[Animation] Au-delà du mont |
Beachair « Sénateur » 1590253620000
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Nightingale a dit : J'espère que tu pourras vite retrouver de quoi manger ! Ce serait dommage de mourir de faim :( Hey, je vous informe qu'il n'y aura pas de nouveau chapitre ce soir, je préfère laisser une journée de plus pour que vous puissiez lire le chapitre et m'envoyer votre MP ! Pour ceux qui me l'avaient envoyé hier soir, c'est déjà noté ! Je sais que le forum n'a pas pu fonctionner et je préférais donc vous éclairer à ce propos, ne vous inquiétez pas ! |
Lunewie « Sénateur » 1590343200000
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Si tu tombe je rigole :3 |
Beachair « Sénateur » 1590350400000
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Si vous avez choisi 4.B, 4.H, ou 4.I : Le sol se met à trembler et cela vous fait chuter. Vous voyez également les planches pivoter et après quelques instants, vous vous relevez et constatez que le pont est praticable et que les planches sont remises à leur place. Vous traversez donc sans encombre pour rejoindre l’autre rive. (aucun effet)Si vous avez choisi 4.A, 4.C, 4.D, 4.E, 4.F, 4.G, 4.J, 4.K ou 4.L : Vous activez un des leviers, peu certain de vous, et vous voyez les planches s’agiter puis s’arrêter. Vous ne comprenez pas vraiment comment vous êtes censés traverser mais les leviers refusent de bouger à nouveau et vous vous résignez donc à essayer de traverser en espérant ne pas tomber dans le néant. Chaque mètre parcouru est une véritable épreuve et aucune des planches n’est stable. Manque de chance, vous arrivez à tout traverser jusqu’à la dernière planche qui est loin de la rive. Si vous avez la corde : Vous ne perdez pas espoir et vous décidez de vous munir de votre corde. Après avoir aperçu un rocher qui forme un pic de l'autre côté, vous formez un noeud et vous lancez le noeud autour de la roche. Un vrai cow-boy avec son lasso dis-donc ! Une fois sûr que tout est en place, vous prenez de l'élan et vous vous lancez dans le vide, bien agrippé à la corde. C'est à bout de bras que vous remontez donc à la surface, avec grande difficulté. Vous avez eu une de ces frayeurs ! Et vos mains, vous avez tellement tenu cette corde rugueuse qu'elles sont bien écorchées et que vous n'êtes plus en état de prendre quoi que ce soit. Le plus important est que vous êtes sain et sauf ! Si vous n'avez pas la corde : Si vous avez 80 % de moral ou plus : Pris d’un élan de bravoure, vous vous rapprochez le plus près du bord de la planche et vous décidez de sauter de l’autre côté. Vous arrivez par chance à vous agripper à une racine et vous vous tirez in extremis en haut. Toutefois, vous vous êtes heurté face à la paroi et vos mains sont brûlées à cause la racine qui glissait entre vos mains. Encore sous le choc, vous ne savez pas si vous avez ressenti de la terreur ou de l’adrénaline, mais ce dont vous êtes sûrs c’est que vos blessures sont belles et bien présentes. Si vous avez entre 25% et 75% de moral : Vous tentez de faire pivoter la planche en direction de la rive mais sans succès, le mécanisme retient tout. Vous tentez de vous lever et de repartir dans l’autre sens. Cependant, rien ne se passe comme prévu et vous manquez de tomber. Vous vous accrochez tel un paresseux et voyez une bonne partie de votre sac tomber vous ne savez où. Vous remontez de justesse et alors que vous prenez à peine le temps de reprendre votre respiration, vous sentez des secousses et entendez des claquements. Vous jetez un coup d’œil derrière vous et apercevez les planches tomber une à une, vous comprenez que vous n’avez de toute façon plus le choix : vous sautez en vous agrippant à une racine d’arbre collée à la roche. A défaut d’avoir du matériel important, votre sac allégé vous permet de vous hisser plus facilement et d’enfin regagner la surface plate. Le choc est tel qu’à un moment, vous hésitez à rebrousser chemin, mais malgré votre moral qui est au plus bas, vous vous efforcez de continuer afin de pouvoir soigner votre pauvre frère. Si vous avez 20% ou moins de moral : Vous aimez votre frère, sincèrement. Mais l'idée de sauter dans le vide vous semble impossible. Vous préferez rebrousser chemin. Vous cherchez alors un autre passage dans la montagne mais en vain. Vous comprenez amèrement que vous ne pourrez pas aider votre frère et vous rentrez donc