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Documentación de Lua
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http://images.atelier801.com/1860ff233c2.png



Agradecimientos a Thetroz#0000 por su antiguo hilo.



http://images.atelier801.com/1860ff065b8.png



Los eventos son funciones que el juego ejecuta automáticamente cuando un jugador realiza una acción determinada. Puedes definir las funciones de los eventos y cuando estos se desencadenen, se ejecutará todo lo que se encuentre dentro de estos.


  • eventChatCommand ( playerName, command )
     Este evento se desencadena cuando un jugador escribe un comando en el chat (un mensaje que contiene « ! » al inicio).
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que escribe el comando
      - command (String) : el mensaje (sin la « ! » inicial)

  • eventChatMessage ( playerName, message )
     Este evento se desencadena cuando un jugador habla en el chat de la sala.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que envia el mensaje
      - message (String) : el mensaje

  • eventColorPicked ( colorPickerId, playerName, color )
     Este evento se desencadena cuando un jugador selecciona un color en una ventana de selección de color.
     Argumentos:
      - colorPickerId (Int) : el identificador del selector de color
      - playerName (String) : el jugador que selecciona el color
      - color (Int) : el color seleccionado ("-1" si el jugador no selecciona ninguno)

  • eventContactListener ( playerName, groundId, contactInfos )
     Este evento se desencadena cuando un jugador hace contacto con un suelo que tenga la propiedad de detección de contacto.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que hace contacto con el suelo
      - groundId (Int) : el identificador del suelo
      - contactInfos (Table) : la información de contacto:
       - contactX : la coordenada horizontal del punto de contacto
       - contactY : la coordenada vertical del punto de contacto
       - playerX : la coordenada horizontal del jugador al momento del contacto
       - playerY : la coordenada vertical del jugador al momento del contacto
       - speedX : la velocidad horizontal del jugador al momento del contacto
       - speedY : la velocidad vertical del jugador al momento del contacto

  • eventEmotePlayed ( playerName, emoteType, emoteParam )
     Este evento se desencadena cuando un jugador realiza un emote.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que realiza el emote
      - emoteType (Int) : el tipo de emote
      - emoteParam (String) : el parámetro usado en la acción (solo aplica para la acción de la bandera)

  • eventFileLoaded ( fileNumber, fileData )
     Este evento se desencadena cuando un archivo ha sido cargado completamente.
     Argumentos:
      - fileNumber (String) : el identificador del archivo
      - fileData (String) : los datos del archivo

  • eventFileSaved ( fileNumber )
     Este evento se desencadena cuando un archivo ha sido guardado.
     Argumentos:
      - fileNumber (String) : el identificador del archivo

  • eventKeyboard ( playerName, keyCode, down, xPlayerPosition, yPlayerPosition, xPlayerVelocity, yPlayerVelocity )
     Este evento se desencadena cuando un jugador presiona una tecla.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que presiona la tecla
      - keyCode (Int) : el código de la tecla presionada (los códigos se encuentran aquí)
      - down (Boolean) : si la tecla se deja presionada o deja de estarlo
      - xPlayerPosition (Int) : la coordenada horizontal del jugador cuando presiona la tecla
      - yPlayerPosition (Int) : la coordenada vertical del jugador cuando presiona la tecla
      - xPlayerVelocity (Int) : la velocidad horizontal del jugador cuando presiona la tecla
      - yPlayerVelocity (Int) : la velocidad vertical del jugador cuando presiona la tecla

  • eventMouse ( playerName, xMousePosition, yMousePosition )
     Este evento se desencadena cuando un jugador hace clic con el mouse.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que hace clic
      - xMousePosition (Int) :la coordenada horizontal del jugador cuando hace clic
      - yMousePosition(Int) : la coordenada vertical del jugador cuando hace clic

  • eventLoop ( elapsedTime, remainingTime )
     Este evento ocurre aproximadamente cada 500 milisegundos.
     Argumentos:
      - elapsedTime (Int) : el tiempo en milisegundos que transcurre desde el inicio de la ronda
      - remainingTime (Int) : el tiempo en milisegundos restante antes del inicio de la siguiente ronda

  • eventNewGame ()
     Este evento se desencadena cuando empieza una nueva ronda

  • eventNewPlayer ( playerName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador entra a la sala.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que entra en la sala

  • eventPlayerDataLoaded ( playerName, playerData )
     Este evento se desencadena cuando los datos de un jugador han sido cargados.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador del cual se cargan los datos
      - playerData (String) : los datos del jugador


  • eventPlayerDied ( playerName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador muere.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que muere

  • eventPlayerGetCheese ( playerName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador consigue queso.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que consigue queso

  • eventPlayerBonusGrabbed ( playerName , bonusId )
     Este evento se desencadena cuando un jugador obtiene una recompensa de tipo 0 (punto).
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que obtuvo la recompensa
      - bonusId (Int) : el identificador de la recompensa (si esta pertenece al mapa, este será 0)

  • eventPlayerLeft ( playerName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador deja la sala.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que deja la sala

  • eventPlayerVampire ( playerName , vampire )
     Este evento se desencadena cuando un jugador es convertido en vampiro.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que es convertido en vampiro
      - vampire (String) : el vampiro que contagió al jugador (o nil si no ha sido contagiado por otro jugador)

  • eventPlayerWon ( playerName, timeElapsed, timeElapsedSinceRespawn )
     Este evento se desencadena cuando un jugador entra obtiene la victoria.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que obtiene la victoria
      - timeElapsed(Int) : el tiempo que ha transcurrido desde el inicio de la ronda
      - timeElapsedSinceRespawn (Int) : el tiempo que ha transcurrido desde que el ratón revivió

  • eventPlayerRespawn ( playerName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador revive.
      - playerName (String) : el jugador que ha revivido

  • eventPlayerMeep ( playerName , xPosition , yPosition )
     Este evento se desencadena cuando un jugador usa meep.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que usó meep
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal del jugador cuando usa meep
      - yPositon (Int) : la coordenada vertical del jugador cuando usa meep

  • eventPopupAnswer ( popupId, playerName, answer )
     Este evento se desencadena cuando un jugador responde a un popup (solo del tipo 1 y 2).
     Argumentos:
      - popupId (Int) : el identificador del popup
      - playerName (String) :el jugador que responde al popup
      - answer (String) : la respuesta del jugador
       - ["Sí o No"] tipo 1 de popup
       - ["Cualquier texto"] tipo 2 de popup

  • eventSummoningStart ( playerName, objectType, xPosition, yPosition, angle )
     Este evento se desencadena cuando un jugador convoca un objecto de chamán.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que convoca el objeto
      - objectType (Int) : el tipo de objeto de chamán invocado
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal donde se invoca el objeto
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical donde se invoca el objeto
      - angle (Int) : el ángulo de rotación del objeto que es invocado

  • eventSummoningCancel ( playerName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador cancela la invocación de un objeto de chamán.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que cancela la invocación

  • eventSummoningEnd ( playerName, objectType, xPosition, yPosition, angle , objectDescription )
     Este evento se desencadena cuando un jugador termina una invocación.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que convoca el objeto
      - objectType (Int) : el tipo de objeto de chamán
      - xPosition (Int) : la posición horizontal del objeto
      - yPosition (Int) : la posición vertical del objeto
      - angle (Int) : el ángulo de rotación del objeto que es invocado
      - objectDescription (Table) : la tabla con la descripción del objeto como aparecería en la objectList de la sala

  • eventTalkToNPC ( playerName, npcName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador hace clic sobre un NPC que tenga la propiedad de interacción activada.
     Argumentos:
      - playerName (String) : el jugador que interactúa con el NPC
      - npcName (String) : el nombre del NPC con el que se interactúa

  • eventTextAreaCallback ( textAreaId, playerName, eventName )
     Este evento se desencadena cuando un jugador hace clic en un callback dentro de un textArea.
     Los callback (enlaces del texto) son etiquetas que comienzan con "event" (ej.: <a href="event:darMeep">Clic aquí</a>).
     Si el enlace empieza con "#clear", el textArea será borrado y el parámetro eventName retornará aquello que vaya después de una coma.

