[RnS2] |
0 | ||
Tworzy się postać z 10 PP Zdobycie kolejnego Poziomu daje 10 PP Zabicie Bossa daje PP (zależnie od trudności) Zabicie Gracza samemu daje 10 PP Wspólne zabicia Gracza dają 5 PP zabójcy i 3 PP każdemu, kto asystował [img].png[/img] 2 PP - Szturchnięcie - 20 MP - Zadaj 20 DMG. Ta zdolność ma 50% szansy na Ogłuszenie przeciwnika na turę i liczy się jako atak podstawowy 3 PP - Cios - 30 MP - Zadaj 50 DMG. Ta zdolność liczy się jako atak podstawowy 3 PP - Rozerwanie - 60 MP - Zadaj 40 DMG celowi. Krwawią do końca bitwy, otrzymując 20 DMG co turę 3 PP - Uderzenie Tarczy - 20 MP - Zadaj DMG równy twojemu DEF. Zniszcz połowę swojego DEF 3 PP - Precyzyjne Natarcie - 50 MP - Zadaj 50 DMG. Zniszcz 100 DEF celowi. Jeżeli nie ma DEF, twój następny atak stanie się Krytyczny 4 PP - Rezolwa - 10 MP - Każdy przeciwnik, który zaatakuję jakiekolwiek sojusznika w tej turze otrzyma 20 DMG 4 PP - Cios Tygrysa - 20 MP - Zadaj 30 DMG celowi. Gdy ten cel zostaje zaatakowany tym trzeci raz z rzędu, zadaj mu 90 DMG 4 PP - Ostry Pancerz - Passive - Za każde 10 DEF zyskujesz +2% szansy na atak krytyczny 5 PP - Riposta - Passive - Ataki krytyczne zadają ci tylko +75% DMG zamiast +100% - Gdy dostajesz atakiem krytycznym, twój następny atak będzie krytyczny 5 PP - Nieustający Szturm - 50 MP - Zadaj 20 DMG i zabierz 20/20 DEF celowi. Ten atak ignoruje DEF - Każde kolejne użycie tej zdolności z rzędu kosztuje 10 MP mniej 5 PP - Gotowość Bojowa - Passive - Twój pierwszy atak w bitwie zawsze jest critem - Masz 0% szansy na crita 6 PP - Ostrzenie - 40 MP - Spraw, że twój następny atak będzie krytyczny 6 PP - Młynek - 50 MP - Spraw, że twój następny atak podstawowy będzie atakiem obszarowym na każdego przeciwnika 6 PP - Cios Szału - 60 MP - Zadaj DMG równy ilości twojego brakującego HP 7 PP - Ciężki Atak - 50 MP, CD: 1 - Zadaj 70 DMG i zablokuj następny atak podstawowy skierowany w twoją stronę w tej turze 7 PP - Wir Ostrzy - 100 MP - Zadaj 70 DMG każdemu przeciwnikowi 8 PP - Dekapitacja - 50 MP, CD: 2 - Zabij przeciwnika, który ma mniej niż 10% swojego HP - Nie działa na bossów i zadaje 200 DMG graczom, zamiast ich natychmiastowo zabić - Zabicie gracza tym sposobem redukuje całe CD 8 PP - Ostrze Przeznaczenia - 70 MP - Zadaj 40 DMG dwóm przeciwnikom - Gdy to zabije przeciwnika, zwiększ DMG tej zdolności o +5 permanentnie 9 PP - Bohaterskie Uderzenie - 30 MP - Zadaj 40 DMG. Jeżeli ta zdolność zabije cel, zyskaj 20 EXP 9 PP - Cięcie Wilka - 30 MP, CD: 2 - Zadaj 90 DMG. Omija DEF 9 PP - Głębokie Rany - 70 MP, CD: 1 - Zadaj 40 DMG. Krwawią do końca bitwy, otrzymując 40 DMG co turę. 10 PP - Cios Smoka - 90 MP - CD: 2 - Zadaj 60 DMG trzem przeciwnikom lub 200 DMG jednemu [img].png[/img] 2 PP - Gniew Natury - 0 MP - Zadaj 10 DMG i przywróć sobie 10 HP 3 PP - Marigonomicon - 3 MP, CD: 2 - Zadaj 44 DMG. Crity