×

Langue

Fermer
Atelier 801
  • Forums
  • Dev Tracker
  • Connexion
    • English Français
      Português do Brasil Español
      Türkçe Polski
      Magyar Română
      العربية Skandinavisk
      Nederlands Deutsch
      Bahasa Indonesia Русский
      中文 Filipino
      Lietuvių kalba 日本語
      Suomi עברית
      Italiano Česky
      Hrvatski Slovensky
      Български Latviešu
      Estonian
  • Langue
  • Tribus
  • /
  • Deadly Boss
  • /
  • RP 2 :flushed:
  • /
  • Floris: Drogi Życia
1 / 45 › »
Floris: Drogi Życia
Tess_dreams
« Citoyen »
Boss
1689547980000
    • Tess_dreams#0789
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#1
  1
  • Bogowie i Klątwy
  • Archipelag Dalekich Gwiazd
  • Gra
  • Bohaterowie
  • Generacja Podróżników


https://cdn.imgchest.com/files/wye3cxrqzl4.png
https://cdn.imgchest.com/files/pyq9czdwnq4.png


Wbrew wszelkim przeciwnościom, walcz swą wolą,
i wykuj siebie ponownie, żyjąc swą prawdą.


Świat Floris to świat okryty magią i tajemnicą, uformowany przez pierwotne siły i konflikty między potężnymi istotami,
które stały się bogami. Jest to kolebka życia i cywilizacji w cichym i samotnym znanym wszechświecie.

Legendy szepczą o dawnym władcy Floris, Pantokratorze, i jego poświęceniu w obliczu wielkiego Kataklizmu,
który rozdzielił kontynenty i przyniósł demony i chaos na świat. Przydzielił on swojego następcę, który zdradził swoją świętą zasługę i zaczął mordować zmęczonych i zdezorientowanych mieszkańców, wskrzeszając ich jako bezmyślne kukły.

Kataklizm kontynuował, lecz tym razem z mniejszymi bogami i śmiertelnikami na czele,
walcząc w obliczu całkowitego zniszczenia i niewoli.
Z ogromnymi stratami, Fałszywy Pantokrator, zwany też Uzurpatorem został pokonany i uwięziony w nieznanym miejscu,
a jego prawdziwe imię usunięte z wszechświata. Los świat został oddany w ręce śmiertelników i mniejszych bogów.

Teraz, Floris jest wyzwolone, lecz zachwiane. Równoległe i przeciwstawne ambicje ścierają się między sobą.
Nierówności i nienawiści objawiają się w każdym zakątku świata. Historia zapisuje to wszystko jako walki dobra ze złem,
czerń i biel zakrywająca prawdę jaką jest wojna wól i przeplatających się ścieżek życia.

Archipelag Dalekich Gwiazd, znany również jako Farstar, jest domem handlu, nauki, okultyzmu i wachlarzu różnych gatunków
i ludów żyjących razem. W obliczu dawnych przymierzy i martwych legend, nowe siły i ambicje odsłaniają się z poza cieni,
a bohaterowie stają na wysokości wyzwania, które może zmienić losy archipelagu, lub nawet i całego Floris...

Powstań, wojowniku, i znajdź swą drogę!

Wszystkie obrazy tytułowe są pobrane z Art of Magic: The Gathering



https://cdn.imgchest.com/files/l7lxc9emjg7.png


Mapa Farstar

https://cdn.imgchest.com/files/k739cpedpa7.png




(Archipelag) Farstar
Ciepłe, górzyste wyspy leżące pomiędzy Volantią (Avalon) i Salinią (Elamori). Wypełnione są pierwotną siłą żywiołów,
tworząc zalane i postrzępione krajobrazy pokryte żyzną trawą, piaskiem plaży lub suchym kamieniem.
Trzy odrębne kraje występują w Farstar:


Alchedia
Środkowe wyspy Farstar, będące kolebką różnych ludów z wszystkich zakątków świata. Główna wyspa, Bilerroa, wiecznie
się zmienia, przyjmując nowych mieszkańców, którzy podróżują z osady do osady wokół trzech szczytów. Trwała populacja
Alchedii jednoczy się w pogoni za wiedzą zakazaną, nauką wszechświata i alchemii, kulinarnymi arcydziełami i otwarciem
umysłu do niepojętego objęcia kosmosu.

