Życie Podróżnika 2 (Ryoko no Seikatsu 2) |
1 | ||
Podstawowe: HP - Punkty Zdrowia (Health Points) - Gdy masz 0 HP, to game over dla ciebie i twoja postać ginie. MP - Punkty Many (Mana Points) - Wykorzystywane do wszelakich zaklęć i umiejętności twojej postaci DEF - Obrona/Tarcza (Defense) - Dodatkowe "HP", które utrzymuje się do czasu aż spadnie do 0 albo do końca bitwy. Pozyskiwane dzięki spellom lub przedmiotom. EXP - Doświadczenie (Experience - Otrzymywane dzięki wykonywaniu misji i pokonywaniu przeciwników. Potrzebne do zdobywaniu LVL. LVL - Poziom (Level) - Proste. Oznacza poziom postaci. Każdy poziom wymaga EXP i daje 10 pkt. Statystyk do rozdania jak i 5 PP PP - Punkty Poziomów - Ilość punktów, które można wymienić na potężne zaklęcia dla twojej postaci. Każdy gracz zaczyna z 10 PP. DMG - Obrażenia (Damage) - Tyle, ile zadajesz przeciwnikom podstawowo. (Np. Zadasz 50 DMG to przeciwnik traci 50 HP (ewentualnie >50 DEF) SDMG - Obrażenia Zaklęć (Spell Damage) - Dodatkowe obrażenia za pomocą zaklęć. CD - (Cooldown) - Ilość tur, w której nie możesz ponownie użyć danej umiejętności lub przedmiotu. CT - (Cast Time) - Ilość tur, która musi być przeczekana aby umiejętność się aktywowała. DR - Czas Trwania (Duration) - Ilość tur, w której efekty danej umiejętności działają. OOC - Poza Bitwą (Out Of Combat) - Oznacza, że umiejętność nie może być użyta podczas bitwy. G - Glis - Pieniądze, gold, monety używane do zakupu różnych potężnych przedmiotów. EXE - Pkt. Egzekucji (Execution Points) - Każdy pkt. otrzymywany jest za zabicie postaci innego gracza. Są użyte w niektórych sytuacjach. EQ - Ekwipunek (Equipment) - Przedmioty takie jak broń, zbroja itd., które masz aktualnie NA SOBIE. Nie można mieć np. dwóch par spodni. INV - Inwentarz (Inventory) - Przedmioty chowane w plecaku, które nie są noszone i używane cały czas przez postać. Np. patyk, pochodnia. AoE - Obszarowe (Area of Effect) - Coś, co rusza każdego sojusznika/przeciwnika na polu bitwy lub określoną ilość. Statystyki: Statystyki - Rzeczy, które ulepszają twoją postać w bitwach i poza nimi. Każda rasa ma inne Statystyki na start. Co LVL otrzymujesz 10 pkt. statystyk do rozdania na wybrane Statystyki. Niektóre przedmioty wymagają daną ilość pkt. w danej Statystyce aby mogły być noszone. ATK - Atak (Attack) zwiększa twój DMG o 1 za każdy pkt. AGI - Zwinność (Agility) zwiększa twoją prędkość i kolejność w bitwie. Zwiększa też twoją szansę na unik i blok o +0.2% za każdy pkt. VIT - Witalność (Vitality) zwiększa twoje Maks. HP o 10 za każdy pkt. Zwiększa też twoją odporność na trucizny i środowiskowe obrażenia. WIS - Wiedza (Wisdom) zwiększa twoje Maks. MP o 10 za każdy pkt. INT - Inteligencja (Intelligence) zwiększa twój Spell DMG o 1 za każdy pkt. CHR - Charyzma (Charisma) zwiększa twoją zdolność kłamania i przekonywania w wielu sytuacjach. LUK - Szczęście (Luck) zwiększa twoje szanse na wykonaniu krytycznego ataku o 1% za każdy pkt. Zwiększa też szansę na rzadki łup. Doświadczenie i Poziomy: - Lvl 1: Start - Lvl 2: 20 EXP - Lvl 3: 30 EXP - Lvl 4: 40 EXP - Lvl 5: 50 EXP ...itd. (+10) - Lvl 10: 100 EXP - Lvl 11: 150 EXP - Lvl 12: 200 EXP ... - Lvl 15: 350 EXP ...itd. (+50) - Lvl 25: 850 EXP - Lvl 26: 950 EXP - Lvl 27: 1050 EXP ...itd. (+100) - Lvl 50: 3350 EXP - Lvl 51: 3600 EXP - Lvl 52: 3850 EXP ...itd. (+250) - Lvl 100: 15850 EXP (Max Lvl) Przebieg Bitew: Bitwy rozstrzygane są za pomocą systemu tur i kolejności. Najpierw, piszę post rozpoczynający samą bitwę z przeciwnikami. Wtedy, gracze decydują co zrobią w następnej turze. Po napisaniu przez każdych uczestniczących w bitwie graczy postu, GM (ja) pisze post rozstrzygnięcia, który podsumowuje całą turę. W następnym poście gracze usuwają/dodają sobie HP, MP, DEF czy inne zmienne. (NIE USUWAĆ W POŚCIE W KTÓRYM TĄ AKCJĘ CZYNISZ) A następnie, w tym samym poście piszą dalsze ich działania. Po bitwie, przeciwnicy prawie zawsze darzą graczy EXP, Glis i różnymi przedmiotami. Te rzeczy będą rozdawane dla każdego indywidualnie i mogą być później wymieniane itd. (Oprócz EXP) Inne: - Każda postać posiada rasę wybraną przy tworzeniu postaci. - Rasa dyktuje wygląd, tradycje, statystyki jak i umiejętności bojowe postaci. - Na początku tworzenia postaci rozdajesz swoje 10 początkowych PP na dowolne zdolności (zobacz drugi post)
Startowe Zdolności: Dodatkowe Zdolności: (Kosztujące PP) Opis: ---
Startowe Zdolności Wola Ludzka - 10 MP, Raz na Bitwę - Wyrwij się z Ogłuszenia lub jakiegokolwiek unieruchamiającego efektu Determinacja - Passive - Gdy spadniesz poniżej 10% HP, twoja następna zdolność jest krytyczna Inwencja i Intuicja - Passive - Możesz próbować tworzyć przedmioty, do których nie znasz przepisu - 10% zwiększona szansa na stworzenie przedmiotu o lepszej jakości Dodatkowe Zdolności 2 PP - Tolerancja - Passive - Otrzymujesz 10 DMG mniej od efektów trucizn 5 PP - Niezłamana Wola - Passive - Twoja Wola Ludzka aktywuje się automatycznie podczas bitwy i nie zużywa tury Opis: Ludzie to istoty posiadające nienaturalne uszy i mało owłosione ciało. Posiadają silną wolę i dyplomatyczny język
Startowe Zdolności Naturalni Rybacy - Passive - 50% więcej szansy na złowienie ryby - Efekty Ryb są podwójne (np. przywracają dwa razy tyle HP, MP itd.) Feralność - Passive - Atakując przeciwników pod efektem krwawienia masz +20% szansy na crita - Wykonując crita, przywróć sobie 20% zadanego DMG w postaci HP Zadrapanie - 20 MP - Zadaj 10 DMG celowi. Krwawią do końca bitwy, otrzymując 10 DMG co turę Dodatkowe Zdolności 4 PP - Rybna Mania - Passive - Możesz jeść ryby podczas bitwy 6 PP - Meow! - 40 MP, CD: 4 - W tej turze, przeciwnicy cie nie atakują Opis: Kono to małe humanoidalne kotostwory z fascynacją w gotowaniu i naturalnym urokiem
Startowe Zdolności Iaijutsu - 30 MP - Zadaj celu 30 DMG i go sprowokuj - Jeżeli cel jest ogłuszony, przedłuż ogłuszenie o turę i zwiększ DMG jakichkolwiek sojuszniczych zdolności obszarowych w następnej turze o 30 Sztandar Przodków - 30 MP, DR: 4 - Postaw Sztandar na cztery tury - Gdy sojusznik używa ataku podst., zwiększ DMG każdego sojusznika i ciebie o dodatkowe 10 do końca trwania Sztandaru Aparycja Starożytnego Wojownika - Passive - Otrzymujesz 30% mniej DMG od przeciwnika, jeśli zaatakowałeś go w ostatnich dwóch turach Dodatkowe Zdolności 3 PP - Tutor - Passive - Atakując przeciwnika, zwiększasz EXP, jaki obdarzy po polegnięciu o 1 5 PP - Przywołanie Ostrza - 60 MP - Wyekwipuj swoją magiczną Katanę do końca bitwy. - Katana - 2H - +(10xLvl) DMG ataków, +20% szansy na atak krytyczny Opis: Daunty to dusze wojowników przywołane na świat przez potężną magię
