Magias |
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Transformação Animal Caso o personagem tenha a perícia de Adestrar Animais, ele poderá se transformar temporariamente no animal que mais tem a ver com ele. Troca de lugares Esta magia tem de ser lançada em outra pessoa. O lançador trocará de lugar físico com o alvo. Invocação do elemento Literalmente invocar uma quantidade bruta do próprio elemento. Efeito de corte Usar algum dos 6 elementos para dar mais poder ao seu próximo ataque físico. Feitiço de Sono Induz sono no alvo. Wingardium Leviosa Faz algo levitar. Zap Invocar um pequeno projétil de um dos 6 elementos para atingir o oponente. Muito fraca para causar dano considerável. Poder divino Lançar uma rajada de poder divino no alvo. Este poder, principalmente efeitos secundários, dependerá da divinidade em que o personagem acredita. Invocação de asas Pode fazer asas funcionais do elemento escolhido por um tempo limitado. Magia de revelação Revela a localização de algo Magia de paralisia Paralisa o oponente, em partes ou completamente. Uma magia de paralisia aplicada de modos diferentes pode ser uma magia de anestesia total. Magias mais OPzinhas: Geração de centro gravitacional. Capaz de gerar um pequeno centro gravitacional. A quantidade da área afetada depende do poder do usuário. Passivas: Podem ser ativadas tipo em batalhas de chefe, não pelos próprios jogadores. Como característica de cenário, etc Poder por emoções Quanto mais triste/feliz/etc estiver o personagem, seu poder aumentará quando ativar essa passiva. Pode ser o quão mais fortes as emoções por trás dela ou uma emoção específica. Poder por virtudes Quanto mais corajoso/humilde/etc ser o personagem, seu poder aumentará quando ativar essa passiva. Poder por elementos Gente de algum elemento específico ganha um buff. Poder Labareda O Mago ataca um alvo inimigo. Se for lançado sobre um aliado, o feitiço dá a ele pontos de Escudo. Em inimigo: -4 PV Em aliado: Escudo (Nv. 14) (1 turno) Fogaréu O Mago incendeia os alvos e reduz sua capacidade de serem curados. -10 PV -20% de Curas Recebidas (1 turno) Redemoinho de Fogo Um redemoinho de fogo permite atacar em zona no corpo a corpo e reduzir o dano infligido pelos adversário. O Mago fica no centro do redemoinho, não levando dano. -8 PV -10% de Danos causados (1 turno) Armadura da Paz Imuniza completamente o portador aos danos durante 1 turno, mas também o torna mais difícil de curar. -50% de curas recebidas (1 turno) Perfídia de Acopafel Uma técnica de distração muito conhecida entre os Acopafel. O Mago vira o seu alvo para golpeá-lo nas costas. - Coloca o alvo de costas para o Mago - 6 PV Agressão A agressão é uma técnica agressiva que consiste em se enfiar no corpo a corpo para infligir danos aos inimigos. Teletransporta-se para frente ao inimigo. -14 PV Marca do Fogo Além de causar dano, esta marca permite que quem atacar o alvo ganhe um bônus de +2 de ataque por 2 turnos. -26 PV Quem atacar o alvo no mesmo turno em que a magia for lançada: Ganha +2 de ataque (2 turnos) Cortes Os mais malandros adoram este feitiço! Além de causar dano, Cortes faz o alvo ficar distraído. -6 PV Distraído (3 turnos) Detectar neutralidade (leal/caótico) O usuário pode detectar se um jogador é neutro (leal/caótico) ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo. Glifo de Água O Mago coloca um glifo no chão que inflige dano médio aos alvos que começarem seu turno em um raio de X metros do Mago. -8PV Chuva O Mago ataca um alvo inimigo. Ao ser lançado sobre um aliado, o feitiço lhe concede um bônus de dano. Inimigo: -4 PV Aliado: 10% de danos causados adicionais Glifo Tônico Coloca um glifo tônico no chão ou aumenta o nível do glifo tônico visado. Ele é ativado quando um alvo começa seu turno sobre ele e lhe dá +10 ou +20 na próxima rolagem de dados, dependendo do nível do glifo. Só pode ser ativado 2 vezes. Este glifo é individual: Só uma pessoa pode ficar sobre ele. Catalisador Uma parte da vontade do Mago é convertida em bônus à fortitude. O Mago também aumenta seu Escudo no início do turno: quanto mais adversários houver na frente dele, mais o seu Escudo aumentará. 