×

Langue

Fermer
Atelier 801
  • Forums
  • Dev Tracker
  • Connexion
    • English Français
      Português do Brasil Español
      Türkçe Polski
      Magyar Română
      العربية Skandinavisk
      Nederlands Deutsch
      Bahasa Indonesia Русский
      中文 Filipino
      Lietuvių kalba 日本語
      Suomi עברית
      Italiano Česky
      Hrvatski Slovensky
      Български Latviešu
      Estonian
  • Langue
  • Tribus
  • /
  • Deadly Boss
  • /
  • Losowe do Forum
  • /
  • Systemy Floris
Systemy Floris
Voxxy
« Censeur »
Raidowiec
1571000940000
    • Voxxy#1768
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#1
  0
  • Postacie i Podstawy
  • Walka
  • Przedmioty
  • Magia
  • Profesje

https://imgur.com/uZLwpYR.png
P O S T A C I E

Systemy pozwalają na tworzenie własnej zróżnicowanej postaci i rozwijanie jej z własnymi decyzjami.
Starałem się, aby systemy w Floris były proste i zrozumiałe. Nawet nie rozumiejąc niektórych z nich, gracz może być przydatny w bitwie.

Postacie to najważniejsza część RP.
Każda postać ma swoje osobne statystyki których się trzyma od początku do końca gry.
Te statystyki zmieniają się podczas gry z każdą decyzją gracza.
W świecie Floris istoty są systematycznie podzielone na trzy rodzaje: Postacie Gracza, NPC i 'Potwory'.

W pierwszej kolejności:

Punkty Zdrowia - HP (Health Points) https://imgur.com/tEPXktb.png
HP to stan zdrowia istoty. Jeżeli spadnie do zera, istota zazwyczaj umiera.
Jest to najważniejsza statystyka w grze, bo utrzymuje twoją postać przy życiu.
Obrażenia i obniżanie HP istotom atakami nazywane jest 'DMG' w większości przypadków.


Punkty Energii - EP (Energy Points) https://imgur.com/NBboYKz.png
EP to zasób postaci, który może być wykorzystywany do akcji fizycznych, zdolności i innych umiejętności.
EP to rzadko zmieniany atrybut. Większość istot posiada ok. 10 EP do wykorzystania.
Co turę podczas bitwy, postać przywraca sobie 1 EP. Unikając lub trafiając krytycznie, przywraca kolejne 1 EP.
Po bitwie, odzyskuje się całe EP. EP wykorzystane poza bitwą może być przywrócone po posiłku.


Punkty Many - MP (Mana Points) https://imgur.com/a4BkVXP.png
MP to zasób postaci, który może być wykorzystywany do magii i niektórych innych umiejętności.
W przeciwieństwie do EP, MP to wiecznie rosnąca statystyka, szczególnie w przypadku magów.
Zaklęcia zadają DMG typu magicznego, zwany SDMG.
Zaklęcia można dalej rzucać po wyczerpaniu MP, lecz ma to nieprzyjemne konsekwencje.


Podczas swoich podróży, postacie graczy będą zdobywać Punkty Doświadczenia - EXP (Experience Points) https://imgur.com/qI4W0Gj.png,
które służą do awansowania postaci na kolejne Poziomy (Lvl).
Poziomy zwiększają siłę postacii i umożliwiają im na korzystanie z potężniejszych zaklęć,
posiadanie innych Klas lub noszenie silniejszych przedmiotów w ekwipunku.
Na początku gry, wszystkie postacie mają 1 Lvl. Do każdego następnego Poziomu potrzebują coraz więcej EXP, poczynając od 10.

