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Documentação Lua
Esh
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Documentação Lua
    Versão atual: 0.22, 15/04/2016
    └─ Mudanças:
      ├─ Novo evento: eventChatMessage é ativado ao jogador enviar uma mensagem ao chat da sala.
      ├─ Foi adicionado um segundo argumento a função tfm.exec.newGame, que diz se o mapa vai rodar invertido ou não.
      ├─ Uma nova propriedade foi adicionada: tfm.get.room.mirroredMap, que diz quando um mapa é invertido ou não.
      ├─ A propriedade tfm.get.room.passwordProtected diz quando há senha na sala.
      └─ Agora não é mais possível colocar senhas em salas modules oficiais, a função tfm.exec.setRoomPassword permite colocar senha agora, apenas disponível para desenvolvedores Lua.

Eventos
    São ativados automáticamente pelo servidor ou pelos jogadores ao fazerem ações. Eventos com um asterisco não podem ser utilizadas em cafofos de tribo.
    ├─ eventChatCommand(jogador, comando)
      É ativada quando um jogador digita uma mensagem que comece com !.
      ├── jogador: o nome do jogador.
      └── comando: o texto digitado pelo jogador(sem a exclamação).

    ├─ eventChatMessage(jogador, mensagem)
      É ativada quando um jogador digita uma mensagem no chat da sala.
      ├── jogador: o nome do jogador.
      └── mensagem: o texto digitado pelo jogador.

    ├─ eventEmotePlayed(jogador, idDoEmote, parametroDoEmote)
      É ativada quando um jogador faz alguma emoção. O argumento "parametroDoEmote" retorna a bandeira do /f.
      ├── jogador: o nome do jogador.
      ├── idDoEmote: o id da ação feita pelo jogador.
      └── parametroDoEmote: o parâmetro utilizado(se aplica apenas a ação da bandeira).

    ├─ eventFileLoaded(idDoArquivo, dadosDoArquivo) *
      É ativada quando o servidor carrega um arquivo totalmente.
      ├── idDoArquivo: o Identificador do arquivo carregado(Por exemplo Eshkation_1).
      └── dadosDoArquivo: os dados do arquivo carregado.

    ├─ eventFileSaved() *
      É ativada quando o servidor salva um arquivo.

    ├─ eventKeyboard(jogador, idDaTecla, pressionando, posiçãoX, posiçãoY)
      É ativada quando um jogador aperta uma tecla(utilize system.bindKeyboard para permitir).
      ├── jogador: nome do jogador que pressionou a tecla.
      ├── idDaTecla: o ID da tecla apertada.
      ├── pressionando: se o jogador está pressionando a tecla.
      ├── posiçãoX: a posição horizontal do jogador.
      └── posiçãoY: a posição vertical do jogador.

    ├─ eventMouse(jogador, posiçãoX, posiçãoY)
      É ativada quando um jogador faz um clique de mouse(utilize system.bindKeyboard para permitir).
      ├── jogador: nome do jogador que clicou.
      ├── posiçãoX: a posição horizontal do clique do mouse.
      └── posiçãoY: a posição vertical do clique do mouse.

    ├─ eventLoop(tempoPassado, tempoRestante)
      Este evento é ativado automáticamente a cada 500ms. Os argumentos são dados em milissegundos.
      ├── tempoPassado: o tempo passado desde o início do mapa.
      ├── tempoRestante: o tempo restante do mapa.

    ├─ eventNewGame()
      Este evento é ativado quando um mapa novo roda na sala.

    ├─ eventNewPlayer(jogador)
      Este evento é ativado quando um jogador entra na sala.
      └── jogador: o jogador que entrou na sala.

    ├─ eventPlayerDataLoaded(jogador, dadosDoJogador) *
      Este evento é ativado quando os dados do jogador são carregados(utilizando system.loadPlayerData).
      ├── jogador: o nome do jogador que teve os dados carregados.
      └── dadosDoJogador: os dados carregados.

