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  • [Animation] Une histoire dont vous êtes la souris 2
« ‹ 4 / 11 › »
[Animation] Une histoire dont vous êtes la souris 2
Megalomanie
« Censeur »
1558381320000
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#61
  0
Très vicieux ces choix. :P
Nightingale
« Consul »
1558382580000
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#62
  0
Pas facile comme choix...
Mlledebby
« Sénateur »
1558421760000
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#63
  2
Un récit très bien écrit jusque là, à tel point que certains joueurs qui avaient gagné une pomme au chapitre 1 l'ont perdue au profit d'autres joueurs au chapitre 2 !
Ça m'amuse beaucoup jusque là et j'espère évidemment avoir fait un bon choix pour ce chapitre 3 !
Myulaw
« Consul »
1558458000000
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#64
  8

Fin du chapitre 3



3A) 14 participants ont choisi de tirer la première chaîne.


 Vous tirez sur la chaîne, faisant revenir lentement la plate-forme où la petite souris semble endormie. La fatigue qui vous assaille se voit décuplée avec toute l’énergie que vous donnez à cet effort. Intimement, vous espérez que les mauvais présages qui hantent votre tête ne se réalisent pas. Fort heureusement lorsque la plate-forme butte contre les sables du rivage, la silhouette recroquevillée sursaute et se relève difficilement :

 – Qui... qui êtes-vous ? vous demande t-elle.

 – Juste une simple voyageuse. Dîtes-moi plutôt ce que vous faisiez au milieu du lac... Comment vous êtes-vous retrouvée là ?

 – Hé bien... vous devez bien vous en douter... Avec toutes les histoires que l’on raconte sur eux... Je dois vous avouer qu’ils sont bien pires que ce que l’on en dit ! Les brigands sont venus en pleine nuit pendant que je dormais... Ils m’ont attachée, mise sur cette embarcation de bois et m’ont laissée au milieu du lac ! Je ne sais pas nager... sans vous je n’aurais jamais réussi à revenir saine et sauve !

 Vous réfrénez cette ovation qui vous va droit au cœur, et même si les remerciements de la souris vous comblent de joie, vous préférez rester modeste :

 – Avec tout ce que l’on en dit, j’espère ne pas croiser ces brigands jusqu’à la tour...

 – Vous vous y rendez vous aussi ? vous questionne alors la souris. J’ai croisé beaucoup d’autres voyageurs jusqu’à maintenant, aucun ne m’est venu en aide. Ils se dirigeaient tous vers l’ouest, vers la vieille tour...

 – Je vois. Je devrais me mettre en route alors...

 – Oui mais... soyez prudente, vous conseille t-elle. Prenez également ceci, en remerciement de votre aide.

 La petite souris vous tend un étrange globe de verre qui semble contenir une lumière brillante, vivace, dont vous ne pouvez trouver l’origine. Produit-elle celle lueur ou la concentre t-elle en son sein ? En la prenant, vous ressentez une bonté profonde, une joie immense.
 Alors la souris vous remercie une nouvelle fois, et vous vous séparez ainsi. Elle, quittant le désert. Vous, reprenant votre route vers l’ouest.



 ➤ Résultats
  • Santé : -5%
  • Alignement : +15%
  • Objet : +1 globe en verre

3B) 7 participants ont choisi de tirer la seconde chaîne.


 Avec la plus grande délicatesse, vous tirez vers vous la plate-forme soutenant le coffre. Vous essayez de ne pas réveiller la souris endormie sur l’autre embarcation, mais vos efforts appliqués ne suffisent pas. D’un bond, la silhouette reprend vie et se relève sur sa plate-forme, manquant de tomber à la renverse.
 Voyant que vous tirez la mauvaise chaîne, celle qui l’éloigne encore davantage du rivage, elle n’hésite pas à vous maudire et à vous envoyer les plus méchantes insultes du monde. Mimant un air naïf pour lui faire croire que la situation vous étonne tout autant qu’elle, vous continuez à attirer vers vous le coffre dont vous espérez y trouver de puissants artefacts pouvant vous aider dans votre quête !
 Lorsque la plate-forme touche la berge, vous vous précipitez dans le vieux contenant, pour y trouver une ridicule épée rouillée... Bon, ce n’est pas ce que vous espériez, et même si vous avez du vous fatiguer davantage pour récupérer un trésor plutôt misérable, vous imaginez bien que l’épée pourra vous servir quelques temps...
 De son côté, la souris est devenue invisible, prise dans les nuées de brouillard qui inondent l’oasis. Avec un peu de chance, peut-être arrivera t-elle à rejoindre la rive opposée ? Sur ces pensées positives, vous reprenez votre route plus fière encore, votre épée à la main.



 ➤ Résultats
  • Santé : -5%
  • Alignement : -20%
  • Objet : +1 épée rouillée

3C) 1 participante a choisi de ne rien tirer du tout, de boire l’eau de l’étang et de dormir.


 L’eau du lac a beau ne pas être très attirante, elle est désaltérante, fraîche et agréable. La chaleur qui accable le désert s’éloigne un peu, et la nuit approche lentement. Vous sentez vos forces diminuer alors vous vous isolez un peu du lac pour vous abriter sous l’ombre d’un arbre mort. Là, vous vous assoupissez quelques heures, le temps de reprendre toute l’énergie nécessaire à la suite de votre aventure. Dès votre réveil, la nuit est bel et bien tombée. Vous reprenez votre route, plus reposée que jamais.



 ➤ Résultats
  • Santé : +15%
  • Alignement : -5%

3D) 4 participants ont choisi de dormir et de ne rien faire d’autre.


 Vous préférez oublier ces chaînes, ces plate-formes qui, vous en êtes persuadée, ne peuvent rien vous apporter de bon, et vous quittez la petite dépression pour sortir du chemin longeant le lac. Vous trouvez alors ce qui ressemble à une nappe d’herbes jaunies par la chaleur, un endroit parfait pour vous reposer ! Allongée dans le sable du désert, à l’ombre des quelques arbres, vous prenez une paire d’heures pour récupérer vos forces, puis vous reprenez votre route dès votre réveil, alors que la nuit est maintenant totale.



 ➤ Résultats
  • Santé : +10%
  • Alignement : -5%


Vous pouvez retrouver le tableau indiquant votre santé, votre alignement, vos objets ainsi que votre dernière décision sur le second message de ce sujet. Vous y verrez aussi une description de chaque objet rencontré.