Skalowanie wymagania EXP zależnie od Poziomu

Lvl 1 do Lvl 2 wymaga 10 EXP,
Lvl 2 do Lvl 3 wymaga 15 EXP,
Lvl 3 do Lvl 4 wymaga 20 EXP,

[...]
Lvl 8 do Lvl 9 wymaga 45 EXP,
Lvl 9 do Lvl 10 wymaga 50 EXP,
[...]
Lvl 13 do Lvl 14 wymaga 70 EXP,
Lvl 14 do Lvl 15 wymaga 75 EXP,
[...]
85 17
90 18
95 19
100 20
Lvl 18 do Lvl 19 wymaga 95 EXP,
Lvl 19 do Lvl 20 wymaga 100 EXP,
...
Lvl 20 do Lvl 21 wymaga 110 EXP,
Lvl 21 do Lvl 22 wymaga 120 EXP,
Lvl 22 do Lvl 23 wymaga 130 EXP,
[...]


Gdy postać osiąga kolejny Poziom, otrzymuje wybór do ulepszenia swoich statystyk zależnie od Poziomu:

Wybory nagród podczas otrzymania Poziomu

Lvl 1-10 (+1 Poziom wybranej Cechy)
- Zwiększyć HP o +2
- Zwiększyć MP o +2
- Zwiększyć DMG o +2
- Zwiększyć SDMG o +1
- Zyskać +5 SExp do wybranego zaklęcia

Lvl 11-30 (+2 Poziomy wybranych Cech)
- Zwiększyć HP o +5
- Zwiększyć MP o +5
- Zwiększyć DMG o +5
- Zwiększyć SDMG o +3
- Zyskać +10 SExp do wybranego zaklęcia

Lvl 50+ (+4 Poziomy wybranych Cech)
- Zwiększyć HP o +10
- Zwiększyć MP o +10
- Zwiększyć DMG o +7
- Zwiększyć SDMG o +5
- Zyskać +30 SExp do wybranego zaklęcia



Wykonując zadania, plądrując ciała i wioski możecie też zdobywać PIENIĄDZEhttps://imgur.com/2Ir6gqD.png
Zależnie od krainy, w której jesteś, waluta będzie inna. Zalecane jest zapoznanie się z walutami w Floris.

Każda istota posiada również Prędkość (SPD), która decyduje o kolejności podczas bitew i podróży poza nimi.

Każda postać posiada też Listę Cech i Umiejętności, Inwentarz i Ekwipunek.

Cechy to efekty wrodzone lub uczone których trudno się pozbyć. Są to zazwyczaj pasywne efekty które definiują postać poza ich Klasą. Co każdy Poziom, możesz zwiększyć Poziomy wybranych cech.

Umiejętności mogą być fizyczne (Zdolności), magiczne (Zaklęcia) lub pasywne/trwałe (Passive). Są to akcje, jakie postać może wykonać które są w większości przydatne podczas bitew.

Inwentarz to wszystkie przedmioty w wirtualnym 'plecaku' postaci, które nie są aktywne podczas bitew i są jedynie przechowywane przez postać przez jakiś czas. Większość postaci posiada 9 miejsc w Inwentarzu na osobne przedmioty.

Ekwipunek to wszystkie przedmioty, których aktualnie używa postać. Zbroja, broń, pierścienie i inne noszone przedmioty. Przedmioty w ekwipunku są aktywne, i zwiększają wszystkie statystyki pasywnie dopóki są w ekwipunku.

https://imgur.com/LJSz6bU.png




Inne lub Dodane


https://imgur.com/5gRMX2T.png EXE - (Execution Points/Punkty Egzekucji), punkty zdobywane przy pokonywaniu istot posiadających dusze i mających podobny poziom do gracza (maks. 5 Lvl różnicy). Pokonanie zwykłego 'Potwora' w tym przedziale zawsze wręcza 1 EXE. Pokonanie silnego potwora, ważnego NPC'a lub postaci gracza wręcza znacznie większe ilości EXE.

https://imgur.com/PcIgLok.png
W A L K A
Bitwy będą ważną częścią gry. Standardowy, turowy system walki pozostaje w Floris, lecz liczne zmiany i dodatkowe elementy zostały dodane, takie jak taktyczne pozycje i różnica odległości w broniach. System "zaskoczenia" z oryginalnego OW powraca w ulepszonej formie - a co najlepsze, gracze mogą zostać automatycznie umieszczeni w swoich preferowanych pozycjach na początku bitwy, nie przejmując się tym wszystkim.