2 de escudo por inimigo em batalha (1 turno). +1 de fortitude a cada ponto em vontade (não-acumulável, até o fim da batalha). Tempestade Uma violenta tempestade que permite teletransportar para uma zona segura um aliado que se encontra no corpo a corpo com um inimigo, ao mesmo tempo em que inflige danos. No inimigo: -10PV Em um aliado: Teletransporta-o para o local escolhido. Espírito de Valuret Tomado pelo Espírito de um Valuret, o Mago cura seu aliado. Ao inimigo: -4PV Ao aliado: Cura 4PV Meteorito Gelado O Mago solta uma pedra de gelo sobre o alvo, prejudicando a mobilidade do mesmo. -4PV -5 de destreza até o fim da batalha. Detectar neutralidade (bem/mal) O usuário pode detectar se um jogador é neutro (em relação ao bem e mal) ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo. Cipó O Druida agride e atrai seu alvo ao mesmo tempo, utilizando cipós. -6 PV Atrai o alvo em 2 metros para o Druida. Pedra O Druida ataca um alvo inimigo. Lançado sobre um aliado, o feitiço aumenta as curas que recebe. Inimigo: -4 PV Aliado: +20% de curas recebidas Couraço Imuniza o alvo contra os danos de corpo a corpo durante 1 turno. Carapaça O Druida aumenta o poder das armaduras que cria para seus aliados e para si mesmo. Para o Druida: 20 de bloqueio (2 turnos). Para os aliados: 30% de Escudo dado (não-acumulável, por toda a batalha). Tempestade de Areia Um redemoinho sai do solo para atingir os inimigos ou curar os aliados. Nos inimigos: -6 PV Nos aliados: Cura 6 PVs Ajuda de Gaia A natureza dá forças ao Druida para atacar os inimigos com raízes que saem do chão, ao mesmo tempo em que elas podem prendê-lo. -8PV Anula tentativas de: Acrobacia, Arte da Fuga. Marca da Terra Além de causar dano, esta marca dá +1 em ataque mágico para o próximo ataque aos personagens mais próximos quando o alvo morre. -8PV +1 em ataque mágico no próximo rolamento de dados utilizando o atributo Detectar desordem O usuário pode detectar se um jogador é caótico ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo. Lâmina de Ar Um Mago sempre sabe quando deve sacar suas lâminas! -14 PV 10% de danos recebidos (1 turno) Glifo de Ar O Mago coloca um glifo no chão que inflige danos médios aos alvos que inciam seu turno perto do mago. Este glifo atinge uma área em círculo de aproximadamente 2 metros ao redor do mago. -8 PV O glifo dura 3 turnos. Inversão O Mago pode diminuir as resistências e aumentar os danos de si mesmo ou de um aliado por dois turnos. Os valores de constituição e força são trocados. Rajada de Ar Rajada de ar é um feitiço simples e fácil de ser lançado. Ideal para ferir os inimigos de um lugar seguro. -6 PV Grito do Seryphon Ao imitar o grito estridente de um Seryphon, o Mago ataca seus inimigos em zona por um custo mínimo. Ele concede um bônus de bloqueio aos aliados. Aos inimigos: -4 PV Aos aliados: +10 de bloqueio Raio O Mago invoca um raio na direção do inimigo. Um golpe bruto que lhe dará dano por contusão de queimadura. -12PV 3 de dano de contusão a cada rodada. Marca do Ar Além de causar dano, esta marca permite redirecionar o dano sofrido pelo alvo para uma zona quadrada ao redor dele. -10 PV Redireciona o próximo dano sofrido pelo alvo para alvos adjacentes. Carregado pelo Vento O Mago usa a velocidade do vento para passar sorrateiramente por trás de seu alvo. Teletransporta