Alchedia zamieszkiwana jest przez prawie wszystkie świadome gatunki Floris, ale ich rdzennym ludem są Kimia,
którzy stanowią fundamenty kultury i języka Alchedii. Jest to lud wędrowny, wiecznie pragnący wiedzy i odpowiedzi.
Ich obsesje tworzą nieopisane cuda, wynalazki i zaklęcia, choć często mogą ich doprowadzić do szaleństwa.
Ich obsesje, i wielkie pasmo górskie kryjące w sobie potworne horrory, które wnikają w umysły wszelkich mieszkańców
w jego przestrzenii.

Kimia podzielone są na cztery rasy: futrzaste Kono, pierzaste Arranao, wodne Keinu i smocze Taino, które głównie przesiadują
w północnych wyspach Taikrendiye. Wiele społeczności Kono słynie z ich kuchni i wartościowych akcesorii,
i to oni najczęściej wędrują poza swoje wyspy aby odkrywać resztę Floris. Arranao trzymają się swoich gór, kultywując najgłębsze sekrety
i rewelacje wszechświata i ich filozofię Zaharry, studiując gwiazdy i bogów aby zrozumieć formuły tworzące strukturę świata.
Keinu są płetwiastymi jeźdźcami fal Farstaru, zamieszkując odległe wyspy Luzerroa i Vereiz i często specjalizując się w alchemii,
medycynie, truciznach. Mają intymną kulturę, żyjąc z dziesiątkami partnerów i zmieniając swoje biologiczne płci podczas dorastania.


Taikrendiye
Złożona z Taikrende i pobliskich wysp, są to resztki smoczej domeny wymarłego smoka Taikrendosa,
który zbudził się kilkaset lat temu i rozsiał spustoszenie na Farstar i Salinię. Jest to zalesiona kraina płaskowyżów
i szponiastych gór z licznymi bagnami na nizinach Taikrende.

Jest to kraj z wojowniczą postawą wobec cudzoziemców i przybyszów. Duża część populacji wciąż wierzy w powrót smoków
i złotej ery smoczych ludów, szukając jakichkolwiek jaj prawdziwych smoków i mając niechęć do nie-smoczych mieszkańców wysp.
Mimo tego, Taikrendiye nie cierpi ekonomicznie, i od jakiegoś czasu handluje się złotem i potężnym arsenałem dawnych smoków,
a wielu z ich rdzennych mieszkańców opuszcza swoje legowiska jako kupcy lub podróżnicy, aby wchłonąć się w świat poza.

Jej rdzenni mieszkańcy to różnorakie rasy smocze, takie jak Koboldy, Łuskate Kimiaki (Taino), Drakonidy, Drakotaury, Pół-Hydry, Wiwryny
i ludzko-wyglądający Łuskoskórni (Taimin). W niektórych regionach można też znaleźć znaczne populacje Frogloków, Knujwów i Tyngów.


Rozepia
Zaklęty ląd pokryty gęstą mgłą i bujną zielenią. Jest domem Wyrdów - ludów Rozepskich ze zwierzęcymi cechami
i potrafiających zamienić się w potężne bestie pod wpływem silnej magii lub emocji. Są oni chronieni przez Domostwo - inkarnacje
bogów Rozepii w ludzkich postaciach, którzy swoją mocą nieustannie polują na wrogów swojego kraju i definiują jego atmosferę.

Rozepia jest złożona z czterech rdzennych ludów - Kwietnych, Wodoków, Haluskai i Gryfidów, z których ten czwarty istnieje w dużej mierze
w Alchedii, w Grywenai. Ludy te raczej żyją w izolacji od siebie i świata zewnętrznego, żyjąc prostymi żyćmi podporządkowanymi przez ich
Domostwo i rzadko oddalając się od swojej wyspy, unikając śmiertelnych konsekwencji ich klątwy.

Ląd ten funkcjonuje w stosownej anarchii, regulając się poprzez nadludzkie moce Domostwa.
Ich święta wyspa żyje tak samo jak oni, kryjąc w sobie nieopisane okropności i pierwotne potwory odpędzające cudzoziemców,
choć pogłoski mówią o słabnącej mgle i nasileniu się klątwy Wyrdów.


Reszta
Misweai jest przynależnością Alchedii, lecz zachowuje swoje tradycje i społeczność składającą się ze smoczych mieszańców,
elfów, Kono i Tyngów. Tyngowie to metalowe lub kryształowe konstrukty łączące magiczne bronie i ludzkie aparycje jedną duszą.

Półwysep Athra, będący południowo-zachodnią częścią kontynentu Salinii, to dom Tyngów i część ich kraju, Caeruny.

