[Nova Aetas] - Drugi Wątek (Frakcje, Rasy, Klasy, Profesje, |
1 | ||
Rasy i ich Frakcje NAZWA - ATK AGI VIT WIS LUK Ludzie - 5 5 5 5 5 Opis: Dumni ludzie, zrodzeni z uwodzicielskiego demona i zdradzieckiego anioła - tak się mówi. Ludzie nie mają jednego, ogólnego stereotypu. Rasa ta wiele straciła, ale też i wiele zyskała i przyniosła do świata Novy. Uważa się ich za słabych, bezsierściowych i takich tam, ale ich wola jest niezłomna, a charaktery, jakie mogą przynieść do grupy, są zawsze inne. Rasa: Wstęp do miasta każdej frakcji na Novie. Mistrzostwo nie jest wymagane aby stworzyć Mistrzowski Przedmiot. Klasy: Wszystkie dostępne Unia Słoneczne Elfy - 2 7 4 8 4 Opis: Jedna z wielu ras Elfów. Te Elfy były zrodzone z dnia, który ich wzmacnia. Po II Wojnie Grzesznej odłamali się od pozostałych Elfów i zamieszkali na cyplu Cirilii. Dołączając do Avantgarde i zdradzając swoich pobratymców, utracili swoje łącze z naturą. Z wyglądu są wysokie, dumne i z długaśnymi brwiami, jasnym kolorem skóry i szmaragdowymi oczy. Ich włosy są najczęściej blond albo białe. Po przyłączeniu się do Avantgarde, Słoneczne Elfy zaczęły wyznawać - podobnie jak ludzie tam, Światło. Rasa: Podczas dnia, mają +5% szansy na zaklęcie krytyczne oraz unik Klasy: Mistrz Ostrzy, Paladyn, Arkanista, Kapłan Koboldy - 5 4 8 5 2 Opis: Pomioty Smoków. Trochę daleko im od Jaszczuroludzi, ale i tak posiadają silną, acz niską budowę ciała. Za starych czasów, Koboldy były niewolnikami smoków, lecz po ataku Unii na Elfią Jedność, Unia z początku zabrała ich jako swoich niewolników, a potem wypuściła, dając im wolność. Koboldy to sprytne istoty ze smykałką do rzemieślnictwa, wydobywania minerałów i tworzenia genialnych pułapek. Mogą unieść prawie dwa razy więcej ciężaru niż człowiek, nawet jeśli są o wiele niższe. Rasa: +4 sloty Inwentarza. +10% na stworzenie Mistrzowskiej Pułapki. Klasy: Rzemieślnik, Runmistrz, Kapłan Aviany - 2 5 5 5 3 Opis: "Ewolucja" Harpii. Stojące dumnie Aviany (albo inaczej "Orłoludzie") to jedne z najzwinniejszych wojowników w Novie. Po elekcji pierwszego nie-człowieka w Lavou jako króla, Aviany postanowiły przyłączyć się do Unii, mając świetny plan zyskania dominacji. Rzeczywiście, plan zadziałał, gdyż teraz na tronie siedzi Tavvie, Avian, który ma kilka asów pod swoimi piórami. Rasa: Możliwość latania. +20% szansy na unik i +5% szansy na atak krytyczny. Klasy: Arkanista, Aeromanta, Łowca Syreny - 4 4 5 7 5 Opis: Z pozoru ludzie, lecz po wstąpieniu lub dotknięciu zewnętrznej wody, ich nogi zamieniają się w potężny i wielki rybi ogon. Legenda Syren wraca aż do czasów klasyczności, kiedy to jeden ze Starych Bogów, Poseidon, tworzył Syreny do swoich niecnych celów (:mern:), albo do łapania grzesznych mężczyzn, albo po prostu tych, co go wkurzali. Syreny mają piękny głos i piękne ciała, a razem z tym wiedzę i inteligencję. Jest bardzo mało męskich Syren na świecie, generalnie z powodu takiego, że rzadko zdarza się miłość ludzkiego mężczyzny z Syreną, a jeszcze rzadziej przychodzą na świat chłopcy. Rasa: +50% szansy na krytyczne uderzenie w formie wodnej. Klasy: Hydromanta, Podróżnik, Kapłan Lussy - 1 8 1 10 5 Opis: Szybkie, małe i futrzaste stworki z dużą potencją magiczną. Szybko wspięły się po łańcuchu pokarmowym Andagalonii swoim sprytem i szalonymi wynalazkami, jak i trzymaniem się w kupie. Teraz, Lussy dołączyły do Unii, gdzie wykorzystują swój umysł do walki z o wiele groźniejszymi przeciwnikami niż zwykłe tygrysy. Dokładny ich wygląd można opisać tak: Długie, futrzane uszy i małe, również pokryte futrem ciało o wielu ubarwieniach. Kocie łapy, kocie oczy i kocie instynkty. Rasa: Pozwala na "jedzenie" Esencji zdobytej jako item z przeciwników, odzyskawszy MP zależnie od typu Esencji. Klasy: Przywoływacz, Trikster, Mięso Armatnie Gargulce - 2 5 10 2 2 Opis: Kamienni lub marmurowi ludzie ze skrzydłami i rogami na ciele. Te istoty, podobnie jak Golemy, byli niegdyś ludźmi, ale klątwa, którą narzuciła na nich potężny czarnoksiężnik, wiedźma i nekromantka, przeklęta Demeter. Zostali na wieki wieków skazani mieć aparycje skalnych potworów, strasząc dzieci jednym spojrzeniem... Rasa: Przeciwnicy nie mogą zadać Gargulcowi więcej niż 25% jego MHP. Klasy: Łotr, Paladyn, Terramanta Eteriony - 1 1 0 20 5 Opis: Istoty składające się z magicznych gazów i energii. Podmuch Nigguratha ich stworzył i zesłał ich na Novę. Aby utrzymać się przy życiu i nie stać się oszalałym żywiołakiem, musieli obandażować siebie dookoła, tworząc pseudo-formę dla siebie. Są mistrzami w manipulacji pustki (z tego są zrobieni). Rasa: Podwójny drop esencji. Klasy: Czarnoksiężnik, Nekromanta, Mag Pustki, Aeromanta Nordowie Berserkerowie - 5 5 5 5 5 Opis: Ludzie z północy, w których żyłach płynie pierwotna runiczna magia. Berserkerowie wyznają bogów nieznanych reszcie. Podstępny Loki, Chciwy Fafnir i Władczy Odyn, to są bogowie tego ludu. Tatuaże runiczne pokrywają ich całe ciało. Prymitywny styl życia, honor i silna wiara, to co wyróżnia Berserkerów od reszty ludzi. Rasa: Raz na bitwę pozwala wzmocnić cios i zadać nim 40% więcej DMG Klasy: Runmistrz, Barbarzyńca, Podróżnik Taiganie - 4 4 9 5 2 Opis: Jedna z wielu ras Elfów. Te Elfy były zrodzone z odłamków Ymira. Ich życie zawsze było koczownicze, i polegające na łowach i polowaniu. Choć nie dzielili tych samych ideałów, co pozostałe Elfy, to mogły szanować ich, tak samo jak każdą inną rasę. Wierzą w tych samych bogów, co Berserkerowie, i mieszkają blisko ich, dlatego dołączyli do Nordów. Rasa: +20 ATK przeciwko bestiom. Klasy: Barbarzyńca, Łowca, Mistrz Ostrzy Tygrołaki - 10 10 3 4 2 Opis: Wygnani i przeklęci ludzie, którzy niegdyś byli mnichami północnych krain. Po złamaniu prawa w wielkim mieście-dojo na szczytach gór Kronosu, bogowie zesłali na mnichów klątwę, która zamieniła ich w żądne krwi Tygrołaki. Nie mając domu, do którego mogliby wrócić, postanowili się zapytać o pomoc Nordów, którzy zgodzili się na wstąpienie Tygrołaków do ich frakcji. Choć trudno im było opanować nowe ciało, to po dwóch pokoleniach Tygrołaki zaczęły żyć normalnie. Rasa: 20% ATK jest dodawane jako dodatkowe MP. Klasy: Mnich, Feralny, Łowca Minotaury - 10 5 10 5 5 Opis: Minotaury to jedne z najstarszych istot na tej ziemi, wraz z Nocnymi Elfami koczowały po ziemiach Novy. Minotaury teraz to spokojny naród, który kocha zioła. Nigdy nie boją się walki, ale też starają się nigdy nie być agresorem konfliktu. Wierzą w Szu'halo, bogini Słońca, i An'sze, bogini księżyca. Kochają naturę. Rasa: Łatwiejsze znajdywanie ziół. Klasy: Szaman, Wój Krwi, Barbarzyńca Selkiny - 6 4 9 4 4 Opis: Podobnie do Syren, lecz mają dodatkową warstwę skóry, przypominającą skórę foki, która zakrywa niektóre części ich ciała. Są znane za wytrzymywanie najzimniejszych klimatów i za przyjaźń z Berserkerami. Selkiny były Syrenami, które uciekły pod lodowce Kjellu, i żyły tam tysiące lat. Ich piękno, jak i skóra, była pożądana przez wielu. Dołączyli do Nordów aby zapewnić sobie bezpieczeństwo w tym podłym świecie. Rasa: Otrzymują o 50% mniej DMG w formie wodnej. Klasy: Hydromanta, Łowca, Skórołówca Golemy - 1 1 10 1 1 Opis: Istoty stworzone z gliny, kamienia, marmuru, stali lub innych materiałów. Podobnie jak Gargulce, byli niegdyś ludźmi, ale umarli i ich dusze były wykorzystywane przez ludzi, aby zasilać potężne kamienne konstrukty. Golemy się ożywiły, i dopóki nie zmarł ich stwórca, mieli związaną z nimi wolę. Po śmierci większości tych ludzi ze starości, Golemy uciekły do mroźnych krain Kjellu, i dołączyły do Nordów. Rasa: Niewrażliwość na magię. Całkowita. Klasy: Terramanta, Runmistrz, Rzemieślnik Wygnańcy Lyfodianie - 5 5 5 5 5 Opis: Ludzie prości, którzy nauczyli się korzystać z ukrytej arkany. Przez praktykowanie jej pokoleniom tego odłamu wyrosły długie, prawie lwie ogony. Traktują to jako święta część ciała i nakładają na niego swoje biżuterie i amulety. Lyfodianie, jako rasa, ma dziwne zwyczaje i jeśli Lyfodian stracił ogon, równie dobrze mógłby być martwy. Rasa: Dodatkowy slot na Akcesoria. Klasy: Trikster, Arkanista, Podróżnik Dzikie Elfy - 8 9 6 1 1 Opis: Elfy, które zaczęły wyznawać Dzikich Bogów. Otrzymały zwierzęce części ciała ale stały się krwiożercze i brutalne. Przez kuszące dary tych Dzikich Bogów, nie jeden Elf postanowił ich wyznawać. Przez to, zaczęli się zmieniać, i stronić od swoich Elfich braci i sióstr. Zabijają jedynie za swojego boga, a jedzą jedynie mięso. Rasa: Zabicie gracza daje podwójne Punkty Egzekucji. Klasy: Druid, Feralny, Barbarzyńca Wilkołaki - 9 9 5 1 2 Opis: "Mądre", stojące na dwóch łapach wilki z niedosytem krwi. Wilkołaki są uznawane za rasę przez to, że jest to najbardziej pospolita klątwa Wiedźm. Dzisiejsze Wilkołaki najczęściej są potomkami tych przeklętych z tysiąca lat, ale znajduje się okazjonalnego przeklętego tu i tam. Wilkołaki umieją mówić i się zachować, ale z tym drugim nie na długo. Zapach krwi od razu ich pobudza bardziej niż kawa, a gdy są pobudzeni, to mogą zrobić bardzo wiele. Przebywanie obok Wilkołaka nie jest zalecane. Rasa: Zabicie gracza przywraca całe HP i zwiększa wszystkie staty o 1. Podczas północy, wszystkie ataki Wilkołaka są krytyczne. Klasy: Feralny, Barbarzyńca, Łowca Arachne - 3 4 8 5 4 Opis: Arachne stawały się kobiety wędrujące zbyt daleko do lasów lub jaskiń pajęczych matek i rojów. Nie są tak zdeformowane jak Drydery, ponieważ nadal chodzą na dwóch nogach, i mają w większości ludzką formę. Większość dzisiejszych Arachne to jedynie potomkowie tych dawnych, zarażonych przez pajęczaków kobiet. Świetne szyją, gorzej gotują. Po wystarczającym treningu, potrafią się zamienić w wielkie pająki, które mogą siać zniszczenie na polu bitwy. Taki los Arachne. Rasa: Po poziomie 10 możesz zmienić się tymczasowo (na jeden dzień, brak anulacji efektu) w wielkiego pająka. W formie pająka, każdy atak będzie zatruwał przeciwników, zadając im 50% twojego DMG do końca bitwy. Klasy: Arachnomanta, Nekromanta, Łotr Drydery - 4 10 10 2 2 Opis: Podobna historia do Arachne, tyle że Drydery zamieniły się z kobiet w potwory, ośmionogie z wielkim odwłokiem. Rasa: Zabijając gracza, Dryder zyskuje HP i MP równe 10% MHP i MMP zabitego gracza. Klasy: Arachnomanta, Nekromanta, Czarnoksiężnik Chimery - 5 5 5 5 5 Opis: Chimery rodzą się z wyglądem identycznym do człowieka, lecz z czasem i z doświadczeniem, zyskują nowe części ciała i zdolności, coraz bardziej oddalając się od cywilizacji. Chimery są dziećmi jednego z Dzikich Bogów, Cernunnosa. Rasa: Co 3 poziomy, Chimera otrzymuje losową część ciała zwierzęta lub innej istoty, która podwyższa jej staty. Klasy: Feralny, Druid, Podróżnik Centaury - 5 10 8 3 2 Opis: Centaury to połączenie człowieka i konia. Nikt dokładnie nie wie, jak powstały. Centaury posiadają najgorsze i najlepsze cechy obu ras. Inteligencja, zwinność, bezlitosna natura i smród, to są cechy Centaurów. Żyją na stepach Tataleppe, gdzie razem z innymi -taurami tworzą jedność. Rasa: +15% MHP. Klasy: Wój Krwi, Terramanta, Łowca Cervitaury - 2 8 5 8 2 Opis: Cervitaury to połączenie człowieka i jelenia. Mają wiedzę sięgającą nawet ostatnie wieki, a ich kopyta mogą zanieść ich na drugi koniec świata w zaledwie kilka dni. Jako bliscy kuzyni Centaurów, Cervitaury znalazły sobie miejsce na stepach Tatelppe, żyjąc w zgodzie z naturą i magią. Rasa: +15% MMP. Klasy: Arkanista, Terramanta, Łowca Centauriany - 6 8 10 4 2 Opis: Centaury z odrobiną demonicznych łusek, rogami i trochę demonicznych wpływów. Centauriany były niegdyś Centaurami sprowadzonymi do niewolnictwa przez Demony kilkaset lat temu. Tortury, jakimi były poddawane przyszłe Centauriany wyprały ich z większości emocji, i zhardziały ich. Choć teraz wędrują razem ze swoimi braćmi, to nigdy nie będą tacy sami. Rasa: +5% MHP, +5% MMP i +10% szansy na atak krytyczny. Klasy: Wój Krwi, Terramanta, Łowca Unitaury - 2 8 3 10 5 Opis: Najczęściej żeńskie Centaury z magicznym rogiem wyrastającym z głowy. Posiadają aurę, która wzmacnia swoich sojuszników. Historia Unitaurów jest nieznana ale powiastki, które mówią młodym, głoszą o miłości