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Gatan
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Transformação Animal
Caso o personagem tenha a perícia de Adestrar Animais, ele poderá se transformar temporariamente no animal que mais tem a ver com ele.

Troca de lugares
Esta magia tem de ser lançada em outra pessoa. O lançador trocará de lugar físico com o alvo.

Invocação do elemento
Literalmente invocar uma quantidade bruta do próprio elemento.

Efeito de corte
Usar algum dos 6 elementos para dar mais poder ao seu próximo ataque físico.

Feitiço de Sono
Induz sono no alvo.

Wingardium Leviosa
Faz algo levitar.

Zap
Invocar um pequeno projétil de um dos 6 elementos para atingir o oponente. Muito fraca para causar dano considerável.

Poder divino
Lançar uma rajada de poder divino no alvo. Este poder, principalmente efeitos secundários, dependerá da divinidade em que o personagem acredita.

Invocação de asas
Pode fazer asas funcionais do elemento escolhido por um tempo limitado.

Magia de revelação
Revela a localização de algo

Magia de paralisia
Paralisa o oponente, em partes ou completamente. Uma magia de paralisia aplicada de modos diferentes pode ser uma magia de anestesia total.

Magias mais OPzinhas:

Geração de centro gravitacional.
Capaz de gerar um pequeno centro gravitacional. A quantidade da área afetada depende do poder do usuário.

Passivas:

Podem ser ativadas tipo em batalhas de chefe, não pelos próprios jogadores. Como característica de cenário, etc

Poder por emoções
Quanto mais triste/feliz/etc estiver o personagem, seu poder aumentará quando ativar essa passiva. Pode ser o quão mais fortes as emoções por trás dela ou uma emoção específica.

Poder por virtudes
Quanto mais corajoso/humilde/etc ser o personagem, seu poder aumentará quando ativar essa passiva.

Poder por elementos
Gente de algum elemento específico ganha um buff.

Poder

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Labareda
O Mago ataca um alvo inimigo. Se for lançado sobre um aliado, o feitiço dá a ele pontos de Escudo.

Em inimigo: -4 PV
Em aliado: Escudo (Nv. 14) (1 turno)

Fogaréu
O Mago incendeia os alvos e reduz sua capacidade de serem curados.

-10 PV
-20% de Curas Recebidas (1 turno)

Redemoinho de Fogo
Um redemoinho de fogo permite atacar em zona no corpo a corpo e reduzir o dano infligido pelos adversário. O Mago fica no centro do redemoinho, não levando dano.

-8 PV
-10% de Danos causados (1 turno)

Armadura da Paz
Imuniza completamente o portador aos danos durante 1 turno, mas também o torna mais difícil de curar.
-50% de curas recebidas (1 turno)

Perfídia de Acopafel
Uma técnica de distração muito conhecida entre os Acopafel. O Mago vira o seu alvo para golpeá-lo nas costas.
- Coloca o alvo de costas para o Mago
- 6 PV

Agressão
A agressão é uma técnica agressiva que consiste em se enfiar no corpo a corpo para infligir danos aos inimigos.
Teletransporta-se para frente ao inimigo.
-14 PV

Marca do Fogo
Além de causar dano, esta marca permite que quem atacar o alvo ganhe um bônus de +2 de ataque por 2 turnos.
-26 PV
Quem atacar o alvo no mesmo turno em que a magia for lançada: Ganha +2 de ataque (2 turnos)

Cortes
Os mais malandros adoram este feitiço! Além de causar dano, Cortes faz o alvo ficar distraído.
-6 PV
Distraído (3 turnos)

Detectar neutralidade (leal/caótico)
O usuário pode detectar se um jogador é neutro (leal/caótico) ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo.

http://img.atelier801.com/cf24f054.png


Glifo de Água
O Mago coloca um glifo no chão que inflige dano médio aos alvos que começarem seu turno em um raio de X metros do Mago.
-8PV

Chuva
O Mago ataca um alvo inimigo. Ao ser lançado sobre um aliado, o feitiço lhe concede um bônus de dano.
Inimigo: -4 PV
Aliado: 10% de danos causados adicionais

Glifo Tônico
Coloca um glifo tônico no chão ou aumenta o nível do glifo tônico visado. Ele é ativado quando um alvo começa seu turno sobre ele e lhe dá +10 ou +20 na próxima rolagem de dados, dependendo do nível do glifo. Só pode ser ativado 2 vezes. Este glifo é individual: Só uma pessoa pode ficar sobre ele.