Jedyna w większości ludzka osada w Farstar to Oragon, posiadająca około 40% głównie ludzkiej populacji w wyniku
niedawnych migracji z Volantii.


https://cdn.imgchest.com/files/myd5ckqank4.png

https://imgur.com/HXHRyHH.png


https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Note.png Główne Zasady

Zamiar Gry
Nowy system polega na rozstrzyganiu dramatycznych rzeczy i konfliktów poprzez Rzuty Kości d6 na odpowiednim kanale Discord. Ilość kości rzuconych będzie zależeć od zdolności twojej postaci na Karcie Postaci i sytuacji, w jakiej się znajduje. Rezultaty tych rzutów kierują narracją w kierunku Triumfu, Konfliktu lub Katastrofy.

Ścieżki są używane jako wizualizacja postępu w rozgrywce, różnych aspektów twojej postaci i ich stosunek do grup i zdarzeń w fabule gry. Pola na tych Ścieżkach są Skreślane lub Oczyszczane poprzez twoje czyny.

Twoje Więzi, Pasje i Komplikacje będą grać główną rolę w rozbudowywaniu relacji z innymi postaciami i światem gry.

Będziesz też zdobywać Surowce. To jest wszystko, od śmieci, do składników alchemicznych, do majątku i nawet i zakazanych artefaktów. Są zużywane podczas gry dla różnorakich efektów. Ich użytki i wartość zmieni się wraz z rozgrywką.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Hourglass.png Struktura Gry i Tury

Struktura Gry
Rozgrywka płynnie przechodzi przez Sceny, Postoje i Podróże aby dostosować się do różnych sytuacji, w których się znajdziesz. Więcej detali o indywidualnych scenach będzie przedstawiona w dalszych rozdziałach, ale tu są definicje:

Sceny to rdzeń rozgrywki - konflikty, konwersacje i odkrycia które rozwijają narrację i pozwalają na głębsze RP.
Sceny są traktowane jako otwarta rozmowa między wszystkimi graczami, gdzie GM dodaje dodatkowe wyzwania i komplikacje wedle potrzeb.
Gdy ta rozmowa prowadzi do niepewności, dramy lub ryzyka, Akcja i Rzuty będą potrzebne.

Postoje to czas odpoczynku, luźnej eksploracji, pracy i treningu. Podsumowuje wolniejsze chwile żyć postaci pozwala im podjąć się Zadania - długiej akcji, która sprzyja postępowi postaci lub grupy podróżników.

Podróże przemieszczają grupę postaci w odległe lądy przez długi okres czasu. Gdy podróżujesz, każda postać w załodze lub karawanie może pomóc.

Tury
NIe ma dokładnej kolejności, w której działają postacie. W każdym momencie, dana postać może być w Centrum Uwagi, przeskakując poprzez trwanie rozgrywki do innych wedle naturalnego rozwinięcia narracji. Kiedy twoja postać robi coś ciekawego, jesteś w Centrum Uwagi. Gdy skończy, inny gracz zabierze tą pozycję w postaci własnych pytań i akcji. Zakłada się, że każda postać powinna być w Centrum Uwagi przynajmniej raz na Scenę.

Niektóre postacie mają możliwość Przejęcia Sceny, zabierając centrum uwagi od przeciwnika, gracza lub zdarzenia. Jeśli zabierasz centrum uwagi od gracza, musisz mieć od nich pozwolenie! Gdy twoje Przejęcie się skończy, Uwaga zawsze wraca do poprzedniej postaci.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/SpeechBubble.png Szlaki

Szlaki
Szlaki to zestawy złączonych pól (O), które są Zakreślane (Ø), Odznaczane (O) i Niszczone (X), aby zmierzyć postęp ku wydarzeniu, akcji, niebezpieczeństwie lub czymkolwiek innym. Mierzy wszystko, od stanu Ekwipunku do podróż poprzez spokojne morza. Szlaki potrafią być pozytywne, negatywne lub bezstronne, czasem opisując proste fakty o zdarzeniach.

Przede wszystkim, Szlaki są ważnym przypomnieniem i odniesieniem do celi i wydarzeń w narracji.

Podstawy
Przykładowy Szlak może wyglądać następująco:

[Festiwal Słońca] O-O-O

Szlaki, nawet te niewypełnione, informują graczy o ich właściwościach swoją nazwą i długością.
Wyobraź sobie, że postacie spędzają czas na odpoczynek. Dzień mija, a [Festiwal Słońca] zyskuje postęp...