    ├─ eventPlayerDied(jogador)
      Este evento é ativado quando um jogador morre.
      └── jogador: o nome do jogador que morreu.

    ├─ eventPlayerGetCheese(jogador)
      Este evento é ativado quando um jogador pega queijo.
      └── jogador: o nome do jogador que pegou o queijo.

    ├─ eventPlayerLeft(jogador)
      Este evento é ativado quando um jogador sai da sala.
      └── jogador: o nome do jogador que saiu da sala.

    ├─ eventPlayerVampire(jogador)
      Este evento é ativado quando um jogador se torna um vampiro.
      └── jogador: o nome do jogador que se transformou.

    ├─ eventPlayerWon(jogador, tempoPassado, tempoPassadoDesdeRespawn
      Este evento é ativado quando um jogador entra na toca.
      ├── jogador: o nome do jogador que entrou na toca.
      ├── tempoPassado: o tempo passado em milisegundos desde o início do mapa.
      └── tempoPassadoDesdeRespawn: o tempo passado em milisegundos desde o respawn do jogador.

    ├─ eventPlayerRespawn(jogador)
      Este evento é ativado quando um jogador respawna.
      └── jogador: o nome do jogador que respawnou.

    ├─ eventPopupAnswer(idDaPopup, jogador, resposta
      Este evento é ativado quando um jogador responde uma popup.
      ├── idDaPopup: o id da popup que foi respondida.
      ├── jogador: o jogador que respondeu a popup.
      └── resposta: a resposta do jogador.
        ├── yes ou no para popup do tipo 1.
        └── qualquer string para popup do tipo 2.

    ├─ eventSummoningStart(jogador, tipoDoObjeto, posiçãoX, posiçãoY, ângulo)
      Este evento é ativado quando um shaman começa a invocar um item.
      ├── jogador: o nome do jogador que iniciou a invocação.
      ├── tipoDoObjeto: o id do objeto que está sendo invocado.
      ├── posiçãoX: a posição horizontal do objeto.
      ├── posiçãoY: a posição vertical do objeto.
      └── ângulo: o ângulo(em graus) do objeto.

    ├─ eventSummoningCancel(jogador)
      Este evento é ativado quando um jogador cancela a invocação de um item.
      └── jogador: o nome do jogador que cancelou a invocação.

    ├─ eventSummoningEnd(jogador, tipoDoObjeto, posiçãoX, posiçãoY, ângulo, descriçãoDoObjeto)
      Este evento é ativado quando um shaman termina de invocar um item.
      ├── jogador: o nome do jogador que terminou a invocação.
      ├── tipoDoObjeto: o id do objeto que foi invocado.
      ├── posiçãoX: a posição horizontal do objeto.
      ├── posiçãoY: a posição vertical do objeto.
      ├── ângulo: o ângulo(em graus) do objeto.
      └── descriçãoDoObjeto: a tabela do objeto, semelhante a tfm.get.room.objectList.

    ├─ eventTextAreaCallback(idDaTextArea, jogador, callback)
      Este evento é ativado quando um jogador clica numa text area.
      os callbacks são tags âncoras html, que começam com "event:" (exemplo: <a href="event:honk">clique para honk</a>).
      Caso o callback se inicie com "#clear,", a textArea será apagada e o callback recebido será o texto após a vírgula.
      ├── idDaTextArea: o id da text area
      ├── jogador: o nome do jogador que clicou na text area.
      └── callback: o callback da tag âncora clicada.

    ├─ eventColorPicked(idDoColorPicker, jogador, cor)
      Este evento é ativado quando um jogador escolhe uma cor com o colorPicker.
      ├── idDoColorPicker: o id do color picker.
      ├── jogador: o nome do jogador que escolheu a cor.
      └── cor: a cor escolhida pelo jogador(-1 caso não tenha escolhido nenhuma). Utilize string.format("%x", cor) para obter a cor em hexadecimal.