Turowa walka rozgrywa się w następujący sposób - uczestnicy bitwy po kolei, zależnie od swojego SPD, wykonują pożądane akcje na celach. Istoty i gracze mogą zadecydować na zaczekanie na ruch jednego ze swoich sojuszników, aby np. zostać wzmocniony przez zaklęcie wspierające. Pamiętajcie, że wasze postacie powinny komunikować się pod tym względem; OOC informacja o tym, że jedna postać zrobi X drugiej postaci, jeśli jest użyta w taki sposób, niszczy RP.

(Gdy używasz zdolności kosztującej EP, MP lub cokolwiek innego, proszę nie usuwać sobie EP lub MP w poście, w którym wykonujesz akcje.
Ułatwia mi to rozstrzyganie bitwy i decydowanie o tym, czy posiadasz wystarczającą Manę na zdolność. Również, zdolność może się nie udać, nie zużywając twojej Many.)

Pozycje Taktyczne

https://imgur.com/XUL9JTs.gif

'Pole Bitwy' nabiera teraz zupełnie nowego znaczenia!

Za nami są dni, gdzie facet z młotem swobodnie podchodzi do maga i go brutalnie morduje!
W Floris, pozycje taktyczne wchodzą w grę. Jest to system eksperymentalny.

Teraz, podczas bitwy, każda postać posiada "Pozycję", która niesie ze sobą wartość taktyczną.
W każdej bitwie są dwie pozycje po każdej stronie konfliktu - Wręcz i Dystansowa.

Jeżeli bitwa nie jest zasadzką przeciwnika, przed jej rozpoczęciem każda postać może ustalić swoją pozycję bitewną. Niektóre pola bitwy mogą posiadać inne pozycje taktyczne, takie jak Kryjówki (Skrycie), Pozycje Snajperskie, Barykady, Pułapki i Miejsca Błogosławione/Przeklęte.

Podczas zasadzki, zdezorientowanej grupie przyznane są pozycje bitewne losowo wybrane spośród tych Wręcz i Dystansowych.

Pozycja Wręcz umożliwia na bezpośrednie atakowanie bronią wręcz przeciwników w tej samej pozycji. Będąc w pozycji wręcz, postać chroni sojuszników w pozycjach dystansowych. Istnieje opcja przedostania się z pozycji wręcz do linii dystansowej przeciwnika - powodzenie tej akcji zależy od siły przeciwnej linii wręcz i SPD wykonującego ją. Z pozycji wręcz mogą też korzystać postacie z łukami i magią na dystans, choć jest to bardziej niebezpieczne. Wycofanie się z pozycji Wręcz na Dystansową kosztuje 1 EP i najczęsciej zużywa turę postaci.

Pozycja Dystansowa umożliwia na atakowanie i wspieranie grupy z bezpiecznej odległości od frontu. Ataki dystansowe mogą trafiać każdego przeciwnika w polu widzenia. Wejście z pozycji Dystansowej na pozycję Wręcz kosztuje 1 EP i najczęściej zużywa turę postaci.

...

Skrycie - W niektórych polach bitwy znajdą się miejsca, gdzie można uciec od pola widzenia przeciwników. Tym sposobem, postacie mogą zyskać przewagę zaskoczenia - zwiększając swoją szansę na trafienie krytyczne przy pierwszym ataku, i mogą też swobodnie dotrzeć do liń dystansowych, snajperskich lub barykad przeciwnika ze zmniejszoną szansą na aktywowanie pułapek. Istnieje ograniczona liczba takich pól w każdym polu bitwy, przeważnie tylko jedno.

Pozycja Snajperska - Gdy teren jest odpowiednio uformowany lub zabudowany, to stosunkowo daleko od głównego pola bitwy mogą znajdować się tzw. pozycje snajperskie. Z tych pozycji, postacie są początkowo niewidoczne dla przeciwników. Każda akcja wykonana przez 'snajpera' ma rosnącą szansę na ujawnienie go. 'Snajper' ma obniżoną szansę na trafienie swoją bronią, lecz też i ogromnie zwiększoną szansę na uniknięcie ataków z dystansu skierowanych na niego. Jeżeli postać w pozycji snajperskiej zostanie z powodzeniem zaatakowana wręcz, zostaje Ogłuszona na turę. Dotarcie do pozycji snajperskiej z linii wręcz jest niemożliwe dla piechoty podczas bitwy.