usuwają CD tego zaklęcia 3 PP - Gaina - 30 MP - Przywołaj Kurczaka (10/10 HP, 5 DMG) - Gdy Kurczak otrzyma DMG i przeżyje, zwiększa swój DMG dziesięciokrotnie - Jeśli posiadasz dwa lub więcej Kurczaków, możesz je poświęcić aby zadać 50 DMG każdemu przeciwnikowi za każdego Kurczaka na polu bitwy 4 PP - Wróżkowy Ogień - 20 MP - Naznacz przeciwnika do końca bitwy. Za każdym razem, gdy odzyskujesz HP, zadaj mu 50 DMG 4 PP - Lodowe Pociski - 40 MP - Zadaj 20 DMG trzy razy losowym przeciwnikom - Zamroź na turę jednego losowego z trafionych przeciwników 5 PP - Terra - 50 MP - Zadaj 60 DMG i zyskaj X/X DEF równy 50% zadanego DMG 5 PP - Żądło - 60 MP - Zadaj 20 DMG celowi. Do końca bitwy, otrzymuje 20 DMG co turę. 6 PP - Impie Szkodnictwo - 30 MP - Zniszcz 50 MP przeciwnikowi 6 PP - Inerwacja - 40 MP - Zadaj 40 DMG. W następnej turze odzyskaj 30 MP - Jeśli to zaklęcie będzie krytyczne, spraw, że twoje następne zaklęcie zada +30 DMG 6 PP - Naładowanie Magiczne - 50 MP - Zwiększ swoje szansę na krytyczne zaklęcie o +50% na trzy tury i zwiększ DMG twojego następnego zaklęcia o 10 DMG 7 PP - Powietrzne Ciosy - 40 MP - Zadaj 15 DMG celowi pięć razy. 8 PP - Kula Ognia - 50 MP - Zadaj 70 DMG. Crity zadają poczwórne obrażenia 9 PP - Adtexo - 30 MP - Zadaj DMG celowi równy ilorazowi sumy DMG zadanego przez postacie w tej turze i ilości sojuszników na polu bitwy - To zaklęcie jest rzucane zawsze pod koniec tury 9 PP - Gorzki Jad - 50 MP, CD: 1 - Zadaj 80 DMG i spraw, że cel nie może odzyskiwać HP przez dwie tury 9 PP - Nemesis - 90 MP - Zadaj 300 DMG celowi, który zabił postać gracza 10 PP - Nova Lodu - 60 MP - Zadaj 30 DMG każdemu przeciwnikowi i Zamroź ich na turę 10 PP - Zagłada - 100 MP - Nałóż na cel "Zagładę". Za 10 tur, "Zagłada" się aktywuję i zadaje 1000 DMG 10 PP - Tornado - 120 MP - Zadaj 40 DMG każdemu przeciwnikowi i wybij ich w powietrze, unieruchamiając ich na turę - W następnej turze upadają, otrzymując 50 DMG [img].png[/img] 2 PP - Prowokacja - 10 MP - Sprowokuj wybranych przeciwników, aby ciebie atakowali 2 PP - Jedność Ciała - 20 MP - Stań się odporny na efekty wysysające HP lub MP na dwie tury 3 PP - Garda - 30 MP, CD: 1 - Obroń się przed jakimikolwiek atakami podst. w tej turze 3 PP - Trans Bitewny - Passive - Twoje ataki podstawowe przywracają ci 10 HP i 10 MP 4 - Kościana Tarcza - 50 MP - Zyskaj X/X DEF równy 40 x ilość poległych postaci na polu bitwy 4 PP - Hardy - Passive - Otrzymujesz 10 DMG mniej od ataków podstawowych 5 PP - Zbroja - 50 MP - Zyskaj 60/60 DEF. Jeżeli już posiadasz jakiekolwiek DEF, to zaklęcie kosztuje 20 MP i przywraca 60 DEF 5 PP - Ciężka Zbroja - Passive - Masz 40/40 DEF na start w każdej bitwie, ale zawsze wykonujesz ruch ostatni 6 PP - Bariera Voodoo - 20 MP - Zamień całe swoje HP, zostawiając 1, na X/X DEF 6 PP - Tarcza Ziemi - 80 MP - Zmniejsz DMG