×

Langue

Fermer
Atelier 801
  • Forums
  • Dev Tracker
  • Connexion
    • English Français
      Português do Brasil Español
      Türkçe Polski
      Magyar Română
      العربية Skandinavisk
      Nederlands Deutsch
      Bahasa Indonesia Русский
      中文 Filipino
      Lietuvių kalba 日本語
      Suomi עברית
      Italiano Česky
      Hrvatski Slovensky
      Български Latviešu
      Estonian
  • Langue
  • Forums
  • /
  • Transformice
  • /
  • Archives
  • /
  • Seção Editor de Mapas e Modules
  • /
  • Central de Tutoriais
1 / 2 › »
Central de Tutoriais
Montesquieu
« Censeur »
1413381840000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#1
  0

http://i.imgur.com/zZg9LA9.png


Bem-vindo (a) à Central de Tutoriais da seção "Editor de Mapas". Aqui você encontrará tutoriais de vários níveis distintos; criados pelos próprios jogadores. Para compartilhar seus conhecimentos em forma de tutorial neste tópico, siga as regras abaixo:

  • O seu tutorial não pode conter informações básicas que podem facilmente ser encontradas nesse tópico ou que seja semelhante a outro tutorial neste tópico.
  • O seu tutorial deve ser claro, organizado e objetivo.
  • Cada tutorial deve conter um título principal (pode conter subtítulos).


Quer que seu tutorial seja adicionado ao tópico? se sim, por favor inicie uma discussão com os sentinelas que cuidam desta seção (Flindix, Mumich, Nhokw e Kinhusxd) com o assunto: Central de Tutoriais - Nome do seu tutorial. E não se esqueçam de seguir as regras citadas acima.

O tópico permenecerá fechado para evitar possíveis divulgações de tutoriais com informações equivocadas.


Lista de tutoriais

3 formas de deixar seu piso invisível
[Por Minijuruba, post #2, página 1]

Pregos invisíveis
[Por Minijuruba, post #3, página 1]

Itens pregados que não caem depois do "despawn" de pisos
[Por Mrkurt, post #4, página 1]

Piso com pressão ou areia movediça
[Por Minijuruba, post #5, página 1]

Esteiras sem Joints
[Por Minijuruba, post #7, página 1]

Como fazer uma porta que abre e fecha
[Por Lakaloko, post #8, página 1]

Desenhando com pregos (fora da Pictionary)
[Por Asquerit, post #9, página 1]

Gotas d'água caindo - Chuva
[Por Asquerit, post #10, página 1]

Piso que restitui de forma Random
[Por Asquerit, post #11, página 1]

Prego vermelho que faz o piso girar
[Por Asquerit, post #12, página 1]

Piso que sobe e desce
[Por Asquerit, post #13, página 1]

Criando um elevador giratório
[Por Asquerit, post #14, página 1]

Fazendo um bom mapa
[Por Uskil, post #15, página 1]

Dicas para melhorar a qualidade de mapas Bootcamp
[Por Diegots, post #16, página 1]

Dicas de alinhamento
[Por Asquerit, post [#17, página 1]

Piso em que o shaman atravessa, mas o rato não, e vice-versa
[Por Jinglebrasil, post #18, página 1]

Criando esteiras com Joints
[Por Mumich, post #19, página 1]

Despawn de pisos
[Por Curinfake, post #20, página 1]

Alterando a massa do mapa
[Por Mrkurt, post #21, página 2]

Como fazer uma lava impulsionadora para cima
[Por Davinzinhoglm, post #22, página 2]

Imagens no mapa
[Por Minijuruba, clique aqui para ver todas as imagens que você pode usar e como usa.]

Adicionando "novos objetos" em seu mapa
[Por Kenanskd, clique aqui para conhecer os novos objetos que podem ser adicionados em seus mapas.]

Central de Joints
[Por Mrkurt, clique aqui para aceder ao tópico.]

Banner feito por Softmode

Dernière modification le 1450820760000
Montesquieu
« Censeur »
1413381900000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#2
  0

3 Formas De Deixar Seu piso Invisível


1° Forma Crie pisos retângulos e de seguida alterar a cor deles para: #6A7495. Só funciona em mapas sem fundo.
XML de exemplo:
<C><P /><Z><S><S L="200" o="6a7495" H="120" X="400" Y="341" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="266" X="409" /></D><O /></Z></C>


2° Forma Pegue o XML do mapa, e adicione um m="" no local do piso que quer deixar invisível. Bote antes do "T"
XML de exemplo:
<C><P /><Z><S><S L="200" H="119" X="400" Y="341" m="" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="266" X="409" /></D><O /></Z></C>


3° Forma Este método é bem popular, você troca o T do piso por T="14". Você precisa procurar onde está o T do piso que será invisivel, e modifique pelo XML, um T="14". Ele irá aparecer como madeira, portanto você terá que botar as características do piso que você quer, por exemplo, se for um gelo, fricção 0.
XML de exemplo:
<C><P /><Z><S><S L="200" H="119" X="400" Y="341" T="14" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="266" X="409" /></D><O /></Z></C>

Dernière modification le 1437133740000
Montesquieu
« Censeur »
1413381960000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#3
  0

Pregos invisíveis



Olá, eu vou ensinar você como fazer um prego invisível.
1º Passo: Você adiciona o seu piso ou objeto de shaman normalmente e coloca o prego.
2º Passo: Ir ao XML mudar uma pequena coisa.
Sabe onde é a tag dos parâmetros? Esse vai ser o lugar, se não souber ainda eu vou mostrar no exemplo a seguir:
<C><P AQUI F="0" /><Z><S><S L="800" H="31" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="120" H="346" X="739" Y="197" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="370" X="111" /><F Y="365" X="656" /><DS Y="355" X="400" /></D><O><O C="2" Y="323" P="" X="478" /><O C="2" Y="267" P="0" X="540" /><O C="13" Y="267" P="0" X="541" /><O C="12" Y="325" P="0" X="477" /></O></Z></C>


3º Passo: Adicionar a tag mc="" nesse mesmo espaço de parâmetros

XML de exemplo:
<C><P mc="" F="0" /><Z><S><S L="800" H="31" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="120" H="346" X="739" Y="197" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="370" X="111" /><F Y="365" X="656" /><DS Y="355" X="400" /></D><O><O C="2" Y="323" P="" X="478" /><O C="2" Y="267" P="0" X="540" /><O C="13" Y="267" P="0" X="541" /><O C="12" Y="325" P="0" X="477" /></O></Z></C>

Dernière modification le 1437133260000
Montesquieu
« Censeur »
1413381960000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#4
  0

Itens pregados que não caem depois do despawn de pisos



http://oi60.tinypic.com/2ladkqp.jpg

Vocês já devem ter visto este mapa e se perguntados como os pisos desapareceram e os itens pregados não cairam. Isso é simples!

Primeiro passo
Vamos fazer com que o piso suma!
Para isso usaremos a tag v=""
Determinem o tempo que desejam e coloque dentro da tag de propriedades do piso. Eu no caso usei v="5000" que são 5 segundos antes do despawn.



a dit :
<C><P />
<Z>
<S>
<S L="120" X="395" H="180" Y="312" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
<S v="5000" L="258" X="178" Y="240" T="0" H="37" P="1,0,0.3,0.2,0,0,," />
<S L="80" H="64" X="180" Y="315" T="8" P="0,0,0.3,0.2,-90,0,0,0" />
</S><D /><O /></Z></C>

Segundo passo
Vamos ao ponto em questão que queremos (O segredo).
O segredo está na massa do piso. Devemos colocar a massa do piso negativa para que o fato ocorra.
Devemos localizar massa do piso em algum editor de texto e mudar para -1.

a dit :
<C><P />
<Z>
<S>
<S L="120" X="395" H="180" Y="312" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" />
<S v="5000" L="258" X="178" Y="240" T="0" H="37" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,," />
<S L="80" H="64" X="180" Y="315" T="8" P="0,0,0.3,0.2,-90,0,0,0" />
</S><D /><O /></Z></C>

Agora pode pregar livremente que o item não cairá! Note que se voce deseja um piso dinâmico comum que não sofra movimento externo use a massa -1 e voce não precisará usar piso e/ou prego para deixá-lo imóvel.