Barykady - Istniejące naturalnie, postawione przed bitwą lub podczas jej, barykady są świetną obroną dla liń dystansowych przed innymi atakami na odległość. Istoty stojące w polach barykad mają zwiększoną szansę na uniknięcie ataku na dystans. Jest ograniczona liczba pozycji z barykadami na polu bitwy. Niektóre pozycje skrycia lub pozycje snajperskie są również barykadami.

Pułapki - Rozstawianie pułapek odbywa się zazwyczaj przed rozpoczęciem bitwy w jej fazie 'taktycznej', jeżeli nie jest to zasadzka.
Tylko jedna pułapka może być ustawiona przez postać na daną bitwę. Pułapka może być ustawiona wszędzie, oprócz w pozycjach gdzie są barykady lub pozycje snajperskie przeciwnika. Przeciwnik przechodzący lub docierający do pozycji pułapki ma szansę na aktywowanie jej.

Miejsca 'Błogosławione' i 'Przeklęte' - Zazwyczaj są to efekty narzucone podczas bitwy za pomocą różnych zaklęć, które wpływają na wybrane pole pod istotą lub po prostu na każdą istotę w danym typie pola. Miejsca Błogosławione wręczają często potężne bonusy, lecz mogą być wykorzystane przez mądrzejszych przeciwników. Miejsca przeklęte zmuszają postacie do wycofania się, lub przyjęcia bolesnych konsekwencji pozostania na nich.

https://imgur.com/yn2xx0V.png
P R Z E D M I O T Y

Jest wiele rodzajów przedmiotów w Floris, które są posortowane tutaj.

1.Waluty
- Waluty w Floris
- Handel

2.Ekwipunek
- Broń
- Tarcze
- Zbroja


3.Przedmioty Używalne
- Mikstury
- Pożywienie
- Księgi, Zwoje itd.
- Inne

4.Profesje
- Narzędzia
- Surowce

5.Inne
- 'Śmieci'

...

https://imgur.com/VWijsSf.png

1.Waluty
Waluty będą używane przez postacie, aby kupować różne przedmioty lub usługi. Zdobywane są poprzez różne sposoby - jednym z nich jest wykonywanie zadań i przeszukiwanie ciał poległych przeciwników. W każdym miejscu, ceny i waluty będą inne. Walutą wprawdzie może być każdy przedmiot - niektórzy posługują się zwierzętami hodowlanymi, niektórzy niewolnikami a niektórzy solą.

Waluty w Floris
Waluta, która została uznana za 'międzynarodową' na głównym kontynencie Floris jest Glis (G) https://imgur.com/BcUvtaz.png
Glis wyróżnia się prostą budową i małym "G" w środku na odwrocie monety.

Dwie pozostałe waluty bazowane na monetach to Denary (D) i Srebra ($).
Denary obowiązują głównie w Republice Kupieckiej i wolnych miastach piratów.
Srebra to tanie w produkcji monety, które są stosowane w biedniejszych regionach Floris, takich jak zalesiona Gaia czy nawet bardziej rozbudowane miasta trolli i demonów.

Handel
Efektywne zarabianie pieniędzy w Floris może się okazać sztuką, którą tylko niektórzy mogą opanować. Wiedza o szlakach handlowych, stosunkach między miastami jak i eksportem i importem miast jest ważna, jeżeli chcesz wyciągnąć jak największą korzyść z handlu.

Choć przedmioty kupione mają na sobie cenę, to nie można ich sprzedać za ten sam koszt w tym samym mieście. Każde przedmioty, które nie są surowcami do handlu lub innymi typowo 'na sprzedaż' rzeczami takie jak książki czy narzędzia (które nie zostały wykorzystane przez ciebie) będą oddawały postaci tylko 50% oryginalnego kosztu podczas sprzedaży.