Chapitre 4

Un ciel étoilé

(26 aventuriers)



 Au cours de la nuit, le voile de brume qui recouvrait le désert finit par s’estomper. Les landes de sable s’affichent désormais avec une beauté infinie, baignées par la douce lueur des étoiles. Mais si vos yeux se délectent du magnifique scintillement des astres, vous vous affolez quant à la direction que vous devez suivre à présent.
 En effet ces contrées se ressemblent à s’y méprendre, vous n’arrivez à distinguer sur l’horizon la tour qui pourtant devrait être proche de vous à présent. Vous sortez alors de votre poche votre boussole pour constater avec terreur que l’aiguille flottant en son centre s’agite sans se stabiliser ! Vous ne comprenez pas directement la folie qui s’éprend d’elle jusqu’au moment où votre regard se dirige vers le sol. Les dunes qui s’étendent autour de vous sont recouvertes de débris rocheux n’ayant rien de commun avec le sable ordinaire du désert. Vous en venez vite à conclure que ce sont ces morceaux de roches qui, par leur composition en magnétite, bouleversent l’aiguille, vous empêchant de vous repérer.

 Essayant de ne pas céder à la panique, vous faites le point sur les options qu’il vous restent. Vous excluez le fait de rebrousser chemin car vous ne savez pas depuis combien de temps ces roches vous accompagnent sur votre route, et revenir en arrière serait un risque supplémentaire de vous perdre. Vous pourriez aussi continuer aveuglément dans une direction arbitraire, mais rien n’indique que plus loin vous aurez l’opportunité d’utiliser avec plus de succès votre boussole.
 Votre regard s’oriente alors de nouveau vers la voûte céleste qui habille le ciel. Vous comprenez que votre meilleure chance de salut se trouve au dessus de votre tête. En repérant certaines constellations, celles qui vous sont familières, vous pouvez savoir quelle direction suivre.


http://img.atelier801.com/68a4f271.png

« Vous comprenez que votre meilleure chance de salut se trouve au dessus de votre tête. »


 Vous appliquant à la tâche, vous repérez facilement la Petite Ourse et son étoile indiquant le nord céleste. Estimant approximativement l’heure de la nuit à minuit, vous constituez peu à peu une carte imaginaire du ciel. L’ouest géographique étant, sur votre carte fictive, inversé avec l’ouest céleste, il ne vous reste plus qu’à suivre une même étoile durant un temps raisonnable, celle se trouvant le plus à l’ouest céleste pour aller en direction de la tour. Le plus rapidement possible, car vous savez que cette configuration du ciel n’est pas immuable.
 Vous pouvez alors :


  4A) Suivre Spica.

  4B) Suivre Capella.

  4C) Suivre Deneb Algedi.

  4D) Suivre votre propre instinct. Les étoiles, c’est ce que les faibles ont dans les yeux, très peu pour vous (prérequis : avoir un alignement de vilain).


Vous avez jusqu’à demain 18h30 (heure française) pour me faire parvenir par message privé votre choix.
Une fois envoyée, votre décision est définitive. Réfléchissez bien !



http://img.atelier801.com/8024f26c.png


< Chapitre 3       Chapitre 5 >



Dernière modification le 1558544400000
Katow
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#65
  1
Hâte que Mquk choppe le tétanos avec son épée rouillée qu'il n'a même pas pu récupérer :(
Mquk
« Consul »
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#66
  3
Les étoiles, c'est ce que les katow ont dans les yeux
Nightingale
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#67
  0
J'ai 10% de plus en santé pour rien... Dommage pour moi qu'on ne puisse pas aller au-delà de 100... :(
Kingdave
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#68
  0
EDIT Je me suis répondu à moi-même en relisant les règles.

Dernière modification le 1558471800000
Myulaw
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#69
  3
J'apporte quelques explications pour éclaircir certains points un peu compliqués :

- Vous ne pouvez pas récupérer d'objet si vous n'avez pas d'emplacement libre. Vous ne pouvez pas non plus libérer un emplacement pour récupérer un objet qui vient d'être dévoilé en fin de chapitre. Ce n'est pas très intuitif au niveau de l'histoire, car en toute logique vous devriez pouvoir choisir sur le coup de pouvoir vous séparer d'un objet pour en récupérer un autre, mais de cette manière ça vous obligera à gérer au mieux vos objets, dans l'éventualité que d'autres apparaissent...

- Certains objets comme le Globe en verre modifient votre valeur d'alignement. Cette modification est valable tant que vous portez l'objet. Par exemple, pour le Globe en verre, ceux qui le portent gagnent +30% en alignement, mais si vous choisissez d'abandonner cet objet, vous perdrez immédiatement 30% en alignement, et vous reviendrez ainsi à votre précédente valeur d'alignement.

Si vous avez d'autres questions à ce sujet n'hésitez pas ! http://img.atelier801.com/cb24f143.png
Megalomanie
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#70
  0
Je pense que je vais pas tarder à jeter le globe en verre, j'ai pas envie que ça m'empêche de ramasser quelque chose de + utile.
Myulaw
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#71
  6

Fin du chapitre 4



4A) 12 participants ont choisi de suivre Spica.


 Vous repérez l’étoile majeure de la constellation de la Vierge qui, vous l’espérez, vous mènera vers l’ouest. Vous ne perdez pas de temps, car vous savez que la voûte céleste changera d’aspect indubitablement au cours de la nuit. Bientôt, Spica s’approche dangereusement de l’horizon, et au bout d’un peu moins d’une heure, vous la voyez disparaître sous vos yeux.
 Vous ne perdez pas espoir et vous continuez infailliblement, et vous avez bien raison puisque vous voyez enfin au bout de quelques instants se dessiner une forme élancée au beau milieu du désert. La tour est à votre portée, vous vous précipitez dans sa direction.



 ➤ Résultats
  • Aucun effet

4B) 5 participants ont choisi de suivre Capella.