Funções
    São ativadas pelo script lua que podem afetar os jogadores na sala ou o servidor em geral. Funções com um asterisco não podem ser utilizadas em cafofos de tribo.
    ├─ debug.disableEventLog(desativado)
      Desativa o log de eventos.
      └── desativado: se deve ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ├─ debug.disableTimerLog(desativado)
      Desativa o log de timers.
      └── desativado: se deve ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

    ├─ system.bindKeyboard(jogador, idDaTecla, pressionar, ativo)
      Permite identificar quando um jogador pressiona uma determinada tecla.
      ├── jogador: o jogador para ativar a tecla.
      ├── idDaTecla: o id da tecla que você quer ativar.
        ├── os ids das teclas podem ser encontrados no site da Adobe.
        └── para identificar teclas de movimento mais precisamente, utilize os ids 0(esquerda), 1(cima), 2(direita) ou 3(baixo).
      ├── pressionar: se deve identificar quando a tecla é apertada ou solta.
      └── ativo: se o identificador para tal tecla está ativo para o jogador.(Valor padrão = true)

    ├─ system.bindMouse(jogador, ativo)
      Permite identificar quando um jogador clica com o mouse.
      ├── jogador: o jogador para ativar o identificador de cliques.
      └── ativo: se o identificador para clique do mouse está ativo para o jogador.(Valor padrão = true)

    ├─ system.disableChatCommandDisplay(comando, escondido)
      Faz com que um comando module(que comece com !) não apareça no chat da sala.
      ├── comando: o comando para esconder(sem !).
      └── ativo: se o comando deve ou não ficar escondido. (Valor padrão = true)

    ├─ system.exit()
      Força a interrupção do script Lua na sala.

    ├─ system.giveEventGift(jogador, codigoDoPresente) *
      Dá um presente de evento para o jogador selecionado.
      ├── jogador: o nome do jogador que irá receber o presente.
      └── codigoDoPresente: o código de presente, dado por um administrador.

    ├─ system.loadFile(idDoArquivo) *
      Carrega um arquivo do servidor.
      └── idDoArquivo: o id do arquivo a ser carregado. (Valor padrão = 0)

    ├─ system.loadPlayerData(jogador) *
      Carrega os dados de um jogador.
      └── jogador: o nome do jogador para carregar os dados.

    ├─ system.newTimer(callback, tempo, loop, argumentos) *
      Carrega os dados de um jogador.
      ├── callback: a função a ser chamada.
      ├── tempo: o tempo de delay em milisegundos para chamar o callback.
      ├── loop: se o timer deve entrar em loop ou não. (Valor padrão = true)
      └── argumentos: os argumentos do callback a ser chamado.

    ├─ system.removeTimer(idDoTimer) *
      remove um timer.
      └── idDoTimer: o id do timer a ser parado.

    ├─ system.saveFile(dados, idDoArquivo) *
      salva um arquivo no servidor.
      ├── dados: os dados do arquivo.
      └── idDoArquivo: o id do arquivo a ser salvo.

    ├─ system.savePlayerData(jogador, dados) *
      salva os dados de um jogador.
      ├── jogador: o jogador a ter os dados salvos.
      └── dados: os dados a serem salvos.

    ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

    ├─ tfm.exec.addConjuration(posiçãoX, posiçãoY, duração)
      Adiciona uma conjuração no mapa. Nota: Coordenadas da conjuração devem ser divididas por 10.
      ├── posiçãoX: a coordenada horizontal da conjuração.
      ├── posiçãoY: a coordenada vertical da conjuração.
      └── duração: o tempo de duração (em milissegundos) da conjuração. (Valor padrão = 1000)

    ├─ tfm.exec.addImage(url, alvo, posiçãoX, posiçãoY, jogador) *
      Adiciona uma imagem.
      ├── url: a url da imagem a ser adicionada(Apenas imagens da atelier801 são aceitas).
      ├── alvo: o elemento alvo a ter a imagem adicionada.
        ├── #idObjeto: adiciona a imagem ao objeto de shaman.
        ├── $nomeDoJogador: adiciona a imagem ao jogador.
        ├── %nomeDoJogador: substitui o rato pela imagem.
        ├── ?idDaCamada: adiciona a imagem a uma camada de pisos em primeiro plano.
        ├── _idDaCamada: adiciona a imagem a uma camada de pisos em plano de fundo.
        ├── !IdDaCamadaDePrimeiroPlano: adiciona a imagem a uma camada do mapa em primeiro plano.
        └── &IdDaCamadaFixada: adiciona uma imagem fixada na tela.