2.Ekwipunek
Przedmioty należące do Ekwipunku są aktywnie noszone przez postać i używane podczas bitwy. Ekwipunek to: Broń, Tarcze i Zbroja.
Przedmioty Ekwipunku mogą mieć różne dodatkowe atrybuty związane z nimi, takie jak np. 'Zardzewiałe', 'Wzmocnione' czy 'Przeklęte'.
Mogą też posiadać tzw. 'status Legendarny', który jest pozytywnym atrybutem oznaczony pomarańczowym kolorem.
Niektóre przedmioty mogą być Niezidentyfikowane. Identyfikacja przedmiotu może się odbyć za opłatą w większych miastach lub dzięki postaciom z unikalną umiejętnością/cechą.

Broń
Bronie to przedmioty ekwipunku stosowane do ofensywnych akcji.
Każda broń jest 1H lub 2H. Postać może trzymać dwie bronie 1H na raz, ale tylko jedną broń 2H.
Podczas bitwy, postać może zużyć jedną turę, aby zamienić swoje bronie z tymi w swoim INV.

Dzielą się na Bronie Wręcz, Bronie Dystansowe i Artefakty Magiczne.

Bronie Wręcz dzielą się na Pięści, Miecze, Topory, Sztylety, Broń Obuchową, Broń Drzewcową, Kosy i Kostury

Bronie Dystansowe dzielą się na Łuki, Kusze, Mini-Kusze, Broń Palną, Broń Miotaną i Bumerangi

Artefakty Magiczne to rzadkie przedmioty przeważnie stosowane przez magów. Nie dzielą się nad podkategorie.

...


Bronie Wręcz

BRONIE WRĘCZ

- Mają szansę na sparowanie innego ataku wręcz. Ta szansa jest zwiększona tym większa przewaga SPD obrońcy. Parowanie pierwszego ataku w turze ma znacznie większą szansę od sparowania następnych w tej samej turze.

- Bronie sieczne mają szansę na Dekapitację przeciwnika, sprawiając, że traci losową lub bliżej wybraną kończynę przy ataku permanentnie. To niesie za sobą wiele negatywnych skutków dla wroga.

TYPY:

1H - Łatwiejsze do Rozbrojenia i słabsze, ale szybsze od 2H. Obniżona szansa na trafienie przeciwników posiadających bronie 2H. Bardziej obniżona jeżeli przeciw Broni Drzewcowej.

2H - Zmniejszona szansa na powodzenie zaklęć (za wyjątkiem Kostura). Zwiększona szansa na Dekapitację i Parowanie.

Pięści:
+[]: Zależy od naturalnego DMG Fiz. postaci
+[]: Zadaje o wiele mniejszy DMG postaciom z ciężką zbroją

Miecz:
+[]: Zwiększona szansa na parowanie ataków

Topór:
+[]: Zadaje dodatkowy DMG postaciom z ciężką zbroją lub tarczami
+[]: Zwiększona szansa na Dekapitację
+[]: Może być użyty jako narzędzie do ścinania drzew i zadaje dodatkowy DMG drzewcom

Obuchowa:
+[]: Ma szansę na ogłuszenie atakowanego celu na turę
+[]: Naturalnie, nie może trafiać krytycznie
+[]: Duża szansa i opcja na Znokautowanie celu atakiem zamiast zabicia go, pozostawiając go przy życiu, lecz eliminując go z bitwy

Sztylet:
+[]: Zawsze 1H
+[]: Zwiększona szansa na unik
+[]: Zmniejszona szansa na Dekapitację
+[]: Dodatkowo zmniejszona szansa na trafienie celu posiadającego broń 2H i broń drzewcową
+[]: 100% szansy na trafienie celu i dodatkowy DMG wychodząc z Ukrycia
+[]: Może być użyty jako narzędzie do skórowania istot

Drzewcowa:
+[]: Zawsze 2H
+[]: Zadaje dodatkowy DMG przeciwko istotom wolniejszym
+[]: Zmniejszona szansa na trafienie przeciwko istotom szybszym