 En ayant comme repère Capella, vous vous enfoncez dans une partie plus humide du désert. En vérité vous ne savez plus vraiment si vous pouvez appeler ça un désert puisque devant vous s’étend une quantité innombrable d’étangs nauséabonds, à côté desquels poussent de multiples plantes marécageuses sur un sol couvert de roches aiguisées.
 Non sans doutes, vous vous approchez du marais. Le roi Fromagnus n’avait pas fait mention de cette partie du désert, et vous venez à remettre en cause vos connaissances astronomiques. L’étoile que vous avez suivie n’était probablement pas la bonne, et consciente de cela, vous commencez à retourner sur vos pas.
 Sauf qu’au même moment, s’invite un gigantesque crapaud, lequel vous barre la route pour quitter le marais. Celui-ci émet des croassements que vous ne comprenez pas mais qui n’auraient trompé personne. La créature se rapproche d’une façon menaçante, et vous tentez alors de l’éloigner par de grands mouvements, ce qui au lieu de l’effrayer, semble plutôt l’énerver davantage.
 Le crapaud bondit sur vous d’un saut prodigieux. Vous vous défendez aussi bien que possible, mais l’adversaire est coriace. Plusieurs fois il essaie de vous avaler d’une bouchée, des tentatives que vous esquivez de justesse. Le combat dure quelques minutes, de longues minutes où vous essayez de prendre la fuite, de vous cacher dans l’ombre de la nuit. Tous ces essais sont vains, le crapaud revient infailliblement à la charge, vous renversant parfois sur les rochers aiguisés. Cela dit, si votre fatigue s’accroît, celle du crapaud également. Celui-ci finit par se raviser et abandonne définitivement le duel, enclin à chercher une proie plus docile.
 Malgré quelques blessures dues à vos multiples parades, à vos chutes sur les pierres saillantes, vous avez la vie sauve. Vous ne tardez pas à rebrousser chemin pour errer hasardeusement dans le désert. Même si tout espoir vous avait quitté, la chance finit par vous sourire puisqu’au terme de quelques heures à peine, vous voyez se profiler une masse sombre à l’horizon. Nul doute : la tour est bien là.



 ➤ Résultats
  • Santé : -30% (combat - vos équipements peuvent réduire vos blessures)

4C) 6 participants ont choisi de suivre Deneb Algedi.


 Sans le deviner au premier abord, l’étoile à laquelle vous confiez votre destin vous fait revenir sur le chemin pavé que vous aviez suivi dès votre arrivée dans le désert. En fait oui, vous retourner sans le savoir vers le château du roi Fromagnus. Heureusement vous vous rendez compte bien assez vite de votre erreur. Déjà parce que le chemin pavé est clairement distinguable, même dans la nuit. Ensuite, le fait que les roches contenant de la magnétite ne soient plus présentes vous permet d’utiliser votre boussole laquelle vous indique clairement que vous suivez une direction opposée.
 Un peu dépitée de cette perte de temps dont vous vous seriez bien passée, vous repartez en sens inverse, restant attentive pour ne plus reproduire les mêmes erreurs.
 Cela dit votre décision débouche sur des conséquences plus compliquée encore que ce que vous aviez envisagé. Vous entendez très vite des bruits de pas s’approcher derrière vous. Des bruits furtifs qui néanmoins restent parfaitement audible. Vous n’avez pas le temps de vous retourner que devant vous se dressent trois brigands dont les visages sont autant menaçants que les longues lames de métal qu’ils tiennent à bout de bras.


Si vous êtes vilain...


 Ni une ni deux, vous engagez le combat. Vous savez qu’avec ce genre de voleurs de bas étage, l’avantage est à celui qui fait preuve d’anticipation. Pour ainsi dire, vous ne laissez guère de chance à ces pauvres brigands. Ils ont beau avoir l’avantage du nombre, ils ne peuvent l’emporter sur les talents d’esquive que vos aventures vous ont permis d’accroître.
 Très vite, les trois voleurs sont rapidement dépassés et doivent battre en retraite, partant vers le sud et disparaissant au milieu des dunes du désert. Vous prenez quelques instants pour constater que même si le combat a tourné en votre faveur, vous avez tout de même quelques blessures légères.



 ➤ Résultats
  • Santé : -20% (combat - vos équipements peuvent réduire vos blessures)

Si vous êtes neutre...


 Les trois brigands vous attaquent comme un seul monstre. Ils ne vous laissent aucune chance. Ils ne semblent cependant pas en vouloir à votre vie puisqu’ils vous dépouillent simplement de tous les objets que vous possédez avant de disparaître dans l’obscurité de la nuit, aussi vite qu’ils étaient apparus.
 Vous vous maudissez de ne pas avoir été plus perspicace, et vous continuez votre route...



 ➤ Résultats
  • Santé : -30% (combat - vos équipements peuvent réduire vos blessures)
  • Objet : tous les objets en votre possession sont perdus

Si vous êtes gentil...


 Vous tentez d’engager la discussion avec ces souris de l’ombre :

 – Bonsoir. J’imagine que vous êtes là pour me voler tout ce que j’ai ?

 – Euh...

 – Ce n’est pas que je vous en veuille de vouloir me voler, continuez-vous à leur dire. En fait, je n’ai rien du tout contre vous. Cela dit je me demandais ce qui pouvait vous pousser à faire ça... vous n’avez jamais pensé à faire autre chose ?

 – Autre chose ? reprend d’une voix rauque l’un des bandits.

 – Oui, vous pourriez par exemple trouver un vrai métier... Je ne sais pas moi, boucher, fleuriste ou accordéoniste, peu importe. Quelque chose qui pourrait vous permettre de faire sortir toute la rage qui semble y avoir en vous !

 Les trois brigands se regardent sans réellement comprendre où vous voulez en venir. Vos mots semblent pourtant les faire réfléchir puisque l’un d’entre-eux vous répond enfin :

 – C’est vrai qu’il y a sûrement mieux à faire...

 – Tout à fait ! acquiescez-vous. C’est dommage car vous avez sûrement beaucoup de talent. On devrait vous donner votre chance à vous aussi. Tenez j’ai une idée ! Vous devriez tous les trois aller voir le roi Fromagnus, je suis certaine qu’il vous trouvera un travail à la hauteur de vos capacités !

 Leurs yeux s’écarquillent devant votre proposition. Votre ton est convainquant, vos mots justes, vous arrivez finalement à donner raison à ces pauvres voleurs. Ils se confondent rapidement en excuses, vous souhaitent une bonne soirée, et choisissent de se diriger vers l’est pour suivre votre conseil avisé.
 Heureuse d’avoir fait une bonne action, vous reprenez votre route à l’opposé, vers l’ouest.



 ➤ Résultats
  • Alignement : +10%


4D) 3 participants ont choisi de suivre leur propre instinct.