para trás do alvo -6 PV Detectar lealdade O usuário pode detectar se um jogador é leal ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo. Ataque Natural Este feitiço permite que o Bruxo reduza em -10 a próxima rolagem de 1d100 em um alvo distante, ao mesmo tempo em que ganha uma quantidade de Bloqueio, muito útil se estiver no corpo a corpo. No inimigo: -6 PV No Bruxo: 2 de Bloqueio (6 turnos). Martelo de Sombras O Bruxo golpeia a zona em frente a ele e entrava o movimento de seus alvos. -10 PV -1 na próxima rolagem de reflexos. Intocável Como uma armadura fantasma, o Bruxo não sofre quase nenhum dano da parte de seus aliados! -80% de danos recebidos por aliados até o fim da batalha. Asa de Chestok Um ataque rápido que imita o movimento das asas de um Chestok. -4 PV Empurra 1 metro para trás Fúria do Rawist Ao invocar a fúria de um Rawist, o Bruxo dá dano mediano em área. -8 PV Caso haja um mascote em campo de batalha: +10% de danos causados (pelo mascote) até o final da batalha Trazer de Volta O Bruxo invoca um espírito para ajudá-lo em batalha. Rola-se 2d3 para definir o alinhamento do espírito. No primeiro dado: 1: Leal 2: Neutro 3: Caótico No segundo dado: 1: Bom 2: Neutro 3: Maligno. Caso o espírito seja neutro, ele irá pedir algo em troca após o combate. Caso o espírito seja maligno, ele tentará atacar os aliados após o combate. Marca das Sombras Além de causar dano, esta marca dá um bônus de +5 na próxima rolagem aos aliados que atacaram o alvo antes de morrer. -13 PV Aos aliados que atacaram o alvo: +5 na próxima rolagem d100, +1 se for d20. Foice Sombria Invoca uma foice feita de sombras para causar dano ao alvo. Um golpe violento por trás é sempre eficaz. -9 PV Se o alvo estiver de costas: - Este feitiço causa 40% de dano extra Detectar o bem O usuário pode detectar se um jogador é benigno ou não. O que definirá se ele é, é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo. Glifo de Luz O Sacerdote coloca um glifo no chão que inflige danos elevados aos alvos que iniciam seu turno dentro dele. -12 PV Orbe O Sacerdote coloca uma Armadura de Orbe no alvo, o que lhe confere uma quantidade elevada de pontos de escudo. Os aliados que se encontram ao redor do alvo também recebem pontos de armadura, mas em menor quantidade. No alvo: Aplica Escudo (Nv. 10) Em quem estiver ao redor: Escudo (Nv. 2) (1 turno) Provocação O Sacerdote provoca seu alvo e o imobiliza. No entanto, o Sacerdote também fica imóvel, e ele e seu alvo ficam estabilizados. Chicote Cintiliante Um chicote de luz atinge o alvo. -7 PV Motivação O Sacerdote se sente iluminado, oferecendo um bônus de vontade a si mesmo e dano ao inimigo. Ao Sacerdote: +3 de vontade na próxima rolagem Ao inimigo: -10PV Oração O Sacerdote faz uma prece à sua divinidade. Caso ela responda, ele ganhará um bônus em batalha. Palavra Curativa Um feitiço de cura eficiente e simples, e que ainda pode dar dano. O que mais você poderia querer?! Em aliado: Cura 3 PVs Em inimigo: -6 PV Marca de Luz Além de causar dano, esta marca cura aquele que a mata. Perfeito para o sádico que há em você. -6 PV Quando o alvo marcado é morto: Quem o matou recupera 10PV Palavra Revigorante Uma palavra que se propaga de orelha a orelha até retornar ao Sacerdote. Ela cura não só o alvo, mas também o portador. No alvo e no lançador: Cura 4PV No inimigo: -8 PV e rouba 52% de Danos causados Palavra Revitalizante Palavra Revitalizante é uma cura menor em uma zona. Ela cura todo mundo, tanto aliados como adversários. Cura 3 PVs Em aliados: +10% de Danos causados Detectar o mal O usuário pode detectar se um jogador é maligno ou não. O que definirá se ele é maligno é seu alinhamento, não suas atitudes pelo jogo. Dernière modification le 1487382360000 |