     Argumentos:
      - textAreaId (Int) : el identificador del textArea
      - playerName (String) : el jugador que hace clic en el callback
      - eventName (String) : el identificador del callback clickeado


http://images.atelier801.com/1860ff0b2cd.png



Las funciones son acciones que se ejecutan en el juego dados los parámetros que les sean otorgados. Estas pueden modificar variados aspectos, desde crear suelos y objetos, cambiar el tamaño del ratón y hasta desactivar ciertos comandos.

Existen algunas funciones que sólo pueden ser ejecutadas si el script es cargado desde un cierto nivel, debido a que estas bien pueden modificar estadísticas en el perfil de los jugadores, ser muy exigentes para los servidores o causar distintos problemas si se utilizan sin los conocimientos y responsabilidad adecuados.

Estas funciones tendrán un color especial que denotará su nivel. En orden descendente, se presenta el color que representa la precedencia de la función y cuál es el mínimo nivel en el que puede ser utilizada:

    • Eventos Lua : Funciones que modificar aspectos importantes del servidor o estadísticas en el perfil del jugador.
    • Módulos : Funciones para manejo de base de datos y recompensas, así como información especial.
    • Scripts FunCorp : Funciones para manejo de temporizadores, sincronización y mensajes de chat.



Índice de Funciones

Las funciones se agrupan según la clase de acciones que ejecutan. En la siguiente lista encontrarás un enlace a la pestaña de cada clase:
  • debug.
  • system.
  • ui.
  • tfm.exec.
      add
      disable
      remove
      set
      misceláneas

http://images.atelier801.com/1860ff018b2.png



Las funciones de la clase debug. están dedicadas a ayudar al desarrollador a examinar y obtener datos específicos sobre la ejecución del script, tales como revelar el hilo en el que éste se ejecuta, o el tiempo de ejecución que toma cada evento.


  • debug.disableEventLog ( activate )
     Desactiva el registro de eventos.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si está activo o no (valor por defecto = true)
       - Al estar activado el registro de eventos (valor = false), se mostrará en la consola el tiempo de ejecución de todos los eventos y timers en tiempo real

  • debug.getCurrentThreadName ()
     Revela el nombre del hilo en el que se está ejecutando el Módulo de la sala.
     Retorna: (String) El nombre del hilo


http://images.atelier801.com/1860ff0ffdf.png



Las funciones de la clase system. se utilizan para modificar el comportamiento del sistema y las funcionalidades integrales dentro del juego, tales como guardar archivos o registrar los eventos del teclado.


  • system.bindKeyboard ( playerName, keyCode, down, activate )
     Activa o desactiva la detección de pulsaciones sobre el teclado. El evento eventKeyboard se desencadenará ante una pulsación.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se deben detectar las pulsaciones
      - keyCode (Int) : el código de la tecla a ser detectada
       - Para responder al movimiento del jugador (las flechas y WASD (ambos)) puedes utilizar: 0 (izquierda), 1 (arriba), 2 (derecha), 3 (abajo/agacharse)
       - Los códigos AS3 del teclado pueden ser encontradores en el sitio de Adobe
      - down (Boolean) : si debe responder cuando la tecla se deja presionada o deja de estarlo
      - activate (Boolean) : si debe detectar la pulsación de a tecla o no (valor por defecto = true)

  • system.bindMouse ( playerName, active )
     Activa o desactiva la detección de pulsaciones con el clic izquierdo del ratón. El evento eventMouse se desencadenará ante una pulsación.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se deben detectar las pulsaciones
      - activate (Boolean) : si se deben detectar pulsaciones o no (valor por defecto = true)

  • system.disableChatCommandDisplay ( command, hide )
     Previene que un comando (mensaje que comienza con « ! ») sea mostrado en el chat.
     Parámetros:
      - command (String) : el comando (sin la « ! » inicial) a ocultar
      - hide (Boolean) : si el comando debe ocultado o no (valor por defecto = true)

  • system.exit ( )
     Desactiva todo script de Lua.

  • system.giveAdventurePoint ( playerName, achievementCode, amount )
     Otorga una determinada cantidad de puntos de aventura a un jugador sobre el contador especificado.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le dará el punto de aventura
      - achievementCode (String) : el identificador del punto de aventura (es dado por un administrador)
      - amount (String) : la cantidad de puntos a otorgar

  • system.giveEventGift ( playerName, giftCode )
     Da una recompensa de algún evento al jugador seleccionado.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le dará el regalo
      - giftCode (String) : el identificador del regalo (que es dado por un administrador)
       - Nota: En módulos oficiales, solamente funciona si es activada manualmente por un administrador.

  • system.loadFile ( fileNumber )
     Pide que se cargue un archivo de datos. El evento eventFileLoaded se desencadena cuando el archivo se carga completamente.
     Parámetros:
      - fileNumber (Int) : el identificador del archivo (valor por defecto = 0)
     Retorna: (Boolean) si la carga empezó o no

  • system.loadPlayerData ( playerName )
     Pide la carga de la datos de un jugador para este módulo. El evento eventFileLoaded se desencadena cuando el archivo se carga completamente. Sólo se pueden cargar datos de un mismo jugador una vez cada 10 segundos.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador del cual se desea obtener los datos
       - Nota: Sólo se pueden cargar datos de un jugador que ya está conectado.

     Retorna: (Boolean) si la carga empezó o no


  • system.luaEventLaunchInterval ( interval, random )
     Obtiene o establece el intervalo entre dos rondas de un evento Lua dentro de la misma sala.
     Parámetros:
      - interval (Int) : el intervalo del temporizador en minutos (valor por defecto = 40)
      - random (Int) : el rango máximo de aleatoriedad añadido al intervalo en minutos (valor por defecto = 20)
       - Nota: Los parámetros sólo tendrán efecto si el módulo es un Evento.
     Retorna: (Table) la configuración de intervalo actual


  • system.newTimer ( callback, time, loop, arg1, arg2, arg3, arg4 )
     Crea un temporizador con una función para que se retrase y posteriormente se ejecute una vez o en bucle. Solamente pueden haber 40 temporizadores simultáneos en ejecución.
     Parámetros:
      - callback (Function) : la función que se ejecutará.
       - Nota: El primer argumento es el identificador del temporizador, seguido por los argumentos proporcionados.