Kosa:
+[]: Zawsze 2H
+[]: Zwiększona szansa na Dekapitację
+[]: Zmniejszona szansa na trafienie krytyczne
+[]: Ataki krytyczne zadają Potrójny DMG, zamiast Podwójnego i zawszę Dekapitują cel
+[]: Zmniejszona szansa na trafienie przeciwko istotom szybszym

Kostur:
+[]: Zawsze 2H
+[]: Naturalnie, nie może trafiać krytycznie




Bronie Dystansowe
BRONIE DYSTANSOWE

- Prawie każda broń dystansowa potrzebuje amunicji. Wyjątkiem są niektóre bronie legendarne.

TYPY:

Strzelecka - Standardowa broń na dystans. Korzysta z osobnej amunicji i jest bardziej celna.

Miotana - Może być użyta jako broń wręcz, zadając mniej DMG. Rzucana, zużywa siebie jako amunicje i zadaje ogromny DMG, jeśli trafi. Broń miotana ma ogromnie zmniejszoną szansę na trafienie w pozycji snajperskiej, a zwiększoną w pozycji wręcz. Nietrafione bronie mogą zostać odzyskane po bitwie.

S

Łuk:
+[]: Wymaga Strzał
+[]: Zadaje dodatkowy DMG postaciom latającym

Kusza:
+[]: Wymaga Bełtów
+[]: Podczas atakowania, -5 SPD i 0% szansy na Unik
+[]: Zadaje dodatkowy DMG postaciom z ciężką zbroją. Dodatkowo zwiększony podczas trafień krytycznych
+[]: Nieznaczna szansa na szwank kuszy, zużywając jeden Bełt i całą turę postaci

Mini-Kusza:
+[]: Wymaga Bełtów
+[]: Podczas atakowania, +2 SPD
+[]: Trafienia krytyczne zadają tylko 150% DMG
+[]: Nie może atakować z pozycji snajperskiej. Zmniejszona szansa na trafienie w pozycji dystansowej
+[]: Mała szansa na szwank kuszy, zużywając jeden Bełt i całą turę postaci

Broń Palna:
+[]: Wymaga Naboi
+[]: Po strzale, trzeba zużyć jedną turę na przeładowanie broni - w takiej turze możesz zmienić swoją pozycję taktyczną po swojej stronie
+[]: Zmniejszona szansa na trafienie
+[]: Trafienia krytyczne zadają Potrójny DMG zamiast Podwójnego i mają szansę na drastyczne obniżenie morale przeciwników
+[]: Mała szansa na szwank broni palnej, zużywając jeden Nabój, całą turę postaci i zadając małą ilość DMG nosicielowi

M

Obiekt do Rzucania:
+[]: Szansa na odzyskanie trafionych obiektów po bitwie
+[]: Zmniejszona szansa na trafienie

Nóż do Rzucania:
+[]: Mała szansa na odzyskanie trafionych noży po bitwie
+[]: Szansa na wywołanie słabego Krwawienia
+[]: Gdy stosowany do walki wręcz, traktowany jako Sztylet

Toporek:
+[]: Mała szansa na odzyskanie trafionych toporków po bitwie
+[]: Zmniejszona szansa na trafienie
+[]: Dodatkowy DMG przeciwko tarczom i ciężkiej zbroi
+[]: Gdy stosowany do walki wręcz, traktowany jako Topór 1H

Oszczep:
+[]: Szansa na odzyskanie trafionych oszczepów po bitwie
+[]: Zmniejszona szansa na trafienie
+[]: Zadaje zwiększony DMG zależnie od SPD celu
+[]: Gdy stosowany do walki wręcz, traktowany jako Broń Drzewcowa

Bumerang:
+[]: Maks. 2 w ekwipunku
+[]: Szansa na powrót rzuconego bumeranga
+[]: Duża szansa na odzyskanie trafionych bumerangów po bitwie
+[]: Mała szansa na ogłuszenie celu na turę
+[]: Mała szansa na trafienie dodatkowych przeciwników rzutem bumeranga


Artefakty Magiczne
ARTEFAKTY MAGICZNE

- Przedmioty różnorodne, przeważnie posiadające unikalne efekty. Najczęściej nie stosują ataków podstawowych i mają swoje słabe strony.