      ├── posiçãoX: a coordenada horizontal em relação ao alvo. (Valor padrão = 0)
      ├── posiçãoY: a coordenada vertical em relação ao alvo. (Valor padrão = 0)
      └── jogador: o jogador que pode ver a imagem (Valor padrão = nil)

    ├─ tfm.exec.addJoint(idDaJoint, idPiso1, idPiso2, opções)
      Adiciona uma joint ao mapa.
      ├── idDaJoint: o id da joint a ser adicionada
      ├── idPiso1: o primeiro piso para adicionar a joint.
      ├── idPiso2: o segundo piso para adicionar a joint.
      └── opções: as opções da joint a ser adicionada.
        ├── type: 0 -> joint de distância, 1 -> joint prismática, 2 -> joint de polia, 3 -> joint de revol.
        ├── point1: localização da âncora do piso1 (padrão: centro do piso1).
        ├── point2: localização da âncora do piso2 (padrão: centro do piso2), usado somente em joints de polia e revol.
        ├── point3, point4: locais das âncoras da polia, usadas somente em joints de polia.
        ├── frequency, damping: taxa de frequência e amortecimento das joints de distância.
        ├── axis, angle: eixo e o ângulo das joints prismáticas.
        ├── limit1, limit2, forceMotor, speedMotor:
        ├── ratio: limites de translação/rotação das joints prismáticas.
        └── line, color, alpha, foreground: Se nenhuma dessas propriedades for definida, a joint não aparece.

    ├─ tfm.exec.addPhysicObject(idDoPiso, posiçãoX, posiçãoY, opções)
      Gera um objeto físico (ou seja, piso). Nota: Nos códigos XML de mapa, você também pode adicionar a tag «lua="id"» nas propriedades de uma definição de piso para poder interagir com ele com código LUA.
      ├── idDoPiso: o id do piso a ser adicionado.
      ├── posiçãoX: a posição horizontal do piso.
      ├── posiçãoY: a posição vertical do piso.
      └── opções: as configurações do piso a ser adicionado.
        ├── type: o tipo do piso.
        ├─ width: a largura do piso.
        ├─ height: a altura do piso.
        ├─ foreground: se o piso é primeiro plano ou não
        ├─ friction: a fricção do piso.
        ├─ restitution: a restituição do piso.
        ├─ angle: o ângulo(em graus) do piso.
        ├─ color: a cor do piso(apenas para circulos e retângulos).
        ├─ miceCollision: se deve ou não colidir com ratos.
        ├─ groundCollision: se deve ou não colidir com objetos.
        ├─ dynamic: se é dinâmico ou não
        ├─ fixedRotation: se a rotação é fixada ou não.
        ├─ mass: a massa do piso.
        ├─ linearDamping: amortecimento linear do piso.
        └─ angularDamping: amortecimento angular do piso.

    ├─ tfm.exec.addShamanObject(tipoDoObjeto, posiçãoX, posiçãoY, ângulo, velocidadeX, velocidadeY, fantasma)
      Adiciona um objeto de shaman ao mapa.
      ├── tipoDoObjeto: o id do objeto de shaman a ser adicionado.
      ├── posiçãoX: a posição horizontal do objeto.
      ├── posiçãoY: a posição vertical do objeto.
      ├── ângulo: o ângulo(em graus) do objeto.
      ├── velocidadeX: a velocidade horizontal do objeto.
      ├── velocidadeY: a velocidade vertical do objeto.
      └── fantasma: se o objeto deve ser fantasma ou não.

