Floris: Drogi Życia |
Tess_dreams « Citoyen » Boss 1689547980000
| 1 | |||||||||||||||||||||||
Mapa Farstar
Główne Zasady Zamiar Gry Struktura Gry i Tury Struktura Gry Szlaki Szlaki
Specyfika i kondycje, w którym pola Szlaku są Zakreślane są zależne od sytuacji. W niektórych, te wymagania są dokładnie przedstawione - Szlaki Aspektów (mierzące kondycje i obrażenia cech, ekwipunku i towarzyszów postaci) są Zakreślane poprzez wywołane Obrażenia lub użycia różnych Zdolności. W przeciwieństwie, Szlak stworzony aby zyskać zaufanie tutejszego kupca będzie wypełniany poprzez wykonywanie przysług, wręczając im przydatne Surowce, regularnie handlując się z nimi lub nawet rzucenie odpowiednio śmiesznym żartem. Odznaczanie i Niszczenie Szlaków Pola Zakreślone na Szlakach mogą zostać Odznaczone, usuwając postęp w jego kontekście. Naprawa i odzyskiwanie Aspektów wiąże się z Odznaczeniem pola reprezentujące Obrażenia, a rozgniewanie tutejszego kupca poprzez kradzież lub niestosowne zachowanie Odznacza pola, reprezentując pogorszenie relacji. Czasami pola w Szlakach mogą zostać Zniszczone, i nie mogą zostać Odznaczone bez stanowczego wysiłku. Są reprezentowane znakiem (X). Niszczenie pól wiąże się z ważnymi wydarzeniami, komplikacjami i ciężkimi konsekwencjami i reprezentują trwałe rany, katastroficzne straty i nieodwracalne decyzje. [Stan Statku] X-O-O Wpływ W sytuacjach, gdzie coś ma większe znaczenie w kontekście śledzonego Szlaku, więcej niż jedno pole może zostać Zakreślone lub Odznaczone. Są cztery stopnie Wpływu sytuacji lub Akcji: Niski Wpływ (0) - Twoja akcja ma mniejszy efekt na świat i sytuacje. Niski wpływ akcji czasem obniża narracyjne konsekwencje twojego czynu, i czasami sprawia, że nie wpływasz na Szlak w jakikolwiek sposób. Zwykły Wpływ (1) - Większość akcji ma zwykły wpływ na sytuacje, Zakreślając lub Odznaczając jedno pole z powiązanego Szlaku lub zadając jedno pole Obrażeń Aspektowi przeciwnika. Wysoki Wpływ (2) - Zakreśla lub Odznacza dwa pola z powiązanego Szlaku lub zadaje dwa pola Obrażeń. Olbrzymi Wpływ (3) - Zarezerwowane dla czynów i zdarzeń z ogromnym efektem na świat i postacie wokół. Zazwyczaj Zakreśla lub Odznacza wszystkie pola z powiązanego Szlaku lub natychmiastowo pokonuje wroga. Akcje i Rzuty d6 Akcje i Rzuty d6
Aby wykonać rzut, na prośbę GM'a, przejdź do odpowiedniego kanału RP na Discordzie i wpisz 1d6, 2d6, 3d6, 4d6, 5d6 lub 6d6. Opisywanie Akcji Skutecznośc Rzutu d6 i Akcji zależeć będzie od sposobu, w jakim postać się jej podejmuje. Jakich metod, zmysłów i narzędzi używa ta postać? Jakie ma intencje? Pomóż innym graczom zwizualizować to, co masz na myśli i twój zamierzony cel. Delikatnie otwierając drzwi, nie wywołasz tyle samo hałasu jak gdyby ktoś kopnął drzwi i wskoczył do następnego pokoju w pozycji bojowej. Zbieranie Bonusów do Rzutu Talenty, Więzi, Umiejętności i Języki reprezentują sposoby, w jakich najlepiej rozwiązujesz problemy i konflikty. Jeżeli twoja Akcja jest bezpośrednio związana z Talentem lub poszczególną Więzią z inną postacią, dodaj 1d6. Jeżeli jedna z twoich Umiejętności lub Języków jest stosowna, dodaj d6 równe ich Stopniu, od 1 do 3. Tylko jeden Talent lub Więź, i tylko jedna Umiejętność lub Język może sprzyjać swojej Akcji. Przewaga to cokolwiek, co może się przydać do wybranej Akcji - może to być część Środowiska, Surowiec lub Aspekt. Zazwyczaj dodaje 1d6 do Rzutu d6, ale jeśli masz wiele źródeł Przewagi, możesz otrzymać 2d6 do swojego Rzutu. Jeżeli twoja akcja nie jest wspierana przez jakiekolwiek z tych bonusów, rzucasz 1d6 i liczysz Triumfy jako Konflikty. Rozegranie Konsekwencji Odczytanie rezultatów rzuconych kości prowadzi narrację dalej, najczęściej za pomocą opisu wyniku Akcji postaci i opisu ich konsekwencji. W niektórych sytuacjach, możesz samemu opisać te