otrzymany przez sojuszników w tej turze o 25% - Pod koniec tury otrzymujesz X/X DEF równy DMG, jakiego uniknęli dzięki temu 7 PP - Paratarcza - 20 MP - Otrzymujesz 60 DMG mniej od ataków przez dwie tury - Ataki krytyczne zadają ci potrójny DMG podczas Paratarczy 7 PP - Wampiryzm - Passive - Twoje podstawowe ataki przywracają ci 50% zadanego DMG w postaci HP 8 PP - Odparcie Magii - 40 MP - Odbij następne Zaklęcie rzucone na ciebie 8 PP - Drugi Wiatr - Passive, Raz na Bitwę - Gdy spadniesz poniżej 20% swojego HP, przywróć sobie 100 HP i zacznij regenerować 50 HP co turę - Efekt trwa, dopóki masz mniej niż 100% swojego HP 9 PP - Ostatni Bastion - 30 MP, Raz na Bitwę - Zwiększ swoje MHP o 100 na trzy tury 10 PP - Orogeneza - 100 MP - Daj celowi 20/20 DEF. W każdej kolejnej turze zyskuje podwójny DEF (np. 40, 80, 160, ...). Efekt trwa 4 tury. [img].png[/img] 2 PP - Pewne Ostrze - 20 MP - Zwiększ DMG zadawany przez sojusznika o 10 w tej turze i spraw, że ma 100% szansy na trafienie 2 PP - Puryfikacja - 40 MP - Usuń wszystkie Stany (buffy/debuffy) z sojusznika 3 PP - Centralizacja - 20 MP - Nikt nie może zadać krytycznych obrażeń w tej turze 3 PP - Heroiczna Obecność - Passive - Każdy sojusznik ma +10 MHP, MMP i DMG gdy jest z tobą 4 PP - Tarcza Błyskawic - 60 MP - Daj sojusznikowi 40/40 DEF. Gdy zostanie zaatakowany atakiem podstawowym, atakujący otrzymuje 50 DMG i jest Ogłuszony na turę 4 PP - Morale - Passive - Zamiast zadawać 200% DMG critami, dajesz wszystkim sojusznikom +50 DMG do ataków i zaklęć w tej turze - Gdy korzystasz z pewnego crita w turze, dodatkowo przywracasz połowę zadanego DMG w formie MP każdemu sojusznikowi 5 PP - Astralne Związanie - 20 MP - Zwiąż i Wycisz cel na turę 5 PP - Leczenie - 30 MP - Przywróć 70 HP celowi 5 PP - Eteryczne Wygnanie - 30 MP - Spraw, że wybrany cel jest odporny na jakikolwiek DMG i zaklęcia w tej turze, ale nie może wykonywać żadnych akcji. 6 PP - Przywrócenie - 50 MP - Przywracaj 70 HP celowi co turę przez trzy tury 6 PP - Chronos - 50 MP - Usuń CD wybranego sojusznika 7 PP - Transfuzja - 10 HP - Przywróć 70 HP sojusznikowi. Każde kolejne użycie tej zdolności podwaja koszt HP do końca bitwy 7 PP - Aqua Benedictus - 90 MP - Przywróć 120 HP celowi i sobie 8 PP - Święta Nova - 20 MP - Przywróć każdej postaci na polu bitwy 100 HP 8 PP - Błogosławieństwo - 50 MP - Zwiększ DMG celowi w tej turze o 100 DMG 9 PP - Modlitwa - 60 MP - Przywróć 80 HP każdemu sojusznikowi i sobie 9 PP - Casto-faza - Passive - Jeżeli spędzisz 5 tur bez rzucania zaklęć podczas bitwy, twoje następne zaklęcie jest krytyczne ale ma losowy cel 10 PP - Metronom - 10 MP - Użyj losowego zaklęcia na losowym celu 10 PP - Boska Tarcza - 100 MP, Raz na Bitwę - Spraw, że wybrany cel jest Niezniszczalny w tej turze [img].png[/img] 1 PP - Straszący Wzrok - 10 MP - Spraw, że wybrany cel