Dernière modification le 1437228960000
Montesquieu
« Censeur »
1413382020000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#5
  0

Piso com pressão ou areia movediça



  • 1. Escolha seu piso que vai ser a areia movediça.
  • 2. Bote piso dinâmico, 1 ângulo fixo, 0.00001 de massa pelo XML, você precisa mudar nele pelo XML.
  • 3. Por último bote um prego vermelho.


http://i.imgur.com/XwMcBXN.png



Dicas:

  • Você pode botar o msm piso por cima não colidindo com o rato nem pisos. Para não aparecer o prego
  • Você pode pôr um trampolim em baixo, que vai fazer com que ele pule bem alto.


XML de exemplo:
<C><P F="1" /><Z><S><S L="153" X="303" H="42" Y="209" T="5" P="1,0.00001,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="153" H="42" X="494" Y="208" T="5" P="1,0.00001,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="213" X="400" Y="293" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S c="4" L="153" X="495" H="42" Y="208" T="5" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="152" H="13" X="303" Y="241" T="2" P="0,0,0,1.2,0,0,0,0" /><S c="4" L="153" H="41" X="302" Y="207" T="5" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="400" H="23" X="400" Y="395" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="28" H="197" X="586" Y="285" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="28" X="215" H="197" Y="285" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><F Y="47" X="309" /><T Y="383" X="466" /><P P="0,0" Y="385" T="5" X="249" /><P P="0,0" Y="384" T="1" X="527" /><P P="0,1" Y="384" T="3" X="374" /><P P="0,0" Y="186" T="6" X="401" /><DS Y="173" X="216" /></D><O><O C="11" Y="210" P="0" X="303" /><O C="11" Y="209" P="0" X="494" /></O></Z></C>

Dernière modification le 1437131460000
Montesquieu
« Censeur »
1413382140000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#7
  0

Como fazer esteira sem joint



Esteira com impulso de lava:

Para concluir essa tarefa, é preciso:
  • Qualquer piso, menos água e círculo("sério?")
  • Um gelo onde o piso vai andar
  • Um pequeno quadrado de gelo pra parar
  • Uma lava


Primeiro Passo Monte ela, que fique mais ou menos assim: http://i.imgur.com/1D9plhN.png

Segundo Passo Definir as propriedades:
»O que você não precisa mudar é o gelo em que o piso esteira vai passar, a não ser que ele seja outro piso além de gelo, então só mude a fricção para 0;
» O pedaço pequeno de gelo, em que o vai fazer parar o piso esteira, ponha na Restituição: "...." ;
» Defina o piso lava como piso dinâmico, deixe 45º de angulo, 999999 de Massa e 1 de ângulo fixo
» Finalmente no piso esteira, deixe a massa em 999999, fricção 9999, ângulo fixo 1.

Observação: Quando maior a restituição da lava, mais potência dará à esteira. Só não exagere pois pode não dar certo.

Esteira com impulso de trampolim

Esse é quase igual, veja uma imagem de como ele é:
http://i.imgur.com/hxxzkxY.png

» Esse o piso esteira precisa ficar um tanto pra cima do trampolim, pra pegar impulso e bater no gelo.
» O ângulo recomendado do trampolim é entre 40 e 50º.

Observação: Quanto mais alto o piso esteira, mais impulso dará.

Dernière modification le 1437229620000
Montesquieu
« Censeur »
1413382200000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#8
  0

Como fazer uma porta que abre e fecha



Vocês devem estar se perguntando,como eu faço uma porta ?Vou explicar:
1.Crie um piso para baixo.E coloque as seguintes coisas:
Piso dinamico (Ativado)
Massa (0=auto) :0
Fricção :0.3
Retituição :0.2
Angulo :0
Angulo fixo (1=sim) :0
Amortecimento linear :50
Amortecimento angular :50

2.Crie um piso de lado perto do meio da madeira ou outro piso,e coloque as seguintes coisas:
Piso dinamico (Ativado)
Massa (0=auto) :0
Fricção :0.3
Retituição :0.2
Angulo :0
Angulo fixo (1=sim) :0
Amortecimento linear :50
Amortecimento angular :50

3.Coloque um prego amarelo no meio dos dois.

Xml para testes:
<C><P /><Z><S><S H="35" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="803" X="402" Y="384" T="0" /><S H="283" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="12" X="9" Y="181" T="0" /><S H="29" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="799" X="401" Y="37" T="0" /><S H="380" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="44" X="805" Y="213" T="0" /><S H="56" P="1,0,0.3,0.2,0,0,50,50" L="10" X="22" Y="296" T="0" /><S H="10" P="1,0,0.3,0.2,0,0,50,50" L="41" X="37" Y="291" T="0" /><S H="52" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" X="9" Y="343" T="8" /><S H="10" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="66" X="37" Y="245" T="8" /><S H="125" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" X="69" Y="303" T="8" /></S><D><DS Y="266" X="43" /></D><O><O X="22" C="22" Y="291" P="0" /></O></Z></C>


Video explicando melhor:

Dernière modification le 1437132660000
Montesquieu
« Censeur »
1413382200000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#9
  0

Desenhando com prego fora do pictionary



O tutorial vai ensinar a criar um piso para que possa ser desenhado a partir de pregos.
Primeiro: Crie um piso bem grande, por exemplo: 700x300 (esse vai ser o piso, aonde será desenhado)

Segundo: Deixe o piso dinâmico e deixe com as seguintes propriedades:
Use o bloco de notas para deixar a massa -1.
http://i.imgur.com/C6iM69y.png

Terceiro: Feito isso, duplique o piso com as mesmas propriedades e deixe no mesmo lugar que o outro.

XML:
XML a dit :
<C><P /><Z><S><S P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" L="700" o="324650" X="400" Y="180" T="12" H="300" /><S L="800" X="400" H="100" Y="424" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="700" o="324650" X="400" H="300" Y="180" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="375" X="79" /><F Y="372" X="752" /><DS Y="363" X="222" /><DC Y="362" X="254" /></D><O /></Z></C>

Está pronto, para desenhar use a seta + o prego, divirta-se!!

Tutorial originalmente criado por: Hhancockk

Dernière modification le 1437131760000
Montesquieu
« Censeur »
1413382260000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#10
  0

Gotas d'água caindo - Chuva



Primeiro: Monte o seu mapa, mais ou menos assim:
http://i.imgur.com/Lf7FX.png

Segundo: Deixe o piso base (chão) sem colidir com pisos, desse jeito:
http://i.imgur.com/ZRMhB.png

Terceiro: Crie um outro piso, com o mesmo tamanho e largura da base. E deixe-o assim:
http://i.imgur.com/1ZM6l.png
Esconda o piso atras da base, diminuindo o "Z"

Quarto: Crie quadradinhos que irá representar as gotas d'água
http://i.imgur.com/Ydb9E.png