Catalisador
Uma parte da vontade do Mago é convertida em bônus à fortitude. O Mago também aumenta seu Escudo no início do turno: quanto mais adversários houver na frente dele, mais o seu Escudo aumentará.
2 de escudo por inimigo em batalha (1 turno).
+1 de fortitude a cada ponto em vontade (não-acumulável, até o fim da batalha).

Tempestade
Uma violenta tempestade que permite teletransportar para uma zona segura um aliado que se encontra no corpo a corpo com um inimigo, ao mesmo tempo em que inflige danos.
No inimigo: -10PV
Em um aliado: Teletransporta-o para o local escolhido.

Espírito de Valuret
Tomado pelo Espírito de um Valuret, o Mago cura seu aliado.
Ao inimigo: -4PV
Ao aliado: Cura 4PV

Meteorito Gelado
O Mago solta uma pedra de gelo sobre o alvo, prejudicando a mobilidade do mesmo.
-4PV
-5 de destreza até o fim da batalha.

Detectar neutralidade (bem/mal)
O usuário pode detectar se um jogador é neutro (em relação ao bem e mal) ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo.

http://img.atelier801.com/cd24f054.png


Cipó
O Druida agride e atrai seu alvo ao mesmo tempo, utilizando cipós.
-6 PV
Atrai o alvo em 2 metros para o Druida.

Pedra
O Druida ataca um alvo inimigo. Lançado sobre um aliado, o feitiço aumenta as curas que recebe.
Inimigo: -4 PV
Aliado: +20% de curas recebidas

Couraço
Imuniza o alvo contra os danos de corpo a corpo durante 1 turno.

Carapaça
O Druida aumenta o poder das armaduras que cria para seus aliados e para si mesmo.
Para o Druida: 20 de bloqueio (2 turnos).
Para os aliados: 30% de Escudo dado (não-acumulável, por toda a batalha).

Tempestade de Areia
Um redemoinho sai do solo para atingir os inimigos ou curar os aliados.
Nos inimigos: -6 PV
Nos aliados: Cura 6 PVs

Ajuda de Gaia
A natureza dá forças ao Druida para atacar os inimigos com raízes que saem do chão, ao mesmo tempo em que elas podem prendê-lo.
-8PV
Anula tentativas de: Acrobacia, Arte da Fuga.

Marca da Terra
Além de causar dano, esta marca dá +1 em ataque mágico para o próximo ataque aos personagens mais próximos quando o alvo morre.
-8PV
+1 em ataque mágico no próximo rolamento de dados utilizando o atributo

Detectar desordem
O usuário pode detectar se um jogador é caótico ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo.

http://img.atelier801.com/cc24f054.png


Lâmina de Ar
Um Mago sempre sabe quando deve sacar suas lâminas!
-14 PV
10% de danos recebidos (1 turno)

Glifo de Ar
O Mago coloca um glifo no chão que inflige danos médios aos alvos que inciam seu turno perto do mago. Este glifo atinge uma área em círculo de aproximadamente 2 metros ao redor do mago.
-8 PV
O glifo dura 3 turnos.

Inversão
O Mago pode diminuir as resistências e aumentar os danos de si mesmo ou de um aliado por dois turnos.
Os valores de constituição e força são trocados.

Rajada de Ar
Rajada de ar é um feitiço simples e fácil de ser lançado. Ideal para ferir os inimigos de um lugar seguro.
-6 PV

Grito do Seryphon
Ao imitar o grito estridente de um Seryphon, o Mago ataca seus inimigos em zona por um custo mínimo. Ele concede um bônus de bloqueio aos aliados.
Aos inimigos: -4 PV
Aos aliados: +10 de bloqueio

Raio
O Mago invoca um raio na direção do inimigo. Um golpe bruto que lhe dará dano por contusão de queimadura.
-12PV
3 de dano de contusão a cada rodada.

Marca do Ar
Além de causar dano, esta marca permite redirecionar o dano sofrido pelo alvo para uma zona quadrada ao redor dele.
-10 PV
Redireciona o próximo dano sofrido pelo alvo para alvos adjacentes.