      - time (Int) : el tiempo en milisegundos en que la función a llamar debe ser ejecutada (mínimo 500 milisegundos)
      - loop (Boolean) : si la función debe ejecutarse de manera repetida o una sola vez (valor por defecto = true)
      - arg1 (Object) : 1er argumento de la función (valor por defecto = nil)
      - arg2 (Object) : 2do argumento de la función (valor por defecto = nil)
      - arg3 (Object) : 3er argumento de la función (valor por defecto = nil)
      - arg4 (Object) : 4to argumento de la función (valor por defecto = nil)
     Retorna: (Int) el identificador del nuevo temporizador

  • system.openEventShop ( eventName, playerName )
     Abre la tienda del evento específico.
     Parámetros:
      - eventName (String) : el nombre del evento del juego
      - playerName (String) : el jugador al que se le abrirá la tienda

  • system.removeTimer ( timerId )
     Elimina un temporizador.
     Parámetros:
      - timerId (Int) : el identificador del temporizador a eliminar

  • system.saveFile ( data, fileNumber )
     Pide que se guarde un archivo de datos (a máximo de uno por minuto). El evento eventFileSaved se desencadena cuando el archivo se guarda.
     Parámetros:
      - data (String) : los datos para almacenar en el archivo para almacenar en el archivo (máximo 65000 carácteres)
      - fileNumber (Int) : el identificador (de 0 a 99) del archivo para guardar los datos (valor por defecto = 0)
     Retorna: (Boolean) si el guardado ha empezado o no

  • system.savePlayerData ( playerName, data )
     Guarda los datos de un jugador en un módulo (a máximo de una vez cada diez segundos). Por favor, ten en cuenta que estos archivos de datos son por jugador y por desarrollador, por lo que sé cuidadoso de no sobrescribir datos de otros de tus módulos.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador del que se quieren guardar los datos
      - data (String) : los datos del jugador a guardar (5000 caracteres máximo)

  • system.setLuaEventBanner ( bannerId )
     Establece el banner del Evento Lua en la pantalla de inicio de sesión del juego.
     Parámetros:
      - bannerId(Int) : el identificador del banner, que es dado por un administrador

http://images.atelier801.com/1860ff1e6b3.png



Las funciones de la clase ui. se utilizan para crear interfaces personalizadas o modificar valores de la integrada dentro del juego.


  • ui.addPopup ( id, type, text, targetPlayer, x, y, width, fixedPos )
     Muestra un popup.
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador del popup
      - type (Int) : el tipo de popup (0 para simple, 1 para [sí o no], 2 que el jugador escriba)
      - text (String) : el texto del popup
      - targetPlayer (String) : el jugador que verá el popup (si es nil, aplica a todos los jugadores)
      - x (Int) : la coordenada horizontal de la esquina izquierda superior (valor por defecto = 50)
      - y (Int) : la coordenada vertical de la esquina izquierda superior (valor por defecto = 50)
      - width (Int) : el ancho del popup en pixeles (si es nil, se ajustará al texto) (valor por defecto = nil)
      - fixedPos (Boolean) : si la posición es fija o debe seguir al jugador en mapas largos (valor por defecto = false)


  • ui.addTextArea ( id, text, targetPlayer, x, y, width, height, backgroundColor, borderColor, backgroundAlpha, fixedPos)
     Muestra un TextArea (cuadro de texto).
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador del TextArea
      - text (String) : el texto a mostrar
      - targetPlayer (String) : el jugador que verá el TextArea (si es nil, aplica a todos los jugadores) (valor por defecto = nil)
      - x (Int) : la coordenada horizontal de la esquina izquierda superior (valor por defecto = 50)
      - y (Int) : la coordenada vertical de la esquina izquierda superior (valor por defecto = 50)
      - width (Int) : el ancho del TextArea en pixeles (si es 0, se ajustará a lo ancho del texto) (valor por defecto = 0)
      - height (Int) : lo alto del TextArea en pixeles (si es 0, se ajustará a lo alto del texto) (valor por defecto = 0)
      - backgroundColor (Int) : el color de fondo del TextArea. (valor por defecto = 0x324650)
      - borderColor (Int) : el color del borde del TextArea. (valor por defecto = 0)
      - backgroundAlpha (Number) : la opacidad del fondo, de 0 (transparente) a 1 (opaco). (valor por defecto = 1)
      - fixedPos (Boolean) : si la posición es fija o debe seguir al jugador en mapas largos. (valor por defecto = false)

  • ui.removeTextArea ( id, targetPlayer )
     Remueve un TextArea.
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador del TextArea a remover
      - targetPlayer (String) : el jugador que dejará de ver el TextArea (si es nil, aplica a todos) (valor por defecto = nil)

  • ui.setMapName ( text )
     Cambia el nombre del mapa.
     Parámetros:
      - text (String) : el texto a poner como nombre de mapa
       - Nota: No se aplica retroactivamente

  • ui.setBackgroundColor ( color )
     Cambia el color de fondo del mapa. Solo dura por una ronda.
     Parámetros:
      - color (String) : El color del mapa (en formato "#RRGGBB") (valor por defecto = "#6A7495")
       - Nota: No se aplica retroactivamente

  • ui.setShamanName ( text )
     Cambia el nombre de chamán.
     Parámetros:
      - text (String) : el texto a poner como nombre de chamán

  • ui.showColorPicker ( id, targetPlayer, defaultColor, title )
     Pone un selector de color.
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador del selector de color
      - targetPlayer (String) : el jugador que verá el selector de color (si es nil, aplica a todos) (valor por defecto = nil)
      - defaultColor (Int) : el color por defecto en el selector de color (valor por defecto = 0)
      - title (String) : el título del selector de color (valor por defecto = nil)

  • ui.updateTextArea ( id, text, targetPlayer )
     Actualiza el contenido de un TextArea.
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador del TextArea
      - text (String) : el nuevo texto a mostrar
      - targetPlayer (String) : el jugador que verá el nuevo texto (si es nil, aplica a todos) (valor por defecto = nil)

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La clase tfm.exec. contiene una gran variedad de funciones para modificar la jugabilidad dentro del juego. Para facilitar al lector la búsqueda y navegación dentro del hilo, se ha dividido la clase en funciones según su propósito. Esta división no es real dentro del código y las funciones deben seguirse escribiendo con el nombre que muestran.


    add
    disable
    remove
    set
    miscelánea

tfm.exec.add



Las funciones del tipo add son utilizadas para añadir o crear nuevos elementos de un determinado tipo.