E deixe assim:
http://i.imgur.com/vHoxQ.png

Pronto, já está feito. Aproveite a chuva!!
XML:
XML a dit :
<C><P Ca="" /><Z><S><S P="0,0,0.3,150,0,0,0,0" L="795" X="441" c="2" Y="396" T="10" H="10" /><S P="0,0,0.3,150,0,0,0,0" L="795" X="406" c="2" Y="392" T="10" H="10" /><S P="0,0,0.3,150,0,0,0,0" L="795" X="403" c="2" Y="396" T="10" H="10" /><S L="805" X="403" H="10" Y="-4" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S L="40" X="801" H="400" Y="191" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="183" T="12" X="60" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="174" T="12" X="301" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="73" T="12" X="369" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="138" T="12" X="441" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="124" T="12" X="333" /><S X="596" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="208" T="12" P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="268" T="12" X="410" /><S X="99" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="80" T="12" P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="195" T="12" X="486" /><S X="135" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="283" T="12" P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" /><S L="40" H="400" X="2" Y="191" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="400" L="800" H="44" c="3" N="" Y="398" T="10" P="0,0,0.3,0,0,0,0,0" /><S X="202" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="219" T="12" P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="324" T="12" X="251" /><S X="764" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="206" T="12" P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="67" T="12" X="686" /><S X="570" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="289" T="12" P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="324" T="12" X="724" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="178" T="12" X="176" /><S X="631" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="178" T="12" P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,45,1,2,0" L="10" o="682c1" H="10" c="2" Y="96" T="12" X="528" /></S><D><P C="70808" Y="-23" T="34" P="0,0" X="-2" /><T Y="374" X="48" /></D><O /></Z></C>

Tutorial criado originalmente por Jonasmago

Dernière modification le 1437132720000
Montesquieu
« Censeur »
1413382320000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#11
  0

Piso de restituição aleatória



Primeiro: pegue um piso qualquer, menos água e circulo e depois adicione as seguintes propriedades:

http://i.imgur.com/OUF5oVy.png

Segundo: Para ativar o piso será usado um piso (gelo) que será o botão (adicione as propriedades da imagem, OBS: só a massa 9999 é necessária)
http://i.imgur.com/8l9G3R8.png

E já esta pronto, quando o gelo cair sobre o piso ele não vai fazer nada, mas basta adicionar qualquer objeto do shaman que ele será lançado para cima!

Sugestão:
Coloque algum piso embaixo como na imagem, pois o piso "restituidor" é um pouco instável, mas peso como um cannon ou bigorna faz ele descer até o fim do mapa desativando o glitch.
http://i.imgur.com/XNsQ0DO.png

Mapa exemplo: @4013370
XML:
XML a dit :
<C><P /><Z><S><S L="325" H="27" X="445" Y="297" T="0" P="1,10,0.3,0.2,0,1,9999,9999" /><S L="325" H="24" X="445" Y="325" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="72" H="212" X="245" Y="359" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="74" H="324" X="645" Y="411" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="29" X="620" Y="233" T="1" P="1,9999,0,0.2,0,1,0,0" /><S c="4" L="36" o="ffffff" H="36" X="675" Y="222" T="12" P="0,0,0.3,0.2,-45,0,0,0" /><S P="0,0,0.3,0.2,-45,0,0,0" L="36" o="6a7495" X="683" c="4" Y="222" T="12" H="36" /></S><D><DS Y="235" X="661" /></D><O><O C="11" Y="297" P="0" X="445" /><O C="2" Y="232" P="0,1" X="366" /></O></Z></C>

Tutorial originalmente criado por: Shalander

Dernière modification le 1437132120000
Montesquieu
« Censeur »
1413382380000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#12
  0

Prego vermelho que faz o piso girar



Aprenda a criar um prego vermelho (prego fixo) que faz o seu piso girar.
Primeiro: crie um piso dinâmico com uma massa bem pesada (não precisa necessariamente colidir com pisos, isso fica a sua escolha);

http://i.imgur.com/VCzujX7.png

Segundo: observe a localização do piso em X e Y, lembre-se bem dela;
http://i.imgur.com/B8wIItt.png

Terceiro: vá até Objetos do shaman e selecione o prego vermelho;
http://i.imgur.com/i0ihA4V.png

Quarto: após inserir o prego vermelho no mapa, coloque-o exatamente a 1X e 1Y de diferença na localização do piso.
Exemplo: Se o piso estiver em X 400 e Y 220 você deverá colocar o prego em X 401 e Y 221;
http://i.imgur.com/TDxL09W.png

Em algumas vezes o piso pode ficar mais lento!

XML:
XML a dit :
<C><P /><Z><S><S L="180" o="324650" H="180" X="400" Y="200" T="12" P="1,999999,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="800" H="60" X="400" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="345" X="145" /></D><O><O C="11" Y="201" P="0" X="401" /></O></Z></C>

Tutorial originalmente criado por: Jansem

Dernière modification le 1437132300000
Montesquieu
« Censeur »
1413382440000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#13
  0
Piso sobe e desce

Este tutorial ensina como fazer um piso que sobe e desce a partir de um bug, aprenda:
Primeiro: crie um piso e deixe ele dinâmico (sem ângulo fixo) pregado a um motor vermelho.

Segundo: adicione um piso, deixe ele dinâmico com ângulo fixo e a massa 999999, deixe o piso também pregado ao motor vermelho, desse jeito:
http://i.imgur.com/p3zX8e1.png

E já está pronto!

XML:
XML a dit :
<C><P /><Z><S><S L="100" X="400" H="100" Y="200" T="0" P="1,,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="3000" X="400" H="10" Y="200" T="1" P="1,999999,0,0,0,1,0,0" /></S><D><DS Y="50" X="400" /></D><O><O C="12" Y="200" X="400" P="0" /></O></Z></C>

Tutorial originalmente criado por: Velege
Montesquieu
« Censeur »
1413382500000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#14
  0

Como fazer um elevador giratório



Primeiro: crie um piso retângulo (você também pode usar círculos ou quadrados) de qualquer tamanho, não pode ser colidível com rato e objeto, pregue o piso em um motor vermelho (você decide o lado) no meio do piso, exemplo:
http://i.imgur.com/k6jlXvX.png

Segundo: crie outro piso que servirá de plataforma, deixe o piso dinâmico e em ângulo fixo.

Terceiro: pregue a plataforma (madeira) ao retângulo com o piso azul, depois deixe o retângulo na cor do fundo do jogo, esta cor: 6a7495
http://i.imgur.com/jPaJG3m.png

Quarto: Na parte do motor, crie um circulo dinâmico (vai ser usado para esconder o prego e também sua cor será da cor do fundo: 6a7495) e deixe o seu Z no máximo e com primeiro plano, esse circulo não pode ser colidível com ratos e objetos.
E está pronto!

XML:
XML a dit :
<C><P /><Z><S><S L="103" X="52" H="46" Y="89" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" /><S L="103" H="46" X="53" Y="377" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" /><S L="103" X="747" H="46" Y="377" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" /><S P="1,0,0.3,0.2,-420,0,0,0" L="10" o="6a7495" X="406" c="4" Y="223" T="12" H="488" /><S L="111" X="612" H="36" Y="341" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="23" o="6a7495" X="407" c="4" N="" Y="223" T="13" H="10" /></S><D><F Y="350" X="749" /><T Y="66" X="52" /><DS Y="339" X="56" /><DC Y="339" X="56" /></D><O><O C="13" Y="223" X="407" P="0" /><O C="14" Y="341" X="611" P="0" /></O></Z></C

Tutorial originalmente criado por: Neymarjrzika

Dernière modification le 1437132840000
Nhokw
« Citoyen »
1416229560000
    • Nhokw#0095
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#15
  0

Fazendo um bom mapa!


Fazer um mapa é fácil, mas fazer um bom mapa não. Este guia é para dar à você algumas dicas sobre criação de mapas. Se você está procurando por informações do editor de mapas, por favor, visite: Topic-202691


http://i.imgur.com/0jVTsmY.png
• Originalidade

http://i.imgur.com/0stMnDg.png
Um homem sábio disse uma vez que ninguém é original. Tentar não é difícil. Se você não tem ideias, olhe para vários lugares e tente implementá-las com suas próprias maneiras. Não é sobre estar sendo original, é sobre ser autêntico. Isto é o que o seu mapa precisa. Se você não tem nenhuma pista e falta ideias sobre o que criar, fique calmo. Alguma coisa virá para você com o tempo. É a experiencia e o conhecimento que você possui que vai te fazer um criador de mapas melhor. Você deve olhar para os mapas P4-9 como algo a evitar fazer. Não há necessidade de dois mapas do mesmo conceito em rotação.

