito forte para não prejudicar a jogabilidade do mapa, principalmente pois depois de pegar o queijo se torna mais difícil regressar para a toca. Por fim teste seu mapa, verifique se ele está alinhado, com uma boa jogabilidade e faça os devidos ajustes. Se preferir, peça a um Map Crew para avaliar que ele dirá os pontos negativos do mapa. Boa sorte! ツ Tutorial criado originalmente por Anonymousend (EN). Créditos ao Diegots pela formulação e tradução do tópico para o Português. Last edit on 1441680660000 |
Montesquieu « Censor » 1422039840000
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Dicas de alinhamento Olá! Neste pequeno tutorial vou ensinar pequenas dicas de como pode verificar e alinhar os seus mapas Dica 1 Usar as coordenadas X e Y Dica 2 Usar um piso de apoio Dica 3 Usar objetos de shaman Lembre-se que os mapas sem scroll têm 400 pixels de altura e 800 de altura + 20 pixeis da barra superior onde tem o tempo, entre outras informações. A barra de chat tem sempre 200 pixeis de altura e 800 de comprimento. Veja um XML de exemplo de um mapa alinhado: <C><P /><Z><S><S L="40" H="40" X="450" Y="210" T="0" P="0,0,0.3,0.2,45,0,0,0" /><S L="55" H="55" X="450" Y="370" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S L="55" X="450" H="55" Y="50" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S L="55" X="30" H="55" Y="209" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="55" X="240" H="55" Y="210" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S L="10" H="197" X="3" Y="496" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="180" X="30" /><DS Y="168" X="31" /><F Y="216" X="700" /><DC Y="168" X="240" /></D><O /></Z></C> Last edit on 1437232500000 |
Guilherme « Citizen » 1423512720000
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Pisos que o shaman atravessa, mas o rato não e vice-versa ► Antes de tudo, é importante salientar que, na verdade, quem atravessará ou não o piso é o jogador sync (criado para evitar bugs), e não o shaman. O sync GERALMENTE é o shaman, o que nos faz acreditar que na maioria dos casos este tutorial será efetivo. ► É recomendável o uso de um bloco de notas para a edição do XML, uma vez que valores acima de 90000 serão utilizados no campo do ângulo do piso. 1 - Piso sync/que os ratos atravessam, mas o shaman não Somente o sync da sala colidirá com o piso. Propriedades específicas: Massa: -1; Ângulo reto (funciona como piso de 90º): 9423090. Obs.: para saber o alcance do piso (onde colidirá), basta subtrair 9423000 do valor do ângulo. O piso com o ângulo de 9423090 que está sendo exibido no editor NÃO representa a área em que o shaman será barrado. Atente-se a isto: nem tudo é o que parece. Obs.2: você talvez queira usar pisos representativos (de preferência retângulos coloridos sem colisão com ratos ou com pisos) para mostrar aos jogadores da sala onde começa e termina o piso, afinal, ninguém é Madre Teresa para saber que a extensão real do piso não corresponde à área ocupada por este no mapa. Obs.3: é altamente recomendável que você esconda os pisos funcionais para este tutorial, deixando apenas os representativos à mostra. Um mapper não revela os mecanismos por trás de suas criações, certo? 2 - Piso sem sync/que o shaman atravessa, mas os ratos não O sync da sala NÃO colidirá com o piso, o mesmo não pode ser dito para os demais jogadores. Propriedades específicas: Massa: -1; Ângulo reto (piso de 90º): 9423000. Obs.: para saber o alcance do piso (onde colidirá), basta subtrair 9422910 (atenção, pois é diferente do valor que se deve subtrair no caso de um piso sync) do valor do ângulo. Obs.2: use pisos representativos. Obs.3: esconda os pisos funcionais para este tutorial. 3 - Rotacionando pisos (sem) sync Girar esses pisos é muito simples, é só adicionar ou subtrair unidades/dezenas do valor do ângulo, de acordo com o efeito almejado. Se eu tenho um piso qualquer com altura maior que largura e quero rotacionar no sentido horário, terei que adicionar unidades; no entanto, para virá-lo no sentido anti-horário, diminuir o ângulo se faz necessário. Porém, como estamos lidando com valores altíssimos de ângulo, o piso não apresentará qualquer mudança visual, mas na prática é a mesma coisa que pisos comuns. Exemplo: um piso com o ângulo de 135º (90º + 45º) se manifesta no mapa com o mesmo ângulo de um piso sync de 9423135º (9423090º + 45º), embora não aparente. 4 - XML E aí, aprendeu? Se você ainda tem dúvidas, segue o XML de exemplo: Mapa do Temple <C><P F="0" /><Z><S><S o="0" X="50" c="3" Y="505" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423000,0,0,0" H="70" L="390" /><S o="0" X="750" c="3" Y="505" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423000,0,0,0" H="70" L="390" /><S o="ffffff" X="195" c="3" Y="500" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423090,0,0,0" H="10" L="700" /><S o="ffffff" X="605" c="3" Y="500" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423090,0,0,0" H="10" L="700" /><S o="228b22" X="50" c="4" Y="310" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="10" L="80" /><S o="228b22" X="15" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="85" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="715" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="785" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="750" c="4" Y="310" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="10" L="80" /><S o="b22222" X="400" c="4" Y="155" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="10" L="430" /><S o="b22222" X="190" c="4" Y="250" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="200" L="10" /><S