Startowe Zdolności Podziemne Obeznanie - 10 MP - Wykryj różne rzeczy w ciemności, w tym pułapki Twarde Łuski - Passive - Otrzymujesz -50% mniej DMG od ataków krytycznych Zrodzony z Ziemi - Passive - Co dzień, otrzymujesz losowe rudy lub kryształy Dodatkowe Zdolności 2 PP - Taktyki Klanu - Passive - +20 DMG i +10% szansy na atak krytyczny za każdego innego przyjaznego Kobolda w bitwie 4 PP - Oddech Głębin - 30 MP - Zadaj 10 DMG każdemu przeciwnikowi i obniż ich zadawany DMG o 10 na trzy tury Opis: Koboldy to smoko-podobne humanoidalne potwory zamieszkujące podziemia
Startowe Zdolności Smocza Krew - Passive - Regenerujesz 5 HP i 5 MP co turę Ognioodporność - Passive - Nie możesz zostać podpalony Moc Przodków - 10 MP, Raz na Dzień - Przywróć sobie 50% swojego MHP i 50% swoje MMP Dodatkowe Zdolności 6 PP - Ognisty Oddech - 60 MP - Zadaj 30 DMG maks. trzem przeciwnikom i podpal ich, zadając 20 DMG co turę przez trzy tury 6 PP - Lodowy Oddech - 60 MP, CD: 2 - Zadaj 20 DMG maks. trzem przeciwnikom i ich zamroź na dwie tury - Jeśli użyjesz tej zdolności na zamrożonych przeciwnikach, zadaj im 50 DMG Opis: Pół-Smoki to przodki potomstwa człowieka i smoka. Mają ogromny potencjał magiczny, aczkolwiek delikatne ciała
Startowe Zdolności Szósty Zmysł - Passive - Odporność na efekty kontroli umysłu. Nie otrzymujesz DMG od upadku. Wszystkie twoje CD są obniżone o 1 Przyswajanie Magii - Passive - Gdy ktoś rzuca na ciebie zaklęcie Wsparcia, twój następny atak zadaje 50 DMG więcej Dziewięć Żyć - Passive, Raz na Dzień - Gdy otrzymujesz fatalny DMG, powstrzymaj go i zostań z 1 HP, stając się niewrażliwy na DMG do końca tury - Ta zdolność może się aktywować maks. 9 razy. Po tym, zyskujesz +30 DMG permanentnie Dodatkowe Zdolności 3 PP - Przypadkowe Refleksy - Passive - Masz +20% szansy na unik 6 PP - Modła Animizmu - 20 MP, Raz na Dzień - Zyskaj dodatkowe użycie Dziewięciu Żyć w tej bitwie, lub następnej jeżeli jesteś poza bitwą Opis: Konojiny to rosnąca rasa powstała z romansów ludzi i kono. Występują najczęściej jako ludzie z kocimi uszami i ogonami
Startowe Zdolności Brzemię Pasożyta - Passive - Zaczynasz z 5 PP, zamiast 10 PP Stancja Męczennika - 15 MP - Wejdź w Stancję Męczennika. Tylko jedna Stancja może być aktywna na raz - Każdy twój Atak zamienia 50% DMG zadanego przez twój cel tobie na X/X DEF - Każdy % twojego brakującego HP to +X% DMG zadawanego atakami Stancja Predatora - 15 MP - Wejdź w Stancję Predatora. Tylko jedna Stancja może być aktywna na raz - Atakujesz dwa razy podstawowo, zamiast raz. Krytyczne ataki podst. wykrwawiają cel, zadając im 50% zadanego DMG co turę na 2 tury - Za każde 10 DMG jakie zadajesz bezpośrednio, otrzymujesz 2 DMG Stancja Łamacza - 15 MP - Wejdź w Stancję Łamacza. Tylko jedna Stancja może być aktywna na raz - Każdy twój atak podst. wysysa 25% zadanego DMG w postaci MP i Wycisza cel na turę - Zadajesz +(10 x Lvl) DMG postaciom, które użyły jakiegokolwiek zaklęcia w ostatniej turze Dodatkowe Zdolności 5 PP - Żywienie - Passive - Zabicie postaci przywraca ci 50 HP - Zabicie Bossa lub Gracza przywraca ci 150 HP i zwiększa twój DMG ataków podstawowych permanentnie o +10 15 PP - Styx - Passive - Wszystkie twoje Stancje są połączone w jedno i są zawsze aktywne Opis: Stygiany to ludzie, którzy mieli styczność z prastarymi mocami mroku i których ciała zostały osiedlone przez tajemnicze pasożyty
