Guia do Editor de Mapas |
Mumich « Citoyen » 1413892140000
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Bem-vindo (a) ao tópico de dúvidas da seção Editor de Mapas. Aqui você poderá pedir ajuda aos demais usuários do fórum sobre qualquer assunto ligado à mapas ou editor de mapas. Pedimos para que você apenas envie sua dúvida uma vez e aguarde uma resposta. Não faça qualquer tipo de chat no tópico e evite sanar as dúvidas caso você não tenha certeza da resposta. Importante: evite perguntar sobre o que pode ser facilmente encontrado no guia nas próximas abas!! Este é um guia, que fala sobre quase tudo (se não tudo), disponível no Editor de Mapas. Nesta versão eu coloquei o máximo que podia dentro de guias e spoilers, pois assim facilita muito a pesquisa de um determinado objetivo (vai que você quer só saber como que deixa um piso invisível?) Aqui vai um índice do guia para facilitar ainda mais a pesquisa: -| Introdução -| Conhecendo o editor de mapas ---| Comandos ---| Selecionar ---| Pisos ---| Objetos ---| Objetos do shaman ---| Configurações do mapa -| Propriedades ---| Geral ---| Pisos ---| Objetos ---| Objetos do shaman ---| Configurações do mapa -| Joints ---| Parâmetros Gerais das Joints ---| JP - Prismatic Joint (Junta Prismática) ---| JPL - Pulley Joint (Junta de Polias) ---| JD - Distance Joint (Junta de Distância) ---| JR - Revolute Joint (Junta de Revolução) ---| Guia do LIMITE ------| LIM no JP ------| LIM no JR ------| Valores úteis para o LIM ---------| Valores úteis para o JP ---------| Valores úteis para o JR ------| Tabela do AXIS por Direção -| Entendendo o XML ---| XML Completo ---| XML Separado -| Funções Secretas ---| Habilitando o Scroll ---| Escondendo a Parte de Fora do Mapa ---| Usando o Modo Noite ---| Usando o Fundo do Dia dos Namorados ---| Criando Spawns Multiplos ------| Criando Vários Spawns ------| Criando Spawn em um Eixo ---| Controlando os Pregos Motores ---| Deixando Pisos Invisíveis ------| Método 1 - Retângulos e Círculos ------| Método 2 - Qualquer Piso ---| Escondendo os Pregos ---| Deletando Pisos Após um Período de Tempo ---| Criando Checkpoint para Bootcamp ---| Usando o defilante ------| Movendo o Mapa ------| Criando Marks -| Extras ---| Calculando a Massa ---| Calculando a Restituição -| Créditos Sintam-se a vontade para fazer perguntas, para fazer sugestões, para criticarem, seja positiva ou negativamente. O editor de mapas é divido em 7 partes, elas são:
Comandos: Comandos do Teclado: Del - Apaga o piso D - Duplica o piso com todas as propriedades, o piso irá aparecer a 40 pixels de distancia no eixo X. Ctrl+Z - Desfaz a ultima ação Ctrl+Y - Refaz a ultima ação desfeita Comandos do Mouse: Botão esquerdo - Seleciona o que está no ponteiro do mouse Scroll Wheel - Gira o piso Selecionar: Nesta função, você pode selecionar um piso, um objeto ou uma decoração, habilitando todas as propriedades, que são as seguintes: Piso Exemplo: madeira Objetos do mapa (decorações estão inclusas) Exemplo: cama Objetos do shaman Exemplo: runa Pisos: Nesta aba você seleciona os pisos que você vai usar no editor, após clicar no piso, você arrasta na tela azul para soltá-los. Pisos do editor de mapas com as propriedades padrões: Madeira (T="0") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Gelo (T="1") - Fricção:0 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Trampolim (T="2") - Fricção:0 - Restituição:1.