• Jogabilidade

http://i.imgur.com/QtHqSCH.png
Se o mapa é só correr e escalar, ele vai ser considerado chato e sem valor de jogabilidade. Adicione desafios ao seus mapas! Mapas sem nenhuma jogabilidade não serão tolerados.
Por exemplo, faça um mapa bootcamp ou racing onde você tem que usar várias habilidades para passar obstáculos.
Isso é tudo o que seu mapa precisa; apenas de uma forma mais fácil e mais adequada.

• Valor de Replay

http://i.imgur.com/1nUoQOx.png
Mesmo que seu mapa seja incrível e dê aquela sensação de "NOSSA!" à primeira vista, ele ainda precisa ter valor de replay. Mapas como de armadilhas, surpresa etc. perdem rapidamente seu valor de replay. Não há diversão em um mapa que já conhecemos e facilmente evitamos as armadilhas.

• Morte em massa

http://i.imgur.com/fH3LQmw.png
Evite mapas que matam a maior parte dos ratinhos durante o mapa.
Lembre-se que provavelmente haverá um shaman no mapa e eles não ficarão felizes se eles não puderem fazer nada para salvar os ratos com rapidez eficiente. Isto o leva a perder saves sem uma boa razão.

• Espaço não utilizado

http://i.imgur.com/0ASGv3C.png
Às vezes, parte da tela do jogo é deixada sem uso ou sem importância para a jogabilidade. Certifique-se de dar a todo o mapa algum tipo de jogabilidade. Se a metade do mapa é inutil, então o mapa não é muito bom.

• Visual

http://i.imgur.com/UNTbri4.png
Um bom visual aumenta a qualidade geral de um mapa. Dê uma olhada no que está em rotação para ter uma ideia do que é um bom visual. O público não gosta de mapas estranhos, então estilos semelhantes são bons. Ainda não é ruim adicionar um toque pessoal ao mapa. A questão mais notável com o visual do mapa é o alinhamento. Tente alinhar bem os pisos; mau alinhamento o faz parecer ruim. Outra coisa a notar são as decorações. Usar decorações fará o mapa parecer melhor, mas tente evitar encher por todos os cantos do mapa.


http://i.imgur.com/fICRysM.png

Esta é uma lista vaga de tipos de mapas que não são tolerados. A lista não está completa, pois é impossível listar cada característica proibida. Além disso, há sempre algumas exceções às regras; eles não são incondicionais. Use o bom senso com eles. Mapas quebrando estas regras serão removidos de rotação, a critério do Mapcrew/Mod que lida com ele. Fazendo um mapa quebrar essas regras pode levar a um banimento ou outra punição adequada. Certifique-se de não quebrar estas regras.

Quaisquer mapas P0/P1 que quebrem de alguma forma as regras podem ser reportados aqui: Topic-411126
Mapas de cafofo da tribo não podem ser reportados, a menos que tenham qualquer tipo de conteúdo impróprio.

• Queijo e Toca escondidos

http://i.imgur.com/rYawpxE.png
Não esconda o queijo ou a toca. Colocando um ou outro fora da área de jogabilidade é considerado como escondê-los.

• Jogabilidade e Atalhos fora da tela

http://i.imgur.com/UXlGl1G.png
Não faça nenhuma jogabilidade ir fora da área do jogo. Qualquer tipo de vantagem fora da área de jogabilidade é proibida. Isso não inclui jogabilidade muito ligeira fora da tela como no mapa vanilla 53, onde tela cheia não parece dar qualquer vantagem.

• Crash

http://i.imgur.com/bZoLOxN.png
Não faça mapas que tenham a possibilidade de crashar. Usando pisos com alta restituição, como por exemplo, pisos de lava, aumentará a possibilidade de interromper o funcionamento do jogo em alguns computadores. Tenha certeza de que o mapa não é crashavel antes de exportá-lo.

• Queijo grátis

http://i.imgur.com/esMnUPq.png
Você precisa fazer alguma coisa para obter o queijo. Mapas que dão queijos instantâneos não são permitidos. Mapas em que você só tem que correr alguns segundos também são considerados como mapas queijo grátis.


• Morte de ratos ausentes

http://i.imgur.com/XKNQ1gi.png
O mapa não deve matar jogadores ausentes. Evite colocar o spawn do rato em um lugar inseguro. Isto inclui mapas defilante com rolagem forçada que mata ratos ausentes.


• Mapas impossíveis

http://i.imgur.com/OAK7XWN.png
Não exporte mapas como P0 que são muito difíceis ou impossíveis de terminar. Bootcamp, shaman, e outros mapas de mini-games difíceis devem ser exportados como mapas de cafofo da tribo.

• Mapas ofensivos, impróprios, racistas etc.

http://i.imgur.com/HvHO1OQ.png
Pessoas de todas as idades jogam este jogo. Não faça mapas com pornografia, racismo, qualquer tipo de insultos, etc.

• Plágio

http://i.imgur.com/YGzOplX.png
Respeite seus colegas criadores de mapas e não copie mapas feitos por outros jogadores. P22 (cafofo de tribo) conta como uma cópia, se ele for enviado para uma avaliação. Se você for pego exportando/enviando mapas plágios, correrá o risco de ter todos os seus mapas apagados, não só os mapas de cópia.


http://i.imgur.com/XyuJ6kA.png
Se você quebrar as regras, você provavelmente vai ser punido de uma forma ou de outra. Lembre-se que a lista de regras acima é vaga e não inclui todas as características proibidas. Nem a lista inclui todas as possíveis punições. É possível ser punido muitas vezes ao mesmo tempo.

• Apagando o mapa
Seu mapa provavelmente será deletado se você quebrar uma dessas regras acima. Isto significa que o mapa não aparecerá mais em salas normais e você não poderá editá-lo. Em casos extremos, você corre o risco de ter todos os seus mapas excluídos, não apenas os que estão quebrando as regras.

• Lista negra
A lista negra é um castigo usado principalmente se você copiar mapas feitos por outros jogadores. Estar na lista negra significa que seus mapas não serão aceitos nos tópicos de avaliações de mapas. Você também pode ficar na lista negra por outras razões, como por exemplo, por mau comportamento ou postar seus mapas para várias categorias ou várias vezes a mesma categoria, sem edição.

• Ban
Banimento no jogo é o pior dos castigos regulares. Isso significa que você não pode jogar o jogo. O banimento pode durar uma ou duas horas ou até mesmo permanentemente.


Dicas para categorias específicas


http://i.imgur.com/uvPOEHm.png
http://i.imgur.com/DcqcvRK.png

• Originalidade
Tente inventar e usar novos conceitos. Caso contrário, pegue os velhos conceitos e utilize-os de novas maneiras. Os jogadores querem ter novos desafios, o mesmo spam de ta-cj-wj não é divertido o suficiente.

• Atalhos
Um mapa interessante vai perder a maior parte do valor se os jogadores encontrarem uma maneira de completá-lo em poucos segundos. Certifique-se de testar o mapa cuidadosamente para tentar encontrar e corrigir possíveis atalhos.

• Visual
Um mapa bootcamp precisa parecer bom como os outros mapas. Só porque é um mapa bootcamp não significa que ele pode ser desalinhado ou confuso. Itens de shaman não são permitidos em mapas bootcamp, nem decorações, nem fundos. Por favor, mantenha-os no mínimo.