nie może używać ataków podstawowych w tej turze 2 PP - Spowolnienie - 10 MP - Zwiększ Inicjatywę celu o +10 3 PP - Runa Krwi - 30 HP - Przywróć sobie 50 MP 3 PP - Inwersja Przestrzeni - 30 MP - Odwróć kolejność ruchów każdej postaci na polu bitwy w tej turze 3 PP - Retrakcja Umysłu - 40 MP - Spraw, że następne zaklęcie celu dopiero zostanie rzucone pod koniec następnej tury 4 PP - Ogłuszenie - 10 MP - Ogłusz cel na turę 4 PP - Diabelskie Szczęście - 50 MP - Zwiększ swoje szanse na WSZYSTKO o +60% w następnej turze 4 PP - Stawka - 20 MP - Wybierz cel i rzuć monetą (1,2) - 1: Cel obdarzy podwójny EXP i G - 2: Cel nie obdarzy żadnego EXP i G 5 PP - Energia Arkany - 30 MP - Obniż koszt wszystkich twoich zaklęć o 20 MP 5 PP - Kradzież Animy - 50 MP - Usuń jakiekolwiek unieruchomienia ze wszystkich postaci na polu bitwy - Każde usunięte unieruchomienie przywraca ci 50 HP i 20 MP 6 PP - Aura Osłabienia - 40 MP - Spraw, że każdy przeciwnik zadaje 10 DMG mniej przez dwie tury 6 PP - Intelekt - Passive - Po zakończeniu bitwy, odzyskujesz połowę swojego MMP 6 PP - Taktyka - Passive - Zadajesz +50% DMG Ogłuszonym celom 7 PP - Echo - X MP - Powtórz ostatnią zdolność wybranego celu i wybierz cel tej zdolności. Koszt zdolności jest o +50% większy Dernière modification le 1543753620000 |
0 | ||
Człowiek - Zaczyna z 100/100 HP i 100/100 MP - Zadaje 10 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 6 Startowe Zdolności Wola Ludzka - 10 MP, Raz na Bitwę - Wyrwij się z Ogłuszenia lub jakiegokolwiek unieruchamiającego efektu Determinacja - Passive - Gdy spadniesz poniżej 10% HP, twoja następna zdolność jest krytyczna Inwencja i Intuicja - Passive - Możesz próbować tworzyć przedmioty, do których nie znasz przepisu - 10% zwiększona szansa na stworzenie przedmiotu o lepszej jakości Dodatkowe Zdolności 2 PP - Tolerancja - Passive - Otrzymujesz 10 DMG mniej od efektów trucizn 5 PP - Niezłamana Wola - Passive - Twoja Wola Ludzka aktywuje się automatycznie podczas bitwy i nie zużywa tury Kono - Zaczyna z 80/80 HP i 100/100 MP - Zadaje 15 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 2 Startowe Zdolności Naturalni Rybacy - Passive - 50% więcej szansy na złowienie ryby - Efekty Ryb są podwójne (np. przywracają dwa razy tyle HP, MP itd.) Feralność - Passive - Atakując przeciwników pod efektem krwawienia masz +20% szansy na crita - Wykonując crita, przywróć sobie 20% zadanego DMG w postaci HP Zadrapanie - 20 MP - Zadaj 10 DMG celowi. Krwawią do końca bitwy, otrzymując 10 DMG co turę Dodatkowe Zdolności 4 PP - Rybna Mania - Passive - Możesz jeść ryby podczas bitwy 6 PP - Meow! - 50 MP, CD: 4 - W tej turze, przeciwnicy cie nie atakują Daunt - Zaczyna z 100/100 HP i 90/90 MP - Zadaje 5 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 5 Startowe Zdolności Iaijutsu - 30 MP - Zadaj celu 30 DMG i go