chez vous, plus abattu que jamais. (Vous avez perdu) Les chiffres correspondent aux angles d’inclinaison nécessaires pour remettre les planches droites (perpendiculaires aux deux bords) afin d’avoir un pont qui ressemble à ... un pont solide. Les planches tiendront mieux si elles ne flottent pas dans les airs d’un côté, n’est-ce pas ? Pour le pont de gauche, chaque planche était à incliner de 50°, pour le pont du milieu, chaque planche était à incliner de 70° et pour le pont de droite, chaque planche était à incliner de 25°. La fin du deuxième jour d’aventure s’approche et même si vous êtes encore loin d’être hors de tout danger, vos jambes peinent à vous porter et vous décidez donc de trouver un coin pour aller dormir. Vous vous arrêtez un instant et regardez autour de vous, 4 éléments en ressortent : un autre abri dans la roche à votre droite. Il est moins profond que la petite caverne trouvée lors de la nuit précédente, mais vous pouvez y dormir, et il est surtout assez renfermé (parfait pour ne pas être dérangé et pour garder la chaleur). Il y a également un arbre feuillu qui semble cacher des fruits, une cabane dont la porte est attachée avec une corde et enfin, une gravure contre la porte en bois de la cabane. Celle-ci affiche : ↑ ] 6 ; 9 [ X Vous trouvez ce message étrange. Est-ce une équation que vous ne comprenez pas ou est-ce que vous êtes passé à côté de quelque chose ? Pendant que vous y réfléchissez, vous repérez de la fumée au loin dans les montagnes et vous n’en connaissez pas la source, mais vous vous dites qu’il est sûrement préférable de se cacher et d’être attentif tant que vous n’en savez pas plus. La nuit tombe et il risque de faire frais du coup vous décidez de manger un bon repas (-1 repas). Vous auriez bien voulu cueillir des fruits, mais vous êtes épuisé et vous préférez chercher un coin pour dormir. Vous décidez donc de : 5.A) Vous abriter dans l’abri naturel rocheux. 5.B) Vous abriter dans l’abri naturel rocheux et y allumer un feu de camp pour se réchauffer (requis : avoir des allumettes) 5.C) Grimper dans l’arbre pour y passer la nuit. 5.D) S’abriter dans la cabane (requis : avoir le couteau suisse) Dernière modification le 1590350820000 |
Dryanou « Citoyen » 1590436680000
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Quand j'attends de savoir si je vais mourir ou pas dans deux minutes... ]: |
Beachair « Sénateur » 1590436800000
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Si vous avez choisi l'abri rocheux (5.A) : Si vous avez 6 emplacements pris ou plus dans votre sac : Si vous avez les chaussettes et/ou une couverture : Vous vous installez dans votre abri et votre sac étant bien rembourré, vous décidez de vous en servir de coussin. Même sans ce (ces) objet(s), le sac reste plutôt confortable, ce qui vous étonne, mais vous mettez cela sur le dos du confort que procure la chaleur. Le froid commençant à s’installer en même temps que l’obscurité, vous n’hésitez pas une seule seconde à vous couvrir et vous passez une bonne nuit. A un moment, vous croyez entendre des voix à l’extérieur mais votre sommeil était si profond que vous pensez que ce n’était qu’un rêve. Si vous n’avez pas les chaussettes ou une couverture : Vous vous installez dans votre abri, mais le froid étant plus intense que vous l’imaginiez, vous essayez autant que possible de vous couvrir avec, ce qui n’a pas vraiment d’effet. Vous vous en servez donc d’oreiller, et à défaut d’avoir chaud, votre tête est reposée. Votre nuit a été très inconfortable, mais vous n’avez pas eu de problèmes au moins. Vous êtes un peu ronchon mais vous repartez à l'aventure. Si vous avez 5 emplacements pris ou moins dans votre sac : Vous allez vous abriter dans le creux que le temps et les éléments ont façonné, et vous vous dites au départ que cela suffira pour dormir. Toutefois, quoique vous fassiez, le sommeil ne vous vient pas : dormir sur un sol gelé avec rien pour poser votre tête n’est juste pas possible, votre confort habituel et votre montagne de plaids vous manquent tellement. Vous décidez donc de sortir pour vous dégourdir les jambes et profiter du beau ciel étoilé. Rien ne se passe comme prévu et le dernier souvenir que vous avez est une grande souris avec une massue qui tente de vous assommer, et qui y arrive apparemment. (santé -30%) Si vous avez choisi l'abri rocheux avec un feu de camp à l'intérieur (5.B) : Vous profitez de l’abri pour aller vous cacher, et malin comme vous pensez l’être, vous allumez un feu de camp dans une grotte qui est si peu profonde et si mal aérée que vous manquez de vous étouffer après quelques minutes. Vous êtes obligé de sortir et vous laissez votre boîte d’allumettes par terre car la fumée brouille votre vue. En voulant courir pour sortir de la petite grotte, vous vous prenez une paroi qui était un peu basse dans la tête et vous vous évanouissez. Vous vous rappellez avoir entendu des voix crier en voyant toute cette fumée et s'enfuir, puis vous ne parvenez plus à vous rappeller du reste. Votre réveil se fait difficilement, mais vous irez vous réconforter avec quelques fruits. Si vous avez passé la nuit dans l'arbre (5.C) : Si vous avez 6 emplacements pris ou plus dans votre sac : Vous grimpez dans l’arbre, mais vous vous contentez d’une branche assez basse car votre sac vous entrave dans votre session d’escalade sylvestre. Vous vous asseyez contre le tronc, le sac fixé au dos et respirez un bon coup en repensant à cette journée. Vous croquez dans un des fruits et reprenez quelques forces puis commencez à vous assoupir lorsque soudainement, vous entendez des bruits de pas s’approcher. Vous pensiez être à l’abri et vous auriez été bien caché si la branche qui supportait votre poids n’avait pas cédé. Dans la panique, vous restez tétanisé et en voyant les ombres arriver à toute vitesse vous tentez de courir à votre tour mais votre chute semble vous avoir bien endommagé puisque le simple fait de poser la patte au sol vous fait grimacer. Vous finissez par vous faire encercler et votre dernière vision est celle d’une souris qui vous donne un coup de massue sur le crâne. Si vous avez 5 emplacements pris ou moins dans votre sac : Si vous avez une corde : Votre agilité et votre légèreté vous permettent d’accéder rapidement aux branches les plus hautes, là où vous savez que rien ni personne pourra vous voir. Le tronc étant relativement fin et votre sac peu rempli, vous décidez de vous attacher contre le tronc afin de pouvoir vous endormir. La nuit est fraîche mais par chance, les feuilles et les fruits vous protègent partiellement du vent et la simple pensée des fruits frais qui vous attendent au réveil vous fait saliver. Votre nuit sera plutôt confortable malgré un froid toujours présent qui vous empêchera de vraiment récupérer des forces. Si vous n’avez pas de corde : Vous vous hissez dans la partie haute de l’arbre et vous posez contre le tronc. Vous savez que vous êtes à l’abri et le froid, bien que difficile à gérer, est atténué grâce au feuillage et aux quelques fruits qui vous entourent. La simple idée de tomber vous terrifie, et cela s’accentue lorsque vous entendez un groupe de personne passer. Vous ne savez pas qui cela peut être, ni leurs intentions, et vous n’y tenez pas vraiment à vrai dire. Vous passez la nuit dans un état de somnolence. S'endormir est inimaginable puisque vous êtes en équilibre sur une branche d’arbre. Vous êtes exténué et vous avez froid, mais au moins vous avez passé une nuit à admirer le ciel étoilé. Si vous vous êtes abrité dans la cabane (5.D) : Vous découpez la corde qui retenait la porte à l’aide de votre couteau suisse et refermez celle-ci derrière vous grâce à un verrou rouillé. L’intérieur n’est pas très grand et l’isolation n’est pas impeccable (le temps ayant fait son effet) mais vous trouvez un recoin assez calme et sans courants d’air. La nuit est paisible et vous vous réveillez en meilleure forme qu’hier. (santé +10 %) Les flèches indiquaient la grotte (celle pointant la droite) et l'arbre (celle pointant le haut). Les intervalles correspondaient au nombre d'emplacements pris dans votre sac. Enfin, les croix rouges indiquaient qu'il ne fallait pas choisir ce chemin si vous correspondiez à l'intervale indiqué. Ainsi, monter dans l'arbre avec un sac ayant au moins 6 emplacements occupés provoquait la cassure de la branche tandis qu'un sac ayant 5 emplacements occupés ou moins provoquait le manque de confort, et donc la sortie qui mène à se faire kidnapper. Un petit indice était glissé dans le titre du chapitre ! La décision était lourde de conséquence, il y avait une référence au poids ! Un sac dont tous les compartiments sont pris sera, en principe, plus lourd et bombé ! (C'est exactement comme cela que fonctionne le système