Startowe Zdolności Pajęcza Sieć - 30 MP - Zwiąż przeciwnika na dwie tury. Związanie pęka, gdy cel otrzyma DMG - Gdy Związany przeciwnik zostanie Podpalony, otrzyma 50 DMG - Jeśli zabijesz Związanego przeciwnika atakiem, przywróć sobie jego MHP jako HP dla siebie Pajęczak - Passive - Odporność na Trucizny - Słabsi przeciwnicy boją się ciebie atakować Oczy Złożone - Passive - Masz +30% szansy na trafienie czegokolwiek Dodatkowe Zdolności 4 PP - Odnóża Pajęczaka - Passive - Masz +5 AGI i +1 AGI za każdy twój Poziom 6 PP - Krew Shadry - Passive - Twoje ataki podstawowe Trują cel do końca bitwy, zadając im (10xLvl) DMG co turę - Tracisz odporność na Trucizny, ale przywracają ci HP zamiast zadawać DMG Opis: Arachne to przeważnie ludzie lub dzieci ludzi zamienionych przez Bogini Shadrę na podobiznę pająków
Startowe Zdolności Runiczna Bariera - 60 MP - Zyskaj +20/20 DEF. Ilość DEF zyskanych zwiększa się dzięki SDMG - Gdy już zyskałeś DEF z tego, ta zdolność przywraca DEF zamiast go zyskiwać i kosztuje tylko 20 MP Przytłaczająca Magia - 60 MP - Zadaj 0 DMG - Ta Zdolność jest Atakiem Podstawowym i Zaklęciem i ignoruje zdolności celu, które negatywnie wpływają na ataki podstawowe Niestabilna Dyslokacja - 70 MP - W losowym czasie podczas rozstrzygnięcia bitwy, uniknij następnej akcji w kolejce - Jeżeli unikniesz DMG, przywróć sobie 100 HP i 100 MP Dodatkowe Zdolności 5 PP - Paradoxum - 80 MP - Prześlij wszystkie swoje Negatywne Stany na wybrany cel lub zabierz celowi wszystkie jego Pozytywne Stany do końca bitwy 10 PP - Stabilizacja Rdzenia - Passive - Możesz teraz wybrać dokładnie w której kolejności użyjesz Niestabilnej Dyslokacji Opis: Wytatuowani Rytanie z magicznym rdzeniem zamiast serca mają ciała wyniszczone przez różne magiczne runy, czyniąc ich nieludzkich
Startowe Zdolności Inkantacja Lasów - 10 MP - Przywróć 40 HP celowi i usuń z niego Zatrucie Psotna Natura - Passive - +20% szansy na uniknięcie Zaklęcia przeciwnika Silne Kopyta - Passive - Za każde 5 AGI zyskujesz +2 DMG Dodatkowe Zdolności 3 PP - Kołysanka Fae - 20 MP - Uśpij cel na dwie tury 5 PP - Faun - Passive - +20 CHR, +20 LUK Opis: Satyry to byłe elfy zamienione w pół-kozły przez klątwę Svavy podczas Ragnaroku Formularz musi zawierać:
Formularz nie może zawierać:
Każdy post postaci powinien zawierać w nim Spoiler, zawierający systemowe informacje takie jak:
Dernière modification le 1548185100000 |
0 | ||
Tworzy się postać z 10 PP Zdobycie kolejnego Poziomu daje 5 PP Zabicie Bossa daje PP (zależnie od trudności) Zabicie Gracza samemu daje 10 PP Wspólne zabicia Gracza dają 5 PP zabójcy i 3 PP każdemu, kto asystował 2 PP - Szturchnięcie - 20 MP - Zadaj 20 DMG. Ta zdolność ma 50% szansy na Ogłuszenie przeciwnika na turę 3 PP - Cios - 30 MP - Zadaj 50 DMG. 3 PP - Rozerwanie - 60 MP - Zadaj 40 DMG celowi. Krwawią do końca bitwy, otrzymując 20 DMG co turę 3 PP - Uderzenie Tarczy - 20 MP - Zadaj DMG równy twojemu DEF. Zniszcz połowę swojego DEF 3 PP - Precyzyjne Natarcie - 50 MP - Zadaj 50 DMG. Zniszcz 100 DEF celowi. Jeżeli