 Vous repérer avec les étoiles... Bien sûr que non ! Vous êtes encore abasourdie par ce genre d’idées que votre esprit peut avoir. Vous n’avez pas besoin de ça puisque votre instinct est infaillible. Du moins c’est ce que vous pensez.
 Vous avancez d’un pas déterminé, votre marche est certes chaotique, vous faites même plusieurs fois le tour de la même dune, cependant vous suivez un chemin qui semble vous mener là où vous le souhaitez. Devant vous s’allonge la tour d’ébène, immobile et terrible. Pensant aux richesses qu’elle doit contenir, vous ne prenez pas garde où vous mettez les pieds et vous manquez de trébucher sur une pierre se trouvant mystérieusement plantée sur votre route. Vous espérez que personne autour de vous n’a vu votre chute particulièrement ridicule. Lorsque vous soulevez la pierre pour l’envoyer paître à l’autre bout du désert, vous découvrez une petite boîte d’allumettes dissimulée juste au dessous. Finalement votre instinct ne vous avait pas trompée !
 Vous mettez dans votre poche votre découverte, puis vous vous avancez en direction de la tour, déterminée à y entrer.



 ➤ Résultats
  • Santé : -5%
  • Alignement : -5%
  • Objet : +1 allumettes


Solution de l'énigme et quelques explications...

http://img.atelier801.com/7e24f26d.gif




 Des précisions pour l’ouest céleste... Le texte était volontairement trop explicite puisqu’il donnait des informations qui semblaient être en contradiction :

 1) « L’ouest géographique étant, sur votre carte fictive, inversé avec l’ouest céleste »
 2) « [...] il ne vous reste plus qu’à suivre une même étoile durant un temps raisonnable, celle se trouvant le plus à l’ouest céleste pour aller en direction de la tour »


http://img.atelier801.com/7d24f26d.png



 Vous pouvez résoudre cette contradiction en utilisant deux feuilles de papier : l’une représentant le sol (la Terre) et où les points cardinaux sont dans l’ordre conventionnel, l’autre représentant le ciel et où l’ouest et l’est sont inversés par rapport à la Terre. Superposer les feuilles en faisant toucher les coins entourés en rouge est le seul moyen pour que les points cardinaux des deux feuilles se superposent convenablement.

 En échangeant l’ouest et l’est sur la représentation du ciel, la phrase 1) du texte est donc logique. En superposant les deux feuilles, il faut donc bien suivre l’ouest céleste (et donc l’ouest géographique également !) pour aller vers la tour, ce qui explique la phrase 2).





Vous pouvez retrouver le tableau indiquant votre santé, votre alignement, vos objets ainsi que votre dernière décision sur le second message de ce sujet. Vous y verrez aussi une description de chaque objet rencontré.




Chapitre 5

Au pied de la tour

(26 aventuriers)




 La tour est bien en face de vous. Il vous aura fallu plusieurs jours et plusieurs mésaventures pour arriver enfin dans son ombre. Vous n’êtes plus qu’à une centaine de mètres de l’édifice quand sonne une étrange cloche dans l’air ambiant. Le tintement est clair, puissant, et ne peine pas vraiment à se propager dans le désert silencieux. Vous ne savez toujours pas à quoi correspond ce son, mais vous comprenez sans le moindre doute qu’il provient de la tour.
 La bâtiment est monumental. Arrivée à sa base, vous tentez vainement d’estimer sa hauteur, mais la tour semble se perdre dans les nuées qui s’agglomèrent autour d’elle. Pour ainsi dire, elle se confond parfaitement avec le ciel de la nuit. Ses pierres sont de gros blocs de basalte, découpés franchement, empilés parfaitement. L’édifice paraît robuste, en mesure de résister à l’érosion et au temps pour des millénaires.
 Et résister, elle l’a fait. Vous vous rappelez les vieilles histoires racontées au coin du feu, celles où l’on vous parlait de l’ancien roi qui habitait la tour noire et qui régnait alors sur le désert. Ces histoires de guerres et de conquêtes, de la tyrannie du monarque et de la folie l’ayant conduit sur les sentiers de l’horreur et du mal...

 Il se dégage ainsi de la tour une étrange aura. Rien ne l’indique physiquement, pourtant vous ressentez un malaise puissant à son approche, et de sombres pensées vous envahissent. Le simple fait de contempler la tour dans toutes ses dimensions vous donne des vertiges.
 Vous faîtes le tour du bâtiment pour trouver sans difficulté une porte de bois très épaisse, mais déjà entrouverte. Nul doute que d’autres aventuriers se sont déjà précipités à l’intérieur comme certains indices le présageaient. Au dessus de l’ouverture, vous déchiffrez une vieille gravure qui n’a rien de plus rassurant :


Prudence voyageurs !
Ici, les vivants hurlent même après leur mort



 Un frisson s’empare de vous. Vous ne perdez pas plus de temps et vous vous enfoncez dans les ténèbres que la porte semble retenir.
 Étonnamment vous arrivez dans un hall assez bien éclairé. Ce qui vous surprend au premier abord c’est l’état de délabrement de la pièce. Des morceaux des murs sont effondrés, des blocs de roche ont ainsi pulvérisé le marbre constituant le sol. Vous ne savez pas si c’est l’usure qui a provoqué ces dommages ou si de violentes expériences ont ébranlé la pièce, mais vous espérez que le reste de la tour soit en meilleur état.
 En observant globalement le hall, vous distinguez deux escaliers partant dans des directions opposées, longeant chacun le mur circulaire de la tour. L’un mène sur une porte à votre gauche, l’autre mène sur une porte à votre droite. L’escalier de droite semble en parfait état, épargné par les effondrements de murs, mais vous percevez une odeur nauséabonde qui se dégage de la porte à son sommet. Quant à la porte de gauche, elle est accessible par un escalier en moins bon état, mais paraît mener sur un nouvel escalier qui vous permettrait de monter plus rapidement dans les étages de la tour.
 Vous pouvez :


  5A) Prendre l’escalier de gauche.

  5B) Prendre l’escalier de droite.

  5C) Rester quelques instants pour fouiller le hall (prérequis : avoir un alignement neutre ou gentil).


Vous avez jusqu’à demain 18h30 (heure française) pour me faire parvenir par message privé votre choix.
Une fois envoyée, votre décision est définitive. Réfléchissez bien !



http://img.atelier801.com/73a4f26d.png


< Chapitre 4       Chapitre 6 >



Dernière modification le 1558630860000
Luywam
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Dans quelques minutes, la suite de l'histoire... http://img.atelier801.com/37a4f143.png
Myulaw
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Fin du chapitre 5



5A) 7 participants ont choisi de prendre l’escalier de gauche.