de poids dans cet univers, je ne contrôle pas les lois de la physique !) Les joueurs qui ont pris 5.A) et qui avaient 6 emplacements de leur sac ou plus de pris, les joueurs qui ont pris 5.B) et les joueurs qui ont pris 5.D) : Une fois le jour levé, vous vous préparez à partir et en passant, vous ramassez quelques fruits tombés de l’arbre afin de les conserver pour un prochain repas. (repas +1). Les joueurs qui ont pris 5.C et qui avaient 5 emplacements de leur sac ou moins de pris : Vous profitez d’être dans l’arbre afin de faire tomber quelques fruits au sol en plus de ceux déjà présents, ce qui permet à vue d’œil de vous faire deux repas copieux. C’est heureux de votre trouvaille que vous vous préparez à reprendre la route. (repas +2, moral +5%) Les joueurs qui ont pris 5.A) et qui avaient 5 emplacements de leur sac ou moins de pris et les joueurs qui ont pris 5.C et qui avaient 6 emplacements de leur sac ou plus de pris : Votre évanouissement fait que vous n’avez pas pu cueillir les fruits au sol, vous vous retrouvez à la place, enfermé dans un filet. (aucun effet) Ce chapitre se divisera en 2 sous-chapitres : Sous-chapitre 6.1 : Liste des joueurs concernés : Dryanou#0000 - Eyeground#0000 - Francio2582#3155 - Mistigrounet#0000 - Mquk#0095 Vous vous réveillez enfin avec une douleur au niveau du crâne. Vous ne comprenez pas la situation, vous ne savez pas où vous vous trouvez, mais vous savez que vous êtes enfermé dans un filet relié à deux plateformes sur votre côté probablement afin que vos kidnappeurs puissent voir si vous êtes toujours là. Vous apercevez difficilement le sol plusieurs mètres plus bas, et vous voudriez éviter de tomber en chute libre. Deux leviers se trouvent non loin de vous, mais vous ne savez pas vraiment lequel activer. Vous entendez deux voix qui viennent d’une des plateformes et vous décidez donc de vous rallonger en fermant les yeux afin de prétendre être toujours inconscient. L’une des voix explique alors à l’autre : Sous-chapitre 6.2 : Vous aurez deux choix à faire : un parmi 6.E, 6.F et 6.G ainsi qu'un autre entre 6.H, 6.I et 6.J Liste des joueurs concernés : Estellecopi#7626 - Eyko#5625 - Grisslow#0000 - Krol#7072 - Lunewie#9101 - Myulaw#0095 - Nightingale#8883 - Southwestie#0000 - Stormia#0000 - Tortuegreen#0000 - Vic#7371 Après la nuit relativement mouvementée (pour certains), vous vous dites que même si votre frère vous manque, rien ne vous empêche d’un peu profiter de l’air ambiant et de juste vous promener. Au pire des cas, si vous voyez un obstacle qui vous bloque la route, vous vous arrêterez devant et vous vous ressourcerez avant de vous y confronter, car il est inutile de se précipiter et de faire une bêtise qui peut vous coûter cher dans ces montagnes où le danger vous guette. Toutefois, vous êtes bien vite obligé de vous arrêter en voyant une chose bien étrange : trois cages de fer. Elles sont reliées entre elles par une chaîne rouillée. Dans la première cage, vous voyez des fruits frais et de quoi boire (ce qui constituerait un bon repas). Dans la deuxième cage, se trouve une couronne au motif particulier qui ,bien que futile, reste belle et vous donnerait du style. Elle n’a pas non plus l’air d'être de grande valeur, mais vous vous dites que ça peut toujours servir de souvenir ou de cadeau. Dans la troisième cage se trouve un pin’s en forme de trèfle à quatre feuilles. Si vous prenez un des trois objets, les deux autres semblent tomber dans le vide sous elles. Vous décidez donc de : Dernière modification le 1590437280000 |
Nightingale « Consul » 1590441600000
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On va mourir empoisonné, c'est sur xDDD |
Beachair « Sénateur » 1590523200000
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Sous-chapitre 6.1 : Si vous avez activé le levier de gauche (6.A) : C’est sans grande conviction que vous activez le levier de gauche. Celui-ci une fois activé, le filet qui vous enfermait se déplie et vous pouvez enfin sortir. Vous partez en cachette de ce village et ne tardez pas à retrouver le chemin principal sur lequel vous étiez hier. Si vous avez activé le levier de droite (6.B) : Vous prenez votre courage à deux mains et activez le levier de droite. Malheureusement, vous n’avez pas eu à attendre que -S presse le levier Dexter puisque vous l’avez fait vous-même. Votre filet est maintenant en chute libre