  • tfm.exec.addBonus ( type, x, y, id, angle, visible, targetPlayer )
     Añade una ficha de defilante al mapa, y si es del tipo 0 (punto), se desencadenará eventPlayerBonusGrabbed cuando alguien la tome.
     Parámetros:
      - type (Int) : tipo de ficha (véase tfm.enum.bonus) (valor por defecto = 1)
      - x (Int) : posición en el eje horizontal (valor por defecto = 0)
      - y (Int) : posición en el eje vertical (valor por defecto = 0)
      - id (Int) : identificador (valor por defecto = 0)
      - angle (Int) : ángulo (en grados) (valor por defecto = 0)
      - visible (Boolean) : si la ficha debe estar visible o no (valor por defecto = true)
      - targetPlayer (String) : el jugador al que se le debe mostrar (si es nil aplica para todos) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.addConjuration ( xPosition, yPosition, duration )
     Añade una conjuración al mapa. Nota: La coordenada es normalmente la coordenada divida entre 10 (ya que la conjuración es un cuadrado de 10x10)
     Parámetros:
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal de la conjuración
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical de la conjuración
      - duration (Int) : el tiempo en milisegundos que la conjuración permanecerá en el mapa (valor por defecto = 10000)

  • tfm.exec.addImage ( imageName, target, xPosition, yPosition, targetPlayer, scaleX, scaleY, angle, alpha, anchorX, anchorY, fadeIn )
     Muestra una imagen en el mapa.
     Parámetros:
      - imageName (String) : el nombre de la imagen
      - target (String) : el elemento del juego al que se le adjudicará la imagen
       - =mobileId Sobre un objeto de chamán
       - #mobileId Sobre un objeto de chamán, con el sprite removido

       - $playerName Sobre el ratón
       - %playerName Sobre el ratón, con el sprite removido

       - ?backgroundLayerDepth Capa de fondo anterior a los suelos
       - _groundLayerDepth Capa entre los suelos
       - +physicObjectID Sobre un suelo
       - !foregroundLayerDepth Capa de frente superior a los suelos

       - :fixedLayerDepth Anterior a las interfaces de Lua
       - ~fixedLayerDepth Entre las interfaces de Lua
       - &fixedLayerDepth Superior a las interfaces de Lua

      - xPosition (Int) : el desplazamiento horizontal arriba en la esquina izquierda de la imagen (0 para estar en el medio del elemento del juego) (valor por defecto = 0)
      - yPosition (Int) : el desplazamiento vertical arriba en la esquina izquierda de la imagen (0 para estar en el medio del elemento del juego) (valor por defecto = 0)
      - targetPlayer (String) : el jugador que verá la imagen (si es nil, todos los jugadores lo ven) (valor por defecto = nil)
      - scaleX (Number) : la escala en X (ancho) de la imagen (valor por defecto = 1)
      - scaleY (Number) : la escala en Y (alto) de la imagen (valor por defecto = 1)
      - angle (Number) : el ángulo de la imagen (en radiantes) (valor por defecto = 0)
      - alpha (Number) : la opacidad de la imagen (0=transparente, 1=opaco) (valor por defecto = 1.0)
      - anchorX (Number) : El anclaje horizontal que el ángulo de la imagen usará. (desde -1 a 1, siendo 0.5 el centro) (valor por defecto = 0)
      - anchorY (Number) : El anclaje vertical que el ángulo de la imagen usará. (desde -1 a 1, siendo 0.5 el centro) (valor por defecto = 0)
      - fadeIn (Boolean) : Si la imagen debe tener el efecto de fundirse o no al ser añadida (por un tiempo de 500 ms) (valor por defecto = false)

    Retorna: (Int) el identificador de la imagen

  • tfm.exec.addJoint ( id, ground1, physicObject2, jointDef )
     Añade una unión entre dos objetos. Nota: En mapas XML, puedes añadir la propiedad « lua="id" » en una unión para interactuar con el código Lua.
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador de la unión
      - ground1 (Int) : el primer suelo que será afectado por la unión
      - physicObject2 (Int) : el segundo suelo que será afectado por la unión
      - jointDef (Table) : la descripción de la unión
       - type (Int): 0 -> unión a distancia, 1 -> unión prismática, 2 -> unión de poleas, 3 -> unión giratoria
       - point1 (String "x,y"): ubicación del anclaje del suelo1 (por defecto: el centro del suelo)
       - point2 (String "x,y"): ubicación del anclaje del suelo2 (por defecto: el centro del suelo), solo se utiliza en uniones a distancia y de polea
       - point3 (String "x,y"), point4 (String "x,y"): ubicación de los anclajes de poleas, se utilizan solamente en unión de poleas
       - frequency (Float), damping (Float): frecuencia y amortiguamiento de la unión de distancia
       - axis (String "x,y"), angle (Int): eje y ángulo de la unión prismática
       - limit1 (Float), limit2 (Float), forceMotor (Float), speedMotor (Float): límites de rotación, fuerza y velocidad del motor en uniones prismáticas y giratorias
       - ratio (Float): relación de las uniones giratorias
       - line (Int), color (Int), alpha (Float), foreground (Boolean): Tamaño, color, opacidad y sobreponer. Si ninguna de las propiedades anteriores se define, el joint será invisible.

  • tfm.exec.addNPC ( name, npcDef, targetPlayer )
     Añade un NPC (non-playable character) al mapa.
     Parámetros:
      - name (String) : el nombre del NPC
      - options (Table) : la descripción del npc
       - title (Int): el título del NPC
       - look (String): la apariencia del NPC, como se describe al usar el comando /dressing
       - x (Int): la posición horizontal del NPC
       - y (Int): la posición vertical del NPC
       - female (Boolean): si el NPC es femenino, afecta el género sobre el título aplicado
       - lookLeft (Boolean): si el NPC debe estar mirando a la izquierda (true) o hacia la derecha (false)
       - lookAtPlayer (Boolean): si la mira del NPC debe ser siempre hacia el jugador o no (sobreescribe el parámetro lookLeft)
       - interactive (Boolean): si el NPC es interactivo, en tal caso se invocará el evento eventTalkToNPC cuando un jugador haga clic sobre este
      - targetPlayer (String) : el jugador que verá al NPC (si es nil, aplica para todos)

  • tfm.exec.addPhysicObject ( id, xPosition, yPosition, bodyDef )
     Añade un objeto físico (un suelo) al mapa. Nota: En mapas XML, puedes añadir la propiedad « lua="id" » en un suelo para interactuar con el código Lua.
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador del objeto físico
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal desde el centro del suelo
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical desde el centro del suelo
      - bodyDef (Table) : la descripción del suelo
       - type (Int): el tipo de suelo
       width (Int): ancho
       height (Int): alto
       foreground (Boolean): si debe sobreponerse o no
       friction (Float): la fricción del suelo
       restitution (Float): la restitución del suelo
       angle (Int): el ángulo en grados
       color (Int): el color hexadecimal
       contactListener (Boolean): si el suelo debe detectar contacto (para el evento eventContactListener)
       miceCollision (Boolean): si debe colisionar con ratones o no
       groundCollision (Boolean): si debe colisionar con objetos dinámicos o no
       - dynamic (Boolean): si debe ser dinámico o no
       fixedRotation (Boolean): si debe tener un ángulo de rotación fijo o libre
       mass (Int): la masa del suelo
       linearDamping (Float): la amortiguación lineal
       angularDamping (Float): la amortiguación angular

  • tfm.exec.addShamanObject ( objectType, xPosition, yPosition, angle , xSpeed , ySpeed , ghost, object )
     Añade un objeto de chamán.
     Parámetros:
      - objectType (Int) : el identificador del objeto a añadir (vea los valoresacá)
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal del objeto de chamán.
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical del objeto de chamán.
      - angle (Int) : el ángulo de rotación del objeto. (valor por defecto = 0)
      - xSpeed (Int) : la velocidad horizontal del objeto (valor por defecto = 0)
      - ySpeed (Int) : la velocidad vertical del objeto (valor por defecto = 0)
      - ghost (Boolean) : si el objeto añadido es transparente o no (valor por defecto = false)
      - options (Table) : la descripción del objeto
       fixedXSpeed (Number): la velocidad horizontal del objeto
       fixedYSpeed (Number): la velocidad vertical del objeto


    Retorna: (Int) el identificador del objeto de chamán

tfm.exec.disable



Las funciones del tipo disable son utilizadas para desactivar algunas funcionalidades de la jugabilidad del juego.