o="b22222" X="610" c="4" Y="250" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="200" L="10" /><S o="a3c8db" X="750" c="4" Y="335" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="60" /><S o="a3c8db" X="50" c="4" Y="335" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="60" /><S X="130" H="50" Y="375" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="280" /><S H="50" X="670" Y="375" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="280" /><S X="399" H="30" Y="156" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="440" /></S><D><P X="690" P="0,0" Y="349" T="1" /><T Y="350" X="234" /><T X="750" Y="350" D="" /><F X="50" Y="345" D="" /><F Y="345" X="570" /><DS Y="335" X="130" /><P X="170" P="1,1" Y="349" T="3" /><P X="480" P="1,1" Y="139" T="3" /><P X="500" P="1,0" Y="139" T="11" /></D><O /></Z></C> Créditos: Jinglebrasil pelo tutorial, Temple por incluir essa função em alguns de seus mapas. :} Last edit on 1453472640000 |
Guilherme « Citizen » 1424473620000
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Criando esteiras com joints Bem, com as joints agora ficou muito mais fácil de fazer esteiras retangulares. Passo 1 - Criando os Pisos Bem, nesta parte iremos precisar de 1 Piso para funcionar como esteira 1 Piso para interromper o movimento da esteira 1 Piso base para ativar a esteira •Primeiramente, começaremos colocar o Piso base, para isto, crie um retângulo com as seguintes propriedades: •Depois, criaremos o Piso esteira, vou usar um piso Retângulo com cor normal, todas as outras propriedades podem ser editadas, mas aconselho não editar. •Agora criaremos o piso que vai interromper o movimento dele, neste caso, vou usar outro retângulo, com propriedades normais, da largura do piso, posicionado na frente dele Passo 2 - Editando os Pisos Agora você deve copiar o código XML do seu mapa, e colar em um bloco de notas. Depois de colar, você deverá achar aguma coisa mais ou menos assim <C><P /><Z><S><S c="4" L="10" o="ffffff" H="10" X="0" Y="0" T="12" P="1,12345,0.3,0.2,60,0,0,0" /><S L="225" o="324650" H="40" X="400" Y="300" T="12" P="1,999999,20,0,0,1,0,0" /><S L="10" o="324650" H="40" X="520" Y="300" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C> •Agora iremos deixar o Piso base invisível, para isto, veja o número em azul, coloque mais 4 "f", do lado dos outros, então deverá ficar o="ffffffffff". •Neste passo, você deixará o piso dinâmico com massa negativa (ele fica parado no ar e continua dinâmico), para que nenhum bug ocorra, para isto, veja o parâmetro em verde, coloque um sinal de - (menos) antes do número, então deverá ficar -12345 •Agora iremos criar a Joint que fará a esteira funcionar. Para isto, procure pelo termo em rosa, então, depois dele, coloque os seguintes termos: <L></L>, e, entre estes termos, coloque o seguinte: <JP M1="Z do piso esteira" AXIS="O eixo da esteira" MV="Infinity,velocidade" />. Porém, tudo deve ter ficado confuso, vou explicar detalhadamente. O Z do piso esteira você pode conferir neste local O eixo da esteira pode ser usado da seguinte forma (créditos ao Transformiceblog): A velocidade funciona do seguinte jeito: Se ela for positiva, ela irá para o eixo que você escolheu, se ela for negativa, ela irá se mover para o sentido oposto. Quanto maior o número, maior a velocidade. •Agora, copie o XML e coloque no editor, a esteira estará pronta. XML Final: <C><P /><Z><S><S P="1,-12345,0.3,0.2,90,0,0,0" L="10" o="ffffffffff" X="0" c="4" Y="0" T="12" H="10" /><S P="1,999999,20,0,0,1,0,0" L="225" o="324650" X="400" Y="300" T="12" H="40" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="324650" X="520" Y="300" T="12" H="40" /></S><D /><O /><L><JP AXIS="-1,0" MV="Infinity,20" M1="1" /></L></Z></C> Passo Extra - Aumentando a potência da esteira Existem dois fatores que mudam a força da esteira: a Fricção dela e a Velocidade. Para que uma esteira tenha uma força boa, aconselho usar uma fricção alta (caso você quer que ela seja estável) ou Velocidade alta (para uma esteira que se pode andar em cima). Tópico originalmente criado por Mumich e editado por Guiprezotto. Last edit on 1437132960000 |
Guilherme « Citizen » 1424473680000
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Despawn de pisos Esse tutorial ensina como fazer um piso desaparecer em um tempo determinado pelo criador do mapa! Primeiro passo: Crie o piso que deseja fazer desaparecer. Segundo passo: Copie o mapa para a área de transferência. Terceiro passo: Abra o bloco de notas e cole a XML. Quarto passo: A tag a ser utilizada é v="", a qual você deverá posicionar antes do L="" ou até mesmo após T="" do piso. Quinto passo: Para que funcione você deverá usar a tag da seguinte maneira: v="1000" equivale a 1 segundo. No caso, se você adicionar a tag com o 1000, o piso desaparecerá em 1 segundo após o inicio do mapa. XML Final: <C><P /><Z><S><S L="801" X="400" H="38" Y="393" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="128" X="275" v="5000" Y="179" T="0" H="59" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="154" X="474" v="7000" Y="233" T="0" H="61" /></S><D><DS Y="368" X="400" /></D><O /></Z></C> Observações: • A tag só funcionará com o v em letra minúscula; • Também Funciona com pisos dinâmicos; • Não existe um limite de pisos que podem desaparecer utilizando a tag, então é por conta do criador do mapa; • "Ah, mas como faço para o meu piso desaparecer em 1 minuto?" Um minuto tem 60 segundos, basta utilizar v="60000". Tópico originalmente criado por Curinfake e editado por Guiprezotto. Last edit on 1437133020000 |