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Lava (T="3") - Fricção:0 - Restituição:20 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Chocolate (T="4") - Fricção:20 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Terra (T="5") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Grama (T="6") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Areia (T="7") - Fricção:0.1 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Nuvem (T="8") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - ( ) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Água (T="9") - Não pode ter suas propriedades alteradas Pedra (T="10") - Fricção:0.3 - Restituição:0 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Neve (T="11") - Fricção:0.05 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Retângulo (T="12") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos - Cor Círculo (T="13") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos - Cor - Não possui altura, apenas raio Invisível (T="14") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos Teia (T="15") - Fricção:0.3 - Restituição:0.2 - (x) Colidir com ratos - (x) Colidir com pisos - O piso desacelera os ratos Objetos do Mapa: Toca - Local para onde o rato volta após pegar o queijo - Define o lugar em que os ratos nascerão caso não haja um spawn pré-definido - Define o spawn dos shamans caso usado em um mapa com 2 shamans Queijo - Objetivo do jogo Ratos (origem) - Define obrigatoriamente onde os ratos irão nascer - Só pode existir um Ratos (origem) no mapa PoShaman (origem) - Define obrigatoriamente onde o shaman irá nascer - Só pode existir um PoShaman (origem) no mapa Decorações: Existem diversas decorações, mas citarei aqui as decorações principais e suas propriedades: Mesas Fricção: 0.3 Restituição: 0.2 (x) Colidir com ratos (x) Colidir com pisos Cadeiras Fricção: 0.3 Restituição: 0.2 (x) Colidir com ratos (x) Colidir com pisos Cama Fricção: 0.3 Restituição: 1 (x) Colidir com ratos (x) Colidir com pisos Rádio Pode tocar musica caso você tenha direitos no cafofo. Tela/Televisão Pode rodar vídeos caso você tenha direitos no cafofo. Objetos do shaman: Não colocarei propriedades, pois eles são de uso comum, apenas listarei Configurações do mapa: Salvar/Carregar/Testar Nesta aba, você obtém/atualiza/cola o código XML para editar o mapa. Geral:
Pisos:
Objetos:
Objetos do shaman:
Configurações do mapa:
Joints, em português, Juntas, é uma função adicionada ao editor de mapas em dezembro de 2012 pelo Tigrounette, com elas, é possível fazer diversos mecanismos, praticamente tudo que você imaginar. Como usar Na XML do mapa, depois da propriedade <O /> ou </O>, você deve colocar duas tags: <L> e depois </L>. Entre essas duas tags, você irá colocar todas as joints que você usar no mapa. Parâmetros gerais da Joint Esses parâmetros existem em todas as joints, mas muitos são opcionais. <J? M1="x" M2="y" P1="a,b" P2="c,d" c="k,l,m,n" /> ? = O tipo da Joint que você usará, existem 4: P, R, PL e D M1 = O Z do primeiro piso ligado à joint, caso este parametro não exista, o M1 será o piso com Z igual 0 M2 = O Z do segundo piso ligado à joint, caso este parametro não exista, o M2 será o piso com Z igual a 0 P1 = Coordenada do M1 que você usará na joint P2 = Coordenada do M2 que você usará na joint c = Propriedades da Joint k = Cor hexadecimal da joint l = Largura da joint m = Transparencia da joint, o valor deve estar entre 0 e 1 n = Caso o valor seja 0, a joint ficará "fundo", caso 1, a joint ficará em primeiro plano OBSERVAÇÃO: Apenas o parâmetro J? é obrigatório JP - Prismatic Joint (Junta Prismática) Esta junta, primeiramente, trava a rotação dos 2 pisos, segundamente, ela pode travar o movimento de um piso em um eixo e, consequentemente, adicionar um motor para que o piso ande sozinho Formato: <JP M1="x" M2="y" AXIS="x,y" LIM1="a" LIM2="b" MV="st,sp" A="c" /> AXIS = Eixo em que a joint funcionará LIM = Limita o movimento do piso, será explicado melhor depois MV = Motor, apenas funcionará caso haja AXIS st = Força do motor (Coloque Infinity para força Infinita) sp = Velocidade do motor, caso negativa o motor irá para o lado oposto A = Ângulo de diferença entre os pisos, o valor deve ser posto em radianos JPL - Pulley Joint (Junta de Polias) Joint que simula polias entre pisos Formato: <JPL M1="x" M2="y" P3="a,b" P4="c,d" R="z" /> P3 = Coordenadas da polia que se liga diretamente ao M1 P4 = Coordenadas da polia que se liga diretamente ao M2 R = Constante de resistência, se o valor for 0.1, significa que a resistecia entre o M2 e o P4 será 10 vezes menor que a resistência entre M1 e P3 JD - Distance Joint (Junta de Distância) Joint que mantém dois pontos dos pisos a uma mesma distância, porém a ligação pode ser instável dependendo da configuração. Formato: <JD M1="x" M2="y" HZ="w" AMP="z" /> HZ = Frequência de oscilação, valores baixos significam que a ligação irá oscilar lentamente e a joint será mais elástica, quanto mais alto o valor, mais rígida a joint será. AMP = Amortecimento da oscilação, você deve usar este parâmetro junto com o HZ, mas ele é opcional. Caso o valor seja alto, a oscilação chegará a um equilibrio mais rapidamente, caso seja baixo, ela pegará ao equilibrio mais lentamente. JR - Revolute Joint (Junta de Revolução) Joint que torna possível movimentos de revolução. Formato: <JR M1="x" M2="y" MV="st,sp" LIM1="a" LIM2="b" /> MV = Motor st = Força (coloque Infinity para força infinita) sp = Velocidade LIM = Limita o movimento de um piso, vai ser explicado depois OBSERVAÇÃO: Se você não colocar P1 ou P2, a rotação terá como centro o centro do M2. Guia do LIMITE LIM é uma função interessante de se trabalhar, pois ela limita o movimento do piso. Funciona com JR e JP. Coisas para ter em mente antes de começar a mexer com LIM:
LIM no JP O LIM é usado para restringir o movimento do piso no eixo selecionado. LIM1 é usado para restringir o movimento do piso na direção oposta ao eixo que você escolheu. LIM2 é usado para restringir o movimento do piso na direção do eixo que você escolheu. Quando usando LIM, uma unidade corresponderá a 10 pixels, ou seja, caso você tenha um LIM1="-10", o piso poderá andar 300 pixels na direção oposta até ser completamente parado. LIM no JR O LIM é usado para restringir a rotação do piso. LIM1 é usado para restringir a rotação em sentido horário. LIM2 é usado para restringir a rotação em sentido anti-horário. Valores úteis para o JP 10px = 0.3333 20px = 0.6666 30px = 1 40px = 1.3333 50px = 1.6666 60px = 2 70px = 2.3333 80px = 2.6666 90px = 3 100px = 3.3333 200px = 6.6666 300px = 10 400px = 13.3333 500px = 16.6666 OBS: px = Pixels, unidade usada no jogo Valores úteis para o JR 5° = 0.0873 10° = 0.1745 15° = 0.2618 20° = 0.3491 25° = 0.4363 30° = 0.5236 45° = 0.7854 60° = 1.0572 90° = 1.5708 135° = 2.3562 180° = 3.1416 270° = 5.7124 360° = 6.2832 Tabela do AXIS por Direção Xml Completo: <C><P DS="m;100,355,700,355" F="3" /><Z><S><S H="10" L="10" o="ffffffffff" X="400" c="4" Y="280" T="12" P="1,-12345,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="80" H="40" X="400" Y="280" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" H="140" c="1" Y="260" T="1" X="550" /><S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" X="250" c="1" Y="260" T="1" H="140" /><S L="80" X="100" H="40" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><T Y="260" X="403" /><F Y="325" D="" X="400" /><DC Y="250" X="400" /><P X="727" Y="369" T="6" P="0,0" /><P X="710" Y="373" T="5" P="0,0" /><P X="424" Y="260" T="4" P="0,0" /><P X="96" Y="372" T="3" P="0,0" /><P X="131" Y="372" T="11" P="0,0" /><P X="74" Y="370" T="2" P="0,0" /><P X="112" Y="369" T="6" P="0,1" /></D><O /><L><JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="2" /><JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="3" /><JPL c="0,2,0.5,0" M2="3" P3="550,100" P4="250,100" M1="2" /><JPL M2="3" P3="550,450" P4="250,450" M1="2" /></L></Z></C> XML Separado e Explicado: <C> Esta parte apenas abre o XML. <P DS="m;100,355,700,355" F="3" /> Nesta parte você coloca os parâmetros do mapa, os parâmetros possíveis são:
<Z> Apenas uma tag para abrir o espaço de objetos do mapa, ela tem que existir e é inútil mexer com ela <S> <S H="10" L="10" o="ffffffffff" X="400" c="4" Y="280" T="12" P="1,-12345,0.3,0.2,0,0,0,0" /> <S L="80" H="40" X="400" Y="280" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> <S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" H="140" c="1" Y="260" T="1" X="550" /> <S P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="220" X="250" c="1" Y="260" T="1" H="140" /> <S L="80" X="100" H="40" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> </S> Espaço onde os pisos são colocados, eles devem ser colocados entre as Tags <S> e </S>. Parâmetros dos pisos:
<D> <T Y="260" X="403" /> <F Y="325" D="" X="400" /> <DC Y="250" X="400" /> <P X="727" Y="369" T="6" P="0,0" /> <P X="710" Y="373" T="5" P="0,0" /> <P X="424" Y="260" T="4" P="0,0" /> <P X="96" Y="372" T="3" P="0,0" /> <P X="131" Y="372" T="11" P="0,0" /> <P X="74" Y="370" T="2" P="0,0" /> <P X="112" Y="369" T="6" P="0,1" /> </D> Objetos do mapa, deve começar com a tag <D> e terminar com a tag </D> Lista dos Objetos do mapa:
Lista de Parâmetros
<O/> ou <O> </O> Objetos do mapa, Deve começar com a tag <O> e terminar com </O> todos os Objetos devem se encontrar teste parâmetro. Neste mapa, não há objetos, porém colocarei um exemplo abaixo: <O X="113" C="6" Y="62" P="0" /> <O X="113" C="28" Y="113" P="0,1" />
<L> <JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="2" /> <JP AXIS="0,1" LIM2="2.3333" LIM1="-2.3333" M1="3" /> <JPL c="0,2,0.5,0" M2="3" P3="550,100" P4="250,100" M1="2" /> <JPL M2="3" P3="550,450" P4="250,450" M1="2" /> </L> Joints do mapa, deve começar com a tag <L> e terminar com a tag </L> </Z> Fecha o grupo de objetos do mapa </C> Fecha a XML O editor de mapas possui algumas funções secretas, acessíveis apenas pelo XML, algumas delas ja citei como normais, mas repetirei aqui para um acesso mais fácil. Habilitando o Scroll Scroll Horizontal Coloque o seguinte na tag de Parâmetros (<P />): L="Valor" O valor deve ser entre 800 e 1600 para habilitar o Scroll, caso seja menor, irá diminuir a área de jogo, causando morte espontânea para qualquer rato que ultrapassar a linha limite. DICA: Caso você usar o parâmetro defilante="" (explicado mais a baixo), você poderá aumentar o tamanho do mapa para até 4800 de largura. Scroll Vertical Coloque o seguinte na tag de Parâmetros (<P />): H="Valor" O valor deve ser entre 400 e 800 para habilitar o Scroll. Escondendo a Parte de Fora do Mapa Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: Ca="" Isto fará com que tudo que esteja fora da tela do jogo seja escondido Usando o Modo Noite Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: N="" Isto fará que o Mapa fique no Modo Noite, antigamente era possível colocar o modo Noite diretamente pelo editor, mas a opção foi removida. Usando o Fundo do Dia dos Namorados Coloque o seguinte na tag de Parâmetros: F="6" Isto fará com que o seu mapa fique com o Fundo do Dia dos Namorados, porém ele não é tão util, já que ele se distorce com o tamanho máximo do Editor Criando Spawns Multiplos Criando Vários Spawns Adicione o seguinte na tag dos Parâmetros: DS="m;x1,y1,x2,y2..." Você pode usar quantos x e y que você quer, lembrando que o x e o y devem ser de cada spawn, ou seja, x1 e y1 são do primeiro spawn. No final deverá ficar mais ou menos