et vous vous retrouvez en plein milieu du village, sur une charrue remplie de paille (sûrement celle qui sert à fabriquer les toits des cabanes autour de vous). Si vous aviez pris 5.A) : Malgré la douleur du choc, vous décidez de courir en direction de la sortie et vous manquez de vous faire rattraper à plusieurs reprises mais vous finissez par leur échapper en empruntant un chemin étroit et dissimulé. Vous retrouvez après de très longues minutes la route principale et vous vous dites que vous avez vraiment échappé de justesse à une fin tragique. Vous vous posez quelques instants dans un coin calme, à l’abri de tout regard pour reprendre votre souffle et essayer de calmer l’immense douleur provoquée par votre course et votre chute. Si vous aviez pris 5.C) : Si vous aviez pris 5.C) La douleur du choc et votre blessure d’hier soir après la chute dans l’arbre vous rendent incapable de bouger. Vous songez à vous relever et à partir mais votre patte ne vous le permet pas et bientôt, vous fermez les yeux tellement la douleur vous empêche de faire quoique ce soit : vous ne les rouvrirez plus jamais. Si vous n'avez rien fait (6.C) : Si vous aviez choisi 2.C) : Lorsque S revient une heure plus tard, vous le suppliez de vous relâcher, mais rien ne se passe comme vous l’auriez espéré et S active le levier de droite. Le reste du chapitre est donc identique à la réponse 6.B. Je vous laisse donc lire le résultat correspondant à votre choix de la veille. Si vous aviez choisi 2.A) : Lorsque S revient, vous lui demandez d’être relâché. Il ne dit rien et vous fait signe de vous taire avant de presser le levier de gauche. Vous le remerciez et juste avant de vous échapper, il vous remercie pour le repas d’il y a deux nuits qu’il vous a volé. Si vous aviez choisi 2.B) ou 2.D) : Lorsque S revient, vous lui murmurez « Coucou S, est-ce bien toi ? La souris que j’ai sauvée y’a deux jours ? » En entendant ces mots, S se retourne vers vous et baisse sa capuche. Vous continuez et lui demandez s’il pourrait vous aider et en vous voyant dans un tel pétrin, S décide alors de presser le levier de gauche et vous empêche de courir pour fuir. Vous commencez à paniquer mais S ne tarde pas à vous rassurer : Si vous avez utilisé un couteau suisse (6.D) : Pourquoi risquer de se tromper de levier alors que vous pouvez juste découper votre filet avec votre couteau suisse ? Vous réussissez à sortir du filet et vous vous échappez du village aussi vite que possible avant de retrouver le chemin principal après une petite heure de marche en zigzag dans la montagne, à la recherche des routes les plus à l’abri du regard. Lors du dialogue entre S et A, A donne un très gros indice en donnant les noms Sinistre et Dexter, qui signifient tout simplement Gauche et Droite en latin. Le terme exact pour gauche en latin est sinister, mais pour être un poil moins suspicieux, j’ai opté pour le mot sinistre qui existe en français, et Dexter est un prénom. Il est donc relativement simple de deviner que si Dexter fait tomber le filet, vous devez activer Sinistre afin de vous échapper sans risquer de finir dans une très mauvaise posture. Certains d'entre vous ont peut-être reconnu la souris qui est apparue dans le deuxième chapitre. En effet, celle-ci avait laissé un petit mot dans votre carnet avec sa signature si vous aviez choisi 2.D et que vous possédiez un carnet ! Sous-chapitre 6.2 : Si vous avez choisi le repas (6.E) : Alors que vous prenez le repas, vous voyez les deux autres cages qui commencent à se refermer et à tomber. Vous auriez bien voulu tout prendre, mais vous vous estimez heureux d’avoir pu obtenir un truc. Si vous avez choisi la couronne étrange (6.F) : Alors que vous prenez la couronne, vous voyez les deux autres cages qui commencent à se refermer et à tomber. Vous auriez bien voulu tout prendre, mais vous vous estimez heureux d’avoir pu obtenir un truc. Si vous avez choisi le pin's (6.G) : Alors que vous prenez le pin’s, vous voyez les deux autres cages qui commencent à se refermer et à tomber. Vous auriez bien voulu tout prendre, mais vous vous estimez heureux d’avoir pu obtenir un truc. Si vous avez choisi de boire (6.H) : Vous vous laissez tenter par la tasse et vous buvez le contenu sans vous poser de questions. Vous auriez peut-être dû. L'eau qui a servi à faire le thé était probablement trouble et vous ne tardez pas à ressentir