efekty. Czasami, GM będzie odpowiedzialna za odpis. Jeżeli w bieg zdarzeń wchodzi Zwrot Akcji, każdy gracz może zaproponować ten niespodziewany zwrot. Rezultaty Rzutów 6 - Triumf. Pełen Sukces bez poważnych negatywnych konsekwencji. Jeżeli wpływasz na Szlak, Przekreśl lub Oczyść Polę. 5/4 - Konflikt. Sukces z haczykiem - coś się nie powiedzie. Najczęściej otrzymujesz Obrażenia lub tracisz Surowiec. Jeżeli wpływasz na Szlak, czasami możesz Przekreślić lub Oczyścić Polę. 3/2/1 - Katastrofa. Porażka, która dodaje komplikacje lub posuwa narracje w negatywny sposób. Nie wpływasz na Szlak. Podwójne Kości, Para - Zwrot Akcji. Niespodziewany rezultat mieszany z jednym z trzech powyżej. Zazwyczaj nie ma ogromnych konsekwencji, ale okazuje się przydatny. Zwrot Akcji może być zaproponowany przez jakiegokolwiek gracza, ale ostatecznie decyduje nad nim GM. Zwroty Akcji nie powinny nigdy unieważnić lub nadpisać efekty rzutu lub wymusić coś nieplanowanego na postać innego gracza. Cięcia 'Cięcie' Rzutu usuwa daną ilość najwyższych rezultatów Rzutu d6. Tym większe Cięcie, tym mniejsza szansa na Sukces lub Zwrot Akcji. Jeżeli akcja jest szczególnie trudna lub nieprawdopodobna, twój Rzut d6 może zostać Przecięty o 1 lub 2 koście. Możesz dobrowolnie Przeciąć swój własny Rzut, aby zwiększyć Wpływ swojego Rzutu o +1 lub Rzucić z Precyzją i spróbować negować potężne efekty i zdolności przeciwnika, lub zadać dodatkowe Obrażenia poprzez trafienie w słaby punkt. Musi zostać zadeklarowane przed swoim Rzutem. Przemoc Przemoc
Rodzaje Obrażeń Miażdżące - Obrażenia obuchowe i tępe, dobre w niszczeniu przeszkód i kości i ogłuszaniu. Maczugi, młoty, ogony lub zderzenia z obiektami i ziemią wywołują te obrażenia. Sieczne - Zwinne i kontrolowane cięcia powodujące krwawienie. Miecze, szable i pazury wywołują te obrażenia. Przebijające - Obrażenia penetrujące zbroje i ciała. Włócznie, strzały, zęby lub wbicia na kolce i inne ostre obiekty wywołują te obrażenia. Rąbające - Obrażenia ciężkie i łupające, dobre w niszczeniu, dekapitacji i wywoływaniu trwałych ran. Siekiery i potężne pazury wywołują te obrażenia. Piłujące - Obrażenia broni zębatych, piłowatych i postrzępionych. Dobre w rozdzieraniu i wywoływaniu śmiertelnych ran i blizn. Toksyczne - Trucizny, toksyny i zarazy, które wywołują dolegliwości i utratę zmysłów. Żywiołowe - Ogniste, Lodowe, Krystaliczne, Elektryczne, Mroczne, itd. Atak Uderzenia, strzały, pchnięcia, chwyty i nawet odchylenie pobliskiej kolumny. Gdy atakujesz, masz wybór zadania bezpośrednich Obrażeń lub wywołać pożądany Efekt. (Czasem dostaniesz i to i to!) Bronie znacznie ułatwiają walkę, wręczając ci Przewagę i sposoby na zadawanie specyficznego rodzaju Obrażeń. 6 - Triumf. Twój atak trafia, zadając Obrażenia i czasami wywołując negatywny Efekt na celu! 5/4 - Konflikt. Sukces z haczykiem - trafiasz, ale coś pójdzie nie tak, otrzymasz kontratak, lub stracisz Surowiec. 3/2/1 - Katastrofa. Porażka, przy której otrzymujesz Obrażenia lub negatywny Efekt, i możesz stracić Surowce i sprzyjającą Pozycję. Podwójne Kości, Para - Zwrot Akcji... lub Trafienie Krytyczne. Niespodziewane zdarzenie w narracji. Trafienie Krytyczne zwiększa Wpływ ataku o +1. Obrona Przeciwnicy nie wykonują Rzutów dla swoich Ataków. Zamiast tego, przeciwnik deklaruje swój atak a postacie Rzucają, aby na to zareagować, unikając, osłaniając, lub przyjmując cios wedle tego, co postać by zrobiła. Ponętność ataków przeciwników zależy od twojego rzutu Obrony: 6 - Triumf. Całkiem unikasz jakichkolwiek Obrażeń lub Negatywnych Efektów. 5/4 - Konflikt. Unikasz najgorszych skutków ataku, ale wciąż otrzymujesz Obrażenie lub efekt. 3/2/1 - Katastrofa. Atak trafia cię bezpośrednio. Otrzymujesz Obrażenia i dodatkowo negatywny efekt lub utratę Surowców. Podwójne Kości, Para - Zwrot Akcji... lub Kontraatak. Niespodziewane zdarzenie w narracji, lub, zadaj Obrażenie napastnikowi! (Jeśli jesteś w zasięgu) Postoje Postoje