    ├─ tfm.exec.chatMessage(mensagem, alvo) *
      Envia uma mensagem ao chat da sala.
      ├── mensagem: a mensagem a ser enviada.
      └── alvo: o jogador alvo que pode ver a mensagem. (Valor padrão = nil)

    ├─ tfm.exec.disableAfkDeath(desativado)
      Desativa a morte por afk na sala.
      └── desativado: se pode ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ├─ tfm.exec.disableAllShamanSkills(desativado)
      Desativa as habilidades de shaman.
      └── desativado: se pode ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ├─ tfm.exec.disableAutoNewGame(desativado)
      Desativa a nova rodada automática.
      └── desativado: se pode ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ├─ tfm.exec.disableAutoScore(desativado)
      Desativa a pontuação automática.
      └── desativado: se pode ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ├─ tfm.exec.disableAutoShaman(desativado)
      Desativa o shaman automático no mapa.
      └── desativado: se pode ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ├─ tfm.exec.disableAutoTimeLeft(desativado)
      Desativa a mudança automática de tempo restante para 20 segundos.
      └── desativado: se pode ou não ser desativado. (Valor padrão = true)

    ├─ tfm.exec.displayParticle(idDaParticula, posiçãoX, posiçãoY, velocidadeX, velocidadeY, aceleraçãoX, aceleraçãoY, jogador)
      Adiciona uma particula ao mapa.
      ├─ Id da partícula: o id da particula a ser adicionada.
      ├─ PosiçãoX: a coordenada horizontal aonde a partícula deve ser adicionada.
      ├─ PosiçãoY: a coordenada vertical aonde a partícula deve ser adicionada.
      ├─ VelocidadeX: a velocidade horizontal da partícula deve ser adicionada. (Valor padrão = 0)
      ├─ VelocidadeY: a velocidade vertical da partícula deve ser adicionada. (Valor padrão = 0)
      ├─ AceleraçãoX: a aceleração horizontal da partícula deve ser adicionada. (Valor padrão = 0)
      ├─ AceleraçãoY: a aceleração vertical da partícula deve ser adicionada. (Valor padrão = 0)
      └─ jogador: o jogador que pode ver a partícula (se for nil, aparece para todos os jogadores). (Valor padrão = nil)

    ├─ tfm.exec.explosion(posiçãoX, posiçãoY, força, raio, apenasRatos)
      Adiciona uma explosão ao mapa.
      ├─ posiçãoX: a coordenada horizontal aonde a explosão vai acontecer.
      ├─ posiçãoY: a coordenada vertical aonde a explosão vai acontecer.
      ├─ força: a força máxima da explosão.
      ├─ raio: o raio da explosão
      └─ apenasRatos: se deve afetar apenas os ratos. (Valor padrão = false)

    ├─ tfm.exec.giveCheese(jogador)
      Dá queijo para um jogador.
      └─ jogador: o jogador que deve receber o queijo.

    ├─ tfm.exec.giveMeep(jogador)
      Dá meep para um jogador.
      └─ jogador: o jogador que deve receber o meep.

    ├─ tfm.exec.killPlayer(jogador)
      Mata um jogador.
      └─ jogador: o jogador que deve morrer.

    ├─ tfm.exec.lowerSyncDelay(jogador) *
      Diminui o tempo de atualização de movimentos para até 400ms.
      └─ jogador: o jogador que deve ter o tempo de atualização diminuido.