de petites crampes d'estomac. C'est presque comme si votre jauge d'énergie avait rétréci ! Si vous avez choisi de manger (6.I) : Vous vous laissez tenter par le biscuit. La première bouchée est comme guérisseuse et vous ressentez un gain d'énergie en vous. C'est presque comme si votre jauge d'énergie avait grandi ! Si vous avez choisi de consommer les deux (6.J) : La gourmandise (et surtout la boisson) vous a rendu malade, ce n'était pas une bonne idée de vouloir tout prendre ! La boisson avait un goût étrange en plus de tout cela. Vous auriez mieux fait de seulement manger le biscuit... Alors que vous trembliez de froid la nuit dernière, il se trouve que vous transpirez à présent à cause de toute cette chaleur et que le soleil ne vous ménage pas. Vous ne savez plus vraiment l’heure qu’il est, et à vrai dire, vous vous en fichez. Tout ce que vous voulez à présent est quitter cette montagne, mais celle-ci ne semble pas vouloir vous laisser partir si facilement. Devant vous se dresse un tunnel couvert de mousse humide et d’un vert éclatant, signe que la nature a bien repris ses droits. Malgré votre austérité face à ce qui se présente face à vous, vous comprenez bien assez vite que vous n’avez pas d’autre choix que de voir ce qui s’y trouve à l’intérieur. Vous êtes à peine entré dans le tunnel que l’entrée se ferme derrière vous et vous vous retrouvez alors piégé à l’intérieur. Il fait assez sombre et les quelques torches fixées au mur qui se sont soudainement éclairées ne permettent pas de voir clairement les alentours. Vous avancez à tâtons entre ces parois mousseuses qui se resserrent à chacun des pas que vous faites. Alors que vous pensez finir bloqué à jamais, vous apercevez une salle face à vous. Cela vous rassure légèrement, mais le bruit du cliquetis qui s’est activé lorsque vous avez fait un pas sur une des dalles piégées coupe votre euphorie éphémère. Un grand sablier se retourne face à vous et à vue d’œil, il vous reste cinq minutes avant que celui-ci s’écoule. Vous voudriez vous poser quelques instants à contempler le sable ou à passer votre main et sentir les grains de sable s’écouler d’entre vos doigts, comme le temps qui ne saurait s’arrêter malgré vos vains efforts. Toutefois, vous secouez la tête et vous rappelez toutefois l’urgence dans laquelle vous vous trouvez et vous jetez un coup d’œil furtif dans toute la salle. Vous remarquez une gravure derrière des feuilles de lierre qui la recouvraient. Sur celle-ci se trouve une énigme que vous ne connaissez pas. Vous lisez : Au nombre de 4 vous vous trouvez dans une salle sombre. Trois voies s’ouvrent à vous, une avec écrit « Entre 1% et 30% », une avec écrit « Entre 30% et 70 % » et une avec écrit « Entre 70% et 100 % ». Le temps presse et vous sentez le sol trembler sous vos pieds, rester dans la salle semble donc risqué, mais la peur de ne pas assez réfléchir à l’énigme vous empêche de courir. Vous auriez aimé que les livres soient distinguables, mais sans cela, ce ne serait pas amusant. Vous décidez de : Dernière modification le 1590523920000 |
Beachair « Sénateur » 1590609600000
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Si vous avez choisi 7.A, 7.B ou 7.C : Vous vous précipitez de peur de rester enfermé dans la salle ou que le sol s’effondre sous vos pieds. Vous remarquez une source de lumière au bout du tunnel et vous commencez à courir mais votre excitation retombe très vite une fois arrivé au bout de ce tunnel : la lumière provient du plafond et semble inaccessible ! Si vous avez la corde : Vous ne vous laissez pas abattre et remarquez que le trou au plafond est assez large pour que vous passiez. Vous enroulez alors la corde autour de vous et avec l’autre morceau, vous formez un nœud que vous lancez autour d’une pierre au sommet du tunnel afin de l’attacher et de grimper. Au moment où vous commencez à grimpez, le mur s'effondre et laisser un rocher qui roule à toute vitesse. Votre patte était trop basse et vous vous prenez un bon coup. Toutefois vos efforts ont payé puisque vous retrouvez enfin la lumière du jour et l’air frais en ayant limité les dégâts. (santé -25 %, -15 % si vous avez la trousse de premiers secours) Si vous n’avez pas la corde : Le mur devant vous s'effondre et laisse s'échapper un rocher qui ne manque de vous écraser. Vous évitez de vous faire écraser de justesse mais le coup qu'elle vous a mis