nie ma DEF, twój następny atak stanie się Krytyczny 4 PP - Rezolwa - 10 MP - Każdy przeciwnik, który zaatakuję jakiekolwiek sojusznika w tej turze otrzyma 20 DMG 4 PP - Cios Tygrysa - 20 MP - Zadaj 30 DMG celowi. Gdy ten cel zostaje zaatakowany tym drugi raz z rzędu, zadaj mu 90 DMG 4 PP - Ostrze Yvel - 40 MP - Zadaj 20 DMG i Podpal (10) cel. Jeśli cel jest Podpalony, to zwiększ DMG Podpalenia o +40 - Jeśli ta zdolność zabije cel to spraw, że twoje następne zaklęcie będzie krytyczne 4 PP - Ostry Pancerz - Passive - Za każde 10 DEF zyskujesz +2% szansy na atak krytyczny 5 PP - Riposta - Passive - Ataki krytyczne zadają ci tylko +75% DMG zamiast +100% - Gdy dostajesz atakiem krytycznym, twój następny atak będzie krytyczny 5 PP - Nieustający Szturm - 50 MP - Zadaj 20 DMG i zabierz 20/20 DEF celowi. Ten atak ignoruje DEF - Każde kolejne użycie tej zdolności z rzędu kosztuje 10 MP mniej 5 PP - Gotowość Bojowa - Passive - Twój pierwszy atak w bitwie zawsze jest critem - Masz 0% szansy na crita 6 PP - Ostrzenie - 40 MP - Spraw, że twój następny atak będzie krytyczny 6 PP - Młynek - 50 MP - Spraw, że twój następny atak podstawowy będzie atakiem obszarowym na każdego przeciwnika 6 PP - Cios Szału - 60 MP - Zadaj DMG równy ilości twojego brakującego HP 6 PP - Toksyczne Rozcięcie - 120 MP - Wywołaj Truciznę(50) Krwawiącemu celowi lub Krwawienie(50) Zatrutemu celowi 7 PP - Ciężki Atak - 50 MP, CD: 1 - Zadaj 70 DMG i zablokuj następny atak podstawowy skierowany w twoją stronę w tej turze 7 PP - Brutalne Nabicie - 60 MP, CD: 1 - Zadaj 40 DMG i Ogłusz cel na turę. Cel Krwawi do końca bitwy, otrzymując 10 DMG co turę - Zaatakowanie Krwawiącego już celu zadaje 60 DMG i zwiększa DMG krwawienia o +20 DMG co turę 7 PP - Wir Ostrzy - 100 MP - Zadaj 70 DMG każdemu przeciwnikowi 8 PP - Magiczne Ostrze - Passive - 50% twojego SDMG zwiększa DMG twoich ataków podstawowych 8 PP - Dekapitacja - 50 MP, CD: 2 - Zabij przeciwnika, który ma mniej niż 10% swojego HP - Nie działa na bossów i zadaje 200 DMG graczom, zamiast ich natychmiastowo zabić - Zabicie gracza tym sposobem redukuje całe CD 8 PP - Ostrze Przeznaczenia - 70 MP - Zadaj 40 DMG dwóm przeciwnikom - Gdy to zabije przeciwnika, zwiększ DMG tej zdolności o +5 permanentnie 9 PP - Bohaterskie Uderzenie - 30 MP - Zadaj 40 DMG. Jeżeli ta zdolność zabije cel, zyskaj 20 EXP 9 PP - Cięcie Wilka - 30 MP, CD: 2 - Zadaj 90 DMG. Omija DEF 9 PP - Głębokie Rany - 70 MP, CD: 1 - Zadaj 40 DMG. Krwawią do końca bitwy, otrzymując 40 DMG co turę. 10 PP - Cios Smoka - 90 MP - CD: 2 - Zadaj 60 DMG trzem przeciwnikom lub 200 DMG jednemu 12 PP - Cięcie Hassartha - 100 MP, CD: 1 - Zadaj 40 DMG dwóm przeciwnikom i ich Zamroź na dwie tury. - Ta zdolność może być użyta, gdy jesteś Zamrożony. Wtedy liczy się jako atak podstawowy - Zadajesz dodatkowe +100 DMG Zamrożonym przeciwnikom 2 PP - Gniew Natury - 0 MP - Zadaj 5 DMG i przywróć sobie 5 HP 3 PP - Marigonomicon - 3 MP, CD: 2 - Zadaj 44 DMG. Crity usuwają CD tego zaklęcia 3 PP - Gaina - 30 MP - Przywołaj Kurczaka (10/10 HP, 5 DMG) - Gdy Kurczak otrzyma DMG i przeżyje, zwiększa swój DMG dziesięciokrotnie - Jeśli posiadasz dwa lub więcej Kurczaków, możesz je poświęcić aby zadać 50 DMG każdemu przeciwnikowi za każdego Kurczaka na