- Mają nieskończoną ilość miejsc na Zaklinanie.



Zbroja
Zbroja to pasywna ochrona postaci. Zbroja zawsze zwiększa HP, i ma dodatkowe atrybuty.
Podzielona jest na trzy typy: Lekka, Średnia i Ciężka.

Lekka Zbroja zawsze ma przynajmniej 2 miejsca na Zaklinanie.

Średnia Zbroja zmniejsza szansę na powodzenie Zaklęcia o -2% za każdą część.
Chroni też przed szkodliwymi efektami środowiska, np. upadki, burze piaskowe.

Ciężka Zbroja zmniejsza szansę na powodzenie Zaklęcia o 5% za każdą część.
Przynajmniej trzy części Zbroi Ciężkiej dają Odporność na pierwsze wywołane Krwawienie i Głębokie Rany w bitwie.


Tarcze
Tarcze zachowują się głównie jak bronie 1H, lecz posiadają cechy defensywne. Noszenie tarczy sprawia, że postać automatycznie staje się klasyfikowana jako 'ciężko uzbrojona'.

Tarcze dają szansę na zablokowanie ataków na dystans skierowanych na nosiciela lub na sojuszników za nim. Dają też mniejszą szansę na zablokowanie ataku wręcz zależnie od twojego SPD. W zamian za to, tarcze mniejszają szansę na unik.


3.Przedmioty Używalne
Te przedmioty kryją się w Inwentarzu (INV) i mogą zawsze zostać użyte poza bitwą. Podczas bitew, jedynie Zwoje Zaklęć i Mikstury mogą zostać użyte. Pożywienie jest ważne nawet jeżeli twoje HP jest w dobrym stanie, ponieważ brak jedzenia może mieć negatywne skutki.

Mikstury mogą być kupione, znalezione lub stworzone za pomocą alchemii. Zazwyczaj przywracają zasoby takie jak MP, EP czy HP, a rzadziej dają różne efekty takie jak Regeneracja, Prawdziwe Widzenie lub Celność na daną liczbę tur w bitwie. Istnieją Mikstury, które leczą choroby lub zmieniają postać permanentnie - te są najczęściej stosowane poza bitwą.

Zwoje Zaklęć mają określoną liczbę użyć, i umożliwiają na korzystanie z zaklęcia zamieszczonego w zwoju. Użycie zwoju zużywa turę. Postać nie może użyć zwoju jeżeli jest Wyciszona. Zwoje zaklęć najczęściej znajduje się jako rzadkie przedmioty po bitwach, ale można je też kupić w miastach za sporą cenę.

Pożywienie to sposób na przywrócenie HP i MP poza bitwą, jak i zwalczania głodu. Pożywienie może być zakupione w każdym mieście lub przyrządzone samemu. Niektóre pożywienie może skutkować chorobami.

Księgi mogą być wykorzystane do zgłębiania wiedzy o swoich umiejętnościach lub poznawać nowe. Księgi są automatycznie czytane czekając podczas dnia lub zanim postać pójdzie spać. Po kilku dniach, Księga zostanie przeczytana i może zostać przekazana innym postaciom lub sprzedana za sporą cenę.

Inne przedmioty używalne jakie można napotkać to np. Kompas, który pomaga w odnajdywaniu dróg lub pochodnie do oświetlania terenu wokół. Do tych przedmiotów zaliczają się też Plecaki, które pasywnie zwiększają twój limit INV i nie liczą się do tego limitu.


4.Profesje
Profesje służą do tworzenia różnych przydatnych przedmiotów, czy to dla samych postaci czy do handlu i zarabiania. Do wykonywania profesji należy posiadać odpowiednie narzędzia i znawstwo wszelkich surowców wykorzystywanych przez kunszt.