    ├─ tfm.exec.moveObject(idDoObjeto, posiçãoX, posiçãoY, adicionarPosição, velocidadeX, velocidadeY, adicionarVelocidade)
      Muda a posição e a velocidade de um objeto.
      ├─ idDoObjeto: o id do objeto a ser movido.
      ├─ posiçãoX: a nova coordenada horizontal do objeto.
      ├─ posiçãoY: a nova coordenada vertical do objeto.
      ├─ adicionarPosição: se a coordenada deve se somar a atual ou não. (Valor padrão = false)
      ├─ velocidadeX: a nova velocidade horizontal do objeto. (Valor padrão = 0)
      ├─ velocidadeY: a nova velocidade vertical do objeto. (Valor padrão = 0)
      └─ adicionarVelocidade: se a velocidade deve se somar a atual ou não. (Valor padrão = false)

    ├─ tfm.exec.movePlayer(jogador, posiçãoX, posiçãoY, adicionarPosição, velocidadeX, velocidadeY, adicionarVelocidade)
      Muda a posição e a velocidade de um jogador.
      ├─ jogador: o nome do jogador a ser movido.
      ├─ posiçãoX: a nova coordenada horizontal do jogador.
      ├─ posiçãoY: a nova coordenada vertical do jogador.
      ├─ adicionarPosição: se a coordenada deve se somar a atual ou não. (Valor padrão = false)
      ├─ velocidadeX: a nova velocidade horizontal do jogador. (Valor padrão = 0)
      ├─ velocidadeY: a nova velocidade vertical do jogador. (Valor padrão = 0)
      └─ adicionarVelocidade: se a velocidade deve se somar a atual ou não. (Valor padrão = false)

    ├─ tfm.exec.newGame(mapa, espelhado)
      Inicia um novo mapa
      └─ mapa: o código do mapa (Valor padrão = nil)
        ├─ nil: um mapa aleatório.
        ├─ 6: um mapa vanilla.
        ├─ @1234: um mapa de jogador.
        ├─ #4: um mapa de uma categoria. *
        └─ começa com < : um xml de mapa.
      └─ espelhado: se um mapa deve ser espelhado ou não. (Valor padrão = nil)

    ├─ tfm.exec.playEmote(jogador, idDoEmote, argumentoDoEmote)
      Força um jogador a fazer uma ação.
      ├─ jogador: o jogador a fazer a ação. Utilize nil para todos os jogadores na sala.
      ├─ idDoEmote: o id da ação a ser feita.
      └─ argumentoDoEmote: o atributo do emote(o código da bandeira, por exemplo). (Valor padrão = nil)

    ├─ tfm.exec.playerVictory(jogador)
      Força um jogador a entrar na toca.
      └─ jogador: o jogador a entrar na toca.

    ├─ tfm.exec.removeImage(idDaImagem) *
      Remove uma imagem do mapa.
      └─ idDaImagem: o id da imagem a ser removida.

    ├─ tfm.exec.removeJoint(idDaJoint)
      Remove uma joint do mapa.
      └─ idDaJoint: o id da joint a ser removida.

    ├─ tfm.exec.removeObject(idDoObjeto)
      Remove um objeto do mapa.
      └─ idDoObjeto: o id do objeto a ser removido.

    ├─ tfm.exec.removePhysicObject(idDoPiso)
      Remove um piso do mapa.
      └─ idDoPiso: o id do piso a ser removido.

    ├─ tfm.exec.respawnPlayer(jogador)
      Revive um jogador.
      └─ jogador: o jogador a ser revivido.

    ├─ tfm.exec.setGameTime(tempo, inicio)
      Muda o tempo do mapa.
      ├─ tempo: o tempo em segundos.
      └─ inicio: se o tempo atual deve mudar mesmo se o tempo restante for maior que o dado. (Valor padrão = true)

    ├─ tfm.exec.setNameColor(jogador, cor)
      Muda a cor do nick de um jogador.
      ├─ jogador: o nome do jogador a ter a cor do nick trocada.
      └─ cor: a nova cor do nick do jogador.

    ├─ tfm.exec.setPlayerScore(jogador, pontos, adicionar)
      Muda a pontuação de um jogador.
      ├─ jogador: o nome do jogador a ter a cor do nick trocada.
      ├─ pontos: a pontuação.
      └─ adicionar: se os pontos devem ser adicionados a pontuação do jogador ou não.