• Pisos falsos
Na maioria dos casos é recomendado usar as propriedades originais dos pisos. Há algumas exceções para wj em trampolim e várias jogabilidade com lava.



http://i.imgur.com/3EbPie0.png
http://i.imgur.com/z1q6EK7.png

• Dificuldade
Lembre-se que mapas P4 são jogados em salas normais. Maioria dos shamans inexperientes vai ter que completar seu mapa. Não o faça tão confuso ou que seja necessário conhecimento de construções e técnicas mais avançadas tal como a seta de pregos. Faça-o simples, mas desafiador como alternativa.

• Soluções múltiplas
No mapa 0 há um monte de possíveis construções. No entanto, ele realmente não conta com um mapa de multisolução porque ele pode ser completado com uma única tábua.

• Soluções interessantes
Múltiplas soluções não faz um mapa divertido se as soluções são todas chatas. O mapa não deve ser muito simples, mas interessante e desafiador. Se você só tem que construir algumas tábuas/colocar algumas caixas ou fazer uma longa ponte, o mapa não é divertido.

• Pequeno espaço para construir
Evite pequenos espaços e lugares onde o shaman pode facilmente bloqueá-los por tábuas, caixas, ou outros itens de shaman. Dê algum espaço aberto e deixe espaço suficiente para a criatividade. Pouco espaço também pode forçar o shaman a usar toda vez o mesmo estilo de construção. Construção forçada não é divertida.



http://i.imgur.com/TlH3Mdp.png
http://i.imgur.com/JB2a62X.png

• Qualidade da arte
A qualidade geral dos mapas arte aumentou ao passar dos anos e agora os requisitos para um mapa arte são muito maiores. Por exemplo, sua arte é um boneco ou um rosto mal feito, ele não vai longe.
Além disso, se é apenas um item, como um mixer, brinde, ou uma bomba nuclear feita com alguns pisos e colocados aleatoriamente no mapa, ele também não vai longe. Tente fazer um mapa com diferentes elementos no mesmo.

• Jogabilidade
A categoria é chamada "Arte", mas isso não quer dizer que arte de qualidade alta é a única exigência. Mapas arte devem ter jogabilidade, tanto quanto todos os outros mapas. Apenas subir sobre a arte não é divertido. Mesmo que a arte seja verdadeiramente ótima, jogabilidade chata não será perdoada. Afinal de contas, isso não é uma galeria de artes, mas um jogo.

• Conectando arte e jogabilidade
Arte e jogabilidade tem quer ser ligadas de alguma maneira. A arte deve desempenhar um papel importante na jogabilidade. Se um mapa arte é a arte em si colocada no mapa só para "exposição" e a jogabilidade é alguns outros elementos, então não é um bom mapa arte.

• Arte mecânica
Arte mecânica é boa, uma vez que ilumina a jogabilidade, mas bons mecanismos são necessários. Se você acabou de anexar a sua arte a alguns pregos e o fez mover-se em uma forma estática, seria melhor deixá-lo estático. Quanto mais flexível o movimento, o mais impressionante um mapa parece. Lembre-se, que os mecanismos provavelmente irão aumentar a quantidade de lag. Se a arte em si é muito detalhada, pense duas vezes antes de adicionar um mech por causa do lag.

• Arte de fundo
Arte de fundo não é recomendado. É bom adicionar algumas decorações que não afetem a jogabilidade, mas a arte deve principalmente afetar a jogabilidade. Arte sem colisão é ruim na maioria dos casos.



http://i.imgur.com/l587DC9.png
http://i.imgur.com/XyQSmDK.png

• Originalidade
Encontrar e utilizar um novo glitch ou um novo tipo de mecanismo é ótimo, mas não suficiente por si só. Se o mapa não tem jogabilidade, ele não vai longe, não importa o quão interessante ou original é. Um tipo antigo de mech usado em uma boa nova maneira é muito melhor do que um novo mech utilizado mal.

• Jogabilidade
Mecanismo não é o único requisito. O mecanismo deve ter um grande efeito sobre a jogabilidade. A jogabilidade também deve ser boa no geral. Também nas partes do mapa onde o mech não tem efeito.

• Estabilidade
Mapas mecanismo são muito sujeitos a lag e problemas de sincronização. Tente fazer o mecanismo tão estável quanto possível.
Usar pisos de alta massa é bom, em muitos casos, para aumentar a estabilidade.
Usar pisos de alta restituição pode ser glitchy.
Uso de água em mecanismos é muito sujeito a problemas de sincronização.

• Durabilidade
Alguns shamans podem tentar quebrar ou estragar o mecanismo. O mapa é muito melhor se o mecanismo não é facilmente quebrável. Também, certifique-se que os ratos normais não possam emperrar o mecanismo.

• Visual
Mapas mecanismo também devem parecer bons. Mesmo que o mech fosse bom e a jogabilidade fosse boa, uma visão geral ruim vai arruinar o mapa.



http://i.imgur.com/5xzLi58.png
http://i.imgur.com/FjqNxp5.png

• Racing?
Sem-shaman não significa um mapa racing. Esta categoria não é uma categoria de corrida, mas uma categoria para mapas que não precisam de shaman. Isto não quer dizer que os mapas de corrida não são permitidos, eles são desde que eles não sejam muito difíceis para os ratos mais novos.

• Dificuldade
Como se trata de uma categoria para mapas sem shaman, isso significa que os mapas não devem ser muito difíceis para os novos jogadores completarem. Evite forçar os jogadores a escalarem, quinar do alto, ou usar qualquer técnica avançada que os jogadores mais novos possam não saber/ser capaz de fazer.

• Maneiras de chegar à frente
O mapa não dever ser apenas correr para trás e para frente. Tente criar algo que permita que os jogadores mais experientes cheguem à frente dos outros. É bom utilizar técnicas avançadas como escalar e quinar que possam vantajar os jogadores mais experientes a chegar em primeiro, mas desde que tenha um caminho para os ratos mais novos.



http://i.imgur.com/xIPNzGC.png
http://i.imgur.com/Wh4F0ri.png

• Co-operação
A categoria de dois shamans não é uma categoria de luta, mas uma categoria de co-operação. Os mapas devem exigir dois shamans cooperando de uma forma razoável. Digamos, por exemplo, você coloca o queijo na direita e a toca na esquerda. Os dois shamans devem nascer praticamente no meio do mapa para um shaman construir para toca e outro para o queijo.

• Dificuldade
Como em P4, a dificuldade não pode ser tão alta. Mesmo que haja dois shamans a dificuldade não deve ser muito maior do que em mapas de um único shaman. Muitos não sabem técnicas avançadas da sala shaman como o glitch da seta. De qualquer forma, o mapa não dever muito difícil para um único shaman construir se o outro shaman estiver ausente ou morrer. Tenha isso em mente.



http://i.imgur.com/cnz08X2.png
http://i.imgur.com/vMttJem.png

• O que significa "Variados"?
Esta categoria não é só para mapas de colisão ou alma-gêmea. Como o nome indica, mapas diferentes podem se encaixar aqui. Principalmente aqueles que não se encaixam em outras categorias, tais como mapas de quebra-cabeça, mapas de portal e vários mapas de anti-gravidade. Lembre-se que nenhum novo mapa de corrida são aceitos para esta categoria no momento.

• Alma-gêmea
Evite fazer o spawn do shaman separado do rato, pois o shaman vai voar a tela até o spawn de sua alma-gêmea. Um bom mapa de alma-gêmea é aquele que utiliza a ligação entre dois ratos de forma eficiente. Simplesmente correr com sua alma-gêmea é chato. Tente testar com um amigo e venha com novas técnicas interessantes! Não se esqueça dos ratos com alma-gêmea ausente. Deixe algum espaço para o shaman ajudá-los ou completarem o mapa sozinhos.