polu bitwy 4 PP - Wróżkowy Ogień - 20 MP - Naznacz przeciwnika do końca bitwy. Za każdym razem, gdy odzyskujesz HP, zadaj mu 50 DMG 4 PP - Desolacja Yvel - 10 MP - Podpal (10) każdą postać na polu bitwy do końca bitwy 4 PP - Lodowe Pociski - 40 MP - Zadaj 20 DMG trzy razy losowym przeciwnikom - Zamroź na turę jednego losowego z trafionych przeciwników 5 PP - Ochłodzenie - 20 MP - Zadaj 10 DMG celowi i go Zamroź na turę. Zmniejsz koszt MP twojego następnego zaklęcia (które nie jest Ochłodzeniem) o 20 MP 5 PP - Terra - 50 MP - Zadaj 60 DMG i zyskaj X/X DEF równy 50% zadanego DMG 5 PP - Żądło - 60 MP - Zadaj 20 DMG i Zatruj Cel. Do końca bitwy, otrzymuje 20 DMG co turę. 6 PP - Impie Szkodnictwo - 30 MP - Zniszcz 80 MP przeciwnikowi 6 PP - Inerwacja - 40 MP - Zadaj 40 DMG. W następnej turze odzyskaj 30 MP - Jeśli to zaklęcie będzie krytyczne, spraw, że twoje następne zaklęcie zada +30 DMG 6 PP - Naładowanie Magiczne - 50 MP - Zwiększ swoje szansę na krytyczne zaklęcie o +50% na trzy tury i zwiększ DMG twojego następnego zaklęcia o 10 DMG 7 PP - Powietrzne Ciosy - 40 MP - Zadaj 15 DMG celowi pięć razy. 7 PP - Gniew Smoka - 50 MP - Zadaj 20 DMG celowi i Podpal (10) każdego przeciwnika na polu bitwy 7 PP - Taniec Elfów - Passive - Twoje ataki podstawowe zwiększają DMG twojego następnego zaklęcia o +40 DMG 8 PP - Kula Ognia - 50 MP - Zadaj 70 DMG. Crity zadają potrójne obrażenia 8 PP - Szok Termiczny - 80 MP - Podpal(50) i odmroź Zamrożonego przeciwnika lub Podpal(5) i odmroź Zamrożonego sojusznika do końca bitwy - Zamroź Podpalony cel na dwie tury i go wygaś 9 PP - Adtexo - 30 MP - Zadaj DMG celowi równy ilorazowi sumy DMG zadanego przez postacie w tej turze i ilości sojuszników na polu bitwy - To zaklęcie jest rzucane zawsze pod koniec tury 9 PP - Gorzki Jad - 50 MP, CD: 1 - Zadaj 80 DMG i spraw, że cel nie może odzyskiwać HP przez dwie tury 9 PP - Nemesis - 90 MP - Zadaj 300 DMG celowi, który zabił postać gracza 10 PP - Metronom - 10 MP - Użyj losowego zaklęcia na losowym celu 10 PP - Nova Lodu - 60 MP - Zadaj 30 DMG każdemu przeciwnikowi i Zamroź ich na turę 10 PP - Zagłada - 100 MP - Nałóż na cel "Zagładę". Za 10 tur, "Zagłada" się aktywuję i zadaje 1000 DMG 10 PP - Tornado - 120 MP - Zadaj 40 DMG każdemu przeciwnikowi i wybij ich w powietrze, unieruchamiając ich na turę - W następnej turze upadają, otrzymując 50 DMG 2 PP - Prowokacja - 10 MP - Sprowokuj wybranych przeciwników, aby ciebie atakowali 2 PP - Jedność Ciała - 20 MP - Stań się odporny na efekty wysysające HP lub MP na dwie tury 3 PP - Gracja Yvel - 20 MP - Przywróć sobie 20 HP za każdą Podpaloną postać na polu bitwy 3 PP - Garda - 30 MP, CD: 1 - Obroń się przed jakimikolwiek atakami podst. w tej turze 3 PP - Trans Bitewny - Passive - Twoje ataki podstawowe przywracają ci 10 HP i 10 MP 4 PP - Kościana Tarcza - 50 MP - Zyskaj X/X DEF równy 40 x ilość poległych postaci na polu bitwy 4 PP - Hardy - Passive - Otrzymujesz 10 DMG mniej od ataków podstawowych 5 PP - Zbroja - 50 MP - Zyskaj 60/60 DEF. Jeżeli już posiadasz jakiekolwiek DEF, to zaklęcie kosztuje 20 MP i przywraca 60 DEF 5 PP - Ciężka Zbroja - Passive - Masz 40/40 DEF na start w każdej bitwie, ale zawsze wykonujesz ruch ostatni 6 PP - Bariera Voodoo - 20 MP - Zamień całe swoje