Carregado pelo Vento
O Mago usa a velocidade do vento para passar sorrateiramente por trás de seu alvo.
Teletransporta para trás do alvo
-6 PV

Detectar lealdade
O usuário pode detectar se um jogador é leal ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo.

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Ataque Natural
Este feitiço permite que o Bruxo reduza em -10 a próxima rolagem de 1d100 em um alvo distante, ao mesmo tempo em que ganha uma quantidade de Bloqueio, muito útil se estiver no corpo a corpo.
No inimigo: -6 PV
No Bruxo: 2 de Bloqueio (6 turnos).

Martelo de Sombras
O Bruxo golpeia a zona em frente a ele e entrava o movimento de seus alvos.
-10 PV
-1 na próxima rolagem de reflexos.

Intocável
Como uma armadura fantasma, o Bruxo não sofre quase nenhum dano da parte de seus aliados!
-80% de danos recebidos por aliados até o fim da batalha.

Asa de Chestok
Um ataque rápido que imita o movimento das asas de um Chestok.
-4 PV
Empurra 1 metro para trás

Fúria do Rawist
Ao invocar a fúria de um Rawist, o Bruxo dá dano mediano em área.
-8 PV
Caso haja um mascote em campo de batalha: +10% de danos causados (pelo mascote) até o final da batalha

Trazer de Volta
O Bruxo invoca um espírito para ajudá-lo em batalha. Rola-se 2d3 para definir o alinhamento do espírito.

No primeiro dado:
1: Leal
2: Neutro
3: Caótico
No segundo dado:
1: Bom
2: Neutro
3: Maligno.

Caso o espírito seja neutro, ele irá pedir algo em troca após o combate.
Caso o espírito seja maligno, ele tentará atacar os aliados após o combate.

Marca das Sombras
Além de causar dano, esta marca dá um bônus de +5 na próxima rolagem aos aliados que atacaram o alvo antes de morrer.
-13 PV
Aos aliados que atacaram o alvo: +5 na próxima rolagem d100, +1 se for d20.

Foice Sombria
Invoca uma foice feita de sombras para causar dano ao alvo. Um golpe violento por trás é sempre eficaz.
-9 PV
Se o alvo estiver de costas:
- Este feitiço causa 40% de dano extra

Detectar o bem
O usuário pode detectar se um jogador é benigno ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo.

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Glifo de Luz
O Sacerdote coloca um glifo no chão que inflige danos elevados aos alvos que iniciam seu turno dentro dele.
-12 PV

Orbe
O Sacerdote coloca uma Armadura de Orbe no alvo, o que lhe confere uma quantidade elevada de pontos de escudo. Os aliados que se encontram ao redor do alvo também recebem pontos de armadura, mas em menor quantidade.
No alvo: Aplica Escudo (Nv. 10)
Em quem estiver ao redor: Escudo (Nv. 2) (1 turno)

Provocação
O Sacerdote provoca seu alvo e o imobiliza. No entanto, o Sacerdote também fica imóvel, e ele e seu alvo ficam estabilizados.

Chicote Cintiliante
Um chicote de luz atinge o alvo.
-7 PV

Motivação
O Sacerdote se sente iluminado, oferecendo um bônus de vontade a si mesmo e dano ao inimigo.
Ao Sacerdote: +3 de vontade na próxima rolagem
Ao inimigo: -10PV

Oração
O Sacerdote faz uma prece à sua divinidade. Caso ela responda, ele ganhará um bônus em batalha.

Palavra Curativa
Um feitiço de cura eficiente e simples, e que ainda pode dar dano. O que mais você poderia querer?!
Em aliado: Cura 3 PVs
Em inimigo: -6 PV

Marca de Luz
Além de causar dano, esta marca cura aquele que a mata. Perfeito para o sádico que há em você.
-6 PV
Quando o alvo marcado é morto: Quem o matou recupera 10PV

Palavra Revigorante
Uma palavra que se propaga de orelha a orelha até retornar ao Sacerdote. Ela cura não só o alvo, mas também o portador.
No alvo e no lançador: Cura 4PV
No inimigo: -8 PV e rouba 52% de Danos causados

Palavra Revitalizante
Palavra Revitalizante é uma cura menor em uma zona. Ela cura todo mundo, tanto aliados como adversários.
Cura 3 PVs
Em aliados: +10% de Danos causados

Detectar o mal
O usuário pode detectar se um jogador é maligno ou não. O que definirá se ele é maligno é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo.

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