 Curieuse de découvrir ce que les hauteurs de la tour contiennent, vous vous précipitez sur l’escalier de gauche. Les premières marches sont en bon état donc votre montée n’est pas ralentie, néanmoins assez rapidement, l’état de l’escalier laisse à désirer... Dans votre hâte vous ne prenez pas garde à cette partie légèrement accidentée, profondément fissurée, si bien qu’arrivée au milieu de l’escalier, celui-ci commence à trembler. Vous sentez avec effroi s’effondrer les marches sous vos pattes.


Si vous avez un bouclier miroir...


 Alors que le vide commençait à vous emporter, votre bouclier se bloque dans l’ouverture qui éventre à présent les marches de l’escalier. Vous vous retrouvez suspendue à lui, et fort heureusement vous arrivez à retrouver prise sur l’escalier, vous réunissez toute votre énergie pour vous tirer du vide et remonter sur les marches supérieures. Comprenant que votre bouclier vient probablement de vous sauver la vie, vous quittez l’escalier pour passer la porte à son sommet.



 ➤ Résultats
  • Santé : -10%

Si vous n’avez pas de bouclier miroir...


 Vous n’avez pas le temps de comprendre ce qu’il vous arrive que les marches vous ont déjà emportée dans leur effondrement. Sans aucune prise pour vous rattraper, vous chutez sur plusieurs mètres, pour vous écraser sur le marbre froid du hall. Votre chute vous a sévèrement blessée, et si vos blessures ne vous coûtent pas la vie, vous tentez tant bien que mal votre chance sur l’escalier de droite, celui de gauche étant à présent totalement impraticable...



 ➤ Résultats
  • Santé : -20%


5B) 3 participants ont choisi de prendre l’escalier de droite.


 Sans aucun problème, vous prenez l’escalier de droite en sautant deux à deux ses marches. Au terme de votre ascension, vous vous engouffrez dans la petite porte, malgré l’odeur nauséabonde qui s’en dégage déjà.



 ➤ Résultats
  • Aucun effet

5C) 16 participants ont choisi de rester quelques instants pour fouiller le hall.


 Vous ne vous précipitez pas directement. Vous savez que la plupart des aventuriers ont cette tendance à avancer sans réfléchir, sans regarder autour d’eux, et passent irrémédiablement à côté de choses très intéressantes. Votre philosophie vous donne raison puisqu’en fouillant le hall vous mettez la main sur un objet qui pourrait vous être fort utile dans votre quête.
 D’un vieux tiroir retourné, vous dégagez un plan de la tour. Le morceau de parchemin est abîmé, fortement jauni par le temps, cependant il comporte des informations qui pourraient vous être particulièrement avantageuses. Fière de votre découverte, vous le mettez précieusement dans votre poche, et vous décidez de quitter la pièce par l’escalier gauche.
 En montant d’un pas calme vous constatez que l’escalier est en piètre état. Vous réfrénez quelques temps votre enjouement en essayant de passer le plus délicatement possible les marches dont l’état est précaire. Votre attention est avisée puisque vous arrivez au sommet de l’escalier sans encombre. Vous traversez la porte.



 ➤ Résultats
  • Objet : +1 plan



Vous pouvez retrouver le tableau indiquant votre santé, votre alignement, vos objets ainsi que votre dernière décision sur le second message de ce sujet. Vous y verrez aussi une description de chaque objet rencontré.




Chapitre 6

Derrière les escaliers

(26 aventuriers)


Attention ! Ce chapitre se divise en 2 sous-chapitres.
Si vous avez fait le choix 5A au chapitre 5 et que votre bouclier miroir vous a évité de chuter de l’escalier, ou si vous avez fait le choix 5C, votre aventure continue au chapitre 6.1.
Si vous avez fait le choix 5A au chapitre 5 et que vous êtes tombé de l’escalier, ou si vous avez fait le choix 5B, votre aventure continue au chapitre 6.2.



Sous-chapitre 6.1


Sont concernés par cette partie...

 • Aine#2509
 • Anwtix#6992
 • Chamsouris#0010
 • Cuph#5397
 • Eyeground#0000
 • Hollya#0015
 • Homosexuality#5575
 • Katow#0020
 • Kingdave#0000
 • Megalomanie#0000
 • Mew#6244
 • Mistigrounet#0000
 • Mlledebby#0015
 • Mquk#0095
 • Nightingale#8883
 • Plyk#0000
 • Southwestie#0000
 • Titicute#0000



 Devant vous, d’autres escaliers se présentent. D’abord plus ou moins linéaires, les marches finissent par tourner autour d’un axe central de manière anti-horaire. L’escalier serpente sur une bonne cinquantaine de travées de faible hauteur, et vous vous demandez à présent à quelle niveau de la tour vous pouvez bien vous trouver. Aucune fenêtre ne vous permet d’estimer cette hauteur, ni même de vous situer dans l’édifice, alors vous continuez votre montée sans sourciller.
 Viennent s’aligner sur votre droite des rangées de vieilles armures rouillées. Si leur état est d’abord très négligé et permet à peine de suggérer qu’elles aient pu servir par le passé, les armures deviennent bientôt rutilantes, d’une facture presque exemplaire. L’une d’entre-elle retient particulièrement votre attention puisque c’est la seule qui vous présente une épée. Les autres ont-elles disparues ou ont-elles simplement été emportées par d’autres aventuriers ? Cette question restera sans réponse.
 Vous vous avancez un peu plus près vers cette armure qui cristallise votre attention, votre reflet apparaît dans le casque bosselé qui la surplombe. Personne ne pourrait rien vous dire si après tout vous choisissiez d’emprunter pour quelques temps l’épée ou le casque... Après tout, les armures sont nombreuses dans cet escalier, et vous ne pensez pas que quiconque puisse vous réprimander si vous les utilisiez durant votre quête.
 Vous pouvez :


  6A) Tenter de retirer le casque de l’armure.

  6B) Tenter de prendre l’épée de l’armure.

  6C) Ne rien tenter et quitter les lieux (prérequis : avoir un alignement de gentil).


Sous-chapitre 6.2


Sont concernés par cette partie...