HP, zostawiając 1, na X/X DEF 6 PP - Tarcza Ziemi - 80 MP - Zmniejsz DMG otrzymany przez sojuszników w tej turze o 25% - Pod koniec tury otrzymujesz X/X DEF równy DMG, jakiego uniknęli dzięki temu 7 PP - Paratarcza - 20 MP - Otrzymujesz 60 DMG mniej od ataków przez dwie tury - Ataki krytyczne zadają ci potrójny DMG podczas Paratarczy 7 PP - Blok Lodu - 40 MP - Zamroź siebie na dwie tury, ale stań się niewrażliwy na DMG w tej turze 7 PP - Wampiryzm - Passive - Twoje podstawowe ataki przywracają ci 50% zadanego DMG w postaci HP 8 PP - Odparcie Magii - 40 MP - Odbij następne Zaklęcie rzucone na ciebie 8 PP - Święta Tarcza - 80 MP - Stań się niewrażliwy na DMG w tej turze 8 PP - Drugi Wiatr - Passive, Raz na Bitwę - Gdy spadniesz poniżej 20% swojego HP, przywróć sobie 100 HP i zacznij regenerować 50 HP co turę - Efekt trwa, dopóki masz mniej niż 100% swojego HP 9 PP - Ostatni Bastion - 30 MP, Raz na Bitwę - Zwiększ swoje MHP o 100 na trzy tury 10 PP - Orogeneza - 100 MP - Daj celowi 20/20 DEF. W każdej kolejnej turze zyskuje podwójny DEF (np. 40, 80, 160, ...). Efekt trwa 4 tury. 1 PP - Mniejsze Błogosławieństwo Smoka - 10 MP - Podpal (10) sojusznika do końca bitwy i spraw, że jego następna umiejętność zada +10 DMG 2 PP - Pewne Ostrze - 20 MP - Zwiększ DMG zadawany przez sojusznika o 10 w tej turze i spraw, że ma 100% szansy na trafienie 2 PP - Puryfikacja - 40 MP - Usuń wszystkie Stany (buffy/debuffy) z sojusznika 3 PP - Centralizacja - 20 MP - Nikt nie może zadać krytycznych obrażeń w tej turze 3 PP - Dar Hassartha - 30 MP - Zamroź cel na turę. Przywróć celowi 50 HP i 50 MP i zwiększ DMG jego następnej zdolności o +30 DMG 3 PP - Heroiczna Obecność - Passive - Każdy sojusznik ma +10 MHP, MMP i DMG gdy jest z tobą 4 PP - Leczenie - 30 MP - Przywróć 60 HP celowi 4 PP - Tarcza Błyskawic - 60 MP - Daj sojusznikowi 40/40 DEF. Gdy zostanie zaatakowany atakiem podstawowym, atakujący otrzymuje 50 DMG i jest Ogłuszony na turę 4 PP - Morale - Passive - Zamiast zadawać 200% DMG critami, dajesz wszystkim sojusznikom +50 DMG do ataków i zaklęć w tej turze - Gdy korzystasz z pewnego crita w turze, dodatkowo przywracasz połowę zadanego DMG w formie MP każdemu sojusznikowi 5 PP - Astralne Związanie - 20 MP - Zwiąż i Wycisz cel na turę 5 PP - Eteryczne Wygnanie - 30 MP - Spraw, że wybrany cel jest odporny na jakikolwiek DMG i zaklęcia w tej turze, ale nie może wykonywać żadnych akcji. 5 PP - Modlitwa Matki Smoków - 40 MP - Przywróć 90 HP każdemu Podpalonemu sojusznikowi na polu bitwy 6 PP - Przywrócenie - 50 MP - Przywracaj 70 HP celowi co turę przez trzy tury 6 PP - Chronos - 50 MP - Usuń CD wybranego sojusznika 7 PP - Transfuzja - 10 HP - Przywróć 70 HP sojusznikowi. Każde kolejne użycie tej zdolności podwaja koszt HP do końca bitwy 7 PP - Aqua Benedictus - 90 MP - Przywróć 120 HP celowi i sobie 8 PP - Święta Nova - 20 MP - Przywróć każdej postaci na polu bitwy 100 HP 8 PP - Błogosławieństwo - 50 MP - Zwiększ DMG celowi w tej turze o 100 DMG 9 PP - Modlitwa - 60 MP - Przywróć 80 HP każdemu sojusznikowi i sobie 10 PP - Boska Tarcza - 100 MP, Raz na Bitwę - Spraw, że wybrany cel jest niewrażliwy na DMG w tej turze 1 PP - Straszący Wzrok - 10 MP - Spraw, że wybrany cel nie może używać ataków podstawowych