  • tfm.exec.disableAfkDeath ( activate )
     Desactiva la muerte automática cuando un jugador está ausente.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableAllShamanSkills ( active )
     Desactiva las habilidades del chamán.
     Parámetros:
      - active (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableAutoNewGame ( activate )
     Desactiva que una nueva ronda empiece.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableAutoScore ( activate )
     Desactiva el manejo de puntaje automático.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableAutoShaman ( activate )
     Desactiva la selección automática de chamán.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableAutoTimeLeft ( activate )
     Desactiva el tiempo restante automático de 20s (cuando el chamán muere, por ejemplo).
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableDebugCommand ( activate )
     Desactiva los efectos del comando /debug.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableMinimalistMode ( activate )
     Desactiva el modo minimalista.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableMortCommand ( activate )
     Desactiva el comando /mort.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activado o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disablePhysicalConsumables ( active )
     Desactiva los consumibles físicos (como en las salas de racing y bootcamp).
     Parámetros:
      - active (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disablePrespawnPreview ( display )
     Desactiva la previsualización de los objetos de chamán que no estén/hayan sido invocados.
     Parámetros:
      - display (Boolean) : si debe mostrarse o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.disableWatchCommand ( activate )
     Desactiva los efectos del comando /watch.
     Parámetros:
      - activate (Boolean) : si debe ser activada o no (valor por defecto = true)

tfm.exec.remove



Las funciones del tipo remove se usan para eliminar o destruir elementos creados con las funciones add o que sean previamente existentes en el mapa.



  • tfm.exec.removeBonus ( id, targetPlayer )
     Remueve una ficha que haya sido previamente generada con tfm.exec.addBonus
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador de la ficha (valor por defecto = 0)
      - targetPlayer (String) : el jugador al que deba de dejarse de mostrar la ficha (si es nil, aplica para todos) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.removeCheese ( playerName )
     Le quita el queso a un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le quitará el queso


  • tfm.exec.removeImage ( imageId, fadeOut )
     Elimina una imagen.
     Parámetros:
      - imageId (Int) : el ID de la imagen a eliminar
      - fadeOut (Boolean) : si la imagen debe tener el efecto de desvanecerse o no al ser removida (valor por defecto = false)

  • tfm.exec.removeJoint ( id )
     Elimina un joint/unión del juego.
     Parámetros:
      - id (Int) : el ID del joint/unión a eliminar

  • tfm.exec.removeObject ( objectId )
     Elimina un objeto de chamán.
     Parámetros:
      - objectId (Int) : el ID del objeto de chamán a eliminar

  • tfm.exec.removePhysicObject ( id )
     Elimina un suelo del mapa.
     Parámetros:
      - id (Int) : el identificador del suelo a eliminar

tfm.exec.set



Las funciones del tipo set se utilizan para modificar datos ya existentes o el comportamiento del juego.


  • tfm.exec.setAieMode ( enable, sensibility, targetPlayer )
     Activa el parámetro 'aie' en el que el ratón muere al colisionar con mucha fuerza. Sólo dura por una ronda.
     Parámetros:
      - enable (Boolean) : si debe estar activo o no (valor por defecto = true)
      - sensibility (Number) : la sensibilidad a la que reaccionará el 'aie' (valor por defecto = 1.0)
      - targetPlayer (String) : el jugador que será sensible al parámetro (si es nil aplica para todos) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.setAutoMapFlipMode ( flipped )
     Ajusta si los próximos mapas deberán estar invertidos (siempre, nunca o comportamiento por defecto del juego).
     Parámetros:
      - flipped (Boolean) : si los mapas deben estar invertidos o no (valor por defecto = nil (comportamiento por defecto))

  • tfm.exec.setGameTime ( time, init )
     Modifica el tiempo restante del juego.
     Parámetros:
      - time (Int) : el tiempo restante en segundos
      - init (Boolean) : si el tiempo restante debe cambiar incluso si el tiempo restante especificado es más alto que el actual (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.setNameColor ( playerName, color )
     Cambia el color del nickname/nombre de usuario del jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le cambiará el color del nickname
      - color (Number) : el color del nombre en numeración hexadecimal

  • tfm.exec.setPlayerGravityScale ( playerName, gravityScale )
     Establece la escala de gravedad sobre el ratón. Ten en cuenta que este valor es relativo a la gravedad actual del mapa.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le establecerá la gravedad
      - gravityScale (Number) : la escala de gravedad (valor por defecto = 1.0)

  • tfm.exec.setPlayerNightMode ( nightMode, playerName )
     Establece el modo nocturno.
     Parámetros:
      - nightMode (Boolean) : si el modo nocturno debe estar activo o no (valor por defecto = true)
      - playerName (String) : el jugador al que se le establecerá el modo nocturno (si es nil, aplica para todos)

  • tfm.exec.setPlayerScore ( playerName, score, add )
     Establece los puntos del ratón.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le establecerán los puntos
      - score (Int) : los puntos
      - add (Boolean) : si los puntos deberán ser sumados a los que ya tiene o ser establecidos de forma absoluta (valor por defecto = false)

  • tfm.exec.setPlayerSync ( playerName )
     Define el nuevo jugador al que la sala se sincronizará.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se va a sincronizar. Utiliza nil para que el servidor decida.

  • tfm.exec.setRoomMaxPlayers ( maxPlayers ) *
     Establece el máximo de jugadores que podrán entrar a la sala.
     Parámetros:
      - maxPlayers (Int) : el máximo número de jugadores que podrán estar en la sala

  • tfm.exec.setRoomPassword ( password ) *
     Protege con contraseña a una sala.
     Parámetros:
      - password (String) : el texto que será usado como contraseña (un texto vacio removerá la protección)

  • tfm.exec.setShaman ( playerName, makeAShaman )
     Convierte a un jugador en chamán.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador que será chamán
      - makeAShaman (Boolean) : si el jugador debe ser chamán o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.setShamanMode ( playerName, mode )
     Establece el modo de juego del chamán. El modo cambiará incluso si el jugador no lo tiene desbloqueado.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le cambiará el modo de juego
      - mode (Int) : el nuevo modo de juego para el jugador (usa nil para el modo que tenga el usuario seleccionado) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.setVampirePlayer ( playerName, makeAVampire )
     Convierte a un jugador vampiro.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador que será vampiro
      - makeAVampire (Boolean) : si el jugador debe ser vampiro o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.setWorldGravity ( x, y)
     Permite cambiar las fuerzas del mapa en el eje x (viento) y en el eje y (gravedad).
     Parámetros:
      - x (Int) : fuerza sobre el eje x (viento) (valor por defecto = 0)
      - y (Int) : fuerza sobre el eje y (gravedad) (valor por defecto = 10)


Misceláneas



Las funciones misceláneas son funciones con distintos propósitos que no encajan dentro de las otras categorias. Estas por lo general se encargan de modificar al ratón y sus atributos.