• Colisão
Mapas de colisão não são odiados, mas mapas ruins de colisão são. Mesmo que este modo faça o mapa um pouco mais baseado na sorte, não é impossível evitar o spawn baseado na sorte. Quando o mapa é construído de tal forma a dar vantagem ao sortudo que nasce em cima sem fazer nada, então o mapa é realmente algo para odiar. Como mapas de alma-gêmea, um bom mapa de colisão é aquele que utiliza esta modalidade de uma forma eficiente. Ninguém gosta de ser pisado e ficar para baixo, sem poder fazer nada. Lembre-se que morte de ratos ausentes não é tolerada.



http://i.imgur.com/i1g1VRu.png
http://i.imgur.com/r4cyfGO.png

• Jogabilidade
A ideia principal da jogabilidade de survivor é para o shaman matar os ratos e para os ratos permanecerem vivos por qualquer meio disso. Isso significa que o mapa deve ter espaço suficiente para o shaman se movimentar e para os ratos escaparem. Mapas apertados não são adequados para survivor.

• Canhões, canhões por toda parte!
Um efeito bumerangue para canhões está tudo bem, mas tente evitar mapas onde um canhão voa um par de vezes ao redor do mapa. Eles são fáceis de matar os ratos e não flui bem.

• Toca e Queijo
Você não deve adicionar tocas no mapa. É permitido adicionar alguns queijos, mas não encher por todo o mapa.



http://i.imgur.com/XM6RRLV.png
http://i.imgur.com/rKAM0fS.png

• Jogabilidade
A maioria esquece a jogabilidade nesses mapas e focam demais no visual.
Não inclua muito wj e certifique-se de criar partes onde ratos possam acelerar ao invés de apenas correr ao redor do mapa.

• Água
Algum uso de água é bom, mas não adicione água profunda ao mapa. Ela estraga a jogabilidade.

• Trampolim
Não use trampolim em mapas survivor vampiro.

• Gaiolas
Não use qualquer tipo de gaiolas em mapas survivor vampiro.

• Toca e Queijo
Como em mapas regulares de survivor, você não deve adicionar tocas ao mapa. É permitido adicionar um pouco de queijo, mas não coloque muitos por todo o mapa.



http://i.imgur.com/zuoNmiA.png
http://i.imgur.com/lp6pZuC.png

• Atalhos
Um monte de diversão nas corridas é encontrar atalhos que não foram criados intencionalmente pelo criador. Não exagere ao testar o seu mapa para garantir que os ratos sigam o caminho que você escolheu.

• Criatividade
Até agora, mais ou menos toda combinação de wj, cj, ta, etc foram jogados juntos em um mapa de corrida. Os mapas que se destacam apresentam algum tipo de desafio único. Tente pensar fora da caixa.

• Consistência
Racing é uma categoria muito diferente do que P7/P9. Mapas feitos no estilo P7/P9 geralmente não estão funcionando muito bem na sala racing. Você deve se familiarizar com o mini-jogo e os mapas que ele oferece antes de tentar contribuir para a rotação. Tenha em mente que em P17 não há nenhum nível de dificuldade diferente de P7/P9.



http://i.imgur.com/9Gq1Vcp.png
http://i.imgur.com/aOkpkb8.png

• Múltiplos caminhos
Uma coisa que faz mapas defilante serem especialmente de tirar o fôlego são os vários caminhos para manobrar no mapa. Lembre-se que quanto mais maneiras de coletar pontos, melhor o seu mapa será.

• Velocidade
Não faça do seu mapa ou muito lento ou muito rápido. Tente colocar um meio de "ouro", assim a jogabilidade não vai ser uma bagunça horrível.

• Decorações
Tente decorar e alinhar o seu mapa tanto quanto possível, de modo que pareça decente.

• Argolas
Use as argolas (1, caveiras, aceleradores) de maneira inteligente. Isso significa que qualquer spam/excesso de uso que pode ser extremamente irritante para os jogadores ou que dão um enorme benefício não será tolerado.


Esquemas juntados, organizados e o estilo do tópico foi obra de Ruoka.
O Guia é baseado no antigo guia do Jetmaus, créditos à ele pela ajuda.
Obrigado pela ajuda do Barry, Aqva e alguns outros.
Imagens de exemplo são de Aqvaswirle
Este tutorial foi originalmente traduzido por Uskil.

Dernière modification le 1437132300000
Montesquieu
« Censeur »
1416838380000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#16
  0

Dicas para melhorar a qualidade de mapas Bootcamp



Inovação
Primeiramente, a palavra-chave quando se pensa em fazer um Bootcamp deve ser inovação. Muitos jogadores tentam fazer Bootcamps inspirando-se nos antigos e clássicos formatos de mapas P3 que até hoje rodam nas salas. A questão é que os Map Crews atualmente não buscam esse formato de mapa. Eles buscam conceitos novos. Mapas antigos e conceitos antigos permanecem presentes na rotação das salas Bootcamp porque são clássicos e muitos players ainda gostam de jogá-los. Mas tendo em vista a grande quantidade de mapas Bootcamp na atualidade, se você pensa em ter seu mapa P3 não adianta utilizar de técnicas antigas e genéricas.


Técnicas genéricas
http://i.imgur.com/q63NV.png

Tente evitar o uso de técnicas genéricas como Wall Jump, Quinas, Supas, etc. Se você criou um mapa com um conceito novo e interessante mas não sabe o que fazer no resto dele, não crie obstáculos comuns só por criar, guarde o mapa consigo e pense em como aprimorá-lo com outras técnicas interessantes e com boa jogabilidade.






Respawn lotado
Evite mapas onde os ratos começam aglomerados em um único local, isso tampa a visão do início do mapa, torna ele estressante. Dê preferência a mapas com começos mais abertos. http://i.imgur.com/55Dm7.png











Jogabilidade clara
De preferencia, não crie um mapa confuso. Na maioria das vezes os Map Crews não jogam o mapa parte por parte até o fim, eles verificam a jogabilidade, as técnicas, etc, logo, se ele olhar para o mapa e não entender nada seu mapa já tem chances reduzidas de ser aceito. E os ratos também tem que entender o caminho proposto no mapa, logo um caminho limpo e sem muitas voltas é preferível.


Decoração
Nunca use objetos decorativos do cafofo, grama, árvore, fundos, etc, em compensação você pode usar sobreposição de pisos para criar efeitos interessantes ou simplesmente pisos bem alinhados. Lembre-se que em como todo mapa a estética e o alinhamento são cruciais.

http://i.imgur.com/Xz0e7.png




Dificuldade do mapa
Não faça um mapa excessivamente difícil/longo, afinal de conta são apenas 6 minutos. Mas ao mesmo tempo não faça um mapa muito curto e simples, que não ofereça diversão alguma.


Burlas
Obviamente é necessário zelar para que seu mapa não tenha burlas. Evite-as de qualquer forma.


Mapas fechados
Bootcamps muito fechados não são necessariamente ruins, mas mapas que utilizam mais livremente a área do mapa tendem a ser mais agradáveis. Evite colocar áreas que não possuem jeito algum de morrer, pode se tornar chato e mesmo com o comando /mort é bom evitar.


Mortes Constantes
Não force a morte dos ratos a todo momento. Um bootcamp não precisa ser sinônimo de morte para ser bom. Na verdade bootcamps que utilizam desse quesito, onde um erro significa morte, tendem a ser enjoativos, pois o jogador é obrigado a começar o mapa todo outra vez. Preferencialmente, use esse fator de risco no mapa apenas no começo ou enquanto o jogador ainda não avançou muito.


Mecanismo
Mecanismos em Bootcamps não tendem a ser muito comuns pois eles podem bugar e com isso estragar toda a jogabilidade do mapa. Mas ao mesmo tempo podem tornar o BC bem interessante, logo use com sabedoria.