sprowokuj - Jeżeli cel jest ogłuszony, przedłuż ogłuszenie o turę i zwiększ DMG jakichkolwiek sojuszniczych zdolności obszarowych w następnej turze o 30 Sztandar Przodków - 30 MP - Postaw Sztandar na cztery tury - Gdy sojusznik używa ataku podst., zwiększ DMG każdego sojusznika i ciebie o dodatkowe 10 do końca trwania Sztandaru Aparycja Starożytnego Wojownika - Passive - Otrzymujesz 50% mniej DMG od przeciwnika, jeśli zaatakowałeś go w ostatnich dwóch turach Dodatkowe Zdolności 3 PP - Tutor - Passive - Atakując przeciwnika, zwiększasz EXP, jaki obdarzy o 1 5 PP - Przywołanie Ostrza - 60 MP - Wyekwipuj swoją magiczną Katanę. - Katana - 2H - +(10xLvl) DMG ataków, +20% szansy na atak krytyczny Kobold - Zaczyna z 120/120 HP i 60/60 MP - Zadaje 15 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 8 Startowe Zdolności Podziemne Obeznanie - 20 MP - Wykryj różne rzeczy w ciemności, w tym pułapki Twarde Łuski - Passive - Otrzymujesz -50% mniej DMG od ataków krytycznych Zrodzony z Ziemi - Passive - Co dzień, otrzymujesz losowe rudy lub kryształy Dodatkowe Zdolności 2 PP - Taktyki Klanu - Passive - +20 DMG i +10% szansy na atak krytyczny za każdego innego przyjaznego Kobolda w bitwie 4 PP - Oddech Głębin - 30 MP - Zadaj 10 DMG każdemu przeciwnikowi i obniż ich zadawany DMG o 10 na trzy tury Pół-Smok - Zaczyna z 90/90 HP i 120/120 MP - Zadaje 10 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 7 Startowe Zdolności Smocza Krew - Passive - Regenerujesz 5 HP i 5 MP co turę Ognioodporność - Passive - Nie możesz zostać podpalony Moc Przodków - 10 MP, Raz na Dzień - Przywróć sobie 50% swojego MHP i 50% swoje MMP Dodatkowe Zdolności 6 PP - Ognisty Oddech - 60 MP - Zadaj 30 DMG maks. trzem przeciwnikom i podpal ich, zadając 20 DMG co turę przez trzy tury 6 PP - Lodowy Oddech - 60 MP - Zadaj 20 DMG maks. trzem przeciwnikom i ich zamroź na dwie tury - Jeśli użyjesz tej zdolności na zamrożonych przeciwnikach, zadaj im 50 DMG Centaur - Zaczyna z 150/150 HP i 90/90 MP - Zadaje 10 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 1 Startowe Zdolności Rozpęd - 60 MP - Twój następny atak podstawowy zada +80 DMG i ogłuszy cel na turę Jeździec - Passive - Masz 100% szansy na ucieczkę z bitwy, gdy nie jesteś unieruchomiony. Ogłuszenia trwające więcej niż turę są skrócone o turę Equidae - Passive - Otrzymujesz podwójny DMG od upadków. Nie możesz nosić normalnej zbroi poniżej pasa Dodatkowe Zdolności 10 PP - Niczym Wiatr - Passive - Nie możesz zostać Ogłuszony 10 PP - Cervitaurus - Passive - Regenerujesz 10 MP co turę. Twoje ataki podstawowe zadają +1 DMG za każde 10 MMP, jakie posiadasz Konojin - Zaczyna z 80/80 HP i 80/80 MP - Zadaje 10 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 3 Startowe Zdolności Szósty Zmysł - Passive - Odporność na efekty kontroli umysłu. Nie otrzymujesz DMG od