  • tfm.exec.attachBalloon ( playerName, isAttached, colorType, ghost, speed )
     Ancla un globo a un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se anclará el globo
      - isAttached (Boolean) : si el globo debe estar anclado o desanclado del jugador (valor por defecto = true)
      - colorType (Int) : el tipo de color del globo [1-4] (valor por defecto = 1)
      - ghost (Boolean) : si el globo generado debe ser transparente (atraviesa a los jugadores) o no (valor por defecto = false)
      - speed (Number) : la velocidad vertical del globo (valor por defecto = 1)

  • tfm.exec.changePlayerSize ( playerName, size )
     Cambia el tamaño de un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el nombre del jugador
      - size (Number) : el nuevo tamaño del jugador (entre 0.1 y 5) (valor por defecto = 1)

  • tfm.exec.chatMessage ( message, playerName ) *
     Pone un mensaje en el chat.
     Parámetros:
      - message (String) : el mensaje a poner en el chat
      - playerName (String) : el jugador que verá el mensaje (si es nil, aplica a todos los jugadores) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.displayParticle ( particleType, xPosition, yPosition, xSpeed, ySpeed, xAcceleration, yAcceleration, targetPlayer )
     Muestra una partícula.
     Parámetros:
      - particleType (Int) : el identificador de la partícula a añadir (véase los IDs aquí)
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal de la partícula
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical de la partícula
      - xSpeed (Number) : la velocidad horizontal de la partícula (valor por defecto = 0)
      - ySpeed (Number) : la velocidad vertical de la partícula (valor por defecto = 0)
      - xAcceleration (Number) : la aceleración horizontal de la partícula (valor por defecto = 0)
      - yAcceleration (Number) : la aceleración vertical de la partícula (valor por defecto = 0)
      - targetPlayer (String) : el jugador que verá la partícula (si es nil, aplica a todos los jugadores) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.explosion ( xPosition, yPosition, power, radius, miceOnly )
     Lanza una explosión
     Parámetros:
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal del centro de la explosión.
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical del centro de la explosión.
      - power (Int) : el máximo poder de la explosión (valor por defecto = 0)
      - radius (Int) : el radio de la explosión (jugadores lejos de ella no serán afectados) (valor por defecto = 0)
      - miceOnly (Boolean) : si la explosión debe afectar solo a los ratones o también incluir a otros objetos dinámicos (valor por defecto = false)

  • tfm.exec.freezePlayer ( playerName, freeze, displayIce )
     Congela a un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador que será congelado
      - freeze (Boolean) : si el efecto de congelación sobre el jugador debe estar activo o no (valor por defecto = true)
      - displayIce (Boolean) : si el efecto de congelación debe mostrarse sobre el jugador o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.getPlayerSync ( ) *
     Obtiene cuál es el jugador que sincroniza los objetos de la sala. Véase la explicación en inglés aquí.

  • tfm.exec.giveCheese ( playerName )
     Da queso a un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le dará queso

  • tfm.exec.giveConsumables ( playerName, consumableId, amount ) *
     Da consumibles al jugador seleccionado.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le darán los consumibles
      - consumableId (String) : el identificador del consumible
      - amount (String) : la cantidad de consumibles que se deben dar (valor por defecto = "1")

  • tfm.exec.giveMeep ( playerName, canMeep )
     Da meep a un jugador, o se lo quita.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le activará el meep
      - canMeep (Boolean) : si el jugador debe poder usar meep o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.giveTransformations ( playerName, canTransform )
     Establece transformaciones a un jugador, o se las quita.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le activarán las transformaciones
      - canTransform (Boolean) : si el jugador debe poder usar transformaciones o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.killPlayer ( playerName )
     Mata a un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador a matar

  • tfm.exec.linkMice ( playerName1, playerName2, linked )
     Permite enlazar a dos jugadores, como en mapas de pareja.
     Parámetros:
      - playerName1 (String) : el primer jugador
      - playerName2 (String) : el segundo jugador
      - linked (Boolean) : si los dos jugadores deben estar enlazados o no (valor por defecto = true)

  • tfm.exec.lowerSyncDelay ( playerName ) *
     Reduce el intervalo de sincronización de un jugador con el servidor a 400 milisegundos máximo.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador al que se le reducirá el intervalo de sincronización

  • tfm.exec.moveObject ( objectId, xPosition, yPosition, positionOffset, xSpeed, ySpeed, speedOffset, angle, angleOffset )
     Define la posición y la velocidad de un objeto de chamán.
     Parámetros:
      - objectId (Int) : el id del objeto de chamán (vea las IDs acá en la pestaña "Objetos de Chamán")
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal en la que el objeto de chamán será movido
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical en la que el objeto de chamán será movido
      - positionOffset (Boolean) : si el desplazamiento de la posición especificada es para aplicar a el actual o como valor absoluto (valor por defecto = false)
      - xSpeed (Int) : la velocidad horizontal para el objeto. (valor por defecto = 0)
      - ySpeed (Int) : la velocidad vertical para el objeto (valor por defecto = 0)
      - speedOffset (Boolean) : si el desplazamiento de la velocidad especificada es para aplicar a el actual o el absoluto (valor por defecto = false)
      - angle (Int) : el nuevo ángulo para el objeto (en grados) (valor por defecto = 0)
      - angleOffset (Boolean) : si el ángulo especificado debe desplazarse a partir del actual, o aplicarse de manera absoluta (valor por defecto = false)

  • tfm.exec.movePhysicObject ( objectId, xPosition, yPosition, positionOffset, xSpeed, ySpeed, speedOffset, angle, angleOffset )
     Define la posición y la velocidad de un objeto físico (un suelo).
     Parámetros:
      - objectId (Int) : el id del objeto físico
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal en la que el objeto físico será movido
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical en la que el objeto físico será movido
      - positionOffset (Boolean) : si el desplazamiento de la posición especificada es para aplicar a el actual o de forma absoluta (valor por defecto = false)
      - xSpeed (Int) : la velocidad horizontal del objeto (valor por defecto = 0)
      - ySpeed (Int) : la velocidad vertical del objeto (valor por defecto = 0)
      - speedOffset (Boolean) : si el desplazamiento de la velocidad especificada es para aplicar a el actual o de forma absoluta (valor por defecto = false)
      - angle (Int) : el nuevo ángulo para el objeto físico (en grados) (valor por defecto = 0)
      - angleOffset (Boolean) : si el ángulo especificado debe rotar a partir del actual, o aplicarse de manera absoluta (valor por defecto = false)

  • tfm.exec.movePlayer ( playerName, xPosition, yPosition, positionOffset, xSpeed, ySpeed, speedOffset )
     Define la posición y la velocidad de un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (Int) : el jugador a mover
      - xPosition (Int) : la coordenada horizontal en la que el jugador será movido
      - yPosition (Int) : la coordenada vertical en la que el jugador será movido
      - positionOffset (Boolean) : si el desplazamiento de la posición especificada es para aplicar a el actual o de forma absoluta. (valor por defecto = false)
      - xSpeed (Int) : la velocidad horizontal para darle a el jugador. (valor por defecto = 0)
      - ySpeed (Int) : la velocidad vertical para el darle a el jugador (valor por defecto = 0)
      - speedOffset (Boolean) : si el desplazamiento de la velocidad especificada es para aplicar a el actual o de forma absoluta (valor por defecto = false)