Zwrot Akcji przy Poszukiwaniu dodaje unikalną cechę do zdobytego Surowca, ciekawą niezgodność w informacji lub ważne zdarzenie na trasie następnej podróży. Odpoczynek Odpoczynek jest potrzebny każdemu podróżnikowi. Odpoczywając, lecząc lub naprawiając, możesz usunąć Obrażenia wywołane twoim Aspektom lub innym obiektom. Użycie Postoju do Odpoczynku może przyjąć formę...
Zwrot Akcji przy Odpoczynku sprawia, że nie zużywasz jakiegokolwiek Surowca, lub wymieniasz go na coś nowego związanego z procedurą. Kreacja Kreacja pozwala łączyć Surowce, aby tworzyć tymczasowe Aspekty dla siebie i sojuszników. Użycie Postoju do Kreacji może przyjąć formę...
Zwrot Akcji wręcza małą, niespodziewaną korzyść utworzonej rzeczy. Projekty Projekty to długotrwałe cele postaci podczas Postojów. Mogą być wykonywane zamiast innych Zadań w Postoju i najczęsciej zajmują kilka Postojów, określane Szlakiem. Projektem może być...
Projekty zazwyczaj wymagają Czasu i Surowców, ale niektóre części projektu mogą być ryzykowne lub trudne, wymagając Rzutu. Inne postacie mogą udzielić się w twoich aktywnych Projektach, przyspieszając ich postęp. Podróże Podróże Tożsamość Postaci Tożsamość Postaci Umiejętności i Języki Umiejętności
Kunszt - dar wizji, możliwości i odpowiedzialności tworzenia rzeczy pięknych i potężnych. Kreatywność i perfekcjonizm. Instynkt - siła głosu i umysłu. Asertywność, gniew i pasja wobec wszelkim przeciwnościom lub normom. Gdy nic innego ci nie pomoże, twój Instynkt poprowadzi cię do przetrwania. Czułość - wrażliwośćna duchy, boskie znaki i świadomość żywego świata wokół postaci - zrozumienie drugiej osoby i umiejętność empatii, która może zranić i ciebie. Potęga - zdolność siania zniszczenia i przemocy wobec innych, nawet tych, na których tobie zależy. Łów - zręczność, obserwacja, percepcja i precyzja. Twoja naturalna intuicja i ćwiczenie w pozyskiwaniu informacji, jak i też celność i metody przetrwania przeciwko przyrodzie i bestiom świata. Krzepa - determinacja, zadziorność, wytrzymałość i nieustępliwość ciała, umysłu i woli. Wstaniesz po każdej porażce, dopóki nie rozsypiesz się w pył. Rytuał - praktyka, tradycje, praca i czyny wykonywane z miłości do innych, świata lub siebie, lub wiary do bogów i duchów. Może to być wszystko od przyrządzania prostych dań do skaryfikacji, aby przywołać gniew bogów. Psalm - nauka i znawstwo wiar, kultur, polityki i różnych tekstów kanonu Archipelagu Dalekich Gwiazd i poza. Szept - ezoteryka, okultyzm, wiedza o sekretach świata, alchemiach, czarnym prochu i magii, które wpływają na twoje ciało i umysł. Biegłość w Szepcie często niesie ze sobą niespodziewane i niepożądane konsekwencje... Sąd - Ostre słowa i zdolnośc wykonywania decyzji - twój sąd i poczucie sprawiedliwości zbliża cię do twoich przekonań i marzeń, ale izoluje od tych z mniejszym pojęciem o świecie. Wdzięk - Nauka i praktyka obyczajów, honorów i zachowań świata. Przystosowawczość, umiejętność kontroli nad emocjami. Rozum - Logika, łączenie jedno z drugim i intuicja naukowa. Praca z maszynami, statkami i ludźmi. Szukanie kompromisów i rozwiązań w trudnych sytuacjach, i zdolność przekazywania informacji. Języki Języki to prawie nieskończona lista metod komunikacji i znawstwa kultur, którego stopień może być Początkujący, Obeznany i Płynny. Tym większy twój stopień, tym lepiej znasz język i lud, z którego się on wywodzi. Niektóre popularne języki na świecie i Archipelagu Dalekich Gwiazd to:
Aspekty i Klątwy Aspekty Surowce Surowce
Okazy Konkocje, Zioła, Medycyna, Mięso, Grzyby - te wszystkie rzeczy są przydatne do leczenia, gotowania, przyrządzania mikstur i handlu. Możesz użyć Okazów, aby...