upadku. Wszystkie twoje CD są obniżone o 1 Przyswajanie Magii - Passive - Gdy ktoś rzuca na ciebie zaklęcie Wsparcia, twój następny atak zadaje 50 DMG więcej Dziewięć Żyć - Passive, Raz na Dzień - Gdy otrzymujesz fatalny DMG, powstrzymaj go i zostań z 1 HP, stając się niewrażliwy na DMG do końca tury - Ta zdolność może się aktywować maks. 9 razy. Po tym, zyskujesz +30 DMG permanentnie Dodatkowe Zdolności 3 PP - Przypadkowe Refleksy - Passive - Masz +20% szansy na unik 6 PP - Modła Animizmu - 100 MP, Raz na Dzień - Zyskaj dodatkowe użycie Dziewięciu Żyć w tej bitwie Stygian - Zaczyna z 80/80 HP i 100/100 MP - Zadaje 10 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 4 Startowe Zdolności Brzemię Pasożyta - Passive - Zaczynasz z 5 PP, zamiast 10 PP Stancja Męczennika - 15 MP - Wejdź w Stancję Męczennika. Ta stancja sprawia, że masz Inicjatywę 9. Tylko jedna Stancja może być aktywna na raz - Każdy twój atak zamienia 50% DMG zadanego przez twój cel tobie na X/X DEF - Każdy % twojego brakującego HP to +X% DMG zadawanego atakami Stancja Predatora - 15 MP - Wejdź w Stancję Predatora. Tylko jedna Stancja może być aktywna na raz - Atakujesz dwa razy podstawowo, zamiast raz. Krytyczne ataki podst. wykrwawiają cel, zadając im 50% zadanego DMG co turę na 2 tury - Za każde 10 DMG jakie zadajesz bezpośrednio, otrzymujesz 2 DMG Stancja Łamacza - 15 MP - Wejdź w Stancję Łamacza. Tylko jedna Stancja może być aktywna na raz - Każdy twój atak podst. wysysa 25% zadanego DMG w postaci MP i Wycisza cel na turę - Zadajesz +(10 x Lvl) DMG postaciom, które użyły jakiegokolwiek zaklęcia w ostatniej turze Dodatkowe Zdolności 5 PP - Żywienie - Passive - Zabicie postaci przywraca ci 50 HP - Co dziesięć zabitych postaci, zadajesz +2 DMG atakami podstawowym - Zabicie Bossa lub Gracza przywraca ci 100 HP i zwiększa twój DMG ataków podstawowych permanentnie o +10 15 PP - Styx - Passive - Wszystkie twoje Stancje są połączone w jedno i są zawsze aktywne Troll - Zaczyna z 110/110 HP i 80/80 MP - Zadaje 15 DMG atakami podstawowymi - Inicjatywa: 10 Startowe Zdolności Wrodzona Regeneracja - Passive - Przywracasz sobie 15 HP co turę podczas bitwy Krętactwo - Passive - Masz +20% szansy na crita, ale +20% szansy na nie trafienie zdolnością Klątwa Loa - 50 MP - Zamień cel w Wielką Żabę z 100/100 HP i 5 DMG na dwie tury. Żaba nie może używać zdolności - Jeżeli Żaba zostanie zabita, cel wychodzi z tej formy z połową swojego wcześniejszego HP Dodatkowe Zdolności 3 PP - Błogosławieństwo Loa - 50 MP - Wybierz cel. Zdarzy się jedno z trzech rzeczy: (Losowo) - Cel otrzyma +50 DMG i +20% szansy na crita dla jego następnej zdolności - Przywrócisz 90 HP celowi - Przywrócisz 90 MP celowi 8 PP - Taniec Voodoo - 50 MP, CD: 2 - Wycisz każdego przeciwnika na dwie tury. Ta zdolność ma Inicjatywę: 1 Dernière modification le 1544218800000 |