Integração
Obviamente Colisão, Night Mode e Alma-Gêmea são restritamente proibidos em mapas P3.


Pisos de alta restituição
Um fator que melhora a estética é não usar pisos soltos ou muito finos. Tente integrar todas as partes do mapa e se possível usar grounds com larguras um pouco maiores.

http://i.imgur.com/gug7ITB.png: A Lava tanto pode ser uma aliada como uma inimiga. Ao mesmo tempo que permite diversas técnicas e gameplays, pode trazer burlas consigo. A lava é um ground muito versátil que permite mudanças nas suas propriedades sem distorcer a ideia do mapa. Pode ser implementada fricção e aumentada ou diminuída sua restituição sem que ela perca suas características ou se torne um piso com propriedades falsas. Ao mesmo tempo por sua forte restituição pode gerar burlas, por isso é recomendado usa-la em partes abertas do mapa, ou bem planejadas.

http://i.imgur.com/84fjkYc.png: Trampolins são menos problemáticos em relação a burlas, mas isso não quer dizer que não ocorram, se usados em áreas muito abertas podem ser usados como atalhos. Por isso na maioria das vezes é usado com restituição minimizada, até mesmo para gerar maior dificuldade no mapa. Pode ter sua fricção mudada para permitir o Wall Jump sobre o mesmo. Cuidado com o uso excessivo de trampolins, excesso de trampolins faz o mapa ficar muito chato.



Pisos de baixa restituição
- Madeira, Chocolate, Grama, Pedra, Areia, Terra, Gelo e afins: Devem ter suas propriedades mantidas ou pelo menos semelhantes. No geral são pisos sem restituição forte (em torno de 0 e 0.2) e fricção moderada (na maioria dos casos entre 0,2 e 0,5, salvo exceções como Gelo com 0 e Chocolate com 20).

http://i.imgur.com/vdR8bwc.png: O piso "água" é um piso relativamente novo, então ainda pode ter muito a oferecer em inovações de jogabilidade. Suas propriedades não são alteráveis.

- Outros pisos: Até agora não vi nada que impeça o uso de pisos coloridos ou circulares no mapa. Lógico, use a razão na hora de implementa-los. Não faça desenhos ou artes no mapa, nem exagere nas cores. De preferência use cores semelhantes a grounds pre-existentes.




Queijos espalhados pelo mapa
Técnica interessante mas para a época em que começou a se difundir, atualmente dificilmente se consegue fazer um mapa inovador usando tal técnica.


Alta gravidade
Pode ser usada contanto que não torne o mapa irritante. Longos WJs, Supas, ou Quinas nesse caso se tornam estressantes e não são muito aconselháveis.


Baixa gravidade
Interessante se for usada sabiamente, é difícil de fazer mapas bootcamp com gravidade baixa, por consequencia não existem muitos bootcamps com pouca gravidade, portanto é um conceito interessante a ser explorado.


Gravidade negativa
Outro conceito que está em "alta" recentemente, interessante a ser utilizado também, um pouco difícil de inovar pois é um pouco limitado.


Sem gravidade
Nesse caso se torna meio difícil criar um mapa inovador pois a maioria das coisas que poderiam ser usadas em união com essa característica já foram usadas, mas se bem utilizada torna o mapa bem interessante.


Vento
Nesse caso vale ressaltar que o vento não deve ser muito forte para não prejudicar a jogabilidade do mapa, principalmente pois depois de pegar o queijo se torna mais difícil regressar para a toca.

Por fim teste seu mapa, verifique se ele está alinhado, com uma boa jogabilidade e faça os devidos ajustes. Se preferir, peça a um Map Crew para avaliar que ele dirá os pontos negativos do mapa. Boa sorte! ツ



Tutorial criado originalmente por Anonymousend (EN).
Créditos ao Diegots pela formulação e tradução do tópico para o Português.

Dernière modification le 1441680660000
Montesquieu
« Censeur »
1422039840000
    • Montesquieu#1567
    • Profil
    • Derniers messages
#17
  0

Dicas de alinhamento



Olá! Neste pequeno tutorial vou ensinar pequenas dicas de como pode verificar e alinhar os seus mapas

Dica 1 Usar as coordenadas X e Y http://i.imgur.com/WCfdObi.png

Dica 2 Usar um piso de apoio http://i.imgur.com/c1kbLGX.png

Dica 3 Usar objetos de shaman http://i.imgur.com/gX2LU5x.png

Lembre-se que os mapas sem scroll têm 400 pixels de altura e 800 de altura + 20 pixeis da barra superior onde tem o tempo, entre outras informações. A barra de chat tem sempre 200 pixeis de altura e 800 de comprimento.

Veja um XML de exemplo de um mapa alinhado:
<C><P /><Z><S><S L="40" H="40" X="450" Y="210" T="0" P="0,0,0.3,0.2,45,0,0,0" /><S L="55" H="55" X="450" Y="370" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S L="55" X="450" H="55" Y="50" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S L="55" X="30" H="55" Y="209" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="55" X="240" H="55" Y="210" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" /><S L="10" H="197" X="3" Y="496" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="180" X="30" /><DS Y="168" X="31" /><F Y="216" X="700" /><DC Y="168" X="240" /></D><O /></Z></C>

Dernière modification le 1437232500000
Guilherme
« Citoyen »
1423512720000
    • Guilherme#0368
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#18
  0
Pisos que o shaman atravessa, mas o rato não e vice-versa

► Antes de tudo, é importante salientar que, na verdade, quem atravessará ou não o piso é o jogador sync (criado para evitar bugs), e não o shaman. O sync GERALMENTE é o shaman, o que nos faz acreditar que na maioria dos casos este tutorial será efetivo.

► É recomendável o uso de um bloco de notas para a edição do XML, uma vez que valores acima de 90000 serão utilizados no campo do ângulo do piso.

1 - Piso sync/que os ratos atravessam, mas o shaman não
Somente o sync da sala colidirá com o piso.

Propriedades específicas:
Massa: -1;
Ângulo reto (funciona como piso de 90º): 9423090.

Obs.: para saber o alcance do piso (onde colidirá), basta subtrair 9423000 do valor do ângulo. O piso com o ângulo de 9423090 que está sendo exibido no editor NÃO representa a área em que o shaman será barrado. Atente-se a isto: nem tudo é o que parece.
Obs.2: você talvez queira usar pisos representativos (de preferência retângulos coloridos sem colisão com ratos ou com pisos) para mostrar aos jogadores da sala onde começa e termina o piso, afinal, ninguém é Madre Teresa para saber que a extensão real do piso não corresponde à área ocupada por este no mapa.
Obs.3: é altamente recomendável que você esconda os pisos funcionais para este tutorial, deixando apenas os representativos à mostra. Um mapper não revela os mecanismos por trás de suas criações, certo?

2 - Piso sem sync/que o shaman atravessa, mas os ratos não
O sync da sala NÃO colidirá com o piso, o mesmo não pode ser dito para os demais jogadores.

Propriedades específicas:
Massa: -1;
Ângulo reto (piso de 90º): 9423000.

Obs.: para saber o alcance do piso (onde colidirá), basta subtrair 9422910 (atenção, pois é diferente do valor que se deve subtrair no caso de um piso sync) do valor do ângulo.
Obs.2: use pisos representativos.
Obs.3: esconda os pisos funcionais para este tutorial.

3 - Rotacionando pisos (sem) sync

Girar esses pisos é muito simples, é só adicionar ou subtrair unidades/dezenas do valor do ângulo, de acordo com o efeito almejado. Se eu tenho um piso qualquer com altura maior que largura e quero rotacionar no sentido horário, terei que adicionar unidades; no entanto, para virá-lo no sentido anti-horário, diminuir o ângulo se faz necessário. Porém, como estamos lidando com valores altíssimos de ângulo, o piso não apresentará qualquer mudança visual, mas na prática é a mesma coisa que pisos comuns.