w tej turze 2 PP - Spowolnienie - 10 MP - Spraw, że wybrany cel będzie ostatni w kolejności rozstrzygnięcia bitwy 3 PP - Runa Krwi - 30 HP - Przywróć sobie 50 MP 3 PP - Inwersja Przestrzeni - 30 MP - Odwróć kolejność ruchów każdej postaci na polu bitwy w tej turze 3 PP - Retrakcja Umysłu - 40 MP - Spraw, że następne zaklęcie celu dopiero zostanie rzucone pod koniec następnej tury 4 PP - Ogłuszenie - 10 MP - Ogłusz cel na turę 4 PP - Diabelskie Szczęście - 50 MP - Zwiększ swoje szanse na WSZYSTKO o +60% w następnej turze 4 PP - Stawka - 20 MP - Wybierz cel i rzuć monetą (1,2) - 1: Cel obdarzy podwójny EXP i G - 2: Cel nie obdarzy żadnego EXP i G 5 PP - Energia Arkany - 30 MP - Obniż koszt wszystkich twoich zaklęć o 20 MP 5 PP - Kradzież Animy - 50 MP - Usuń jakiekolwiek unieruchomienia ze wszystkich postaci na polu bitwy - Każde usunięte unieruchomienie przywraca ci 50 HP i 20 MP 6 PP - Aura Osłabienia - 40 MP - Spraw, że każdy przeciwnik zadaje 10 DMG mniej przez dwie tury 6 PP - Intelekt - Passive - Po zakończeniu bitwy, odzyskujesz połowę swojego MMP 6 PP - Taktyka - Passive - Zadajesz +50% DMG Ogłuszonym celom 7 PP - Echo - X MP - Powtórz ostatnią zdolność wybranego celu i wybierz cel tej zdolności. Koszt zdolności jest o +50% większy 7 PP - Kontrola Umysłu - 80 MP - Zmuś postać do wykonania wybranej przez ciebie czynności w tej turze 7 PP - Nekromancja - 100 MP - Wskrześ dowolną poległą istotę (nie gracza, nie bossa) która ma mniej MHP od ciebie. Do końca bitwy jest tobie posłuszna - Możesz posiadać jedną permanentną istotę, którą wskrzesiłeś 9 PP - Casto-faza - Passive - Jeżeli spędzisz 3 tury bez rzucania zaklęć podczas bitwy, twoje zaklęcie w czwartej turze jest krytyczne 9 PP - Moc Krwi - Passive - Zadajesz +DMG gdy Krwawisz równy DMG zadawanym tobie co turę 15 PP - Infestacja - Passive - JAKIKOLWIEK kontakt z JAKĄKOLWIEK postacią wywołuje u tej postaci chorobę Dernière modification le 1548152100000 |
0 | ||
Dernière modification le 1547986740000 |
0 | ||
Dernière modification le 1547985000000 |
0 | ||
Dernière modification le 1547662560000 |
Jaktech « Citoyen » 1547470680000
| 0 | ||
Arian Astorea Wiek: 14 lat Rodzina: Historia:
Dernière modification le 1547472540000 |
0 | ||
Początek
Dernière modification le 1547472720000 |
Jaktech « Citoyen » 1547473680000
| 0 | ||
Arian Astorea Arian siedział w ciszy wpatrując się w trójkę nieznajomych towarzyszy. Uwagę jego przykuła Konojin siedząca na przeciwko, był to bowiem pierwszy raz kiedy widział on kogoś ze swojej rasy. - "ciekawe czy w Semirze będzie więcej Konojin"
Dernière modification le 1547473800000 |
0 | ||
Dernière modification le 1547473860000 |
0 | ||
Mako
|
0 | ||
|
0 | ||
|
0 | ||
Mako
|
Jaktech « Citoyen » 1547474400000
| 0 | ||
Arian Astorea Arian widząc przedstawicielką swojej rasy próbującą odgryźć ogon jednemu z towarzyszy podróży speszył się trochę i odwrócił wzrok w drugą stronę
Dernière modification le 1547474460000 |
0 | ||
|
0 | ||
Mako
|
0 | ||
Z przodu wozu zaczęli krzyczeć "ODWRÓT! NA POZYCJE!" a później "TO TROLLE!" |
Jaktech « Citoyen » 1547475360000
| 0 | ||
Arian Astorea Arian poderwał się nagle z siedzenia -Co? Trole? ahh... nie sądziłem, że tak szybko będę zmuszony do walki...
|
0 | ||
Mako
|
0 | ||
|