 • Azzillapp#0000
 • Beachair#0000
 • Haanatsu#0000
 • Niwe#9101
 • Philae#0095
 • Stormia#0000
 • Viaxeiro#0000
 • Vic#7371



 L’odeur nauséabonde trouve très vite une explication lorsque vous arrivez dans la pièce où mènent les escaliers. Devant vous se trouve ce qui ressemble en tous points à une cuisine. Des plans de travail s’alignent de part et d’autre avec des plats divers et variés, des restes d’aliments encore sur le point d’être préparés. Malgré cela, vous constatez que bon nombre des fruits et légumes se trouvant à votre portée sont en grande partie en état de décomposition. L’odeur de putréfaction qui émane de cette masse affreuse et viciée vous oblige à vous boucher le nez tant elle est insupportable.
 Vous traversez la pièce en essayant de trouver au passage quelques ustensiles pouvant éventuellement vous servir à atteindre vos objectifs. Il est néanmoins fort dommage de constater que la plupart des couverts qui auraient pu constituer une moindre défense aient disparu, ou soient tout bonnement absents.
 En cherchant une ouverture vous permettant de quitter rapidement les lieux, vous découvrez qu’un monte-charge se trouve au fond de la pièce. Celui-ci devait servir à livrer les repas lorsque la tour accueillait encore des convives, dans des temps biens anciens. Vous ouvrez alors la porte menant au mécanisme pour constater de manière encourageante que le plateau faisant les trajets de haut en bas est justement là, n’attendant plus que vous. Le système est alors très simple mais efficace : il vous suffit d’enclencher un levier depuis la cuisine, juste à côté du monte-charge, pour que celui-ci entame sa montée.
 Alors que vous commencez à entrer dans le petit ascenseur, votre odorat est attiré par une odeur bien plus alléchante que tout ce que la pièce vous avait proposé jusque là. Vous constatez avec appétit qu’à gauche du monte-charge se trouvent des victuailles ayant visiblement - et étrangement - résisté à la putréfaction générale de la cuisine. Ainsi deux ressources sont à portée de pattes : tout un sac en toile contenant des pommes rouges, et plus loin, un énorme plat en verre où une bonne trentaine de fraises sont amassées !
 Vous pouvez :


  6D) Prendre autant de pommes que possibles.

  6E) Emporter le plat de fraises.

  6F) Ne rien ramasser et monter dans le monte-charge (prérequis : avoir un alignement de gentil).




Vous avez jusqu’à demain 18h30 (heure française) pour me faire parvenir par message privé votre choix.
Une fois envoyée, votre décision est définitive. Réfléchissez bien !



http://img.atelier801.com/c424f26d.png


< Chapitre 5       Chapitre 7 >



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Philae
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Courage Stormia, notre fin est proche...
Beachair
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Philae a dit :
Courage Stormia, notre fin est proche...

j'espère pour vous que le dicton ''an apple a day keeps the doctor away'' fonctionne et qu'il keep aussi la faucheuse away
Sauf si vous êtes plutôt fraises, que choisir dis donc !!

Dernière modification le 1558636620000
Stormia
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Philae a dit :
Courage Stormia, notre fin est proche...

Pauvre nous :(
Mlledebby
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Hé, pourquoi suis-je marquée comme morte sur le 2ème post ? :o
J'ai pourtant choisi le choix 5C ! :(
Myulaw
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J'ai visiblement tué Debby un peu trop rapidement... L'erreur est réparée, avec toutes mes excuses ! http://img.atelier801.com/3424f143.png
Megalomanie
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Myulaw
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#80
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Fin du chapitre 6



  Sous-chapitre 6.1

6A) 7 participants ont choisi de retirer le casque de l’armure.


 Lorsque vous posez vos mains sur le casque, vous craignez qu’un piège quelconque se produise, que des flèches empoisonnées sortent subitement des murs, ou que des serpents se mettent à tomber du plafond. Tel Indiana Mouse, et ses palpitantes aventures qui vous ont été comptées dans votre enfance, vous imaginez que d’incroyables péripéties peuvent animer chacune de vos actions. Et à vos yeux, soulever le casque de l’armure en est une. Vous tremblez de tous vos membres, vous avez l’impression qu’un mécanisme se déclenche au moment où le casque se désolidarise de la masse de fer au dessous. Mais il n’en est rien.
 Vous tenez le casque entre vos mains. Devant vos yeux, le reste de l’armure se liquéfie soudainement. Vous ne comprenez pas bien ce phénomène, vous croisez même les doigts pour que cette funeste destinée ne se propage pas à votre précieux casque. Heureusement cela n’arrive pas. Vous expirez lentement, puis reprenant votre souffle, vous l’enfilez sur votre tête. Vous n’êtes peut-être pas Indiana Mouse, mais avec ce casque, vous espérez bien le devenir ! Victorieuse, vous continuez à gravir les escaliers.



 ➤ Résultats
  • Objet : +1 casque bosselé

6B) 7 participants ont choisi de prendre l’épée de l’armure.


 Vous approchez de l’épée, mais le simple mouvement que vous faites à proximité d’elle l’anime d’une force extraordinaire ! Le bras de l’armure semble prendre vie d’un coup, et la lame assène un coup léger mais rapide qui vous blesse légèrement. L’entaille est faible, et même si vous comprenez ce qui l’a provoquée, vous ne comprenez pas pourquoi cette armure se met à bouger soudainement ! Avec chance, la force qui lui a donné vie se dissipe puisqu’assez vite, toute la cuirasse de fer se met à s’effondrer en un liquide argenté, comme si toute la masse métallique s’était mise à fondre sous une chaleur intense...
 Devant vous, l’armure, ou plutôt ce qu’il en reste, ruisselle et s’effondre sur le sol. La flaque de métal s’écoule de marche et marche et disparaît bientôt de votre vue.
 Un peu perturbée par ce qu’il vient de se dérouler devant vous, vous êtes encore plus surprise lorsque vous apercevez que sur le mur où était acculée l’armure se trouve à présent une ouverture assez large pour vous laisser y pénétrer. Déterminée à avoir des réponses à ce qu’il se passe ici, vous vous y engagez.



 ➤ Résultats
  • Santé : -20%

6C) 4 participants ont choisi de ne rien tenter et de quitter les lieux.


 Prudente et peu intéressée par l’emprunt d’objets ne vous appartenant pas, vous préférez continuer. D’autres armures s’alignent encore par dizaines, et bientôt disparaissent définitivement de votre vue. Votre choix est définitif, vous ne reviendrez pas dessus. Une bonté sans borne vous habite, et c’est avec l’humilité la plus profonde que vous finissez de monter les marches de l’escalier.