Narzędzia to przedmioty, które są umieszczone w INV i są wykorzystywane do większości profesji. Bez odpowiednich narzędzi, postać może nie być zdolna do wydobywania niektórych surowców, albo nie móc tworzyć czegokolwiek z surowców. Do narzędzi zaliczają się takie rzeczy jak np. Motyka, Wędka, Zestaw Alchemika, Młotek (do kowalstwa) itd.

Surowce to wszystkie przedmioty, które mogą być użyte do tworzenia innych przedmiotów. Mogą być też nazwane Reagentami, jeżeli nie znajdują się naturalnie we Floris. Surowce to takie rzeczy jak zioła, rudy minerałów, surowe mięsa itd.


4.Inne
Pozostałe przedmioty to są najczęściej Śmieci, które są jedynie przydatne do sprzedaży lub wyrzucenia, aczkolwiek mogą służyć jako reagenty do tworzenia przedmiotów. Jako reagenty, często nie dają zmian i czasami nawet obniżają jakość produktu.

https://imgur.com/kRV0nCk.png
M A G I A
Magia będzie lepiej posortowana w Floris, aczkolwiek większość systemów zostanie takich samych. Wprowadzony jest nowy system Stopni Magii, jak i powrócony ze starych RP system Żywiołów.
Magię dzieli się na dwa typy: Magię Many i Dziką Magię.

Zaklęcia zdobywa się wraz ze zdobywaniem nowych Poziomów postaci.

Magia Many

każda postać posiada Biegłość (SExp) z każdym zaklęciem Magii Many.
Po osiągnięciu odpowiedniej ilość SExp, zaklęcie osiąga kolejny Stopień. Stopnie Magii Many dzielą się na I-X (1-10) zależnie od ich siły i użytku.

SExp można zdobywać na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest zwyczajne używanie danego zaklęcia na celach.
Każde udane użycie wybranego zaklęcia zwiększa jego SExp o +1.
Drugim jest czytanie specyficznych księg i modlitwy w kaplicach do niektórych bogów.

Magie Many są podzielone na Ofensywne, Defensywne, Wspierające i Inne (Misc.)

Dzika Magia

Dzika Magia nie posiada stopni albo kosztu HP, MP, czy EP maga. Dzika Magia polega na niebezpiecznych zaklęciach i rytuałach wykorzystujących poświęcenia dusz i EXE.
Dzika Magia jest używana przez rasy i klasy najczęściej uważane za 'wyrzutki' przez większe cywilizacje.

Żywioły

https://imgur.com/RiBegwa.png

Każda umiejętność i każda istota posiada swój żywioł.
Te żywioły to: Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze, Światło, Mrok, Arkana i Zwykłe (Fizyczne)

Jeżeli umiejętność nie ma żywiołu w swoim opisie, zadaje ona DMG Fizyczny.

Warto zapamiętać diagram powyżej, aby być jak najbardziej użyteczny w bitwie!

https://imgur.com/hbMEWEh.png
P R O F E S J E

Każda postać może poznać jedną profesję, która umożliwia na tworzenie i zbieranie przedmiotów.
Profesja może być wybrana w gildiach, podobnie jak z klasą.

Alchemik może zbierać zioła i rzadkie znajdźki na swoich podróżach i przekształcać je w ponętne mikstury.

Skryba również zbiera zioła i tworzy z nich unikalne, magiczne atramenty, którymi może zapisywać Zwoje Zaklęć lub nawet sprawdzać Status innych postaci i zmieniać im Klasy.

Rzemieślnik zbiera różnorodne skóry, tkaniny i rudy aby tworzyć lub ulepszać własny ekwipunek przy użyciu narzędzi i stanowisk w miastach.

Kucharz może zbierać zioła i plony i wykorzystywać je jak i mięso potworów do tworzenia pożywnych posiłków dla swojej drużyny i siebie.






Dernière modification le 1571119860000
  • Tribus
  • /
  • Deadly Boss
  • /
  • Losowe do Forum
  • /
  • Systemy Floris
© Atelier801 2018

Equipe Conditions Générales d'Utilisation Politique de Confidentialité Contact

Version 1.27