Exemplo: um piso com o ângulo de 135º (90º + 45º) se manifesta no mapa com o mesmo ângulo de um piso sync de 9423135º (9423090º + 45º), embora não aparente.

http://i.imgur.com/RKhwzjF.png?1

4 - XML

E aí, aprendeu? Se você ainda tem dúvidas, segue o XML de exemplo:

Mapa do Temple
<C><P F="0" /><Z><S><S o="0" X="50" c="3" Y="505" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423000,0,0,0" H="70" L="390" /><S o="0" X="750" c="3" Y="505" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423000,0,0,0" H="70" L="390" /><S o="ffffff" X="195" c="3" Y="500" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423090,0,0,0" H="10" L="700" /><S o="ffffff" X="605" c="3" Y="500" T="12" P="1,-1,0.3,0.2,9423090,0,0,0" H="10" L="700" /><S o="228b22" X="50" c="4" Y="310" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="10" L="80" /><S o="228b22" X="15" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="85" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="715" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="785" c="4" Y="330" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="10" /><S o="228b22" X="750" c="4" Y="310" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="10" L="80" /><S o="b22222" X="400" c="4" Y="155" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="10" L="430" /><S o="b22222" X="190" c="4" Y="250" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="200" L="10" /><S o="b22222" X="610" c="4" Y="250" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="200" L="10" /><S o="a3c8db" X="750" c="4" Y="335" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="60" /><S o="a3c8db" X="50" c="4" Y="335" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" H="40" L="60" /><S X="130" H="50" Y="375" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="280" /><S H="50" X="670" Y="375" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="280" /><S X="399" H="30" Y="156" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="440" /></S><D><P X="690" P="0,0" Y="349" T="1" /><T Y="350" X="234" /><T X="750" Y="350" D="" /><F X="50" Y="345" D="" /><F Y="345" X="570" /><DS Y="335" X="130" /><P X="170" P="1,1" Y="349" T="3" /><P X="480" P="1,1" Y="139" T="3" /><P X="500" P="1,0" Y="139" T="11" /></D><O /></Z></C>


Créditos: Jinglebrasil pelo tutorial, Temple por incluir essa função em alguns de seus mapas. :}

Dernière modification le 1453472640000
Guilherme
« Citoyen »
1424473620000
    • Guilherme#0368
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#19
  0

Criando esteiras com joints



Bem, com as joints agora ficou muito mais fácil de fazer esteiras retangulares.

Passo 1 - Criando os Pisos
Bem, nesta parte iremos precisar de
1 Piso para funcionar como esteira
1 Piso para interromper o movimento da esteira
1 Piso base para ativar a esteira

•Primeiramente, começaremos colocar o Piso base, para isto, crie um retângulo com as seguintes propriedades: http://i.imgur.com/dtaNB.png
•Depois, criaremos o Piso esteira, vou usar um piso Retângulo com cor normal, todas as outras propriedades podem ser editadas, mas aconselho não editar.
http://i.imgur.com/2HFTA.png
•Agora criaremos o piso que vai interromper o movimento dele, neste caso, vou usar outro retângulo, com propriedades normais, da largura do piso, posicionado na frente dele

Passo 2 - Editando os Pisos
Agora você deve copiar o código XML do seu mapa, e colar em um bloco de notas. Depois de colar, você deverá achar aguma coisa mais ou menos assim

<C><P /><Z><S><S c="4" L="10" o="ffffff" H="10" X="0" Y="0" T="12" P="1,12345,0.3,0.2,60,0,0,0" /><S L="225" o="324650" H="40" X="400" Y="300" T="12" P="1,999999,20,0,0,1,0,0" /><S L="10" o="324650" H="40" X="520" Y="300" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>

•Agora iremos deixar o Piso base invisível, para isto, veja o número em azul, coloque mais 4 "f", do lado dos outros, então deverá ficar o="ffffffffff".

•Neste passo, você deixará o piso dinâmico com massa negativa (ele fica parado no ar e continua dinâmico), para que nenhum bug ocorra, para isto, veja o parâmetro em verde, coloque um sinal de - (menos) antes do número, então deverá ficar -12345

•Agora iremos criar a Joint que fará a esteira funcionar. Para isto, procure pelo termo em rosa, então, depois dele, coloque os seguintes termos: <L></L>, e, entre estes termos, coloque o seguinte: <JP M1="Z do piso esteira" AXIS="O eixo da esteira" MV="Infinity,velocidade" />.

Porém, tudo deve ter ficado confuso, vou explicar detalhadamente.

O Z do piso esteira você pode conferir neste local http://i.imgur.com/IZru6.png
O eixo da esteira pode ser usado da seguinte forma (créditos ao Transformiceblog):
http://i.imgur.com/SRgYn.png
A velocidade funciona do seguinte jeito: Se ela for positiva, ela irá para o eixo que você escolheu, se ela for negativa, ela irá se mover para o sentido oposto. Quanto maior o número, maior a velocidade.

•Agora, copie o XML e coloque no editor, a esteira estará pronta.

XML Final:

<C><P /><Z><S><S P="1,-12345,0.3,0.2,90,0,0,0" L="10" o="ffffffffff" X="0" c="4" Y="0" T="12" H="10" /><S P="1,999999,20,0,0,1,0,0" L="225" o="324650" X="400" Y="300" T="12" H="40" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="324650" X="520" Y="300" T="12" H="40" /></S><D /><O /><L><JP AXIS="-1,0" MV="Infinity,20" M1="1" /></L></Z></C>


Passo Extra - Aumentando a potência da esteira
Existem dois fatores que mudam a força da esteira: a Fricção dela e a Velocidade.

Para que uma esteira tenha uma força boa, aconselho usar uma fricção alta (caso você quer que ela seja estável) ou Velocidade alta (para uma esteira que se pode andar em cima).

Tópico originalmente criado por Mumich e editado por Guiprezotto.

Dernière modification le 1437132960000
Guilherme
« Citoyen »
1424473680000
    • Guilherme#0368
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#20
  0

Despawn de pisos



Esse tutorial ensina como fazer um piso desaparecer em um tempo determinado pelo criador do mapa!


Primeiro passo: Crie o piso que deseja fazer desaparecer.

Segundo passo: Copie o mapa para a área de transferência.

Terceiro passo: Abra o bloco de notas e cole a XML.

Quarto passo: A tag a ser utilizada é v="", a qual você deverá posicionar antes do L="" ou até mesmo após T="" do piso.

Quinto passo: Para que funcione você deverá usar a tag da seguinte maneira: v="1000" equivale a 1 segundo. No caso, se você adicionar a tag com o 1000, o piso desaparecerá em 1 segundo após o inicio do mapa.

XML Final:

<C><P /><Z><S><S L="801" X="400" H="38" Y="393" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="128" X="275" v="5000" Y="179" T="0" H="59" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="154" X="474" v="7000" Y="233" T="0" H="61" /></S><D><DS Y="368" X="400" /></D><O /></Z></C>

Observações:
• A tag só funcionará com o v em letra minúscula;
• Também Funciona com pisos dinâmicos;
• Não existe um limite de pisos que podem desaparecer utilizando a tag, então é por conta do criador do mapa;
• "Ah, mas como faço para o meu piso desaparecer em 1 minuto?" Um minuto tem 60 segundos, basta utilizar v="60000".


Tópico originalmente criado por Curinfake e editado por Guiprezotto.

Dernière modification le 1437133020000
  • Forums
  • /
  • Transformice
  • /
  • Archives
  • /
  • Seção Editor de Mapas e Modules
  • /
  • Central de Tutoriais
1 / 2 › »
© Atelier801 2018

Equipe Conditions Générales d'Utilisation Politique de Confidentialité Contact

Version 1.27