dans le dos vous laisse des traces conséquentes. Vous n’aviez pas la bonne réponse et le retour avec votre blessure a vidé votre énergie. Vous remarquez qu’un quatrième passage s’est ouvert, cette fois-ci directement vers la sortie. (santé -40 %, -30 % si vous avez la trousse de premiers secours) Si vous avez choisi de ne rien faire (7.D) : Au fur et à mesure que le temps s’écoule, vous commencez à vous dire que votre sort est fichu et que cela vous apprendra à ne pas savoir vous décider. Les secousses sont de plus en plus fortes et vous manquez de justesse une roche qui tombe du plafond. Après les cinq minutes qui semblent durer une éternité, tout revient à la normale et la plaque derrière le lierre s’est transformée en un passage qui mène à la sortie. L’énoncé demande le pourcentage de chance que seuls trois des quatre personnes repartent avec leur livre. Toutefois, si trois personnes ont eu le livre qui leur appartient, à qui appartient le quatrième livre ? Forcément à la quatrième personne et donc la réponse est qu’il y a 0 % de chance que cette situation arrive, et donc il n’y avait pas la bonne réponse parmi les trois réponses de base proposées ! C’est avec méfiance que vous sortez du tunnel, toutefois content de respirer l’air frais. Vous vous remettez en route, vous avez perdu suffisamment de temps avec tous ces contretemps et ces énigmes par-ci par-là. Vous en avez plus que ras le bol et plus important encore, vous ne pouvez vous empêcher de penser à votre frère malade ; chaque seconde perdue à faire joujou avec des fleurs, à choisir où dormir et à jouer les apprentis professeurs au haut-de-forme dans des tunnels obscurs aggrave l’état de votre frère. Il semblerait que votre souhait de sortir de cette montagne ait été entendu puisque non loin d’ici, vous remarquez une grande paroi rocheuse qui vous entoure avec un mince passage et des champs derrière. Vous vous dites que c’est superbe et que c’est étrangement trop simple, et vous avez raison : il y a un garde en pierre devant qui bloque la sortie. Vous remarquez une petite couronne sans valeur et sans originalité traîner sur une tablette en pierre. Vous distinguez une inscription dessus qui dit : « Halte ! Mettez cette couronne sur votre tête, placez-vous sur une des huit cases au fond, Perplexe face à ce message, vous vous demandez ce qu’il voulait dire et très vite, vous remarquez qu’en face de vous se trouvent 64 dalles, des claires et des foncées placées alternativement qui forment un carré quadrillé. Vous en venez donc à vous dire que l’une des huit cases de l’autre côté de ce carré est la bonne réponse, et que les sept autres auraient des effets désastreux dont vous ne préférez pas connaître la nature. A.8) La case 1. B.8) La case 2. C.8) La case 3. D.8) La case 4. E.8) La case 5. F.8) La case 6. G.8) La case 7. H.8) La case 8. |
Stormia « Sénateur » 1590610080000
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Bon bah rip moi :'( |
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Stormia a dit : ce post a mal vieilli |
Beachair « Sénateur » 1590612360000
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Stormia a dit : Tu nous manqueras Stormia, même si tout le monde s'y attendait <3 Mquk a dit : Tu fais un peu trop le malin pour quelqu'un avec 10% de vie homem |
Dryanou « Citoyen » 1590643740000
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Beachair a dit : Qui fait le malin... |
Beachair « Sénateur » 1590696000000
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Si vous avez choisi la case 5 (E.8) : Si vous n'avez pas la couronne étrange : Vous mettez la couronne sur votre tête et vous vous avancez sur la case. Au moment où vous mettez le pied dessus, vous voyez un E s’afficher devant vous ainsi sur les extrémités gauche et droite de ce qui s’apparente de plus en plus à un échiquier. Vous sentez le sol trembler à vos pieds ainsi que les 7 autres cases sur cette ligne 8 chuter violemment avant de remonter doucement. Vous êtes bien content d’avoir choisi la bonne case et d’avoir passé vos heures perdues à jouer aux échecs. Vous décidez toutefois de vous débarrasser de cette couronne qui aurait bien pu vous coûter la vie si vous vous étiez trompé. Si vous avez la couronne étrange : Au lieu d’avoir mis la couronne basique, vous avez préféré mettre votre couronne à l’allure atypique et non seulement les autres