Bogactwa Złoto, futra, Glis, klejnoty, przyprawy - wszystko, co nie możesz bezpośrednio użyć ale ma wartość w świecie handlu. Często pokrywają się z innymi rodzajami Surowców i zazwyczaj wpłyewają na sytuacje społeczne i handel. Możesz użyć Bogactw, aby...
Mapy Karty Map, Wskazówki lub przedmioty z dalekich lądów - te Surowce pozwalają postaciom poznać o szlakach handlowych, bezpiecznych drogach, zapomnianych krainach i tropach ku śledzonym postaciom. Możesz użyć Map, aby...
Szepty Dzikie sekrety świata, które wpływają na umysły swojej zdobyczy, niczym pasożyty. Mogą być pojedynczym słowem lub krótkim zdaniem, które może być wypowiedziane, aby uwolnić ich moc i stracić je. Szepty mogą być bardzo niebezpieczne, zmieniając losy świata na zawsze. Gdy używasz Szeptu, proponujesz jego interpretację i GM decyduje, jakie będą jego konsekwencje. Więzi, Pasje i Komplikacje Więzi
Spełnianie Pasji Kiedy wykonujesz ważne cele związane z jedną z twoich Pasji, możesz zyskać korzyści, zależnie od wielkości zdarzenia. Zyskaj Szept - możesz otrzymać potężny, tajemny Szept, który w jakiś sposób wiąże się z Pasją. Odznacz pole Komplikacji - powstrzymaj efekty Komplikacji i popraw swoją kondycję. Zyskaj Mniejsze Osiągnięcie - zyskując znaczny postęp w swoich celach, otrzymujesz Mniejsze Osiągnięcia, z nazwą nawiązującą do Pasji. Zyskaj Większe Osiągnięcie - czasem, uda ci się całkiem spełnić twój cel i Pasję. W takim przypadku, wymaż spełnioną Pasję i zastąp ją nową. Komplikacje Komplikacje to fobie, nałogi, traumy, niepewności i cechy, które mogą utrudnić podróże postaci. Każda postać zaczyna z przynajmniej dwoma Komplikacjami, w postaci 2-polowych Szlaków, na przykład...
Pogłębianie Komplikacji GM zazwyczaj powie, kiedy musisz Zakreślić polę w jednej z twoich Komplikacji w odpowiedzi na sytuację lub zdarzenie, w którym twoja postać się znajduje. Pogłębianie komplikacji jest mimowolne, i zdarza się w sytuacji, gdzie postać doświadcza stres. Może to być drobna niedogoność związana z Komplikacją - ale może to być też konsekwencja decyzji, która zniszczyła jedną z twoich Więzi lub oddaliła cię od twoich Pasji. Efekty Komplikacji Jedno Pole Zakreślone w Komplikacji, pozwól pokazać jej oznaki w RP. Może masz trudności w wykonywaniu decyzji, które normalnie byłyby proste - może twoje Komplikacje wpływają na opisy Akcji, jakie wykonujesz. Dwa Pola wypełnione w Komplikacji oznacza przejęcie postaci przez Komplikację, bezpośrednio informując jej akcje i słowa. To jest coś, czego musisz się pozbyć, albo zatracisz się w depresji i cierpieniu. Niektóre rzeczy mogą być teraz niemożliwe - i każdy wokół zaczyna widzieć, że coś jest nie tak. Gdy próbujesz coś, co sprzeciwia się Komplikacji lub co Komplikacja utrudnia, Przetnij kości w swoim rzucie równe ilości pól wypełnionych na Szlaku Komplikacji. Znajdywanie pociech, relaksu i spełnianie Pasji to najłatwiejsze sposoby na łagodzenie Komplikacji. Czasem jednak musi być to coś bardziej konkretnego - takiego jak zemsta, zmiana filozofii lub wykonanie czegoś niebezpiecznego. Osiągnięcia Osiągnięcia Tworzenie Postaci Tworzenie Postaci
Dernière modification le 1710066540000 |
Emilyiellie « Citoyen » 1689548100000
| 0 | |||||||||||||||||||||||||||||
(Imagine he has gray horns or smth, idk im not your mom.)