księżniczki z zamienionym w białego rumaka księciem. Unitaury są świetne w korzystaniu z magii i w zwiększaniu morale wrogów. Rzadko co są negatywnie nastawione do życia. Rasa: Pobliscy sojusznicy otrzymują +20% do trafień ataków krytycznych. Klasy: Arkanista, Terramanta, Kapłan Harpie - 2 5 2 2 5 Opis: Żyjące w przesmykach, Harpie to proste istoty o prostym celu - rozmnażaniu się i zabezpieczeniu swoich potomków. Harpie były niegdyś Elfami, które zostały porwane przez aspekty bogini wiatru, Avianę, i zamienione w potworne bestie, zmuszone do rozmnażania się z innymi gatunkami i rasami, aby ich gatunek przetrwał. Czy wspomniałem, że również stracili około 70% swoich szarych komórek? Rasa: Możliwość latania. +50% szansy na unik. Klasy: Szaman, Feralny, Wiedźma, Aeromanta Skaveny - 4 4 4 2 8 Opis: Inaczej szczurołaki. Chciwe i żyjące w ohydnych miejscach Skaveny to mistrzowie trucizn i zaraz. Prawdopodobnie zrodzeni ze szczurów gryzących odpadki jakiegoś szalonego naukowca. Jedyna rzecz, która jest inna to to, że te szczury nie zamieniły się w żółwie ninja. Skaveny są chytre, podstępne, i wkurzające jak nikt inny. Rasa: Zaczyna z Mistrzowską Alchemią. Klasy: Mutator, Łotr, Czarnoksiężnik Gnolle - 1 1 1 1 1 Opis: Ohydne abominacje, i bękarty dzikiego boga Cernunossa. Te hienowate, śmierdzące i zgarbione potwory łażą po lasach - plądrując, gwałcąc i zabijając. (to ostatnie mniej efektywnie) Rasa: Każde zabicie daje +1 do losowego stata. Zabicie gracza daje +2 do każdego stata. Klasy: Podróżnik, Łotr, Barbarzyńca Arakokry - 2 2 2 10 2 Opis: Żyjące głównie na bagnach i na odludziach, Arakokry to nielotne, pierzaste deformacje Harpii i Avianów. Praktykują mroczne magie i nienawidzą większości innych ras. Wierzą w mrocznego boga Nigguratha, który daje im siłę i utrzymuje przy życiu. Rasa: Każde zaklęcie rzucone przez ciebie przywraca 2% twojego MHP. Klasy: Wiedźma, Nekromanta, Czarnoksiężnik Nagi - 4 2 6 9 5 Opis: Starożytna rasa pochodząca z dna oceanu. Kilkanaście lat temu byli zmuszeni uciec z głębin i na wybrzeża, gdzie budują swoje miasta i świątynie poświęcone ich bogini, Eidzie. Posiadają wężo-podobne ogony i twarde łuski pokrywające ich całe ciało. Legenda głosi, że niegdyś Nagi były Elfami, którzy zostali wygnani z ich królestwa do mórz i zamienione przez Nigguratha w abominacje, jakimi są teraz. Rasa: Brak slotu na nogi i stopy. Zabicie przeciwnika przywraca 15% MMP i 15% MHP Nagi. Klasy: Hydromanta, Kapłan, Druid Głębin Stygianie - 1 1 1 1 1 Opis: Nędza stworzona z wyrzuconych na Rubieże ludzi. Każdy z nich został zarażony groźnym i magicznym pasożytem, który żeruje na ich esencji. Podczas swojego życia mogą zwalczyć pasożyta, i zostać bardziej ludzcy, czy poddać się mu, i zostać Pomiotem Styxa. Ich cechą charakterystyczną są czarne jak smoła macki wyrastające z ich pleców. Są bladzi i słabi fizycznie. Rasa: Zaczyna się bez klasy, ale po osiągnięciu 10 zabić graczy LUB 15 poziom (zależnie co pierwsze) dostaje się klasę. Klasy: Styx, Wyrzutek Wampiry - 5 5 5 5 5 Opis: Kultyści i nieumarli, którzy rytualnie wyjedli sobie serca, stając się Wampirami. Ich kultura polega na krwi, która ich wzmacnia. Gdyż sami mają spowolnioną produkcję krwi, muszą polegać na krwi innych istot. Osiedlili się w zapomnianych i opuszczonych przez cywilizację krainach Sherwiltu. Rasa: 50% zadanego DMG jest odzyskiwane Wampirom w formie HP. (Kradzież Życia) Klasy: Łotr, Nekromanta, Piekielny Wojownik Lud Pustyni Babilończycy - 5 5 5 5 5 Opis: Ulepieni z piasku i gliny, ci "pierwsi ludzie" mają czarną skórę i wiele wrodzonych jasnych malunków na skórze, których nikt od wielu lat nie może przeczytać. Posiadają małe wypustki na głowach, które z czasem mogą się przeobrazić w rogi (nadal małe). Choć teraz się uważa Babilończyków za odmianę człowieka, to każdy dobrze wie, że to Babilończycy byli pierwsi na Novie. Są mądrzy, i choć nie boją się walczyć, starają się rozegrać wszystko pacyfistycznie (co się oczywiście rzadko udaje). Rasa: Raz na dzień, w mieście i poza bitwą mogą przywrócić sobie całe swoje HP i MP. Klasy: Paladyn, Piromanta, Mnich Leotaury - 4 12 5 2 2 Opis: Leotaury to ponoć wynik zakładu między bogami. Prostego handlu, który zadecydował o istnieniu tych istot. Nikt do końca nie zna detali tego boskiego układu, ale jedno jest pewne - krzyżówka kota i człowieka, wędrująca po pustyniach i stepach. Z wrodzoną żyłką do pieniędzy, i instynktami predatora, Leotaury to niebezpieczne, kłamliwe, acz piękne istoty. Rasa: +50% szansy na atak krytyczny podczas pierwszego ataku w bitwie. Klasy: Feralny, Łotr, Łowca Missitaury - 2 4 18 2 2 Opis: Aligatorotaury. Ta rasa, razem z Unitaurami, była mniejszością w Plemionach. Missitaury żyją nieopodal wielkich rzek, jezior i bagien i mają wytrzymałe łuski. Z paszczami i skórą jak aligator, nie łatwo ich odróżnić od prostych bestii. Jeden gryz i twoja szyja może być złamana w trymiga. Rasa: VIT daje podwójne HP. Klasy: Wój Krwi, Terramanta, Łowca Hetisianie - 6 7 6 8 5 Opis: Niegdyś ludzie, którzy zawarli pakt z Hetissem. W zamian za codzienne modły do boga on obiecał powiększyć im sowite plony, pomnożyć płodność wśród nich i ich wzmocnić, czyniąc ich jednym z silniejszych ludów na pustyniach. W końcu, po upływie kilku lat ludzie z ziemi osaczonej przez węże zaczęli ignorować regułę modłów i jedynie ci, co jeszcze się modlili wspominali tylko o tym aby dać im jedzenie. Ludzie zaczęli obrażać boga w swoich modłach, przez co on zemścił się na nich zamieniając ich w pół ludzi - pół węży, aby codziennie mogli patrzeć na swoje ciało, które miało oznaczać to jak zdradzieckimi istotami są. Wszystko to miało być usposobieniem zdradzieckiej żmii, przez co Hetisianie wyrosły na istoty nieufne. Rasa: Brak slotu na nogi i stopy. Klasy: Szaman, Łotr, Czarnoksiężnik Szakalołaki - 2 4 18 2 2 Opis: Szakale żyjące na pustyniach radziły sobie nawet bez pomocy boga czy strażnika. Oczywiście kiedyś każde życie tych biednych stworzeń musiało się zakończyć, czy to przez wiek czy może przez śmierć z ręki człowieka lub innego zwierzęcia. Otóż zmieniło się to wtedy, gdy pojawił się Anubis - bóg o ciele ludzkim zaś o głowie przypominającej szakala postawił wiele świątyń na pustyniach Novy. Jako, że Anubis posiadał głowę szakala, stwierdził, że powinien więcej uwagi zwracać na ich liczebność, która była bliska wyginięciu. Wziął wtedy pod swoje skrzydła kilka szakali, zmieniając ich na swoje podobieństwo. O ciele podobnym do ludzkiego, zaś nadal posiadając głowę szakala, nazwał ich Szakalołakami. Szakalołaki rozprzestrzeniły się szybko, zaś ich poprzednicy często wędrują u boku Szakalołaków, dotrzymując im towarzystwa i broniąc ich. Rasa: Na początku rozgrywki posiadasz szakala u swego boku, który ma 100/100 HP i 20 DMG. Zyskuje +10 HP za każdym razem, kiedy pokonujesz wraz z nim przeciwnika. +100 jeśli pokonasz postać gracza. Klasy: Nekromanta, Mistrz Ostrzy, Władca Kłów Issiony - 1 3 2 6 5 Opis: Tajemnicze istoty znające sekrety większości ludzi. Ich początki są nieznane. Issiony to istoty o ludzkiej formie, z piórami (prawie skrzydłami) na rękach, rogami skierowanymi ku niebu na głowie i jasnymi jak pustynia włosami. Są obdarzone wiedzą. Wiedza ta polega na możliwość poznania relacji i sekretów istot jednym spojrzeniem. Rasa: Możesz czytać ludziom w myślach. Klasy: Kapłan, Terramanta, Aeromanta Elfia Jedność Nocne Elfy - 3 8 3 7 4 Opis: Pierwotne Elfy, które zostały stworzone przez Bogini Nocy i Księżyca, Mylunei. Mogą czerpać siłę z samej obecności księżyca, i świetnie w jego blasku widzieć. Elfy, jak to większość, są świetnymi łowcami i druidami, a ich ekspertyza magii pozwala im na przywoływanie istot. Bardzo szanują naturę i ich środowisko, ceniąc je prawie tak samo jak noc i księżyc. Rasa: Podczas nocy, mają +10% szansy na cios krytyczny oraz unik Klasy: Druid, Łowca, Przywoływacz Mroczne Elfy - 4 5 4 6 5 Opis: Elfy, które zostały wywalone do lochów i jaskiń. Po wielu latach wydostały się, ale nadal kochają podziemie, i przystosowały się do nich. Z nienawiści do pozostałych elfów, nauczyły się mordować i zabijać. Z jakiegoś powodu, Mroczne Elfy często wolą robić brudną robotę i kłamać przy okazji. Przebywanie z jednym często skutkuje dezorientacją moralną i przeładowaniem gotyckich dzieci. Rasa: Neutralność wobec potworów podziemi i niektórych demonów. Klasy: Czarnoksiężnik, Nekromanta, Łotr Leśne Elfy - 6 6 4 5 5 Opis: Pierwotne Elfy, które zostały stworzone przez Bogini Natury i Ziemi, Gai. Są wielbicielami i strażnikami natury. Z nich rodzą się tzw. Arcydruidzi, czyli wyznawcy "prawdziwego" druidyzmu. Są bardzo fanatyczni wobec dziczy i będą ją ochraniać do osranej śmierci. Rasa: +50% szansy na powodzenie ukrycia. Możliwość łatwego kamuflażu w lasach, dżunglach i bagnach. Klasy: Arcydruid, Szaman, Łowca San'layn - 3 4 5 8 2 Opis: Jedna z wielu ras Elfów. Te Elfy były zrodzone ze Śmierci. Do życia i natury musi zawsze być przeciwieństwo - śmierć i rozkład. San'layn to inteligentne istoty, które wtajemniczają się w zakazane praktyki, i dzięki temu od wieki wieków ich rasa jest zaliczana do Nieumarłych. Rasa: Klasyfikowane jako Nieumarli. Zamiast otrzymywać DMG od trucizn, odzyskują od razu 25% swojego MHP. Klasy: Druid Zarazy, Nekromanta, Mroczny Łucznik Pół-Smoki - 8 8 8 8 8 Opis: Krzyżówka pomiędzy Człowiekiem lub Elfem i Smokiem. Pół-Smok po wystarczającym treningu i wieku potrafi się tymczasowo przemieniać w prawdziwego Smoka. Rasa: Na poziomie 30 otrzymuje zaklęcie: - Smocza Metamorfoza - Koszt: 100% MMP - Przemień się w Smoka do końca bitwy. Zadajesz podwójny DMG i otrzymujesz połowę DMG w tej formie, jak i otrzymujesz nowe zaklęcia (nie kosztujące MP). Klasy: Kapłan, Dragongarda, Piromanta Smocze Matki - 2 2 12 8 2 Opis: Ludzie, którzy mają zadanie chronić jaja Smoków. W zamian za służbę otrzymują smocze cechy i zdolności. Tradycja Smoczych Matek zaczęła się podczas wielkiej wojny Ludzi ze Smokami wieki temu, kiedy ludzie się poddawali smokom, aby zyskać nietykalność. Dzięki temu zyskali nadnaturalne zdolności i cechy, które używają, aby siać zniszczenie tym, co zagrażają smoczym jajom. Same Smocze Matki zamiast rodzić również tworzą jaja podobne do Smoka. Rasa: Każde 'Smocze Jajo' pod twoją ochroną zwiększa twoje statystyki o 10. Klasy: Kapłan, Dragongarda, Paladyn Drakonidy - 4 2 14 4 2 Opis: Ludzie złapani przez Smoki w dawnych wojnach i zamienieni w humanoidalnych smoko-ludzi. Ich łuski są twarde jak skały, a ryk groźny jak lwa. Choć od dawna nie są w smoczej niewoli, to nadal podlegają smokom, i im służą, z czystego przyzwyczajenia i tradycji. Rasa: Niewrażliwość na ataki krytyczne. Klasy: Paladyn, Dragongarda, Barbarzyńca Pół-Gryfy - 3 7 3 8 4 Opis: Potomkowie starożytnych Gryfonów. Mają potężne skrzydła i różnorakie części ciała związane z gryfami. Są tajemnicą, i cenioną rasą w Elfiej Jedności. Same w sobie, Pół-Gryfy są potężne i mądre, posiadające wiedzę o wielu przedwiecznych krainach i świątyniach, jak i o rasach i magiach, jakie istnieją do tej pory w Novie. Często są wykorzystywane jako "listonosze" Elfiej Jedności. Rasa: Możliwość latania. +2 sloty w Inwentarzu. Klasy: Aeromanta, Podróżnik, Łowca Driady - 3 3 5 6 5 Opis: Istota stworzona przez Matkę Naturę, aby chroniła dzikich ostępów i aby służyła jako łączem między ludźmi a naturą. Mogą wytwarzać soki i owoce ze swojego ciała, a pod swoją kontrolą mają swoje własne korzenie. Driady głównie przebywają w Andagalonii lub Bezowym Lesie, ale czasami można je spotkać w innych miejscach. Rasa: Z ciała Driady co kilka godzin rosną owoce. Pozwala na komunikację z roślinami. Klasy: Arcydruid, Terramanta Cernunni - 5 8 4 4 4 Opis: Często zwane "Satyrami". Te istoty krwi dzikiego boga Cernunnosa są uosobieniem zarówno spokojnej i dzikiej natury bogów w jednym, śmiertelnym ciele. Posiadające dwa kozie rogi, Cernunni wędrują po polach i lasach za pomocą kopyt, które zastępują ich stopy. Po 16 roku życia, Cernunni zaczyna rosnąć ogon. Rasa: Po wykonaniu uniku, następny atak będzie zadawać o +50% więcej DMG. Klasy: Druid, Łotr, Feralny, Łowca Demony Daunty - 8 8 8 8 8 Opis: Z początku pojawiają się na świecie jako magiczne, często złote przedmioty. Jeśli te przedmioty zostaną dotknięte przez istotę, pojawi się prawdziwa forma Daunta, zmuszona do spełnienia twego życzenia. Życzenia są spełniane magicznie. Legenda głosi o przeklętych i związanych do piekła duszach, które zostały wsadzone do złotych reliktów. Rasa: Spełnij jedno magiczne życzenie zbawiciela po uwolnieniu. Klasy: Mistrz Ostrzy, Nekromanta, Podróżnik Impy - 6 6 6 2 3 Opis: Demony, które służą jedynie aby być świetnym mięsem armatnim i wkurzającymi kurduplami, które, jeśli w dużych grupach, potrafią siać postrach. Mają moc kradzieży Many, która jest nadto przydatna. Rasa: Ataki kradną MP równe 50% zadanego DMG. Klasy: Mięso Armatnie, Podróżnik, Czarnoksiężnik Rogacze - 6 6 6 3 2 Opis: Wojownicy i sierżanci rang demonów. Mają formy monstrum i strasznych potworów z rogami. Rogacze nie mają nic specjalnego w sobie. Proste, demoniczne istoty z żądzą zabijania i potwornie silnymi łuskami. Rasa: Odporność na Ogień. Klasy: Piekielny Wojownik, Piromanta, Mięso Armatnie Diavle - 6 4 6 4 6 Opis: Demony o potwornej formie, których dusze zostały związane do zbroi, którą noszą. Najczęściej szalone, szydercze i wredne. Wielkie badassy demonicznych legionów. Rasa: Zadaje +10% DMG każdym atakiem. Klasy: Czarnoksiężnik, Piekielny Wojownik, Mięso Armatnie Sukkub - 2 2 2 9 9 Opis: Demoniczne kobiety, posiadające zdecydowanie powiększone "kobiece" cechy wyglądu. Całe ich ciało jest pokryte łuskami, a ich włosy zaczynają płonąć po osiągnięciu wieku 300-400 lat. Zostały stworzone by uwodzić mężczyzn, i aby przekonywać innych do dołączenia do kultu demonów, wyznając ich w zamian za "usługi". Same mają dość sporo siły, ale ich zdolność do manipulacji i przechytrzania innych jest niepodważalna. Rasa: Przeciwnicy płci męskiej nie mogą zaatakować Sukkuba krytycznym ciosem. Klasy: Piromanta, Piekielny Wojownik, Mutator Rój Zergi - 7 7 5 1 7 Opis: Pewna zaraza wdarła się podczas IV Wojny Grzesznej, zamieniając większość ludzi pustynnych w insektoidalne monstra, zarażające i zamieniające wszystko wokół. Ich roje są ustawione w ociekających złem podziemiach Ichamerii, gdzie knują jak to przejąć Novę dla siebie. Rasa: Może zarażać dowolne miejsca i rzeczy, zamieniając je z czasem w wylęgarnie i miejsca spoczynku. Klasy: Matka Roju, Mutator, Druid Zarazy, Mięso Armatnie Dernière modification le 1511531220000 |
0 | ||
Klasy cz. 1 Runmistrz Support Spec.: Możesz tworzyć runy. Max. 10x run w Inwentarzu. Rasowe Zaklęcia Berserker - Runiczny Szał - Um. Aktywowana - Zadajesz o 30% więcej DMG, ale też otrzymujesz o 20% więcej DMG. Kobold - Smoczy Patron - 2x Runa Ognia - Daj sojusznikowi niewrażliwość na ogień przez 3 tury. (Godzina poza bitwą). Golem - Energizacja - 5x Dowolna Runa - Przywróć sobie 300 HP i 300 MP. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Stwórz Runę - 20 MP i 1x Esencja - Zależnie od użytej esencji, stworzy się inna runa. Runy są wykorzystywane do zaklęć. Lvl 1 - Runiczne Błogosławieństwo - 1x Dowolna Runa - Zależnie od runy wykorzystanej, ma inne efekty na sojuszniku: - Runa Ognia: +50% szansy na krytyczne uderzenie w tej turze - Runa Wiatru: +30% szansy na unik w tej turze - Runa Ziemi: Skup pozostałych przeciwników na sojuszniku - Runa Wody: Przywróć 100 HP Lvl 2 - Wieża Strachu - 120 MP - Spraw, że mniej silni mentalnie przeciwnicy dookoła ciebie staną się o 20% bardziej podatni na ataki krytyczne i nie wykonają swojego ruchu w turze. Lvl 3 - Wieża Odwagi - 120 MP - Spraw, że wszyscy sojusznicy dookoła ciebie będą zadawać dodatkowe 50 DMG w tej turze. Lvl 5 - Łącza Magii - 50 MP - Daj dwóm wybranym sojusznikom 50 MP. Lvl 5 - Runiczne Inferno - 5x Runa Ognia, 50 MP - Zadaj 300 DMG KAŻDEMU przeciwnikowi. Lvl 7 - Runiczny Tajfun - 5x Runa Wody, 50 MP - Przywróć 300 HP KAŻDEMU sojusznikowi. Lvl 10 - Mistrzostwo Run - 100 MP i 5x Esencji - Zależnie od użytej esencji, stwórz 5 różnych run. Lvl 12 - Siła Przodków - 80 MP - Daj sojusznikowi +5 ATK za każdy 1 Lvl. (36 Lvl = +180 ATK) Lvl 15 - Mroczna Enwelopacja - 3x Runa Demonizmu, Nieumarlaka lub Mroku - Spraw, że ty i dwaj inni sojusznicy będą niewrażliwi na magię do końca tej tury. Barbarzyńca DPS Spec.: Oprócz MP, posiada Energię (EP). Barbarzyńca zaczyna z 10 MEP. Rasowe Zaklęcia Berserker - Forodelse - PASSIVE - Gdy otrzymujesz obrażenia od przynajmniej 2 innych przeciwników w jednej turze, zyskaj 3 EP. Dziki Elf - Prastary Rytuał - 20% MHP - Zyskaj 5 EP. Taigan - Polowania - PASSIVE - Gdy użyjesz zaklęcia kosztujące tylko MP, zyskaj 2 EP Drakonid - Hardy - PASSIVE - Gdy stracisz więcej niż 15% swojego MHP w jednej turze, zyskasz 4 EP. Wilkołak - Dziki Gon - PASSIVE - Gdy zabijesz przeciwnika, zyskaj 2 EP. Gnoll - Łachmyctwo - Brak Kosztu - Zyskaj 1 EP. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Pierwotny Cios - 2 EP - Zadaj 150% twojego ATK przeciwnikowi. Lvl 1 - Prymitywność - 20 MP - Przywróć sobie 40 HP. Lvl 2 - TARCZA SZMATO! - 2 EP - Zadaj 100% twojego VIT przeciwnikowi. Lvl 3 - Okrzyk Bojowy - 8 EP - Twój następny atak będzie krytyczny. Lvl 3 - Niedźwiedzi Szał - 100 MP - Zwiększ DMG twojego następnego ataku o 100. Lvl 4 - Kolosalne Uderzenie - 6 EP - Zadaj 200% swojego ATK przeciwnikowi i spraw, że do końca bitwy będziesz zadawać temu przeciwnikowi +20% DMG. Lvl 5 - Przemoc - 4 EP - Zadaj 200% swojego ATK + 200% swojego AGI przeciwnikowi. Może być tylko użyte po turze w której przeciwnik uniknął twojego ataku. Lvl 5 - Napięcie - 20 MP - Zwiększ DMG twojego następnego ataku o 2%. Lvl 7 - Jedność Starożytnych - 10 EP - Stwórz DEF ze 150% twojego AGI i ATK do końca bitwy. Lvl 10 - Wir Ostrzy - 5 EP - Zadaj 120% twojego ATK wszystkim przeciwnikom. Lvl 15 - Ślepy Cios - 1 EP - Zadaj 180% twojego LUK przeciwnikowi. Podróżnik DPS/Tank Spec.: Mikstury Przywracania HP/MP są o 50% efektywniejsze. Rasowe Zaklęcia Berserker - Skald - PASSIVE - Otrzymuje o 10% więcej EXP. Lyfodian - Więzi Ogona - PASSIVE - Ma +50% szansy na atak krytyczny gdy jest w grupie z innym Lyfodianem. Daunt - Złoty Podróżnik - PASSIVE - Każdy pokonany przeciwnik daje 20 G. Gnoll - Nieustępliwość - PASSIVE - +30% EXP za pokonywanie SAMEMU przeciwników o większym MHP od ciebie. Chimera - Samotnik - PASSIVE - Dodatkowe "Transformacje" mogą się odbywać na losowych poziomach pomiędzy piątymi z kolei. Pół-Gryf - Krew Aetas - PASSIVE - Znawstwo ukrytych ruin i historycznych miejsc. Syrena - Turysta z Burmiy - PASSIVE - +2 Sloty w Inwentarzu Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Mocne Uderzenie - 50 MP - Zadaj 20 DMG i ogłusz przeciwnika na 1-2 tury. Lvl 5 - Duch Przygody - 25 MP za każdą Mikst. - Wypij wybraną ilość mikstur przywracających HP/MP na raz. Lv 10 - Inspekcja - 50 MP - Odkryj wszystkie "ciekawe" miejsca w twojej okolicy. Trikster Support/DPS Spec.: Każdy punkt LUK daje ci +0,5 WIS. Rasowe Zaklęcia Lyfodian - Psotna Arkana - 100 MP - Dotknij dowolną bestię, zwierzę lub potwora, przyjmując formę istoty do końca dnia. Lussy - Studnia Many - PASSIVE - +20% MMP. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Lustrzane Odbicie - 50 MP - Do końca bitwy, stwórz swoje lustrzane odbicie (50/50 HP). Nie może atakować i istnieje aż do końca bitwy. Lvl 1 - Dziwna Energia - 10 MP - Zamień swoje MP z MP przeciwnika, a następnie zadaj sobie 0,2 DMG za każdy MP zyskany tym sposobem. Lvl 2 - LO: Szyderstwo - 20 MP - Spraw, że wybrany przeciwnik skupi się na twoim Lustrzanym Odbiciu. Lvl 3 - LO: Materializacja - 50 MP - Spraw, że twoje Lustrzane Odbicie staje się materialne i wykona jeden rozkaz dotyczący walki w tej turze. Lvl 4 - Przebranie - 80 MP - Zmień swój wygląd zewnętrzny za pomocą magii, korzystając ze swojej pamięci lub wyobraźni. Efekt trwa przez 2 godziny. Lvl 5 - LO: Detonacja - 100 MP - Wybuchnij swoje Lustrzane Odbicie, tworząc implozję magii, i zabierając każdemu przeciwnikowi 200 MP. Zadaje 150 DMG przywołanym przeciwnikom. Lvl 6 - Iluzja - 60 MP - Spraw, że przez wybrany przez ciebie czas (maks. 2 godz.) postać będzie widziała dowolną rzecz i wierzyła w jej prawdziwe fizyczne istnienie. Lvl 8 - Wyciszenie - 100 MP - Spraw, że przeciwnik (nie Boss) nie może używać zaklęć do końca tej tury. Lvl 10 - Sala Luster - PASSIVE - Twoje "Lustrzane Odbicie" kosztuje 150 MP, ale tworzy TRZY kopie zamiast jednej, i mają po 80 HP zamiast 50. Lvl 11 - Ręczny Brzęczyk - 30 MP - Ogłusz przeciwnika na jedną turę. Lvl 14 - Polimorfia - 140 MP - Zamień przeciwnika w dowolne zwierzę na 2-3 tury. Przeciwnika pod efektem polimorfii nie można zranić ani zabić. Arkanista DPS Spec.: Może przechowywać nadwyżki MP w "Sejfie Arkany". Korzystanie z przechowywanego MP zużywa o 50% więcej MP przy zaklęciu. (Zwiększone koszty w NAWIASACH) Rasowe Zaklęcia Lyfodian - Evna - PASSIVE - Każde zaklęcie rzucone przywraca ci 2% twojego MHP i MMP. Słoneczny Elf - Shu'falano - Brak Kosztu - Dodaj 20 MP do Sejfu Arkany. Cervitaur - Segregacja Naturalna - PASSIVE - Korzystanie z przechowywanego MP zużywa tylko o 20% więcej MP przy zaklęciu. Unitaur - Przeładowanie Magiczne - PASSIVE - Korzystanie z przechowywanego MP zużywa o 70% więcej zamiast 50%, ale zwiększa DMG zaklęcia o 20%. Avian - Lotna Magia - PASSIVE - Portale Międzyprzestrzenne są odblokowane na Lvl 1 zamiast Lvl 15. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Tańczące Pioruny - 80 MP (120 MP) - Zadaj 50 DMG przeciwnikowi. Ten efekt odbija się na 3 inne cele. Jeśli odbije się na mniej, dodajesz 50 MP do twojego Sejfu Arkany. Lvl 1 - Czysta Magia - 90 MP (135 MP) - Zadaj 100 DMG przeciwnikowi. Zadaje dodatkowe 50 DMG, jeśli użyte jest MP z Sejfu Arkany. Lvl 2 - Moc Arkany - 100 MP (150 MP) - Przez następne dwie tury, zadajesz dodatkowe 30% DMG swoimi zaklęciami. Lvl 3 - Bariera Inkantacyjna - 200 MP (300 MP) - Stwórz (100/100 DEF) Barierę. Dopóki bariera istnieje, twoje zaklęcia kosztują o 20% mniej MP. Lvl 5 - Magiczna Strzała - 180 MP (270 MP) - Zadaj 300 DMG przeciwnikowi. Zadaje o 50 mniej DMG, jeśli użyte jest MP z Sejfu Arkany. Lvl 6 - Czarowanie Prowiantu - 50 MP (75 MP) - Daj do Inwentarzy każdego w grupie 2x Świeży Pumpernikiel (200 HP po zjedzeniu jednego POZA BITWĄ) i 2x Woda z Bezowego Lasu (250 MP po wypiciu jednej POZA BITWĄ). Lvl 10 - Czarowanie Magicznego Kryształu - 250 MP - Daj sojusznikowi do Inwentarza 1x Rubin Arkany, który po użyciu (nawet w bitwie) przywraca mu całe MP. Lvl 15 - Portale Międzyprzestrzenne - 100 MP - Poza bitwą, i raz na dzień, stwórz portale łączące dwa wybrane miejsca, w których byłeś. Paladyn Tank/Support Spec.: 25% twojego brakującego HP zamienia się w ATK podczas bitwy. Rasowe Zaklęcia Babilończyk - Pamięć Świetności - PASSIVE - Sojusznicy w twojej grupie otrzymują 20% więcej EXP'a. Słoneczny Elf - Czystość i Porządek - 80 MP - Zadaj 60 DMG każdemu przeciwnikowi i ogłusz ich na turę. Smocza Matka - Ochrona Jaj - PASSIVE - Za każde jajo smoka pod twoją ochroną, co turę regenerujesz +2% twojego MHP. Drakonid - Igni - 20 MP - Zadaj 20 DMG przeciwnikowi i spraw, że zadajesz mu o +20% więcej DMG do końca bitwy. Gargulec - Upadły Król - PASSIVE - 30% Odporności na Magię. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Boski Kryształ - 70 MP - Umieść 50/50 HP Kryształ, który pod koniec każdej tury będzie przywracał sojusznikom 60 HP. Lvl 3 - Święty Gniew - 150 MP - Zadaj 50 DMG każdemu przeciwnikowi i ogłusz ich na 1-3 tury. Przywróć każdemu sojusznikowi i sobie 100 HP. Lvl 5 - Boska Tarcza - 70 MP - Do końca tury, stań się niewrażliwy na WSZYSTKO. Lvl 5 - Konsekracja - 50 MP - Przywróć sobie 50 HP i przyciągnij uwagę każdego przeciwnika na polu bitwy. Lvl 7 - Ręka Sprawiedliwości - 100 MP - Zadaj 500 DMG przeciwnikowi, który zabił jednego z twoich sojuszników. Lvl 8 - Błogosławieństwo Mocy - 50 MP - Daj sojusznikowi +5% ATK do końca bitwy. Lvl 9 - Błogosławieństwo Witalności - 50 MP - Zwiększ MHP sojusznika o 100 do końca bitwy. Lvl 10 - Egzorcyzm - 100 MP - Zadaj 300 DMG Demonowi lub Nieumarłemu przeciwnikowi. Lvl 12 - Puryfikacja - 20 MP - Usuń efekt trucizny na celu. Lvl 15 - Krucjata - 100 MP - Do końca bitwy masz +50% ATK, ale i również -50% MHP. Lvl 15 - Błogosławieństwo Magii - 200 MP - Spraw, że wybrany sojusznik płaci o 50% mniej MP za swoje zaklęcia do końca bitwy. Piromanta DPS Spec.: Ataki krytyczne zaklęć zadają 400% DMG (Zamiast 200%). Rasowe Zaklęcia Babilończyk - Znak Ognia - 50 MP - Narzuć na przeciwnika Znak Ognia. Ten przeciwnik będzie otrzymywać 10% więcej DMG od twoich zaklęć do końca bitwy. Rogacz - Implozja - 100 MP - Zadaj 200 DMG każdemu przeciwnikowi dookoła, ale zadaj sobie 80 DMG. Sukkub - Płomienny Bicz - 70 MP - Zadaj 50 DMG przeciwnikowi. Ten atak zawsze ma 80% szansy na krytyczny cios. Pół-Smok - Oddech Smoka - 200 MP - Zadaj 150 DMG dwóm przeciwnikom. To zaklęcie kosztuje o 25 mniej za każdego poległego przeciwnika na polu bitwy. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Płomyk - 20 MP - Zadaj 44 DMG przeciwnikowi. To zaklęcie ma 50% szansy usunąć koszt MP innego losowego zaklęcia. Lvl 2 - Kula Ognia - 50 MP - Zadaj 100 DMG przeciwnikowi. Lvl 2 - Podpalenie - 80 MP - Do końca bitwy, wybrany przeciwnik będzie otrzymywał 50 DMG pod koniec każdej tury. Lvl 5 - Fala Płomieni - 150 MP - Zadaj 100 DMG wszystkim przeciwnikom. To zaklęcie ma +50% szansy na bycie krytyczne. Lvl 6 - Magmowa Zbroja - 150 MP - Zyskaj 80/80 DEF. Dopóki Magmowa Zbroja jest obecna, jesteś kompletnie niewrażliwy na magię. Lvl 8 - Ciepło Feniksa - 200 MP - Zwiększ szansę na krytyczne ataki każdemu w grupie o 70% do końca bitwy. Lvl 10 - Burza Popiołów - 180 MP - Zadaj 120 DMG wszystkim przeciwnikom. Zadaj dodatkowe 100 DMG przeciwnikom, którzy są pod efektem Podpalenia. Lvl 10 - Meteor - 100 MP - To zaklęcie ma 50% szansy na trafienie. Zadaj 500 DMG przeciwnikowi. Mnich DPS/Tank/Support Spec.: Cały DMG, który otrzymałbyś w aktualnej turze, otrzymasz dopiero pod koniec następnej tury. Rasowe Zaklęcia Babilończyk - Dotyk Śmierci - 200 MP - Zadaj 50% swojego MHP w postaci DMG przeciwnikowi. Tygrołak - Cios Czterech Łap - 170 MP - Zadaj cztery razy 50 DMG jednemu przeciwnikowi. Każdy cios ma 50% szansy na bycie ciosem krytycznym. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Combo - PASSIVE - Gdy używasz podstawowego ataku trzeci raz z rzędu, ten atak jest krytyczny i przywraca ci 25% zadanego DMG jako HP. Lvl 2 - Trans Bitewny - 100 MP - Do końca bitwy, każdy podstawowy atak, którego użyjesz przywraca ci 10 HP i 10 MP. Lvl 3 - Medytacja - 100 MP - Przywróć sobie 500 HP. Może być użyte tylko poza bitwą. Lvl 4 - Finisher - 150 MP - Zadaj 75 DMG za każdy podstawowy atak użyty z rzędu przed tym zaklęciem. Lvl 5 - Żelazna Pięść - PASSIVE - Twoje ataki podstawowe zadają o dodatkowe 20% twojego VIT. Lvl 6 - Droga Stu Gromów - 150 MP - Zadaj 100 DMG każdemu przeciwnikowi. Ten atak liczy się jako atak podstawowy. Lvl 7 - Cios Torpedy - 100 MP - Zadaj 200% twojego AGI jako DMG przeciwnikowi. Lvl 8 - Cios Płonącego Żurawia - 100 MP - Zadaj 100% twojego ATK przeciwnikowi, a następnie przywróć tą samą ilość losowemu sojusznikowi. Lvl 9 - Cios Suma - 100 MP - Zadaj 200% twojego WIS jako DMG przeciwnikowi. Lvl 10 - Burze, Tajfuny i Tsunami - 500 MP - Spraw, że twoje następne 3 ataki podstawowe będą krytyczne i będą ogłuszać wrogów na 2-3 tury. Mistrz Ostrzy DPS Spec.: Każdy udany unik zwiększa DMG następnego zaklęcia lub ataku podst. o 10%. Rasowe Zaklęcia Daunt - Samurai - PASSIVE - Każdy punkt AGI zwiększa DMG zadawany podst. atakami o 1. Słoneczny Elf - Taniec Ostrzy - PASSIVE Pod warunkiem, że masz dwa jednoręczne bronie do walki wręcz, zadajesz DMG podst. atakami nawet trzem przeciwnikom na raz. Taigan - Wojownik Północy - PASSIVE - Każde 5 punktów VIT zwiększa DMG zadawany zaklęciami o +1%. Szakalołak - Siła Watahy - PASSIVE - Gdy twój Szakal zada krytyczne obrażenia, twój następny atak będzie krytyczny. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Krytyczny Cios - 50 MP - Zadaj 200% twojego ATK przeciwnikowi. Lvl 2 - Spacer po Wietrze - 100 MP - Twój następnymi podst. atak lub Krytyczny Cios będzie krytyczny. Lvl 3 - Wbrew Wszelkim Przeciwnościom - PASSIVE - Każdy przeciwnik obecny na polu bitwy zwiększa twój DMG zadawany zaklęciami o +1%. Lvl 4 - Riposta - PASSIVE - Podstawowe ataki mają 20% szansy na ogłuszenie wroga na jedną turę. Lvl 5 - Rezolwa - 80 MP - Spraw, że w tej turze otrzymasz o 20% mniej DMG. Lvl 7 - Kodeks Wojownika - PASSIVE - Podstawowe ataki zadają o 10% więcej DMG. Lvl 10 - Pojedynek - 50 MP - Wybierz przeciwnika. Do końca bitwy, ten przeciwnik będzie otrzymywał 50% więcej DMG od ciebie, lecz pozostali przeciwnicy będą otrzymywać o 50% mniej DMG od ciebie. Lvl 12 - Mdła Nadzieja - PASSIVE - Gdy masz poniżej 10% MHP, zadajesz o +50% więcej DMG. Lvl 15 - Tańczące Bronie - 100 MP - Stwórz tarczę z wielu magicznych kopii twojej broni. Jej DEF równa się 30% ATK tej broni. Lvl 20 - Armada Szabli - 500 MP - Przywołaj 10 kopii swojej broni, i zadaj każdemu przeciwnikowi 10 razy 50% ATK swojej broni. Lvl 30 - Rycerstwo - PASSIVE - Gdy nosisz tylko jedną broń jednoręczną w swoim EQ, zadajesz podwójny DMG. (Zmienia efekt Spaceru po Wietrze na: "Twój następny podst. atak lub Krytyczny Cios zada +150% DMG". Nekromanta DPS/Tank Spec.: Każdy zabity Gracz lub Boss daje ci +10% MMP. Rasowe Zaklęcia Daunt - Moc O'dim - PASSIVE - Możesz użyć jednego zaklęcia na bitwę, wcześniej należącego do postaci której spełniłeś życzenie. Mroczny Elf - Władca Podziemi - PASSIVE -10% MHP, ale +10% MMP. San'layn - Korona Krwi - PASSIVE WSZYSTKIE zaklęcia zadające DMG przywracają ci HP równe 30% zadanego DMG. Arachne - Mroczne Dziedzictwo - PASSIVE - Wszystkie zaklęcia przywoływania są usunięte, i zostaje tylko: Pomioty Pajęcze - 100 MP - Przywołaj 5 30/30 Pomiotów Arachne, które zadają 50% twojego DMG. Dryder - Potworność - PASSIVE - Wszystkie zaklęcia skierowane na przeciwnika ogłuszają go na turę. Arakokra - Aura Zgrozy - PASSIVE - Każdy przeciwnik na polu bitwy zadaje o 10% mniej DMG. Wampir - Lord Nieumarłych - PASSIVE - Twoje przywołane istoty mają o 50% więcej MHP. Eterion - Dusze do Nigguratha - PASSIVE - Gdy przeciwnik umiera, przywróć sobie 80 MP. Szakalołak - Cykl Życia i Śmierci - PASSIVE - Kiedy sojusznik umiera, przywróć każdemu przeciwnikowi 100 HP. Kiedy przeciwnik umiera, przywróć każdemu sojusznikowi 100 HP. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Pocisk Śmierci - 50 MP - Zadaj 50 DMG. Jeśli to zabije przeciwnika, przywołaj Szkieleta do końca bitwy. Szkielet - 20/20 HP 10 DMG Lvl 5 - Rozkład - 100 MP - Zadaj 20 DMG przeciwnikowi. Trucizna (działa co turę na przeciwnika) zwiększa swój DMG o 20 co turę. (20, 40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, ...) Lvl 5 - Punkcja Many - 20% MHP - Przywróć sobie 40% swojego MMP. Lvl 5 - Przywołaj: Szkieletor Wojownik - 200 MP - Szkieletor Wojownik: 100/100 HP 20 DMG Lvl 5 - Mroczna Prowokacja - 50 MP - Spraw, że wszyscy przeciwnicy skupią się na jednym z twoich przywołanych istot. Lvl 8 - Kościana Tarcza - 130 MP - Zyskaj 100/100 DEF. +10 DEF za każdego poległego przeciwnika. Lvl 10 - Przywołaj: Szkieletor Mag - 500 MP - Szkieletor Mag: 100/100 HP 200/200 MP 10 DMG: Lodowa Tarcza, Pocisk Śmierci Lvl 15 - Przejmij Duszę - 500 MP - Gdy przeciwnik lub wrogi gracz ma poniżej 5% MHP, możesz przejąć jego duszę. Lvl 15 - Przywołaj Duszę - 100 MP - Przywołaj zdeformowanego ghula wcześniej przejętej duszy istoty. Ma 1/2 wszystkich statów i tylko dwa początkowe zaklęcia do swojej dyspozycji. Musi wykonywać twoje rozkazy. Lvl 20 - Wola Kosiarza - PASSIVE - Ataki, które zadawałyby ci więcej niż 30% MHP, przywracają ci 40% MMP. Lvl 20 - Przywołaj: Lisz - 960 MP - Lisz: 250/250 HP 500/500 MP 25 DMG: Lodowa Tarcza, Kościana Tarcza, Rozkład, Pocisk Śmierci Lvl 25 - Wybuch Trupa - 250 MP - Wybuchnij wybrane ciało poległego przeciwnika, i zadaj 300 DMG każdemu przeciwnikowi na polu bitwy. Druid Support Spec.: Dłuższe przebywanie w formach grozi straceniem kontroli. Dzikie zwierzęta cię nigdy nie zaatakują bez twojej prowokacji. Rasowe Zaklęcia Nocny Elf - Aspekt Sowy - 100 MP - Zamień się w wielką sowę, która posiada Aurę Regeneracji Many (+10% MMP co turę). Możesz tą formę anulować w dowolnym momencie. Dziki Elf - Aspekt Węża - 250 MP - Zamień się w wielkiego wężoluda, który syczy i zyskuje +10% DMG do wszystkiego. Chimera - Wybryk Natury - PASSIVE - Możesz się zamienić w jakiekolwiek zwierzę, ale bonusy będą mniejsze albo ich nie będzie. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Gniew Natury - 10 MP - Zadaj 38 DMG przeciwnikowi. Ten przeciwnik ma efekt Wynaturzenie na sobie do końca bitwy. Lvl 2 - Życiodajne Zarodniki - 20 MP - Nałóż grzyba na sojusznika. Do końca bitwy, jest odporny na trucizny i regeneruje mu się 10 HP co turę. Lvl 3 - Aspekt Kota - 50 MP - Zamień się w kota. Zamiana z powrotem w formę humanoidalną kosztuje tyle samo. Lvl 5 - Dzikie Korzenie - 30 MP - Unieruchom przeciwnika na 2 tury. Na 3 tury jeśli jest pod efektem Wynaturzenia. Lvl 6 - Dar Życia - 80 MP - Co turę, przywracaj sobie 5% twojego MHP. Efekt trwa do końca bitwy. Jeśli masz 90% lub więcej HP, efekt automatycznie znika. Lvl 8 - Aspekt Wilka - 170 MP - Zamień się w wilka, zyskując +50% szansy na krytyczny cios. Zamiana z powrotem w formę humanoidalną kosztuje tyle samo. Lvl 9 - Aspekt Niedźwiedzia - 150 MP - Zamień się w niedźwiedzia, zyskując +50% MHP. Zamiana z powrotem w formę humanoidalną kosztuje tyle samo. Lvl 10 - Aura Cierni - PASSIVE - 50% DMG zadanego tobie będzie odbite na przeciwnika. Lvl 10 - Inerwacja - 100 MP - Spraw, że jeden z twoich sojuszników nie traci MP w tej turze. Łowca DPS Spec.: Dodatkowy slot na plecach (na Kołczan). +20% DMG gdy korzystasz z łuku/kuszy. Rasowe Zaklęcia Nocny Elf - Dziecko Nocy - PASSIVE - Zyskujesz +10% szansy na atak krytyczny podczas nocy. Leśny Elf - Dziecko Natury - PASSIVE - +50% dropów z zabijania zwierząt i bestii. Taigan - Zimna Krew - PASSIVE - Gdy jesteś poniżej 50% swojego MHP, zadajesz o 20% więcej DMG. Wilkołak - Dzikość - PASSIVE - Zamiast "+20% DMG gdy korzystasz z łuku/kuszy" masz "+30% Szansy na atak krytyczny gdy korzystasz z broni wręcz". Tygrołak - Dzikie Skupienie - 15 MP - Spraw, że twój następny strzał z łuku/kuszy zada o +5% więcej DMG i będzie miał +15% szansy na trafienie krytycznie. Centaur - Łucznik Konny - PASSIVE - Posiadasz -20% szansy na trafienie, ale +80% szansy na unik. Cervitaur - Łucznik Konny - PASSIVE - Posiadasz -20% szansy na trafienie, ale +80% szansy na unik. Leotaur - Dzikie Skupienie - 15 MP - Spraw, że twój następny strzał z łuku/kuszy zada o +5% więcej DMG i będzie miał +15% szansy na trafienie krytycznie. Centaurian - Całkowita Pewność - PASSIVE - +50% szansy na trafienie krytycznie przeciwko przeciwnikom z większym MHP od ciebie. Missitaur - Łamoszyja - Brak Kosztu - Zadaj 50 DMG przeciwnikowi. Avian - Prędkość Wiatru - PASSIVE - ZAWSZE atakujesz pierwszy. Pół-Gryf - Aspekt Władcy Chmur - 50 MP - Twój następny atak będzie atakiem krytycznym. Selkin - Podlodowce - PASSIVE - Kusze i łuki działają pod wodą. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Pewny Strzał - 50 MP - Zadaj 50 DMG + (twój aktualny Lvl * 3) DMG przeciwnikowi. Lvl 2 - Strzał Kobry - 75 MP - Zadaj 50 DMG i spraw, że przeciwnik nie może zostać uleczony w tej turze. Lvl 3 - Kocie Ruchy - PASSIVE - Gdy zostaniesz uderzony krytycznym ciosem, zyskujesz +90% szansy na unik przez 2 tury. Lvl 5 - Krucza Zgnilizna - 100 MP - Zadaj 80 DMG przeciwnikowi. Jeśli to go zabije, usuń koszt twojej następnej Kruczej Zgnilizny. Lvl 5 - Zdechł Pies - 100 MP - Udawaj martwego, odciągając uwagę każdego przeciwnika. Lvl 7 - Samotnik - PASSIVE - +30% DMG jeśli w bitwie nie masz żadnych sojuszników. Lvl 10 - Trójstrzał - 180 MP - Zadaj 130 DMG trzem wrogom. Lvl 10 - Deszcz Strzał - 200 MP - Zadaj 100 DMG + (twój aktualny Lvl * 4) DMG przeciwnikowi. Przywoływacz Support Spec.: Możesz się komunikować telepatycznie z przywołanymi istotami. Rasowe Zaklęcia Nocny Elf - Sługi Nocy - PASSIVE - Twoje przywołane istoty mają +50% MMP. Lussy - Kieszonkowe Stwory - PASSIVE - Możesz mieć do sześciu przywołanych istot na raz! Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Integracja Duszy - 100 MP - "Złap" istotę żywą, która ma poniżej 10% MHP, i która się na to zgadza. Lvl 1 - Przywołaniec, wybieram ciebie! - 50 MP - Przywołaj złapaną istotę. Lvl 10 - Mega Forma - 500 MP - Podwój DMG, MHP, MMP i staty wybranego przywołańca do końca bitwy. Lvl 20 - Ultra Zaklęcie - 500 MP - Do końca bitwy, ulepsz jedno z zaklęć wybranego przywołańca. Czarnoksiężnik Support/DPS Spec.: Możesz się telepatycznie komunikować z Demonami. Rasowe Zaklęcia Mroczny Elf - Okultyzm - PASSIVE - Możesz odczytywać znaki i różne zaszyfrowane słowa. Diavel - Szaleństwo - 100 MP - Doprowadź przeciwnika do szaleństwa, sprawiając, że przeciwnik zaczyna atakować innych przeciwników do końca bitwy. Skaven - Szczurza Plaga - 50 MP - Zadaj 30 DMG przeciwnikowi. Jeśli ten przeciwnik przeżyje po bitwie, to może później rozsiać niebezpieczną i śmiertelną plagę. Arakokra - Przechowywanie Dusz - PASSIVE - Każdy przeciwnik, który umarł przez ciebie zwiększa twoje MMP o 2. Dryder - Dynastia Arachnidów - PASSIVE - Zamiast zabijania żeńskiej postaci gracza, zamieniasz ją w Lvl 5 Arachne z inną klasą. Eterion - Promień Nigguratha - 200 MP i 100 HP - Zadaj 500 DMG przeciwnikowi. Hetisian - Bezbożność - PASSIVE - Za każdego sojusznika w twojej grupie, który jest ateistą lub agnostykiem, zadajesz o +20% więcej DMG zaklęciami. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Kula Cieni - 80 MP - Zadaj 80 DMG. W następnej turze przeciwnik otrzymuje połowę zadanego DMG. Lvl 2 - Transfuzja Dusz - 120 MP - Zamień HP sojusznika z HP innego sojusznika. Lvl 3 - Palący Mrok - 100 MP - Co turę, do końca bitwy, zadawaj wybranemu przeciwnikowi 100 DMG, ale sam otrzymuj 50 DMG co turę. Lvl 5 - Kamień Duszy - 200 MP - Zwiąż duszę sojusznika do obiektu. Jeśli ta postać umrze, gdy ten obiekt nadal istnieje, odradza się. Można mieć jeden kamień duszy na raz. Lvl 6 - Przerażenie - 50 MP - Spraw, że przeciwnik nie będzie używał żadnych zaklęć ani atakował, jak i będzie o 50% bardziej podatny na ataki krytyczne przez tą turę. Lvl 10 - Zagłada - 300 MP - Spraw, że za dziesięć tur wybrany przeciwnik otrzyma 1200 DMG. Łotr DPS Spec.: +30% szansy na unik. Ataki z zaskoczenia są zawsze krytyczne. Rasowe Zaklęcia Mroczny Elf - Mistrz Cieni - PASSIVE - Próby ukrycia lub skradania się poza bitwą zawszę się powodzą. Skaven - I teraz, gdzie jestem? - 60 MP - Ukrywasz się w cieniach, tracąc uwagę przeciwników. Twój następny atak będzie atakiem z zaskoczenia. Gnoll - Łupieżca - PASSIVE - Gdy pokonujesz wroga, zyskujesz Glis równy 10% HP tego przeciwnika. Arachne - Śmiertelny Jad - PASSIVE - Twoje podstawowe ataki nakładają na przeciwnika truciznę, która zadaje 5% jego MHP co turę jako DMG. Leotaur - Włóczęga Pustynny - PASSIVE - +25% więcej szansy na Kradzież. Gargulec - Cmentarna Rzeźba - PASSIVE - W nocy, każdy twój atak jest atakiem z zaskoczenia. Wampir - Kradziej Krwi - PASSIVE - Gdy używasz Kradzieży, ogłuszasz przeciwnika i kradniesz mu 25% jego MHP. Dodatkowe +35% szansy na powodzenie Kradzieży. Hetisian - Zdradziecka Żmija - PASSIVE - Cios w Plecy zadaje o +50% więcej DMG. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Kradzież - 20 MP - Spróbuj wykraść przedmiot w Inwentarzu dowolnej postaci. Jest tylko 15% na powodzenie kradzieży bez zauważenia. To zaklęcie jest używane poza bitwą. Lvl 1 - Mistrz Zamków - PASSIVE - Umożliwia na otwieranie zamkniętych skrzyń i drzwi za pomocą wytrychów. Lvl 2 - Cios w Plecy - 80 MP - Zadaj podst. atak przeciwnikowi z zaskoczenia, teleportując się za niego. Lvl 2 - Zamach - 150 MP - Zadaj 150 DMG przeciwnikowi, a następnie zablokuj mu jedno wybrane zaklęcie na dwie tury. Lvl 3 - Bomba Dymna - 50 MP - Ogłusz każdego przeciwnika na polu bitwy do końca tej tury. Lvl 4 - Śliska Linia - 120 MP - Wyrwij się z ogłuszenia, i zadaj wybranemu przeciwnikowi 200 DMG. Lvl 5 - Mroczne Przebicie - 100 MP - Zadaj przeciwnikowi 100 DMG i naznacz go. Gdy naznaczony przeciwnik zginie, inny losowy przeciwnik otrzymuje 100 DMG i jest naznaczony. Lvl 6 - Zwinne Ostrze - 100 MP - Zadaj 120% swojego DMG. Zadaje dodatkowe 100 DMG, gdy przeciwnik jest ogłuszony. Lvl 10 - Cienie Bestii - 200 MP - Zamień się w cień wilka, i wybierz cel. W następnej turze, jako cień wstąp do duszy przeciwnika, i wybierz jedno: Zabierz przeciwnikowi 500 MP; albo Zadaj mu 300 DMG; albo Skradnij mu 150 HP. Lvl 10 - Adrenalina - PASSIVE - Zwinne Ostrze ma 50% szansy się aktywować drugi raz, usuwając koszt MP Ciosu w Plecy. Lvl 15 - Ukryte Ostrze - PASSIVE - Udany atak z zaskoczenia sprawia, że twoje następne Zwinne Ostrze nie kosztuje MP. Arcydruid Support Spec.: Możesz się komunikować z każdą istotą żyjącą. Rasowe Zaklęcia Leśny Elf - Pierwotny Druidyzm - PASSIVE - Gdy sojusznik przywraca ci HP, ten sojusznik przywraca sobie 50% z tego. Driada - W jedności z Naturą - PASSIVE - Możesz kontrolować niektóre mniejsze leśne zwierzęta. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Furia Natury - 50 MP - Zadaj 50 DMG przeciwnikowi, i zasiej w nim Nasiono Druida. Lvl 2 - Restoracja - 10 MP - Wybierz sojusznika. Za dwie tury, ten sojusznik będzie mieć przywrócone 150 HP. Lvl 3 - Barkowa Skóra - 70 MP - Spraw, że będziesz otrzymywać -50% DMG przez dwie tury. Lvl 5 - Grzyby - 50 MP - Wyrośnij z Nasiona Druida grzyby, które, jeśli przeciwnik dożyje 10 tur, zamienią przeciwnika w Matango. Dodatkowo, przywróć sobie 100 HP. Lvl 5 - Korzenie - 50 MP - Zarośnij wewnętrzne ciało przeciwnika korzeniami z Nasiona Druida, które, jeśli przeciwnik dożyje 10 tur, zamienią przeciwnika w Drzewca. Dodatkowo, przywróć sobie 100 HP. Lvl 5 - Kwiaty - 50 MP - Spraw, że z Nasiona Druida w przeciwniku zaczną rosnąć kwiaty i zacznie cieknąć z niego nektar. Jeśli przeciwnik dożyje 10 tur, przeciwnik zamieni się w Alraune. Dodatkowo, przywróć sobie 100 HP. Lvl 10 - Zarośnięcie - 200 MP - Spraw, że miliony korzeni wyrasta z ziemi, ogłuszając każdego wroga na 3-5 tur. Szaman Support Spec.: Co nocy, zyskujesz wizje przyszłości. Rasowe Zaklęcia Leśny Elf - Znawca Lasów - PASSIVE - Zawsze wiesz, gdzie idziesz. Minotaur - Rzeźbiarz Gór - PASSIVE - Możesz robić mosty z ziemi i zmieniać kształt terenu. Harpia - Czytelniczka Wiatrów - PASSIVE - Możesz sprawdzić, jacy przeciwnicy się pojawiają na danym terenie, i czy coś nieregularnego dzieję się w okolicy. Hetisian - Przepowiednia Sowitych Plonów - PASSIVE - Co dzień, możesz przewidywać jednemu sojusznikowi jeden przedmiot, który zdobędzie w następnych dniach. Szansa na spełnienie się przepowiedni zależy od rzadkości przedmiotu. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Totem Głazów - 20 MP - Postaw na ziemię 60/60 HP Totem Głazów, który prowokuje każdego wroga dookoła. Lvl 1 - Totem Strumieni - 20 MP - Postaw na ziemię 20/20 HP Totem Strumieni, który przywraca każdemu sojusznikowi 40 HP co turę. Lvl 1 - Totem Wichrów - 20 MP - Postaw na ziemię 20/20 HP Totem Wichrów, który zmniejsza koszt MP zaklęć sojuszników o 20 MP. Lvl 1 - Totem Płomieni - 20 MP - Postaw na ziemię 20/20 HP Totem Płomieni, który zadaje każdemu przeciwnikowi 20 DMG co turę. Lvl 2 - Łańcuch Życia - 90 MP - Przywróć 50 HP pierwszemu sojusznikowi, 100 drugiemu, i 75 trzeciemu. Lvl 5 - Pradawne Tradycje - PASSIVE - Zbroja zrobiona z kości daje +20% MHP. Lvl 8 - Wilczy Duch - 100 MP - Do końca dnia/nocy (lub do anulowania efektu), stań się szybkim i zwinnym duchem wilka. Feralny Tank/DPS Spec.: Każdy wolny slot w twoim Ekwipunku (nie Inwentarzu!) będzie ci dawał +10% DMG. Rasowe Zaklęcia Dziki Elf - Szał Elfów - PASSIVE - Tym mniej masz HP, tym więcej DMG zadajesz (np. jak masz 80% brakującego HP, to zadajesz o +80% więcej DMG. A jak 20%, to zadajesz tylko o +20% więcej DMG. Wilkołak - Rzeź Słabych - 50% MMP - Zadaj 200% twojego DMG każdemu przeciwnikowi, który ma MHP mniejsze od twojego aktualnego HP. Tygrołak - Śmiertelnie Spokojny - PASSIVE - 5% twojego MMP = dodatkowy DMG. Chimera - Sierota Ostępów - PASSIVE - Skrócony (o połowę) czas rośnięcia zwierzęcych części ciała. Leotaur - 24 Pazury - 240 MP - Zadaj twój Naturalny ATK jako DMG 24 razy przeciwnikowi. Harpia - Matka Krwi - PASSIVE - Gdy zadasz więcej DMG przeciwnikowi niż 25% jego MHP, twój następny atak jest krytyczny. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Tolerancja Cierpienia - Um. Aktywowana (50 MP na turę) - Zmniejsz DMG, który otrzymujesz o -70% co turę (do końca efektu). Lvl 2 - Dziki Ryk - 70 MP - Zmniejsz DMG wszystkich przeciwników o -50%. Lvl 3 - Bestialska Szarża - 100 MP - Rzuć się na przeciwnika, rozrywając mu skórę pazurami, i zadając mu 180 DMG, + dodatkowe 100 DMG pod koniec następnej tury. Lvl 5 - Wylizanie Ran - 10 MP - Przywróć sobie 5% twojego MHP. Lvl 5 - Oślepiające Pazury - 50 MP - Zadaj 30 DMG przeciwnikowi i spraw, że przez jedną turę będzie mógł TYLKO atakować wręcz. Lvl 7 - Odwaga i Lojalność - 120 MP - Skocz przed swoimi sojusznikami, przywracając im 5% ich MHP i przywracając sobie 200 HP. Robiąc to, przyciągnij uwagę każdego przeciwnika na polu bitwy, i odciągnij całkowicie uwagę przeciwników z innych sojuszników. Lvl 9 - Kolczaste Futro - PASSIVE - Wszyscy przeciwnicy atakując ciebie otrzymują 10% twojego HP w formie DMG. Lvl 10 - Trop Krwi - 20 MP - Wytrop postać za pomocą zapachu krwi. Druid Zarazy Tank Spec.: Za każdą postać graczy w "cmentarzu" (zabitej), zyskaj +50 MMP i +5 WIS. Rasowe Zaklęcia San'layn - Aspekt Władcy Krypt - 300 MP - Przemień się w wielkiego żuko-potwora, podwajając swoje MHP, i podczas transformacji odzyskując całe swoje HP. Zerg - Operacja: Skażenie - PASSIVE - Gdziekolwiek pójdziesz, zaraza Zergów zaczyna się powoli rozprzestrzeniać. +50% MMP na terenie całkowicie zakażonym przez Zergi. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Promień Rozkładu - 30 MP - Zwiększ DMG, który będzie otrzymywać przeciwnik o +15% do końca bitwy. Może się nakładać. Lvl 2 - Szerząca Plaga - 60 MP - Zyskaj 30/30 DEF za każdego przeciwnika obecnego na polu bitwy. Lvl 5 - Miazmat - 100 MP - Ogłusz przeciwnika na 5 tur. Lvl 12 - Zarodniki Roju - 500 MP - Zasiej na zdrowej postaci Zarodniki Roju, który będą się rozprzestrzeniać po plecach istoty. Tylko jeden efekt może działać na raz. Lvl 15 - Terroryzujące Aluzje - 500 MP + istota na 5% HP lub mniej. - Spraw, że istota zarażona w innej bitwie Zarodnikami Roju staje się posłuszna Druidowi Zarazy do czasu aż zostanie zabity. Lvl 20 - Pełna Metamorfoza - 100% MMP + istota, która ponad miesiąc (w RP) była zarażona Zarodnikami Roju - Zamień zarażoną istotę w potworność zrobioną z grzybów, chityny i ociekającą podłym śluzem. Choć od tego czasu ma wolną wolę, musi być posłuszny Druidowi Zarazy. Mroczny Łucznik DPS Spec.: Dodatkowy slot "plecy" w Ekwipunku na Kołczan. Strzały, na które nałożone są trucizny lub oleje, zwiększają DMG ataków o +30%. Rasowe Zaklęcia San'layn - Skowyt Banshee - 150 MP - Spraw, że każdy przeciwnik jest Naznaczony na Nieumarłość do końca bitwy. Naznaczeni mają 100% szansy przy śmierci na zamianę w Szkieletora (75/75 HP 25 DMG). Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Czarna Strzała - 50 MP - Przywołaj strzałę, i wystrzel ją z łuku, zadając 70 DMG przeciwnikowi. Jeśli to zabije przeciwnika, masz 40% szansy na przywołanie Szkieletora (75/75 HP 25 DMG) Lvl 2 - Trucizna Śmierci - 100 MP - Nałóż na 20 strzał Truciznę Śmierci. Każda strzała z tą trucizną ma 1% szansy na zabicie przeciwnika od razu. To zaklęcie nie może być użyte podczas walki. Lvl 3 - Wampirzy Olej - 100 MP - Nałóż na 10 strzał Truciznę Wampiryzmu. Każda strzała z tą trucizną zadaję o 10% więcej DMG, jak i przywraca ci 30% zadanego DMG jako HP. Lvl 5 - Wyssanie Duszy - Brak Kosztu - Skradnij przeciwnikowi 100 MP. Lvl 6 - Złamana Maska - PASSIVE - Twoje Szkieletory mają 150/150 HP i 50 DMG Lvl 8 - Bezzasadne Oddanie - 180 MP - Spraw, że przez 3 tury nie możesz mieć mniej niż 1% swojego HP, póki masz przynajmniej jednego Szkieletora/Gwardzistę Śmierci Lvl 10 - Strzała Hydry - 300 MP - Przywołaj strzałę, i wystrzel ją z łuku, zadając trzem przeciwnikom 200 DMG. Jeśli to zabije chociaż jednego przeciwnika, masz 20% szansy na przywołanie Szkieletora. Lvl 12 - Nienawiść - PASSIVE - Każdy przywołany przez ciebie Szkieletor obecny na polu bitwy daje ci dodatkowe +5% DMG. Lvl 15 - Gwardia Królowej - PASSIVE - Zamiast przywoływania Szkieletorów, przywołujesz Gwardzistów Śmierci (350/350 HP 75 DMG). Lvl 15 - Padły Anioły - 150 MP - Użyj swojej mrocznej energii, aby zadać 450 DMG istocie wyznającą Światło. Lvl 18 - Mroczna Akceptacja - PASSIVE - Już nie otrzymujesz DMG od leczenia innych sojuszników. Lvl 25 - Elitarna Gwardia - PASSIVE - Twoi Gwardziści Śmierci mają 700/700 HP i 150 DMG. Mięso Armatnie Tank Spec.: Zadajesz i otrzymujesz o 80% mniej DMG. Rasowe Zaklęcia Imp - Kurduple - PASSIVE - Masz +20% szansy na unik. Rogacz - Bulwark - PASSIVE - Masz +10% MHP. Lussy - Horda Futrzaków - PASSIVE - Za każdego przeciwnika na polu bitwy, otrzymujesz +10% DMG. Zerg - Samobójcza Eksplozja - Brak Kosztu - Zadaj 100% twojego MHP wszystkim przeciwnikom, i strać 90% twojego MHP. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Cisza po Burzy - PASSIVE - Po zakończeniu bitwy, przywracasz sobie 50% twojego MHP. Lvl 2 - Wzmocnienie - Um. Aktywowana (20 MP co turę) - Co turę, dopóki ten efekt nie jest anulowany, otrzymujesz o 10% mniej DMG. (łącznie ze Specjalizacją, 90% mniej DMG) Lvl 2 - Armata - 10 MP - Za pomocą sojusznika, wzbij się w powietrze i spadnij na maks. 5 przeciwników, zadając im i sobie 50 DMG, jak i ogłuszając ich na 2-4 tury. Lvl 3 - Tarcza Armii - PASSIVE - Każdy sojusznik na polu bitwy daje ci regenerację HP. (Za każdego sojusznika - +3% MHP co turę) Lvl 5 - Blizny Bitewne - PASSIVE - Za każdym razem, kiedy kończysz bitwę zawierającą przynajmniej 5 przeciwników, zyskujesz permanentnie +10 MHP. Lvl 5 - Pioruny Azzaxa - 111 MP - Zadaj dwóm przeciwnikom 60 DMG, a następnie ich ogłusz na 1-3 tury. Lvl 10 - Powalenie Ciałem - 100 MP - Zadaj 100% twojego VIT przeciwnikowi. Kapłan Support Spec.: Możesz użyć swoich leczących zaklęć na Demonach i Nieumarłych, aby zadać im 200% tego, co masz uleczyć jako DMG. Rasowe Zaklęcia Słoneczny Elf - Gracja - PASSIVE - Twoje zaklęcia leczące są 20% bardziej efektywne. Unitaur - Magiczny Uzdrowiciel - PASSIVE - Twoje WIS zwiększa efektywność twojego leczenia o +1%. Naga/Syrena - Aqua Benedictus - 50 MP - Przywróć 100 HP sojusznikowi i sobie. Pół-Smok/Smocza Matka/Kobold - Smocza Dynastia - PASSIVE - Zastępuje Anioła Stróża. Po śmierci, zamieniasz się w potężnego smoka, który może ziać ogniem. Ission - Skrzydła Aety - 100 MP - Daj sojusznikowi lub sobie potężne skrzydła, umożliwiając postaci latanie na dwie godziny. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Mniejsze Leczenie - 20 MP - Przywróć 80 HP sojusznikowi lub sobie. Lvl 2 - Modlitwa - 50 MP - Módl się o sojusznika. W następnej turze, zostanie mu przywrócone 200 HP. Lvl 3 - Puryfikacja - 30 MP - Usuń negatywny efekt z sojusznika. Lvl 5 - Leczenie - 80 MP - Przywróć 180 HP sojusznikowi lub sobie. Lvl 8 - Wola Światła - 100 MP - Spraw, że w tej turze HP wszystkich sojuszników nie może spaść poniżej 5%. Lvl 10 - Hymn Odwagi - 40 MP - Spraw, że w tej turze wszyscy sojusznicy zadają o +10% więcej DMG. Lvl 10 - Anioł Stróż - PASSIVE - Gdy zginiesz, odradzasz się jako Anioł, który nie może zadawać żadnego DMG i posiada silniejsze zaklęcia: - Większe Leczenie - 50 MP - Przywróć 300 HP sojusznikowi. - Puritum - 75 MP - Spraw, że w następnej turze wybrany sojusznik będzie miał przywrócone 500 HP. - Hymn Ostateczności - 75 MP - Spraw, że w tej turze wszyscy sojusznicy zadają o +50% więcej DMG. Lvl 10 - Wskrzeszenie - 250 MP - Poza bitwą, wskrześ poległego sojusznika. Ta zdolność może być użyta maks. 3 razy w życiu postaci. Piekielny Wojownik Tank/DPS Spec.: Nie możesz zostać zabity przez atak lub zaklęcie, które zadaje ci mniej niż 10% twojego MHP. Rasowe Zaklęcia Rogacz - Aura Immolacji - PASSIVE - Wszyscy przeciwnicy na polu bitwy tracą co turę 5% ich MHP. Diavel - Piekielnie Silny - PASSIVE - Zadajesz dodatkowe 50 DMG z każdym atakiem. Sukkub - Uwodzicielska Wojowniczka - PASSIVE - +20% DMG przeciwko istotom płci męskiej. Wampir - Rozkosz Śmierci - PASSIVE - Gdy jeden z twoich sojuszników umiera w bitwie, przywracasz sobie 500 HP. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Siekanie - 80 MP - Zadaj 90 DMG maks. trzem przeciwnikom, którzy popełnili błąd bycia zbyt blisko twojej pięści. Lvl 2 - Demoniczny Szał - 100 MP - Spraw, że do końca bitwy otrzymujesz 10 DMG co turę, ale zadajesz dodatkowe 20 z każdym atakiem. Lvl 3 - Brama Piekieł - 90 MP - Postaw w wybranym miejscu obok ciebie Bramę Piekieł. Bramy Piekieł pozwalają na natychmiastowe przemieszczanie się pomiędzy nimi. Możesz mieć maks. 5 Bram Piekieł na raz. Lvl 4 - Mak'Sheogh - 20 MP - Sprowokuj przeciwnika, aby zaczął cię atakować. Ten przeciwnik będzie otrzymywał co turę 40 DMG do końca bitwy. Lvl 5 - Portale Piekieł - PASSIVE - Inni sojusznicy mogą również przemieszczać się przez Bramy Piekieł. Lvl 5 - Rzeź - PASSIVE - Mak'Sheogh ma 30% szansy na zniszczenie kosztu MP twojego następnego Demonicznego Szału i Siekania. Lvl 6 - Obliteracja - 300 MP - Zadaj 200% twojego ATK przeciwnikowi. Lvl 6 - Gniew Azzaxa - 50 MP - Zadaj 30 DMG każdemu przeciwnikowi na polu bitwy. Jeśli zginie choć jeden przeciwnik, to zniszcz koszt MP twojej następnej Obliteracji. Lvl 8 - Armageddon - PASSIVE - Krytyczne Obliteracje zadają trzykrotny DMG. Lvl 9 - Piekielne Więzienia - PASSIVE - Gdy zabijasz gracza, otrzymujesz +2% szansy na krytyczne trafienie Obliteracją. Lvl 10 - Nagła Śmierć - 100 MP - Zabij przeciwnika, który ma mniej niż 5% HP i zniszcz koszt MP twojej następnej Obliteracji. Lvl 15 - Pakt Piekieł - 150 MP - Naznacz sojusznika. Jeśli ten sojusznik zginie podczas bitwy, koszt MP Obliteracji zostanie zmniejszony o 50 MP permanentnie. Maks. 1 naznaczony sojusznik w bitwie. Heretyk DPS Spec.: Za każdym razem gdy zabijesz postać gracza, otrzymujesz +1/25 punktów do zostania Daemonem. Każdy punkt daje ci jedną PASSIVE umiejętność w sensowno-losowej kolejnośći: Dążenie do Demonizmu - Małe Rogi - Sprawia, że twoje zaklęcia przywracające HP są o +5% efektywniejsze. - Kozie Rogi - Twoje kłamstwa są bardziej wiarygodne. - Demoniczne Rogi - +5% DMG. - Ostry Język - Możesz ranić przeciwników językiem. - Jaszczurzy Jęzor - Jedzenie przywraca o 50% więcej HP. - Płonące Kopyta - Co turę, wszyscy przeciwnicy otrzymują 50 DMG. - Piekielne Szpony - +5% DMG. - Czarne Szpony - Zatruwasz PERMANENTNIE swoimi atakami, zamieniając zranione części przeciwnika w czarne plamy. +10% Kradzieży Życia. - Smocze Łuski - 20% odporności na zaklęcia. - Skóra Salamandry - +20% MHP. - Skórzany Ogon - +8% MHP i MMP - Futrzany Ogon - +100% AGI. - Smoczy Ogon - +150 MMP. - Diabelski Ogon - Możesz ranić przeciwników ogonem. - Kocie Oczy - Widzisz w ciemności, i masz zawsze 100% szansy na trafienie podst. atakiem. - Płonące Oczy - +5% Spell DMG. - Oczy Gada - +30% szansy na trafienie krytyczne. - Ogniste Płuca - Umożliwia na oddychanie ogniem, zadając 90 DMG maks. dwóm przeciwnikom. - Długie, Czerwone Uszy - Słyszysz rzeczy o wiele lepiej. Większa wrażliwość na dźwięki. - Ogniste Włosy - +10% DMG zaklęciami. - Włosy Ashenu (Białe) - Możesz przywoływać postacie do siebie. - Szpiczaste Kolce - +5% MHP i +5% DMG. - Czarne Kolce - Co turę, tracisz 5% swojego HP, ale masz +30% DMG. - Gorąca Skóra - Ataki podstawowe kierowane na ciebie zadają 80 DMG przeciwnikowi. - Wilcze Kły - +10% DMG przeciwko bestiom. Rasowe Zaklęcia - Brak. Tylko człowiek może zaczynać z tą klasą. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Kula Demonicznego Ognia - 5 MP - Zadaj 44 DMG przeciwnikowi. Lvl 2 - Zdradliwe Pożarcie - Brak Kosztu - Zjedz ciało poległej postaci gracza, odzyskując 80% swojego MHP. Lvl 4 - Kula Daemona - 500 MP - Zadaj 700 DMG przeciwnikowi. Lvl 5 - Daemoniczna Krew - PASSIVE - Tym więcej pkt. Dążenia do Demonizmu masz, tym więcej % szansy na zniszczenie kosztu MP twojej następnej Kuli Daemona przy podstawowym ataku. Lvl 10 - Inferno Daemona - 1000 MP - Zadaj 800 DMG każdemu przeciwnikowi na polu bitwy. Mutator Support Spec.: Możesz zbierać próbki istot. Zaczynasz z 20x Pustymi Fiolkami. Z wykorzystaniem alchemii i próbek, możesz mutować inne postacie i istoty, dając im bonusy. Rasowe Zaklęcia Sukkub - Wyssanie Esencji - 20 MP - Wyssij z jeszcze żyjącej istoty próbkę krwi, która automatycznie zapełni jedną z twoich fiolek. Skaven - Niestabilne Konkokcje - PASSIVE - Proces mutacji trwa o połowę krócej, ale ma 20% szansy na niepowodzenie. Zerg - Konwersja - PASSIVE - Nie potrzebujesz fiolek ani próbek, i zamieniasz w 1/10 czasu, ale możesz tylko mutować istoty w Zergi. Klasowe Zaklęcia - Brak - Dragongarda Tank Spec.: Inwokacje dają inne bonusy zależnie od wybranej rasy. Rasowe Zaklęcia Pół-Smok - Duma Smoków - PASSIVE - Inwokacje mają podwójne bonusy. Smocza Matka - Obrona Przyszłości - PASSIVE - Aktywowanie Inwokacji przywraca ci całe HP. Drakonid - PASSIVE - Wszystkie podstawowe 4 Inwokacje, zamiast być zdolnościami rzucanymi, są zdolnościami pasywnymi. W zamian za tą moc, mają tylko garstkę swojej dawnej efektywności i mają zmienione efekty. Inwokacja Ognia - PASSIVE - +10% szansy na ataki krytyczne. Inwokacja Lodu - PASSIVE - Koszty MP zmniejszone o 30%. Inwokacja Ziemi - PASSIVE - 20% szansy, że twój atak ogłuszy przeciwnika na 1-2 tur. Inwokacja Nieba - PASSIVE - +10% szansy na unik podczas atakowania. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Smocze Płomienie - 70 MP - Zadaj 50 DMG każdemu przeciwnikowi na polu bitwy. Lvl 2 - Smoczy Ryk - 50 MP - Ogłusz przeciwnika na jedną turę. Lvl 3 - Smocza Incyneracja - 150 MP - Zadaj 100 DMG przeciwnikowi. Przywróć sobie 200 HP jako bonus, jeśli przeciwnik jest ogłuszony. Lvl 4 - Krew Smoków - PASSIVE - Twoje Smocze Płomienie mają szansę zniszczyć koszt MP twojego następnego Smoczego Ryku LUB Smoczej Incyneracji. Lvl 5 - Inwokacja Ognia - 500 MP - Przyjmij aspekt Czerwonego Smoka, sprawiając, że wszystkie twoje ataki będą krytyczne przez 5 tur. Lvl 5 - Inwokacja Lodu - 500 MP - Przyjmij aspekt Niebieskiego Smoka, sprawiając, że wszystkie twoje zaklęcia nie będą nic kosztować przez 5 tur. Lvl 5 - Inwokacja Ziemi - 500 MP - Przyjmij aspekt Zielonego Smoka, sprawiając, że wszystkie twoje ataki będą ogłuszać przeciwnika na 3-4 tur przez 5 tur. Lvl 5 - Inwokacja Nieba - 500 MP - Przyjmij aspekt Żółtego Smoka, sprawiając, że możesz unikać z 80% szansy na unik podczas atakowania przez 5 tur. Lvl 8 - Lot Smoka - 100 MP - Zadaj twoje (AGI + VIT) * 3 przeciwnikowi jako DMG. Lvl 10 - Inwokacja Życia - 500 MP - Przyjmij aspekt Złotego Smoka, sprawiając, że wszyscy sojusznicy odzyskują 50% swojego MHP. Nie możesz używać kolejnej Inwokacji przez 5 tur. Lvl 10 - Inwokacja Śmierci - 500 MP - Przyjmij aspekt Czarnego Smoka, sprawiając, że wszyscy przeciwnicy otrzymują 25% swojego MHP jako DMG. Nie możesz używać kolejnej Inwokacji przez 5 tur. Rzemieślnik Support Spec.: Zaczynasz z Mistrz. Rzemieślnictwem. Możesz tworzyć swoje własne receptury na przedmioty. Rasowe Zaklęcia Kobold - Smocza Jakość - PASSIVE - Bronie i zbroje stworzone przez ciebie mają +50% szansy na bycie lepszej jakości. Golem - Daj Kamienia! - 10% MHP - Zadaj 10% twojego MHP przeciwnikowi jako DMG. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Esencjotwórstwo - 50 MP - Stwórz dowolną Esencję (oprócz Esencji Bossa) z charakterystycznych dla niej przedmiotów. Lvl 2 - Podatniczy Cios - 80 MP - Zadaj 10 DMG przeciwnikowi, i zyskaj 10 Glis. Lvl 3 - Cios Młota - 20 MP - Trzaśnij przeciwnika swoim młotem, zadając mu 100 DMG. Lvl 5 - Podatki - PASSIVE - Co dzień (w RP), zyskaj 100 Glis. Timeskipy dają tylko 10% tej sumy za każdy dzień. Lvl 5 - Czas to Pieniądz - PASSIVE - Zyskujesz o 20% więcej Glis sprzedając przedmioty. Lvl 10 - Fielki Łoop - PASSIVE - Otrzymujesz podwójną ilość Esencji z pokonanych istot. Lvl 10 - Młot Przeznaczenia - PASSIVE - Twój Cios Młota ma 10% szansy na danie ci 100 Glis. Lvl 15 - Młot Chciwości - PASSIVE - Od teraz, Cios Młota kosztuję 50 Glis, ale zadaje 150 DMG. Lvl 20 - Młot Legend - PASSIVE - Twój Cios Młota ma +80% szansy na trafienie krytycznie. Wój Krwi DPS Spec.: Każdy 1% twojego brakującego HP równa się +2% DMG. Rasowe Zaklęcia Minotaur - Szał Byka - PASSIVE - Każdy krytyczny cios niszczy koszt MP Krwawego Uderzenia. Centaur - Szał Plemion - PASSIVE - Moc Plemion przywraca o +50% HP więcej. Centaurian - Sadyzm - PASSIVE - Masochizm również sprawia, że twoje następne zaklęcie będzie krytyczne. Missitaur - Krew z Łusek - PASSIVE - Otrzymujesz o 20% więcej DMG, ale zadajesz o 50% więcej DMG. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Krwawe Uderzenie - 50 MP - Zadaj 60 DMG przeciwnikowi. +5 DMG za każdy 1% twojego brakującego HP. Lvl 2 - Wrząca Krew - 100 MP - Zadaj 50 DMG każdemu przeciwnikowi. W następnej turze, przywróć sobie 50 HP. Lvl 3 - Uderzenia Wkurzenia - PASSIVE - Gdy używasz Wrzącej Krwi, masz 50% szansy na to, że twoje następne Krwawe Uderzenie będzie krytyczne. Lvl 4 - Masochizm - 50 MP - Zadaj sobie 100 DMG i spraw, że twoje następne zaklęcie nie będzie kosztowało MP. Lvl 5 - Moc Plemion - 100 MP - Przywróć sobie 50 HP za każdego sojusznika obecnego na polu bitwy. Lvl 6 - Dzielenie Bólu - 120 MP - Zmień HP przeciwnika, aby miał tyle samo %HP co ty. Lvl 7 - Prawdziwi Wojownicy się nie Dzielą z Innymi - PASSIVE - Dzielenie Bólu sprawia, że twoje następne Krwawe Uderzenie będzie krytyczne. Lvl 8 - Cios Rzeszy - 250 MP - Zadaj 300 DMG przeciwnikowi i zniszcz koszt MP twojego następnego Krwawego Uderzenia. Lvl 10 - Krew Wszędzie - PASSIVE - Twoje Krwawe Uderzenie teraz kosztuję 150 MP i zadaję 200 DMG przeciwnikowi, jak i ma +20 DMG za każdy 1% twojego brakującego HP. Lvl 12 - Wojownik Plemion - PASSIVE - Gdy używasz Mocy Plemion, twój następny Cios Rzeszy lub Krwawe Uderzenie będzie kosztować o 100 MP mniej. Terramanta Tank/Support Spec.: Twoje podstawowe ataki mają 50% szansy na ogłuszenie przeciwnika na jedną turę. Rasowe Zaklęcia Centaur - Z Matką Ziemią - PASSIVE - Za każdym razem, kiedy zyskujesz DEF, zyskaj +20% szansy na trafienie krytyczne twoim następnym atakiem. Cervitaur - Zew Eche'ro - 100 MP - Przywróć sobie 200 HP i MP pod koniec następnej tury. Centaurian - Megalomaniak - PASSIVE - Twoje Megalo przywraca 200 HP zamiast 100 HP. Missitaur - Moc Bagien - 250 MP - Spraw, że do końca bitwy wszyscy przeciwnicy otrzymują 5% ich MHP jako DMG. Unitaur - Magiczny Potencjał - PASSIVE - +10% MMP. Gargulec - Rzeźbiony z Lądu - PASSIVE - Na start każdej bitwy, otrzymujesz 50/50 DEF. Golem - Terrakion - 325 MP - Zyskaj 200/200 DEF, i zadaj wszystkim przeciwnikom na polu bitwy 100 DMG, jak i ogłusz ich na jedną turę. Driada - Nektar Mineralny - PASSIVE - Wraz z owocami, sojusznicy mogą otrzymywać sok z Driady, który przywraca MP. Ission - Pustynny Strażnik - PASSIVE - Gdy jesteś na pustynnym terenie, otrzymujesz o 30% mniej DMG. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Pocisk Błotny - 35 MP - Zadaj 20 DMG przeciwnikowi i spraw, że nie może używać podst. ataków przez 2 tury. Lvl 3 - Tarcza Ziemi - 100 MP - Zyskaj 100/100 DEF. Lvl 5 - Kentaurok - 25 MP - Ogłusz każdego przeciwnika na polu bitwy na 1-2 tury, i przywróć sobie 10 DEF za każdego ogłuszonego przeciwnika. Lvl 7 - Megalo - 150 MP - Zadaj 150 DMG przeciwnikowi i przywróć sobie 100 HP. Lvl 9 - Witalna Tarcza - PASSIVE - Gdy używasz Tarczy Ziemi, zyskujesz 100/100 DEF i dodatkowy DEF równy 30% twojego MHP.. Lvl 15 - Tarcza Wsparcia - 200 MP - Daj sojusznikowi 100/100 DEF. Lvl 19 - Trzęsienie Ziemi - 500 MP - Zadaj 50 DMG każdemu przeciwnikowi na polu bitwy i ogłusz ich na 4-6 tur. Lvl 20 - Terra Ultimatum - 1000 MP - Otocz przeciwnika ziemią i gruzem, i powoli wgniataj owe rzeczy we wroga. Do końca następnej tury, nie możesz nic robić, tylko używać zaklęcia, a cel nie może być w żaden sposób zraniony od zewnątrz. Pod koniec następnej tury, zadaj mu 5000 DMG. Aeromanta Support/DPS Spec.: Masz o +20% więcej szansy na trafienie krytyczne. Rasowe Zaklęcia Harpia - Dzikie Wiatry - 90 MP - Do końca bitwy, przeciwnik będzie otrzymywał 50% twojego AGI jako DMG co turę. Avian - Aviangarda - PASSIVE - Gdy uda ci się zrobić krytyczny cios atakiem podstawowym, w następnej turze otrzymujesz o 50% mniej DMG. Pół-Gryf - Geneza Wiatru - PASSIVE - Gdy osiągniesz 20 Lvl, zyskaj +550 MHP i +550 MMP. Eterion - Żywiołak - PASSIVE - Zaczynasz z umiejętnością "Wietrzne Ciało". Ission - Powiew Mądrości - 100 MP - Przywróć wszystkim sojusznikom 150 MP. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Wietrzne Pociski - 80 MP - Zadaj 10 DMG pięć razy przeciwnikowi. Lvl 2 - Peleryna Cyklonów - 100 MP - Zyskaj odporność na ataki fizyczne w tej turze. Lvl 3 - Podniebna Podróż - 100 MP - Spraw, że ty i twoi sojusznicy przemieszczają się trzykrotnie szybciej. Używane poza bitwą. Lvl 4 - Odzyskanie Wdechu - 50 MP - Przywołaj dużą ilość powietrza w danym miejscu, pozwalając wszystkim sojusznikom na swobodne oddychanie i przywracając im 50 HP. Lvl 5 - Wichrowe Pociski - PASSIVE - Twoje Wietrzne Pociski zadają 30 DMG zamiast 10 DMG. Lvl 6 - Aerocios - 120 MP - Zadaj 100 DMG przeciwnikowi. Lvl 7 - Żywioł Gniewu - PASSIVE - Od teraz, twoje Wietrzne Pociski mogą atakować od pięciu do dwudziestu razy, i każdy pocisk ma +10% szansy na trafienie krytyczne. Lvl 8 - Żywioł Wichrów - PASSIVE - Od teraz, twój Aerocios ma +60% szansy na trafienie krytyczne. Lvl 9 - Zbawicielski Chód - PASSIVE - Możesz chodzić po powierzchni wody. Lvl 10 - Wietrzne Ciało - PASSIVE - Zyskujesz niektóre cechy Żywiołaka Wiatru, zwiększając twoją szansę na unik podczas ataku o +20% i sprawiając, że nie musisz jeść, spać, odpoczywać i pić, aby utrzymać się przy życiu. Przy okazji, jesteś odporny na większość trucizn poza bitwą. Lvl 15 - Oko Cyklonu - 440 MP - Zadaj 500 DMG przeciwnikowi, a następnie przywróć 200 HP każdemu sojusznikowi na polu bitwy. Lvl 20 - Zrodzony z Wiatru - PASSIVE - Efektywnie zmieniasz się Żywiołaka Wiatru ze skorupą śmiertelnika. Twoje zmysły są rozszerzone, i w dowolnym momencie możesz się przemieszczać do Sfery Wiatru. Żywiołaki Wiatru są tobie przyjazne. Wiedźma Support Spec.: Zaczynasz z Mistrz. Alchemią. Rasowe Zaklęcia Harpia - Pradawne Loty - PASSIVE - Rytualne Cięcie, jeśli użyte poza bitwą, zmniejsza czas na zadziałanie klątwy. Arakokra - Klątwa Widzenia - Wymaga znania postaci i 50 MP - Spraw, że postać zaczyna widzieć wszystkie złe rzeczy, które się zdarzą w bliskiej przyszłości, ale nie może o tym mówić nikomu aż do odczarowania. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Rytualne Cięcie - 30 MP - Zadaj 50 DMG celowi. Lvl 5 - Klątwa Kła - Koszt: 5x Kieł Wilka, 1x Wilcza Wątroba - Przemień postać innego gracza w rasę Wilkołaka po kilku torturach i bolesnych rytuałach, a następnie po przeczekaniu pięć dni aż klątwa w pełni zamieni postać gracza w Wilkołaka. Lvl 5 - Klątwa Chochlika - Koszt: 5x Esencja Demona - Przemień postać innego gracza w rasę Impa po kilku bolesnych rytuałach i jednym dniu czekania. Lvl 5 - Klątwa Macek - Koszt: 5x Oko Frogloka, 5x Płetwa Ryby - Przemień postać innego gracza w rasę Nagi po kilku torturach i bolesnych rytuałach, a następnie po przeczekaniu pięć dni aż klątwa w pełni zamieni postać gracza w Wilkołaka. Lvl 5 - Klątwa Pajęczego Wzroku - Wymaga znania postaci i 100 MP - Spraw, że postać, po kilku dniach będzie miała pajęcze oczy aż do odczarowania. Lvl 6 - Klątwa Meduzy - Wymaga znania postaci i 100 MP - Spraw, że postać, po kilku dniach będzie miała włosy zastąpione wężami aż do odczarowania. Lvl 7 - Klątwa Popiołów - Wymaga znania postaci i 100 MP - Spraw, że każdy lubiany przez postać obiekt, który dotknie postać, zamieni się w popiół. Lvl 8 - Dusza i Obiekt - 100 MP - Zwiąż przedmiot do duszy sojuszniczej postaci. Lvl 9 - Klątwa Języków - Wymaga znania postaci i 200 MP - Spraw, że postać, po kilku dniach będzie mówiła wybranym przez ciebie językiem. Tylko nim, i będzie mogła tylko nim pisać i go rozumieć aż do odczarowania. Lvl 10 - Przywrócenie Wiązki - 80 MP - Przywróć 300 HP sojusznikowi, którego dusza jest związana do trzymanego przez ciebie przedmiotu. Lvl 10 - Klątwa Insomnii - Wymaga znania postaci i 200 MP - Spraw, że postać, po kilku dniach nie będzie mogła spać aż do odczarowania. Lvl 10 - Identyfikacja - 20 MP - Zidentyfikuj niezidentyfikowany przedmiot za pomocą magii, albo odkryj magiczną moc w niektórych, pozornie zwyczajnych przedmiotach. Lvl 12 - Obiektywne Wskrzeszenie - 250 MP - Jeśli trzymasz obiekt związany z duszą poległej postaci, wskrześ tą postać, ale jest bardziej zależna od tego przedmiotu. Lvl 15 - Klątwa Płci - Wymaga znania postaci i 350 MP - Spraw, że postać do końca dnia staje się osobnikiem przeciwnej płci. Lvl 15 - Klątwa Miłości - Wymaga znania obu postaci i 350 MP - Spraw, że dwie postacie zakochają się w sobie. Lvl 20 - Klątwa Starości - Wymaga znania postaci i 600 MP - Spraw, że w przeciągu tego dnia, postać zestarzeje się o 10 lat. Dernière modification le 1511598000000 |
0 | ||
Klasy cz. 2 Hydromanta Support Spec.: Twoje zaklęcia leczące mają 20% szansy na "leczenie krytyczne". Rasowe Zaklęcia Naga - Furia Głębin - 180 MP - Zadaj KAŻDEMU na polu bitwy (oprócz ciebie) 300 DMG, a następnie przywróć sobie 100 HP. Syrena - Aria Przypływów - 10 MP - Przywróć 50 HP i 50 MP sojusznikowi. Selkin - Czar Tundry - 100 MP - Ogłusz przeciwnika na 5 tur. Jeśli to Boss lub postać gracza, to tylko na 2 tury, ale zadaj im dodatkowo 100 DMG. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Cyrkulacja Wody - 40 MP - Przywróć 100 HP sojusznikowi i sobie. Lvl 1 - Aqua - 10 MP - Zgaś płomienie. Zadaje 100 DMG przeciwnikom zrodzonym z Ognia. Lvl 2 - Krąg Oceanu - 80 MP - Przywróć wszystkim sojusznikom 100 HP. Lvl 3 - Naturalne Źródła - 100 MP - Może być tylko użyte, gdy w pobliżu jest źródło czystej wody. Przywróć 200 HP sojusznikowi i sobie. Lvl 5 - Topielec - 150 MP - Wypełnij płuca postaci wodą. Lvl 7 - Rewitalizacja - 150 MP - Przywróć HP sojusznikowi równe 100 + jego VIT * 5. Lvl 10 - Potężna Cyrkulacja - PASSIVE - Ulepsza twoją Cyrkulację Wody. Kosztuje teraz 100 MP, ale przywraca 300 HP sojusznikowi i tobie. Lvl 10 - Szeroka Cyrkulacja - PASSIVE - Gdy używasz Cyrkulacji Wody, to niszczysz koszt MP następnego zaklęcia używanego przed tym. Lvl 13 - Czystość Wody - PASSIVE - Twoje Naturalne Źródła przywracają 500 HP zamiast 200 HP. Lvl 20 - Aqua Infinitus - 100% MMP - Zamień swoje ciało w wodę tworząc potężną falę, która przywraca każdemu sojusznikowi 70% jego MHP i zadaje każdemu przeciwnikowi 50% jego MHP. Lvl 20 - Krąg Poseidona - PASSIVE - Twój "Krąg Oceanu" teraz kosztuje 200 MP, ale przywraca 300 HP każdemu sojusznikowi. Skórołówca DPS Spec.: Możesz od początku tworzyć zbroje ze skóry. Rasowe Zaklęcia Selkin - Ciepło Skór - PASSIVE - Zbroja stworzona ze skóry daje ci podwójne efekty. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Dzikie Łowy - 30 MP - Zadaj 30 DMG przeciwnikowi. Jeśli to zwierzę, z którego może wypaść skóra - zadaj dodatkowe 100 DMG. Lvl 2 - Główny Cel - PASSIVE - Gdy otrzymasz to zaklęcie, możesz wybrać jeden gatunek bestii, któremu będziesz zadawać podwójny DMG do końca gry. Lvl 5 - Magiczny Harpun - 300 MP - Zadaj 300 DMG przeciwnikowi. Lvl 6 - Znienawidzony Cel - PASSIVE - Twój Główny Cel teraz otrzymuję potrójny DMG od ciebie do końca gry. Lvl 6 - To, Co Możemy - PASSIVE - Otrzymujesz o 50% więcej skóry ze zwierząt. Lvl 10 - Harpun Łowcy - PASSIVE - Twój Magiczny Harpun jest zawsze krytyczny, gdy atakujesz nim twój Główny Cel. Lvl 11 - Foczy Olej - 50 MP - Zwiększ koszt MP twoich zaklęć o +20% MP, ale zwiększ ich DMG o +50% do końca bitwy. Lvl 15 - Plan B - PASSIVE - Możesz wybrać drugi Główny Cel. Styx DPS/Tank Spec.: Co jeden dzień w RP, zyskaj +50 MHP. Rasowe Zaklęcia -Brak, ponieważ tylko Stygian może być tą klasą- Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Atak Pasożyta - Brak Kosztu - Użyj jednego z kolców Pasożyta, aby zaatakować przeciwnika. DMG = 10% twojego MHP. Lvl 1 - Cios Kerberosa - 280 MP - Zadaj 250 DMG maks. trzem przeciwnikom, wystrzeliwując trzy czarne kolce z twojego ciała prosto we wroga. Lvl 1 - Wyssanie Styxa - 300 MP - Wystrzel jednym, grubym kolcem z twojego ciała w przeciwnika, zadając mu 400 DMG i przywracając tobie 400 HP. Lvl 5 - Zdrada - 370 MP - Zadaj 100 DMG wszystkim sojusznikom, i przywróć sobie sumę całego DMG zadanego przez to. Lvl 10 - Opatulenie Pasożyta - 500 MP - Ochroń się w tej turze przed jakimkolwiek DMG zewnętrznym i spraw, że twój następny Atak Pasożyta będzie atakiem krytycznym. Lvl 15 - Cios Styxu - 400 MP - Zadaj sobie 200 HP, a następnie zadaj wybranemu przeciwnikowi 800 DMG. Lvl 20 - Maxim - 350 MP - Zadaj ilość twojego HP w postaci DMG przeciwnikowi jednym, potężnym kolcem. Tracisz 10% z ilości tego HP. Lvl 25 - Totalna Konwersja - PASSIVE - Stajesz się całkowicie pokryty pasożytem - czarna jak smoła skóra, z wieloma kolcami, ociekająca ze skóry czarna substancja i świecące na złoto lub biało oczy. Zyskujesz +200% MHP. Teraz, po zabiciu przeciwnika odzyskujesz sobie 300 HP. Wyrzutek Support Spec.: Nie jesteś już niemile widziany w miastach Cirilii. Co turę, regenerujesz sobie 50 MP. Rasowe Zaklęcia -Brak, ponieważ tylko Stygian może być tą klasą- Klasowe Zaklęcia Lvl 15 - Transfer Krwi - 250 HP - Przywróć 400 HP sojusznikowi. Lvl 15 - Mrokoglobiny - 120 MP - Nałóż na przeciwnika Mrokoglobinę. Do końca bitwy, ten przeciwnik otrzymuje tyle DMG, ile ty. Lvl 15 - Więzień Styxu - 300 MP - Unieruchom i uniewrażliw przeciwnika do czasu aż anulujesz zaklęcie. Lvl 15 - Ekstaza Kolców - 450 MP - Zadaj 300 DMG maks. trzem przeciwnikom, a następnie przywróć wszystkim sojusznikom 250 HP. Lvl 16 - Pasożytnicze Oczyszczenie - 520 MP - Zadaj 100 DMG sojusznikowi, a następnie usuń z niego JAKIEKOLWIEK dolegliwości, trucizny, klątwy itd. Lvl 16 - Cykl Żywotu - PASSIVE - Gdy używasz Transferu Krwi, obniż koszt HP/MP twojego następnego zaklęcia o 40%. Lvl 16 - Dziecko Rubieży - PASSIVE - Całkowita odporność na trucizny i choroby. Lvl 17 - Tarcza Ofiarna - 400 HP - Daj każdemu sojusznikowi na polu bitwy 300/300 DEF. Lvl 18 - Mroczna Profilaktyka - 200 MP - Naznacz sojusznika. Gdy ten sojusznik zginie przed końcem bitwy, przywróć sobie i dwóm innym losowym sojusznikom całe HP i MP. Lvl 20 - Ukryta Moc Rubieży - 500 HP i 1000 MP - Przywróć każdemu sojusznikowi całe HP. Ta umiejętność może być użyta raz na bitwę. Matka Roju Tank Spec.: Tym więcej zrodzonych przez ciebie pomiotów jest żywych, tym więcej masz MHP. (Każdy pomiot daje +2% MHP.) Rasowe Zaklęcia -Brak, ponieważ tylko Zerg może być tą klasą- Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Początki Roju - PASSIVE - Wybierasz nazwę swojego roju i typ pomiotów, które będziesz rodzić. - Rój Rzeszy - Szybkie, śmiertelne pomioty z wielkim apetytem - Rój Rodu - Pomioty przyczepiają się do Matki, i wspierają ją bezpośrednio. - Rój Reinfestacji - Pomioty zdolne do zamieniania innych w pomioty. Rój Rzeszy Lvl 1 - Zarodniki Roju - 100 MP - Postaw na skażonej przez Zergi ziemi 3 jaja, które zaczną rodzić Zerglingi. Zergling | 30/30 HP 10/10 MP 45 DMG | Spec.: Gdy Zergling zabije przeciwnika, odzyskuje całe HP i MP. ---Spell: Gorączka Zergów - 10 MP - Zwiększ DMG wszystkich pozostałych Zerglingów o 10 do końca bitwy. Lvl 2 - Wirofag - 50 MP - Przywróć 100 HP wszystkim twoim pomiotom. Lvl 3 - Ewolucja Szczęk - PASSIVE - Twoje Zerglingi mają teraz 60 DMG zamiast 45 DMG. Lvl 5 - Zródź Zerga - 500 MP - Rozpocznij proces rodzenia potężnego Zerga z unikalnymi zdolnościami (kontrolowanego przez innego gracza) Tylko jeden Zerg może być aktywny na raz. Zerg Rzeszy | 150/150 HP 80/80 MP 80 DMG | Spec.: Twoja obecność daje innym Zerglingom na polu bitwy +20% DMG. ---Spelle: - Gorączka Zergów - 10 MP - Zwiększ DMG wszystkich pozostałych Zerglingów o 10 do końca bitwy. - Pożarcie - 60 MP - Zadaj 200 DMG przeciwnikowi, który ma poniżej 30% HP. Jeśli to go zabije, to odzyskaj swoje całe HP i MP. Rój Rodu Lvl 1 - Zarodniki Roju - 100 MP - Wyrośnij ze swojego ciała 2 jaja, które zaczną rodzić Yggdrasów. Yggdras | 150/150 HP - 50/50 MP 0 DMG | Spec.: Przyczepiony do ciebie wiecznie. Co turę, przywraca ci 10 HP. ---Spell: Rewitalizacja Zergów - 25 MP - Przywróć 60 HP Matce Roju. Lvl 2 - Wirofag - 50 MP - Przywróć 100 HP wszystkim twoim pomiotom. Lvl 3 - Strzał Jadem - 110 MP - Zadaj 50 DMG przeciwnikowi. Co turę, do końca bitwy, otrzymuje (20 * ilość twoich pomiotów) DMG. Lvl 5 - Zródź Zerga - 500 MP - Rozpocznij proces rodzenia potężnego Zerga z unikalnymi zdolnościami (kontrolowanego przez innego gracza) Tylko jeden Zerg może być aktywny na raz. Zerg Rodu | 300/300 HP - 150/150 MP 25 DMG | Spec.: Twoja obecność daje innym Yggdrasom na polu bitwy +100% regeneracji HP Matki. ---Spelle: - Rewitalizacja Zergów - 25 MP - Przywróć 100 HP Matce Roju. - Pokrycie - 75 MP - Pokryj przeciwnika swoim ciałem, wysysając z niego do 50 HP, i ogłuszając go na turę. Rój Reinfestacji Lvl 1 - Zarodnik Roju - 100 MP - Postaw na skażonej przez Zergi ziemi jajo, które zacznie rodzić Infestora. Infestor | 20/20 HP 0/0 MP 5 DMG | Spec.: Może wślizgnąć się do ciała istoty, przejmując nad nim kontrolę. ---Spell: Brak Lvl 2 - Wirofag - 50 MP - Przywróć 100 HP wszystkim twoim pomiotom. Lvl 3 - Podatność na Plagę - 150 MP - Ogłusz każdego przeciwnika na polu bitwy na 1-2 tury. Lvl 5 - Zródź Zerga - 500 MP - Rozpocznij proces rodzenia potężnego Zerga z unikalnymi zdolnościami (kontrolowanego przez innego gracza) Tylko jeden Zerg może być aktywny na raz. Zerg Reinfestacji | 50/20 HP 400/400 MP 5 DMG | Spec.: Nie może się poruszać. Od początku jest związany do jednego miejsca. ---Spelle: - Ewolucja - 50 MP - Zamień Infestora, który przejął inną istotę w potężną pod-rasę Zergów. (którą może kontrolować inny gracz!) - Asymilacja - 100 MP - Zamień istotę (nie Bossa/Postać Gracza) w Infestora. Mag Pustki DPS/Support Spec.: Tym więcej jest różnych ras w grupie przeciwnika, tym więcej zadajesz DMG zaklęciami w tej bitwie. (Każda inna rasa = +10% DMG) Rasowe Zaklęcia Mroczny Elf - Tabu Magia - PASSIVE - Każdy wyznawca Nigguratha w twojej grupie oprócz ciebie daje ci +20% DMG zaklęciami. Arakokra - Tortury Nigguratha - 150 MP - Zadaj 50 DMG przeciwnikowi i spraw, że nie może kłamać do końca dnia. Nie może być używane na postacie gracza lub bossy. Eterion - Krew Pustki - PASSIVE - Gdy otrzymasz DMG od zaklęcia, zwiększ DMG swojego następnego zaklęcia o +15%. Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Puls Pustki - 80 MP - Zależnie od rasy przeciwnika, zrób coś innego. Człowiek (+ Babil., Berserk., Lyf.) - Zadaj mu 100 DMG. Elf - Zadaj mu 50 DMG i wycisz na jedną turę. Pół-Bestia - Zadaj mu 80 DMG i ukradnij mu 80 MP. Demon - Ogłusz go na 2-3 tury. Zerg - Zadaj każdemu Zergowi 60 DMG. Inny - Zadaj mu 50 DMG i przywróć sobie 50 HP. Lvl 2 - Mroczne Przywrócenie - 150 MP - Przywróć sobie 150 HP. Przywróć sobie 400 HP, jeśli w ostatniej turze otrzymałeś więcej niż 30% swojego MHP. Lvl 3 - Organiczna Dekonstrukcja - 250 MP - Zależnie od rasy swojego sojusznika, zrób coś innego. Człowiek (+ Babil., Berserk., Lyf.) - Przywróć mu 300 HP. Elf - Usuń z niego wszystkie negatywne efekty. Pół-Bestia - Przywróć mu 150 HP i 150 MP. Demon - Zwiększ DMG jego następnego ataku/zaklęcia o +25%. Zerg - Przywróć mu 400 MP. Inny - Spraw, że jest niewrażliwy na magię w tej turze. Lvl 5 - Organiczna Dezyntegracja - 350 MP - Zależnie od rasy przeciwnika, zrób coś innego. Człowiek (+ B, B, L) - Zadaj każdemu przeciwnikowi na polu bitwy 250 DMG. Elf - Ogłusz każdego przeciwnika na polu bitwy na turę. Pół-Bestia - Skradnij każdemu przeciwnikowi na polu bitwy 100 HP. Demon - Spraw, że ten przeciwnik będzie otrzymywał same krytyczne obrażenia w następnej turze. Zerg - Zadaj każdemu Zergowi na polu bitwy 350 DMG. Inny - Wycisz każdego przeciwnika na polu bitwy na dwie tury. Lvl 7 - Moc Pustki - PASSIVE - Efekty i koszt MP Pulsu Pustki są podwojone. Lvl 7 - Lanca Pustki - 500 MP - Zadaj 1000 DMG przeciwnikowi. Nie możesz korzystać z zaklęć w następnej turze. Lvl 10 - Niestabilna Translokacja - 450 MP - Nagle, i poza bitwą, przemieść dowolny cel (oprócz bossa) w dowolne miejsce na świecie. Władca Kłów DPS/Tank Spec.: Możesz posiadać do pięciu Szakali. Każdy Lvl zwiększa HP twoich Szakali o 100 HP i ich DMG o 20. Rasowe Zaklęcia -Brak, ponieważ tylko Szakalołak może być tą klasą- Klasowe Zaklęcia Lvl 1 - Na Niego! - 100 MP - Zadaj 200% sumy DMG twoich Szakali. Lvl 2 - Tresura - 60 MP - Spróbuj oswoić dzikiego Szakala. 50% szansy na powodzenie. Jeśli się nie powiedzie, to nie możesz użyć Tresury na nim nigdy więcej. Lvl 3 - Bicz Anubisa - 80 MP - Zadaj 50 DMG swojemu Szakalowi i spraw, że jego następny atak będzie krytyczny. Lvl 3 - Jeden z Nich - 100 MP - Zaakceptuj swoje pochodzenie, i szarżuj na przeciwnika razem z twoimi Szakalami, zadając mu sumę DMG twoich Szakali + 200% twojego ATK. Lvl 4 - Skowyt Anubisa - 200 MP - Przywróć swoim Szakalom 500 HP. Lvl 5 - Boska Lojalność - PASSIVE - Gdy masz zamiar otrzymać śmiertelny DMG, jeden z twoich Szakali rzuca się przed tobą i ginie w zamian za to, że ty nie otrzymasz tego DMG. Dernière modification le 1511206860000 |
0 | ||
Profesje PROFESJE Zasady: - Można mieć max. dwie profesje na postać. - Zyskiwanie kolejnych poziomów w profesji zależy od sytuacji kryzysowych i okoliczności w RP. Rzemieślnictwo Opis: Zdolność wyrabiania zbroi, akcesoriów i broni z materiałów takich jak skóra, materiałów i minerałów. Nowicjusz: Tworzenie przedmiotu poprzez wytwarzanie go z reagentów. Adept: Bardzo mała szansa na stworzenie legendarnego przedmiotu. Doświadczony: Możliwość łączenia esencji z reagentami, aby stworzyć lepszą zbroję. Ekspert: Większa szansa na stworzenie legendarnego przedmiotu. Mistrz: Większa szansa na stworzenie legendarnego przedmiotu + zmniejszony koszt tworzenia przedmiotów. Alchemia Opis: Zdolność tworzenia mikstur z ziół i esencji. Nowicjusz: Tworzenie słabszych mikstur z prostych ziół. Adept: Tworzenie większości mikstur z ziół. Doświadczony: Możliwość stworzenia jakichkolwiek mikstur istniejących na Novie. Ekspert: Wiedza o wszystkich ziołach. Mistrz: Przepołowione koszty tworzenia mikstur. Pierwsza Pomoc Opis: Zdolność pomocy sojusznikom i sobie. Nowicjusz: Tworzenie podstawowych bandaży z podartych ciuchów itd. Adept: Tworzenie różnych bandaży o wielu efektach z wielu przedmiotów. Doświadczony: Możliwość tworzenia bandaży szybko i w trakcie bitwy. Ekspert: Możliwość na reanimację poza bitwą za pomocą ziół i różnych technik. Mistrz: Reanimacja podczas bitwy, lecz ze zwiększonym kosztem ziół, i zajmuje ona kilka tur. Handel Opis: Zdolność negocjacji i targowania się z innymi. Nowicjusz: Sprzedawanie przedmiotów daje +10% Glis. Adept: Przedmioty w sklepach kosztują o 10% mniej Glis. Doświadczony: Możliwość założenia własnego straganu w mieście. Ekspert: Możliwość podpisywania kontraktów z firmami produkcyjnymi. Mistrz: Możliwość posiadania własnego sklepu/tawerny. Zaklinanie Opis: Zdolność czarowania przedmiotów. Nowicjusz: Możliwość zaklinania przedmiotów za pomocą esencji, dając im bonusy. Adept: Podwójny drop esencji. Doświadczony: Zablokowanie przedmiotów od użycia przez innych niż ty. (np. zamykanie drzwi na magię, lokowanie książek/zwojów) Ekspert: Szansa na legendarne zaklinanie przedmiotu. Mistrz: Możliwość zaklinania istot. Gastronomia Opis: Zdolność gotowania i tworzenia przedmiotów zdolne do użycia poza bitwą, aby przywrócić HP, MP lub dać pozytywne efekty. Nowicjusz: Możliwość tworzenia podstawowego pożywienia. Adept: Szansa na stworzenie legendarnego pożywienia. Doświadczony: Możliwość łączenia esencji i innych magicznych przedmiotów podczas tworzenia jedzenia, aby dać jemu magiczne efekty. Ekspert: Duża szansa stworzenia legendarnego pożywienia. Mistrz: Podwójna produkcja jedzenia. Podwójna efektywność jedzenia. |