[Festiwal Słońca] Ø-O-O

Dzięki temu, każdy jest informowany, że grupie najpewniej zostało dwa dni do rozpoczęcia Festiwalu Słońca.
W końcu, gdy słońce wstanie poraz trzeci...

[Festiwal Słońca] Ø-Ø-Ø

Ostatnie pole zostaje wypełnione, a Festiwal Słońca się rozpoczyna! Może to być czas na uroczystości, lub sygnał do czegoś nikczemnego.

Zakreślanie i Wypełnianie Szlaków
Gdy sytuacja związana ze Szlakiem się rozwija, lub coś da mu postęp (na dobre czy na złe), Zakreślasz jedno z pól Szlaku.
Multum rzeczy może wypełnić Szlak, w tym:

  • Akcje postaci
  • Rezultat rzutu kości
  • Ważna decyzja
  • Wykorzystanie surowców
  • Zdarzenia na przestrzeni świata
  • Postęp w narracji


Specyfika i kondycje, w którym pola Szlaku są Zakreślane są zależne od sytuacji. W niektórych, te wymagania są dokładnie przedstawione - Szlaki Aspektów (mierzące kondycje i obrażenia cech, ekwipunku i towarzyszów postaci) są Zakreślane poprzez wywołane Obrażenia lub użycia różnych Zdolności. W przeciwieństwie, Szlak stworzony aby zyskać zaufanie tutejszego kupca będzie wypełniany poprzez wykonywanie przysług, wręczając im przydatne Surowce, regularnie handlując się z nimi lub nawet rzucenie odpowiednio śmiesznym żartem.

Odznaczanie i Niszczenie Szlaków

Pola Zakreślone na Szlakach mogą zostać Odznaczone, usuwając postęp w jego kontekście. Naprawa i odzyskiwanie Aspektów wiąże się z Odznaczeniem pola reprezentujące Obrażenia, a rozgniewanie tutejszego kupca poprzez kradzież lub niestosowne zachowanie Odznacza pola, reprezentując pogorszenie relacji.

Czasami pola w Szlakach mogą zostać Zniszczone, i nie mogą zostać Odznaczone bez stanowczego wysiłku. Są reprezentowane znakiem (X). Niszczenie pól wiąże się z ważnymi wydarzeniami, komplikacjami i ciężkimi konsekwencjami i reprezentują trwałe rany, katastroficzne straty i nieodwracalne decyzje.

[Stan Statku] X-O-O

Wpływ
W sytuacjach, gdzie coś ma większe znaczenie w kontekście śledzonego Szlaku, więcej niż jedno pole może zostać Zakreślone lub Odznaczone. Są cztery stopnie Wpływu sytuacji lub Akcji:

Niski Wpływ (0) - Twoja akcja ma mniejszy efekt na świat i sytuacje. Niski wpływ akcji czasem obniża narracyjne konsekwencje twojego czynu, i czasami sprawia, że nie wpływasz na Szlak w jakikolwiek sposób.

Zwykły Wpływ (1) - Większość akcji ma zwykły wpływ na sytuacje, Zakreślając lub Odznaczając jedno pole z powiązanego Szlaku lub zadając jedno pole Obrażeń Aspektowi przeciwnika.

Wysoki Wpływ (2) - Zakreśla lub Odznacza dwa pola z powiązanego Szlaku lub zadaje dwa pola Obrażeń.

Olbrzymi Wpływ (3) - Zarezerwowane dla czynów i zdarzeń z ogromnym efektem na świat i postacie wokół. Zazwyczaj Zakreśla lub Odznacza wszystkie pola z powiązanego Szlaku lub natychmiastowo pokonuje wroga.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Cog.png Akcje i Rzuty d6

Akcje i Rzuty d6
Zazwyczaj, Akcje mogą zostać wykonane bez konsekwencji czy dodatkowych systemów.
Są pisane dowolnie i ich efekty rozwijają się wraz z reakcjami innych i narracją.

Gdy Akcja jest Trudna, Niebezpieczna, lub Dramatyczna - musisz wykonać Rzut d6! Rzuty przebiegają następująco:

  • Opisanie Akcji, zbierając bonusy z Talentu lub Więzi (1d6), Stopnia Umiejętności lub Języków (do 3d6) i Przewagi (do 2d6)
    Największy możliwy rzut wynosi 6d6
  • Rzucanie kośćmi d6 i odczytanie Najwyższego Rezultatu i jakichkolwiek Par
  • Rozegranie konsekwencji Akcji

Aby wykonać rzut, na prośbę GM'a, przejdź do odpowiedniego kanału RP na Discordzie i wpisz 1d6, 2d6, 3d6, 4d6, 5d6 lub 6d6.