Dernière modification le 1710108000000 |
Lolka11 « Censeur » 1689585180000
| 0 | |||||||||||||||||||||||||||||
Rai Sylhelm
Dernière modification le 1710105480000 |
0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Muji
Dernière modification le 1710181320000 |
0 | ||
|
Keratyo « Consul » 1689730560000
| 0 | |||||||||||||||||||||||||||||
Adonis Paxton TALENTY ASPEKTY KLĄTWY SUROWCE Dernière modification le 1710456060000 |
0 | ||||||||||||||||||||||||||||
Dernière modification le 1710119280000 |
Tess_dreams « Citoyen » Boss 1690109220000
| 0 | ||
|
0 | ||
[400] G |
0 | ||||
Muji Prawdopodobnie nie było warunków by każdy spał osobno w swoich własnych pokoikach, więc musieli spać razem, tam gdzie było miejsce. [200] G |
Emilyiellie « Citoyen » 1690120080000
| 0 | |||
Shemir Sylhelm
Dernière modification le 1690121340000 |
Lolka11 « Censeur » 1690124460000
| 0 | |||
Rai Sylhelm Rai spał całkiem spokojnie. Przez kilka poprzednich dni budził się co chwile przez głośne burze i swój lekki sen, więc miłą zmianą było to że mógł to teraz trochę odespać. Nie śnił właściwie o niczym, ale na pewno nie myślał o tym co spotka go kiedy już się obudzi, to nie sprawy którymi się musi teraz zajmować. Teraz jedynym co go obchodziło to żeby odpocząć przed jakimikolwiek przygodami jakie spotkają go na lądzie
|
Tess_dreams « Citoyen » Boss 1690125600000
| 0 | ||
Na statku "Zortea" Dernière modification le 1690125660000 |
0 | ||
[400] G Dernière modification le 1690129560000 |
Lolka11 « Censeur » 1690129740000
| 0 | |||
Rai Sylhelm Rai słysząc głośny krzyk od razu zerwał się ze snu i prawie że podskoczył podnosząc się do góry. Zdezorientowany trochę sytuacją rozejrzał się chaotycznie próbując ogarnąć co się właściwie dzieje, aż jego oczy trafiły na idącego w drugą stronę Kristopsa. Przetarł szybko oczy i zbliżył się do Shemira, i żeby upewnić się że się obudzi położył ręke na jego ramieniu i lekko go potrząsnął. - Wstawaj, coś sie dzieje chyba. -
|
Emilyiellie « Citoyen » 1690130400000
| 0 | |||
Shemir Sylhelm
Dernière modification le 1690132020000 |
0 | ||||
Muji No i jak można się było spodziewać, Muji pewnie przespałaby wszystko w najlepsze, to był naprawdę potężny i głęboki sen. Prawdopodobnie nawet jakby Kristops się wydarł, nie obudziłaby się, a nawet jeśli to na drugi bok siup i lecimy dalej.. Jednakże jak przytupnął noga w ziemię, przygniatając przy tym jej ogon, wręcz synchronicznie z jego ogłoszeniem Muji trochę piskneła, lecz było to dosyć szybkie i bez większej dramaturgii. Bardziej próbowała ogarnąć rzeczywistość po szybkim przebudzeniu się z raju glisowego, a dopiero po paru sekundach poczuła ból na jej ogonie, zrywając się i zaczynając go masować, jej oczy przy tym zrobiły się lekko mokre. [200] G |
Tess_dreams « Citoyen » Boss 1690132800000
| 0 | ||
W statku "Zortea" |
0 | ||
[400] G |
0 | ||||
Muji Widać ze się zebrali, zaczęli tak iść i iść przez ładownie, obok stert towarów i innych skrzyń.. Nawet jeżeli sytuacja była trochę poza kontrolą i coś się słabo działo na górze.. [200] G |