cases de la ligne 8 se sont effondrées, mais en plus d’avoir survécu, votre couronne laisse tomber un petit morceau de papier que vous prenez soin de mémoriser. Si vous avez pris une autre case que la case 5 (E.8) : C’est incertain de vous que vous avancez sur votre case et dès que vous mettez votre couronne sur la tête, vous sentez votre plateforme descendre brusquement, bien trop vite pour que vous suiviez le mouvement et vous vous écrasez alors les jambes. Vous n’avez pas succombé mais c’est avec une douleur inimaginable que vous avancez tant bien que mal en prenant soin de ramasser le premier bâton à portée de main afin de vous appuyer. Vous n’avez pas subi le destin funeste que le message prédisait, mais vous y avez échappé de justesse. Le chapitre faisait référence à une partie d'échecs. Le titre indique les parties A à D ainsi que E à H d'un échiquier. Le cavalier, le fou et la tour sont trois des pièces appartenant aux échecs. Une fois cela décrypté, la couronne ainsi que la notion du roi indiquaient votre rôle sur ce plateau. Vous deviez donc vous placer correctement sous peine d'en subir les conséquences ! Pour vous aider, les lettres et le 8 dans les choix de réponses ont été inversés pour que cela corresponde à l'ordre dans lequel le placement des pièces est énoncé. Le seul choix qui fonctionnait ici était E.8, puisque c'est la place du roi, donc la cinquième case était la bonne ! Si vous souhaitez plus d'informations quant au fonctionnement du placement des pièces ainsi que les règles de base, je vous redirige vers ce lien : apprendreechecs.com et vous pouvez également me contacter en message privé ! Vous finissez enfin par sortir de la montagne puisque la statue qui bloquait la sortie a disparu mais votre répit est de courte durée puisqu’une souris vous attendait armée d’un couteau. Elle vous réclame un repas car elle n’a pas pu manger et vous dit que si vous vous dépêchez pas, les mauvais sorts que la montagne vous a joués ne seraient rien comparé à ce qui vous attend. Si vous n’avez pas de couteau suisse : Vous n’avez pas d'autre choix que de donner un de vos repas sous la menace de l’arme. En repartant, vous remarquez qu’une paire de lunettes tombe de la poche de la souris. La monture est de mauvais goût, mais vous n’avez pas vraiment envie de jouer au styliste. De toute façon, la paire est inutilisable et vous préférez ne pas y toucher par peur de vous couper avec le verre brisé. Si vous avez le couteau suisse : Vous sortez à votre tour votre arme qui la dissuade de venir vous voler et elle préfère s’enfuir. En repartant, vous remarquez qu’une paire de lunette tombe de la poche de la souris. La monture est de mauvais goût, mais vous n’avez pas vraiment envie de jouer au styliste. Toutefois, vous les ramassez par curiosité et les gardez dans votre sac. Les porter abîmeraient votre vue. Vous avez également faim et décidez de manger le dos contre la roche en admirant le paysage qui s’offre à vous, éclairé du soleil couchant qui donne une teinte orangée aux arbres devant vous. La marche à faire est encore longue, mais vous apercevez à l'horizon de la fumée et une montagnette. Vous vous rapprochez du but ! (repas -1) Ce chapitre est interactif, les décisions des autres peuvent potentiellement influencer votre propre destin. |
Stormia « Sénateur » 1590696420000
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Rip Mquk =D |
Beachair « Sénateur » 1590696480000
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Mquk a dit : Ce post a mal vieilli |
Estellecopi « Censeur » 1590697320000
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Est-ce que je vais survivre avec 10% de vie, 0% de moral et rien dans l'inventaire? :( |
Beachair « Sénateur » 1590697680000
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Estellecopi a dit : Je l'espère :( J'ai rajouté une petite information ou deux dans le deuxième message, avant la liste des objets, je préfère préciser dans le doute ! Vous pouvez d'ailleurs jeter des objets si vous le voulez, précisez-le moi juste avant de faire votre action ! Tout est jetable sauf le médicament ! Bonne chance à vous, et comme dirait Corneille, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ! Dernière modification le 1590698220000 |
Southwestie « Sénateur » 1590779760000
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Ca sent la mort par ici |