    ├─ tfm.exec.setRoomMaxPlayers(numeroDeJogadores) *
      Coloca um limite máximo de jogadores numa sala.
      └─ numeroDeJogadores: o número máximo de jogadores que a sala pode ter.

    ├─ tfm.exec.setRoomPassword(senha) *
      Coloca uma senha na sala.
      └─ senha: a senha da sala (caso seja uma string vazia, a senha é removida).

    ├─ tfm.exec.setShaman(jogador)
      Transforma um jogador em shaman.
      └─ jogador o jogador que deve virar shaman.

    ├─ tfm.exec.setVampirePlayer(jogador)
      Transforma um jogador em vampiro.
      └─ jogador o jogador que deve virar vampiro.

    ├─ tfm.exec.snow(duração, poderDaBolaDeNeve)
      Faz nevar na sala.
      ├─ duração: a duração da neve em segundos. (Valor padrão = 60)
      └─ poderDaBolaDeNeve: (Valor padrão = 10)

    ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

    ├─ ui.addPopup(id, tipo, texto, jogador, posiçãoX, posiçãoY, largura, posiçãoFixada)
      Adiciona uma popup.
      ├─ id: o id da popup.
      ├─ tipo: o tipo da popup.
        ├─ 0: simples
        ├─ 1: sim ou não.
        └─ 2: input do jogador

      ├─ texto: o texto da popup.
      ├─ jogador: o jogador que pode ver a popup (utilize nil para todos).
      ├─ posiçãoX: a posição horizontal da popup. (Valor padrão = 50)
      ├─ posiçãoY: a posição vertical da popup. (Valor padrão = 50)
      ├─ largura: a largura da popup. (Valor padrão = 0)
      └─ posiçãoFixada: se a popup deve seguir a câmera do jogador. (Valor padrão = false)

    ├─ ui.addTextArea(id, texto, jogador, posiçãoX, posiçãoY, largura, altura, corDeFundo, corDaBorda, alpha, posiçãoFixada)
      Adiciona uma text area no mapa.
      ├─ id: o id da text area.
      ├─ texto: o texto da text area.
      ├─ jogador: o jogador que pode ver a text area (utilize nil para todos). (Valor padrão = nil)
      ├─ posiçãoX: a posição horizontal da text area. (Valor padrão = 50)
      ├─ posiçãoY: a posição vertical da text area. (Valor padrão = 50)
      ├─ largura: a largura da text area. (Valor padrão = 0)
      ├─ altura: a altura da text area. (Valor padrão = 0)
      ├─ corDeFundo: a cor do fundo da text area. (Valor padrão = 0x324650)
      ├─ corDaBorda: a cor da borda da text area. (Valor padrão = 0x324650)
      ├─ alpha: a opacidade da text area. (Valor padrão = 1)
      └─ posiçãoFixada: se a text area deve seguir a câmera do jogador. (Valor padrão = false)

    ├─ ui.removeTextArea(id, jogador)
      Remove uma text area.
      ├─ id: o id da text area a ser removida.
      └─ jogador: o nome do jogador que vai ter a text area removida (utilize nil para todos). (Valor padrão = nil)

    ├─ ui.setMapName(texto)
      Muda o nome do mapa.
      └─ texto: o texto a ser mostrado.

    ├─ ui.setShamanName(texto)
      Muda o nome do shaman.
      └─ texto: o texto a ser mostrado.

    ├─ ui.showColorPicker(id, jogador, cor, titulo)
      Adiciona uma janela de seleção de cor.
      ├─ id: o id do colorPicker.
      ├─ jogador: o jogador que pode ver o colorPicker (utilize nil para todos). (Valor padrão = nil)
      ├─ cor: a cor padrão a ser mostrada. (Valor padrão = 0)
      └─ titulo: o titulo do colorPicker. (Valor padrão = nil)

    ├─ ui.updateTextArea(id, jogador, texto)
      Atualiza o texto de uma text area.
      ├─ id: o id da text area.
      ├─ texto: o novo texto da textArea.
      └─ jogador: o jogador alvo (nil se aplica a todos). (Valor padrão = nil)