  • tfm.exec.newGame ( mapCode, flipped )
     Carga un nuevo mapa.
     Parámetros:
      - mapCode (String) : el código del mapa (valor por defecto = nil)
       - nil (mapa aleatorio)
       - 6 (mapa vanilla)
       - @3965432 (mapa del editor)
       - #4 (categoría P4)
       - cualquiera que empieza con '<' (mapa XML)
      - flipped (Boolean) : si el mapa debe estar invertido (sobre el eje horizontal) o no (valor por defecto = nil (se invertirá de forma aleatoria en rotación de racing o bootcamp, pero no en otros))

  • tfm.exec.playEmote ( playerName, emoteId, emoteArg )
     Hace que un jugador realice un emote/acción.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador que deberá hacer el emote/acción
      - emoteId (Int) : el ID del emote/acción a hacer (véase los IDs aquí)
      - emoteArg (String) : el atributo del emote/acción (por ejemplo, la acción de la bandera) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.playerVictory ( playerName )
     Hace que un jugador obtenga la victoria. ¡Solo funciona si el jugador ya tiene queso!
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador que obtendrá la victoria

  • tfm.exec.playMusic ( music, channel, volume, loop, fade, targetPlayer )
     Reproduce un sonido, o música. La lista de sonidos puede ser encontrada aquí: http://audio.atelier801.com/sounds.html.
     Parámetros:
      - music (String) : el enlace del sonido a reproducir
      - channel (String) : el canal por el cual el sonido se reproducirá. Sólo se puede reproducir un sonido por canal
      - volume (Int) : el volumen del sonido (en un rango de 0 a 100) (valor por defecto = 70)
      - loop (Boolean) : si el sonido debe repetirse en bucle (valor por defecto = false)
      - fade (Boolean) : si el sonido debe comenzar con un efecto de suavidad (valor por defecto = true)
      - targetPlayer (String) : el jugador que escuchará el sonido (si es nil, aplica para todos) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.playSound ( sound, volume, soundPosX, soundPosY, targetPlayer )
     Reproduce un sonido. La lista de sonidos puede ser encontrada aquí: http://audio.atelier801.com/sounds.html.
     Parámetros:
      - sound (String) : el enlace del sonido a reproducir
      - volume (Int) : el volumen del sonido (en un rango de 0 a 100) (valor por defecto = 70)
      - soundPosX (Int) : la posición horizontal del sonido, mientras más lejos del jugador menor será el volumen. Si no se proporciona, el volumen será el especificado independientemente de la distancia (valor por defecto = nil)
      - soundPosY (Int) : la posición vertical del sonido (valor por defecto = nil)
      - targetPlayer (String) : el jugador que escuchará el sonido (si es nil, aplica para todos) (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.respawnPlayer ( playerName )
     Revive a un jugador.
     Parámetros:
      - playerName (String) : el jugador a revivir


  • tfm.exec.stopMusic ( channel, targetPlayer )
     Detiene algún sonido que se esté reproduciendo.
     Parámetros:
      - channel (String) : el canal en el que el sonido se está reproduciendo
      - targetPlayer (String) : el jugador para el cual el sonido dejará de reproducirse (si es nil, aplica para todos (valor por defecto = nil)

  • tfm.exec.snow ( duration, snowballPower )
     Hace que caiga nieve.
     Parámetros:
      - duration (Int) : la duración de la caída de nieve
      - snowballPower (Int) : fuerza de las bolas de nieve (al impactar sobre un jugador) (valor por defecto = 10)

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  • Ayuda
  • Árbol de lua

http://images.atelier801.com/1860fefcbd5.png



Puedes encontrar información detallada sobre qué es Lua, la Module API y cómo funciona dentro del juego en la Module API FAQ.


¿Cómo usar Lua?

El manual: http://www.lua.org/docs.html (En Inglés)
http://www.lua.org/manual/5.1/es/manual.html (En español)


¿Cómo abro esa ventana de Lua donde pongo los scripts?

Escribe /lua en el chat.
¡Esto sólo lo puedes usar en la casa de la tribu!


¿Necesitas ayuda?

Puedes pedir ayuda a cualquier persona que sepa sobre Lua por el juego a través del chat #lua, o en el canal de #modules en el Discord oficial de Transformice, también puedes entrar al tema de Preguntas y Respuestas o al de Pedidos de script si más bien necesitas ayuda con un script.

También por el subforo de Guías y Tutoriales de Modules, encontrarás información específica según lo que necesites.

Puedes encontrar una versión en inglés de la documentación utilizando el comando /luahelp en el juego.

Significado de las palabras entre paréntesis

Si no estás seguro de cómo introducir los datos en una función, o utilizarlos de un evento, puedes leer la siguiente información que te ayudará a comprender qué debes poner entre los paréntesis:

  • Boolean : Boolean se refiere a una condición, si algo es true: activado, cierto, afirmativo; o false: desactivado, falso, negativo. Las palabras subrayadas van directamente y no deben estar contenidas entre comillas.
  • Float : Float es un número de "punto flotante", básicamente un decimal. ¡Solo introduce decimales cuando te lo pidan!, pues de otra manera las funciones no se ejecutarán correctamente.
  • Int : Int significa un número entero, es decir, que no posea decimales. Siempre que indique esto deberás poner un número de ese tipo. No se pueden poner decimales.
  • Number : Puede ser un número de cualquier tipo, ya sea Int o Float.
  • String : String se refiere a una cadena de caracteres, es decir, un texto. Siempre que indique esto, deberás de poner lo que te pidan entre comillas ("así").
  • Table : Una tabla es una recopilación de varios datos que se encuentran contenidos en una única variable más grande. Puedes crear una tabla con x = { a=1, b=2, c=3}, o introduciéndola en una función directamente, con solo el contenido dentro de las llaves { } según lo que te pidan.
  • Object : Es similar a una tabla. En la documentación te indicará que parámetros debes introducir.


¿No encontraste alguna ID en el árbol?

Puedes ver todos los IDs de todos los objetos, partículas, emociones y demás en este tema: [Modules] Información