 ➤ Résultats
  • Aucun effet


  Sous-chapitre 6.2

6D) 2 participants ont choisi de prendre autant de pommes que possible.


 Des pommes, des pommes par dizaines ! Vous en ramassez autant que possible, trop pour vous permettre de prendre davantage de victuailles. C’est un sacré dilemme mais effectivement, il vous faut vous convaincre de laisser de côté certaines de ces pommes. Vous pensez même un moment abandonner certains de vos objets pour en prendre encore plus, mais est-ce forcément un choix plus judicieux ?
 Vos réserves faites, vous vous approchez du monte-charge, vous embarquez aussi bien que faire se peut, puis vous abaissez le levier pour faire monter le plateau...



 ➤ Résultats
  • Objet : +2 pommes

6E) 5 participants ont choisi d’emporter le plat de fraises.


 Vous vous délectez rien qu’à la vue de ce plat monumental de fraises. Ce que vous n’aviez pas vu en revanche, c’était l’énorme rat juste derrière ce plat, lequel salivait justement en vous voyant ! Le monstre fait en effet plus de quatre fois votre taille, sa masse et sa force sont prodigieuses, et en vous voyant paniquer il n’hésite pas à renverser plusieurs tables qui vous séparent de lui.
 Vous emportez en toute hâte le plat de fraises, et commencez à fuir. La pièce est néanmoins très étriquée, ou du moins, elle semble l’être beaucoup plus depuis votre rencontre avec le rat ! Celui-ci vous prend en chasse, et vous pousse dans un angle de la cuisine, vous cherchez un objet pour vous défendre, mais face à la créature rien ne semble d’une taille suffisante...
 Alors vous tentez le tout pour le tout. Vous vous élancez sur le côté droit du monstre, là où sa garde semble être la plus faible. Vous ne l’attaquez pas, mais vous fuyez. Votre manœuvre vous accorde un certain répit puisqu’elle vous donne une légère distance sur la bête. De plus, vous découvrez une porte dérobée que vous n’aviez pas aperçue. Vous vous précipitez dessus, mais le temps de l’ouvrir, le rat a reprit l’avantage et vous cogne d’un coup de croc sur le crâne qui manque de vous faire tomber dans les pommes ! Un casque n’aurait pas été de trop à cet instant-là...
 Juste à temps, vous quittez la pièce par cette sortie dérobée. Le rat, trop gros, ne peut vous suivre, et vous refermez sans grande difficulté la lourde porte de bois sur la cuisine et le monstre qui l’habite.



 ➤ Résultats
  • Santé : -30% (combat - vos équipements peuvent réduire vos blessures)
  • Objet : +1 plat de fraises

6F) 1 participant a choisi de ne rien ramasser et de monter dans le monte-charge.


 Inconscients sont ceux qui succomberont à ces pommes ou ces fraises... Vu la putréfaction des fruits et des légumes dans la cuisine, vous ne pensez pas une seule seconde de goûter à ces victuailles pourtant si alléchantes. Vous prenez place dans le monte-charge, puis vous actionnez le levier qui le commande.



 ➤ Résultats
  • Aucun effet



Vous pouvez retrouver le tableau indiquant votre santé, votre alignement, vos objets ainsi que votre dernière décision sur le second message de ce sujet. Vous y verrez aussi une description de chaque objet rencontré.




Chapitre 7

Les choix de la vie

(24 aventuriers)


Attention ! Ce chapitre se divise en 3 sous-chapitres.
Si vous avez fait le choix 6A ou 6C au chapitre 6, votre aventure continue au chapitre 7.1.
Si vous avez fait le choix 6B ou 6E au chapitre 6, votre aventure continue au chapitre 7.2.
Si vous avez fait le choix 6D ou 6F au chapitre 6, votre aventure continue au chapitre 7.3.



http://img.atelier801.com/e4a4f270.png

« La vision que vous avez des environs vous submerge.
Vous êtes à une hauteur impressionnante, bien au dessus des brumes qui cernent le bâtiment.... »
(illustré par Cillanne)



Sous-chapitre 7.1


Sont concernés par cette partie...

 • Chamsouris#0010
 • Cuph#5397
 • Eyeground#0000
 • Hollya#0015
 • Katow#0020
 • Kingdave#0000
 • Mew#6244
 • Mistigrounet#0000
 • Mquk#0095
 • Plyk#0000
 • Southwestie#0000



 Au sommet des escaliers se présente devant vous une gigantesque salle ressemblant à une cathédrale. Vous ne savez pas bien comment une pièce avec de telles dimensions peut se retrouver dans la tour, puisqu’elle fait bien plus d’une trentaine de mètres de longueur, pour à peu près le double en largeur ! Sur chacun des murs de pierres, de larges vitraux sont alignés, par lesquels traversent paisiblement les lueurs de la nuit, et baignant le sol de couleurs chatoyantes.
 Vous avancez timidement pour découvrir qu’au centre de la salle se trouve un trône monumental dont l’état poussiéreux laisse imaginer son abandon. Quel genre de monarque pouvait habiter autrefois ces lieux étranges ? De plus vous remarquez que sur le bord du trône, trois leviers sont disposés, à portée de celui qui s’assoit sur le siège. Trois leviers comportant chacun de mystérieuses gravures... Que commandent-ils ? Que signifient ces dessins sur chaque manche de bois ? Nombre de questions vous assaillent.


http://img.atelier801.com/79a4f271.png

« Trois leviers comportant chacun de mystérieuses gravures... »


 Peu rassurée, vous décidez tout de même de prendre place sur le trône. Vous constatez alors qu’au dessus de vous des chaînes et des poulies semblent relier de magistrales cloches en bronze au mécanisme de commande dirigé par ces leviers. Plus loin encore, vous apercevez plusieurs cages disposées à une hauteur inquiétante, également reliées par des chaînes et diverses cordes. Le tout forme un système complexe et impossible à comprendre sans y passer des jours sinon des semaines.
 Dans l’une des cages, vous constatez qu’une souris se trouve là, enfermée, visiblement affaiblie. Elle vous fait néanmoins de grands signes que vous n’arrivez à interpréter. Vous tentez de la questionner sur la raison qui l’a menée dans cette position, sur ce que vous pouvez faire pour l’aider, mais la souris semble sourde, incapable de vous entendre.
 À l’instant où vous comprenez que seul l’un de ces trois leviers peut aider la malheureuse, l’une des cloches de bronze se met à tinter bruyamment. La monstrueuse onde sonore se propage dans toute la cathédrale de pierre, faisant trembler les murs. Vous commencez à comprendre comment la pauvre souris enfermée est devenue sourde...
 Vous pouvez ainsi :


  7A) Abaisser le levier A.