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Thuzinh0
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#3
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nao sei o que fazer com isso, socorro
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#4
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mrorko a dit :
lindo o topico http://img.atelier801.com/ad24f17d.png
parabenhes

vlws

thuzinh0 a dit :
nao sei o que fazer com isso, socorro

é só a documentação traduzida mostrando como usar cada função do lua
Davesglm
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#5
  0
"tfm.exec.newGame(mapa, espelhado)
Inicia um novo mapa
"

Inverte qualquer mapa? Se sim, como funciona? Não entendi muito bem. http://i.imgur.com/FXjBjkM.png
Pitutlyg
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#6
  0
Bem melhor de entender, e olha que isso é bem complicadinho :/
Esh
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#7
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davizinhoglm a dit :
"tfm.exec.newGame(mapa, espelhado)
Inicia um novo mapa
"

Inverte qualquer mapa? Se sim, como funciona? Não entendi muito bem. http://i.imgur.com/FXjBjkM.png

Sim, qualquer mapa pode ser invertido com ele:
tfm.exec.newGame(0, false)
http://i.imgur.com/E4nLj5m.png

tfm.exec.newGame(0, true)
http://i.imgur.com/Tk596UR.png
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#8
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Obrigado.
Marte
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#9
  0
Eshkation a dit :
davizinhoglm a dit :
"tfm.exec.newGame(mapa, espelhado)
Inicia um novo mapa
"

Inverte qualquer mapa? Se sim, como funciona? Não entendi muito bem. http://i.imgur.com/FXjBjkM.png

Sim, qualquer mapa pode ser invertido com ele:
tfm.exec.newGame(0, false)
http://i.imgur.com/E4nLj5m.png

tfm.exec.newGame(0, true)
http://i.imgur.com/Tk596UR.png

não totalmente, né fof
Henistocrat
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#10
  0
eventChatCommand vai falir por conta da eventChatMessage, se bem que é bem melhor né
Esh
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#12
  0
henrickmouse a dit :
eventChatCommand vai falir por conta da eventChatMessage, se bem que é bem melhor né

Dificilmente, eventChatMessage pode causar problemas de runtime em salas cheias demais
Laagaadoo
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#13
  0
que tópico maravilindo esh
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#14
  0
Ficou linda a nova organização esh
Enshake
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#15
  0
Fonte lecau, parabéns.
Lindo tópico.
Esh
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#16
  0
Laagaadoo a dit :
que tópico maravilindo esh

Fofinhoppp a dit :
Ficou linda a nova organização esh

enshake a dit :
Fonte lecau, parabéns.
Lindo tópico.

vlws
Enshake
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#17
  0
Eshkation a dit :
Laagaadoo a dit :
que tópico maravilindo esh

Fofinhoppp a dit :
Ficou linda a nova organização esh

enshake a dit :
Fonte lecau, parabéns.
Lindo tópico.

vlws

dnd
Jellymichey
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#18
  0
podes-me dizer como associo um evento acionador a uma ação? como se evento fosse um interruptor e ação fosse a lampada?
Esh
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#19
  0
jellymichey a dit :
podes-me dizer como associo um evento acionador a uma ação? como se evento fosse um interruptor e ação fosse a lampada?

Um exemplo: quero fazer um script aonde ao jogador pegar o queijo, ele morre. Pra isso eu vou utilizar um evento e uma função: eventPlayerGetCheese e tfm.exec.killPlayer, o script vai ficar mais ou menos assim:

Script a dit :
function eventPlayerGetCheese(jogador)
&emsp;&emsp;tfm.exec.killPlayer(jogador)
end

Nesse caso, a ação de pegar o queijo vai ser um interruptor, o eventPlayerGetCheese os fios elétricos e tfm.exec.killPlayer a lâmpada.
Weshie
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#20
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Adorei. :3
Parabens, Esh.
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