assim: DS="m;200,200,400,200,600,200" Criando Spawn em um Eixo Este ja é um pouco diferente, você deverá colocar o seguinte na tag dos Parâmetros: DS="x;ValorDoX" ou DS="y;ValorDoY" Caso seja x;ValorDoX, os ratos nascerão aleatoriamente pelo mapa, mas naquela coordenada do X. Caso seja y;ValorDoY, será aleatoriamente naquele eixo Y. Um exemplo de como deverá ficar: DS="x;100" Controlando os Pregos Motores Uma função bastante util (ou não, já que você tem as Joints) é usar os pregos motores com parâmetros customizados, para isto, primeiramente, pegue um prego motor, eu pegarei um Motor Vermelho (direita). <O X="400" C="12" Y="200" P="0,1" /> Agora adicione os seguintes parâmetros à tag do prego: Mp="valor" Mv="valor" Mp significa a força da rotação, quanto mais alto, mais forte. Você pode usar o valor Infinity para uma força infinita. Mv significa a velocidade de rotação, se for negativa, o prego girará no sentido oposto. O XML deverá ficar parecido com isto: <O X="400" C="12" Y="200" P="0,1" Mp="Infinity" Mv="12"/> Deixando Pisos Invisíveis Método 1 - Retângulos e Círculos Primeiramente você vai precisar de um piso retângulo ou círculo, depois copie o XML e localize a tag do piso que você quer, eu escolhi este piso: <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="324650" /> Agora existem 2 tipos de "piso invisível", a primeira forma de fazer é deletar a tag o="", a segunda é colocar o seguinte valor dentro da tag de cor (o=""): fffffffff. Resultado da primeira forma: <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /> Resultado da segunda forma: <S L="80" H="40" X="700" Y="390" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" o="fffffffff" /> OBS: O primeiro tipo de piso invisível será visível no editor de mapas como um piso preto, ele será visível no CFM também. Mas ao jogar, ele fica invisível. O segundo ficará invisível em todos os lugares, eu aconselho usar ele para esconder seus mecanismos da imagem do CFM. Método 2 - Qualquer Piso Basta adicionar o parâmetro m="" dentro da tag do piso que ele fica invísvel, prático, fácil, rápido. Escondendo os Pregos Basta dicionar o parâmetro mc="" dentro da tag de parâmtros (<P />) que todos os pregos ficarão escondidos durante a jogabilidade do mapa. Deletando Pisos Após um Período de Tempo Esta é facil, é só colocar v="tempo" dentro da tag do piso, lembrando que o tempo tem que ser posto em milisegundos. Para quem não sabe calcular milisegundos, basta pegar a quantidade de segundos que você quer que o piso permaneça in-game e multiplique por 1000. Criando Checkpoint para Bootcamp É possível adicionar checkpoint em mapas bootcamp ao se adicionar a decoração "pegada", id = 131. Quando um rato passa por ela, ela salva a posição dele, se ele morrer depois, ele renasce nesse ponto. Usando o "defilante" Defilante é uma função adicionada hoje no editor de mapas, que possui diversas funções, tais funções são:
Movendo o mapa Agora, o mapa pode mover sozinho, basta adicionar o seguinte na tag de parâmetro: defilante="w,x,y,z" w = Aceleração x = Velocidade Inicial y = Velocidade Final z = Scroll livre ou não Observação:usando defilante é possivel usar um L="4800" ou até maior. Caso você deixar defilante="0,0,0,1" o mapa ficará parado e terá scroll livre. Usando as Marks Existem 4 marks:
A Score te da 1 ponto quando usada em mapas para sala defilante, a Skull mata o rato, caso ele encostar nela, a Speed acelera o rato e o Spring faz o rato saltar. Para adicionar cada uma, você deve primeiro habilitar o defilante, colocando o valor de x = 0. Depois você vai no editor de mapas, normalmente, e usa o seguinte:
Calculando a Massa A fórmula correta da Massa foi descoberta pelo Temple, que divulgou apenas em seu blog na seção "XML Guide". A fórmula é a seguinte: Área do Piso/30, ou seja, você calcula a área do piso e divide por 30. Para um piso 10x10, a massa será 3.33333333..., pois 10*10 = 100 /30 = 3.3333333.... Calculando a Restituição A restituição é conhecida como Coeficiente de Restituição no mundo da Física, ela possui uma forma simples: Restituição quando um piso é Estático: (h/H)^1/2 h = Altura máxima do objeto depois da colisão H = Altura máxima do objeto antes da colisão ^1/2 = Elevado a 1/2, ou seja, Raiz Quadrada Restituição quando ambos são Dinâmicos: (Vb'-Va')/(Va-Vb) Va = Velocidade do objeto a antes da colisão Vb = Velocidade do objeto b antes da colisão Va' = Velocidade final do objeto a depois da colisão Vb' = Velocidade final do objeto b depois da colisão Este tutorial foi feito por Mumich, formatado posteriormente por Nhokw após a transferência de fórum, e agora, atualizado e terminado por Mumich. Gostaria de agradecer as diversas pessoas que ajudaram fazer este tópico e às diversas pessoas que ajudam esta seção do forum. Tópico original: http://atelier801.com/topic?f=6&t=202691 Tópico do Nhokw: http://atelier801.com/topic?f=6&t=773413 Dernière modification le 1507942980000 |
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Bom tópico Tulio, parabéns! Me ajudou no modo Noite que não sabia e do múltiplo Spawn Dernière modification le 1413893520000 |
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Ótimo tópico tuleo |
Guilherme « Citoyen » 1413901560000
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Ótimo tópico tulio parabéns :3 |
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Adorei o tópico! |
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Bom tópico, meus tutoriais tornaram-se inúteis ._. |
Gundggv « Citoyen » 1413907500000
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Bom tópico *u* |
Hydroperhy « Citoyen » 1413909600000
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Ótimo tópico, bem feito. =] Eu não sabia do atalho para duplicar piso (D). Dernière modification le 1413909900000 |
Manratinho « Citoyen » 1413915600000
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como vejo mapas criados por mim tipo /meusmapas ? |
Mumich « Citoyen » 1413917040000
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manratinho a dit : olha no cfm: http://cheese.formice.com/maps/player/Manratinho also obrigado pessoas lindas do meu s2 |
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Ótimo tópico Tui! |
Manratinho « Citoyen » 1413920040000
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realmente otimo topic nem lembrava mais do cheese for mice rsrsrs vlw |
Kinhusxd « Consul » 1413935880000
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Tópico excelente. Espero que estimule o pessoal a fazer mapas. haha :D |
Asquerit « Citoyen » 1413938100000
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Merece uma nota de 10 reais, parabéns *-* |
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Ótimo tópico. Parabéns. |
Niunzin « Citoyen » 1414022160000
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Aff eu precisava disso semana passada não hoje, seu inútil! Zoei, excelente tópico, parabéns o/ Dernière modification le 1414022460000 |
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Bom tópico peppa! |
Eclair « Citoyen » 1414024860000
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Incrível, Tulio! Adorei o guia, vai me auxiliar bastante pra fazer novos mapas... |
Enzohquest « Citoyen » 1414104600000
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dexa, bom tópico Dernière modification le 1452376920000 |
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TEM NOVA TAG!!! |