  7B) Abaisser le levier B.

  7C) Abaisser le levier C.


Sous-chapitre 7.2


Sont concernés par cette partie...

 • Aine#2509
 • Anwtix#6992
 • Azzillapp#0000
 • Haanatsu#0000
 • Homosexuality#5575
 • Megalomanie#0000
 • Mlledebby#0015
 • Nightingale#8883
 • Titicute#0000
 • Vic#7371



 L’ouverture vous mène dans un endroit plus qu’étrange. L’obscurité imprègne ces lieux, les ténèbres semblent l’habiter. Vos yeux peinent à s’habituer à cette atmosphère pernicieuse qui vous fait suffoquer à chaque bouffée d’air que vous inspirez. Et lorsque votre vue redevient à peu près correcte, vous regrettez finalement de ne pas avoir été aveugle.
 La pièce est envahie d’objets plus inquiétants les uns que les autres. Des chaînes, des tables de bois cloutées, des cages innombrables, certaines contenant encore de pauvres squelettes dévorés par le temps, brr... Vous tremblez rien qu’à l’idée que cette pièce ait pu être une salle dévouée à la torture et aux supplices les plus horribles. Soudain vous faisant sursauter, un bruit de cloche énorme retentit dans toute la tour, faisant vibrer le plafond au dessus de votre tête ! Tout semble vous encourager à partir...
 Pourtant, même si vous n’éprouvez que cette hâte, celle de quitter ces lieux, vous constatez bien paradoxalement que vos pattes restent collées au sol, à quelques mètres de l’entrée. C’est à cet instant que vous apercevez enfin pendue dans le vide, une vieille pancarte de bois crissant dans le silence ambiant, sur laquelle vous pouvez lire ces quelques mots incrustés :


http://img.atelier801.com/cb24f271.png


 Immédiatement votre regard se dirige vers deux arches au milieu de la salle. Celle de gauche, entièrement rouge, semble peignée des mains d’un artiste sûrement dérangé. Celle de droite, entièrement noire, paraît avoir brûlée spontanément, le plancher autour ayant miraculeusement était épargné.
 Les arches sont soudées entre-elles et aux murs si bien qu’aucun espace ne permet de les contourner. Aussi vous comprenez que si vous voulez atteindre la porte au nord de la pièce, il vous faudra irrémédiablement passer sous l’une de ces deux arches. Même si le message inquiétant de la pancarte ne vous rassure pas vraiment quant à ce qui vous attend derrière l’une comme l’autre...
 Vous pouvez néanmoins :


  7D) Passer sous l’arche rouge.

  7E) Passer sous l’arche noire.

  7F) Illuminer les environs (prérequis : avoir des allumettes et/ou un globe de verre).


Sous-chapitre 7.3


Sont concernés par cette partie...

 • Beachair#0000
 • Niwe#9101
 • Viaxeiro#0000



 Le monte-charge s’élève à son rythme tandis que vous tentez de rester la plus calme possible pour ne pas brusquer le mécanisme. D’un coup se met à tambouriner une cloche dans l’étroit conduit vertical. Le plateau du monte-charge tremble fortement, puis la cloche s’arrête, votre transport également, et une ouverture s’ouvre derrière vous.
 En sortant du monte-charge, vous êtes immédiatement saisie par l’odeur amère qui imprègne l’atmosphère, vos poumons sont envahis par un air rance qui vous fait presque perdre l’équilibre. Vous ne savez pas si ce qui se trouve autour de vous est à l’origine de cette odeur, puisque vous constatez que vous vous trouvez à présent dans une pièce assez restreinte où de diverses plantes croissent calmement sous les lumières nocturnes du désert. En effet, par un astucieux jeu de miroirs et de fenêtres, les rayons de la nuit sont menés jusque dans la pièce depuis une baie vitrée sur le flanc de la tour. La vision que vous avez des environs vous submerge. Vous êtes à une hauteur impressionnante, bien au dessus des brumes qui cernent le bâtiment.
 Vous prenez quelques temps pour zigzaguer entre les allées d’arbres nains, installés dans des pots en métal, et de larges bacs comportant de nombreuses variétés de plantes. Dans l’un des coins de la pièce, vous découvrez une silhouette allongée qui, découvrant à son tour votre présence, s’adresse à vous :

 – S’il vous plaît... vous dit la souris d’une voix faible. Le poison... Dans l’air...

 Ses mots vous font comprendre que l’étrange odeur amère que vous aviez sentie à votre arrivée dans la pièce n’était pas anodine. La souris vous apprend dans la douleur que l’air ambiant est imprégné de spores toxiques, produits par les plantes de la serre. Elle vous indique également deux fioles comportant des gravures de plantes représentant probablement leur contenu, car il ne fait nul doute que si vous ne trouvez pas un remède rapidement, votre état risque de devenir similaire à celui de la pauvre souris...


http://img.atelier801.com/9124f26d.png

« Elle vous indique également deux fioles comportant des gravures. »


 La souris vous explique qu’il vous faut prendre la fiole marquée d’un X qui, bien qu’elle contienne un violent poison, est l’unique remède en mesure d’annuler la toxine présente dans l’air. Ces explications vous étonnent, vous bouleversent même ! Vous ne savez pas si vous pouvez croire la souris, ou si vous devez voir dans ses dires une manière sournoise de vous faire du mal. La fiole X contient-elle réellement du poison ou vous dit-elle cela pour que vous preniez naïvement la fiole Y qui elle, pourrait contenir du poison ? Le temps presse, et vous devez prendre la bonne décision.
 Vous pouvez :


  7G) Suivre les indications de la souris et boire le poison contenu dans la fiole X.

  7H) Ne pas suivre les indications de la souris et boire le contenu de la fiole Y.

  7J) Donner la moitié d’une pomme à la souris, manger ensuite l’autre moitié (prérequis : avoir une pomme).

  7K) Laisser la souris se débrouiller et quitter la pièce (prérequis : avoir un alignement de vilain).



Vous avez jusqu’à demain 18h30 (heure française) pour me faire parvenir par message privé votre choix.
Une fois envoyée, votre décision est définitive. Réfléchissez bien !



http://img.atelier801.com/96a4f26d.png


< Chapitre 6       Chapitre 8 >



Dernière modification le 1558803660000
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