http://images.atelier801.com/1860fef7ef5.png



_G
assert
bit32
    arshift
    band
    bnot
    bor
    btest
    bxor
    extract
    lrotate
    lshift
    replace
    rrotate
    rshift
coroutine
    create
    resume
    running
    status
    wrap
    yield
debug
    disableEventLog
    disableTimerLog
    getCurrentLuaThreadName
    traceback
error
getmetatable
ipairs
math
    abs
    acos
    asin
    atan
    atan2
    ceil
    cos
    cosh
    deg
    exp
    floor
    fmod
    frexp
    huge
    ldexp
    log
    max
    min
    modf
    pi
    pow
    rad
    random
    randomseed
    sin
    sinh
    sqrt
    tan
    tanh
next
os
    date
    difftime
    time
pairs
pcall
print
rawequal
rawget
rawlen
rawset
select
setmetatable
string
    byte
    char
    dump
    find
    format
    gmatch
    gsub
    len
    lower
    match
    rep
    reverse
    sub
    upper
system
    bindKeyboard
    bindMouse
    disableChatCommandDisplay
    exit
    giveEventGift
    loadFile
    loadPlayerData
    newTimer
    removeTimer
    saveFile
    savePlayerData
table
    concat
    foreach
    foreachi
    insert
    pack
    remove
    sort
    unpack
tfm
    enum
      bonus
        point : 0
        speed : 1
        death : 2
        spring : 3
        booster : 5
        electricArc : 6
      emote
        dance : 0
        laugh : 1
        cry : 2
        kiss : 3
        angry : 4
        clap : 5
        sleep : 6
        facepaw : 7
        sit : 8
        confetti : 9
        flag : 10
        marshmallow : 11
        selfie : 12
        highfive : 13
        highfive_1 : 14
        highfive_2 : 15
        partyhorn : 16
        hug : 17
        hug_1 : 18
        hug_2 : 19
        jigglypuff : 20
        kissing : 21
        kissing_1 : 22
        kissing_2 : 23
        carnaval : 24
        rockpaperscissors : 25
        rockpaperscissors_1 : 26
        rockpaperscissor_2 : 27
      ground
        wood : 0
        ice : 1
        trampoline : 2
        lava : 3
        chocolate : 4
        earth : 5
        grass : 6
        sand : 7
        cloud : 8
        water : 9
        stone : 10
        snow : 11
        rectangle : 12
        circle : 13
        invisible : 14
        web : 15
        yellowGrass : 17
        pinkGrass : 18
        acid : 19
      particle
        whiteGlitter : 0
        blueGlitter : 1
        orangeGlitter : 2
        cloud : 3
        dullWhiteGlitter : 4
        heart : 5
        bubble : 6
        tealGlitter : 9
        spirit : 10
        yellowGlitter : 11
        ghostSpirit : 12
        redGlitter : 13
        waterBubble : 14
        plus1 : 15
        plus10 : 16
        plus12 : 17
        plus14 : 18
        plus16 : 19
        meep : 20
        redConfetti : 21
        greenConfetti : 22
        blueConfetti : 23
        yellowConfetti : 24
        diagonalRain : 25
        curlyWind : 26
        wind : 27
        rain : 28
        star : 29
        littleRedHeart : 30
        littlePinkHeart : 31
        daisy : 32
        bell : 33
        egg : 34
        projection : 35
        mouseTeleportation : 36
        shamanTeleportation : 37
        lollipopConfetti : 38
        yellowCandyConfetti : 39
        pinkCandyConfetti : 40
      shamanObject
        arrow : 0
        littleBox : 1
        box : 2
        littleBoard : 3
        board : 4
        ball : 6
        trampoline : 7
        anvil : 10
        cannon : 17
        bomb : 23
        orangePortal : 26
        blueBalloon : 28
        redBalloon : 29
        greenBalloon : 30
        yellowBalloon : 31
        rune : 32
        chicken : 33
        snowBall : 34
        cupidonArrow : 35
        apple : 39
        sheep : 40
        littleBoardIce : 45
        littleBoardChocolate : 46
        iceCube : 54
        cloud : 57
        bubble : 59
        tinyBoard : 60
        companionCube : 61
        stableRune : 62
        balloonFish : 65
        longBoard : 67
        triangle : 68
        sBoard : 69
        paperPlane : 80
        rock : 85
        pumpkinBall : 89
        tombstone : 90
        paperBall : 95
    exec
      addBonus
      addConjuration
      addImage
      addJoint
      addPhysicObject
      addShamanObject
      attachBalloon
      bindKeyboard
      changePlayerSize
      chatMessage
      disableAfkDeath
      disableAllShamanSkills
      disableAutoNewGame
      disableAutoScore
      disableAutoShaman
      disableAutoTimeLeft
      disableDebugCommand
      disableMinimalistMode
      disableMortCommand
      disablePhysicalConsumables
      disablePrespawnPreview
      disableWatchCommand
      displayParticle
      explosion
      freezePlayer
      getPlayerSync
      giveCheese
      giveConsumables
      giveMeep
      giveTransformations
      killPlayer
      linkMice
      lowerSyncDelay
      moveObject
      movePlayer
      newGame
      playEmote
      playerVictory
      removeBonus
      removeCheese
      removeImage
      removeJoint
      removeObject
      removePhysicObject
      respawnPlayer
      setAutoMapFlipMode
      setGameTime
      setNameColor
      setPlayerSync
      setPlayerScore
      setRoomMaxPlayers
      setRoomPassword
      setShaman
      setShamanMode
      setUIMapName
      setUIShamanName
      setVampirePlayer
      setWorldGravity
      snow
    get
      misc
        apiVersion : 0.28
        transformiceVersion : 6.09
      room
        community : -
        language : int
        isTribeHouse : false
        currentMap : 0
        maxPlayers : 50
        mirroredMap : false
        name : -
        objectList
          1
            angle : 0
            baseType : 2
            colors
              1
              2
              3
            ghost : false
            id : 1
            type : 203
            vx : 0
            vy : 0
            x : 400
            y : 200
        passwordProtected : false
        playerList
          Tigrounette
            cheeses : 0
            community : en
            gender : 0
            hasCheese : false
            id : 0
            inHardMode : 0
            isDead : true
            isFacingRight : true
            isInvoking : false
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        xmlMapInfo
          author : Tigrounette#0001
          mapCode : 184924
          permCode : 1
          xml : <C><P /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
tonumber
tostring
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    addPopup
    addTextArea
    removeTextArea
    setBackgroundColor
    setMapName
    setShamanName
    showColorPicker
    updateTextArea
xpcall

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Diostauro
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Excelente, ¡ya hacia falta la actualización!
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¿Y cómo agregar un administrador al código?
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Asaf0202 a dit :
¿Y cómo agregar un administrador al código?

Debes crear una tabla que contenga como acceso a sus elementos el nombre del jugador y como valor el booleano true. Luego para saber si alguien es administrador, revisas su nombre en la tabla, considera el siguiente código:

Code Lua

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
admin = {
["Asaf0202#0000"] = true,
["Jugador#1234"] = true
}

function eventPlayerDied(playerName)
if admin[playerName] then
tfm.exec.respawnPlayer(playerName)
else
print(playerName .. " ha muerto!")
end
end

Cuando un jugador muera, si este es admin revivirá, sino se mostrará un texto diciendo que el jugador murió en la consola de Lua.

Si el jugador es Indexinel#5948, la tabla admin revisará si entre sus índices está el nombre del jugador, sino entonces retornará nil que es equivalente a false; pero si el jugador está en sus índices (como por ejemplo Jugador#1234), entonces retornará el valor adentro que en este caso es true.

Tú controlas qué puede y no puede hacer un administrador ante algún evento, siempre y cuando compruebes la presencia de su nombre la tabla.

Dernière modification le 1656898440000
Asaf0202
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1.) ¿Cómo puedo escribir en color en el chat con cualquier comando?
Mientras tanto, los conserjes no ayudan con los comandos lua, limpian apartamentos o casas. :(

2.)¿Hay un código para restablecer la orden del chamán? ¿entonces no obtendremos ningún punto?

3.)El código anterior espera ~3,5 segundos y luego escribe una prueba en el chat, la diferencia con el siguiente es que espera ~4,5 segundos.

Dernière modification le 1657297080000
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