Opisywanie Akcji
Skutecznośc Rzutu d6 i Akcji zależeć będzie od sposobu, w jakim postać się jej podejmuje. Jakich metod, zmysłów i narzędzi używa ta postać? Jakie ma intencje? Pomóż innym graczom zwizualizować to, co masz na myśli i twój zamierzony cel. Delikatnie otwierając drzwi, nie wywołasz tyle samo hałasu jak gdyby ktoś kopnął drzwi i wskoczył do następnego pokoju w pozycji bojowej.

Zbieranie Bonusów do Rzutu
Talenty, Więzi, Umiejętności i Języki reprezentują sposoby, w jakich najlepiej rozwiązujesz problemy i konflikty. Jeżeli twoja Akcja jest bezpośrednio związana z Talentem lub poszczególną Więzią z inną postacią, dodaj 1d6. Jeżeli jedna z twoich Umiejętności lub Języków jest stosowna, dodaj d6 równe ich Stopniu, od 1 do 3. Tylko jeden Talent lub Więź, i tylko jedna Umiejętność lub Język może sprzyjać swojej Akcji.

Przewaga to cokolwiek, co może się przydać do wybranej Akcji - może to być część Środowiska, Surowiec lub Aspekt. Zazwyczaj dodaje 1d6 do Rzutu d6, ale jeśli masz wiele źródeł Przewagi, możesz otrzymać 2d6 do swojego Rzutu.

Jeżeli twoja akcja nie jest wspierana przez jakiekolwiek z tych bonusów, rzucasz 1d6 i liczysz Triumfy jako Konflikty.

Rozegranie Konsekwencji
Odczytanie rezultatów rzuconych kości prowadzi narrację dalej, najczęściej za pomocą opisu wyniku Akcji postaci i opisu ich konsekwencji. W niektórych sytuacjach, możesz samemu opisać te efekty. Czasami, GM będzie odpowiedzialna za odpis. Jeżeli w bieg zdarzeń wchodzi Zwrot Akcji, każdy gracz może zaproponować ten niespodziewany zwrot.

Rezultaty Rzutów
6 - Triumf. Pełen Sukces bez poważnych negatywnych konsekwencji. Jeżeli wpływasz na Szlak, Przekreśl lub Oczyść Polę.

5/4 - Konflikt. Sukces z haczykiem - coś się nie powiedzie. Najczęściej otrzymujesz Obrażenia lub tracisz Surowiec. Jeżeli wpływasz na Szlak, czasami możesz Przekreślić lub Oczyścić Polę.

3/2/1 - Katastrofa. Porażka, która dodaje komplikacje lub posuwa narracje w negatywny sposób. Nie wpływasz na Szlak.

Podwójne Kości, Para - Zwrot Akcji. Niespodziewany rezultat mieszany z jednym z trzech powyżej. Zazwyczaj nie ma ogromnych konsekwencji, ale okazuje się przydatny. Zwrot Akcji może być zaproponowany przez jakiegokolwiek gracza, ale ostatecznie decyduje nad nim GM. Zwroty Akcji nie powinny nigdy unieważnić lub nadpisać efekty rzutu lub wymusić coś nieplanowanego na postać innego gracza.

Cięcia
'Cięcie' Rzutu usuwa daną ilość najwyższych rezultatów Rzutu d6. Tym większe Cięcie, tym mniejsza szansa na Sukces lub Zwrot Akcji.

Jeżeli akcja jest szczególnie trudna lub nieprawdopodobna, twój Rzut d6 może zostać Przecięty o 1 lub 2 koście.

Możesz dobrowolnie Przeciąć swój własny Rzut, aby zwiększyć Wpływ swojego Rzutu o +1 lub Rzucić z Precyzją i spróbować negować potężne efekty i zdolności przeciwnika, lub zadać dodatkowe Obrażenia poprzez trafienie w słaby punkt. Musi zostać zadeklarowane przed swoim Rzutem.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Conflict.png Przemoc

Przemoc
Bójka, polowanie, pojedynek na śmierć i życie - konflikt to zazwyczaj szybka i brutalna afera.
Przemoc cechuje się wysokim napięciem i wysokimi stawkami, gdzie ktoś może żyć lub zginąć przez twoje decyzje.

Nie potrzebujesz broni, aby walczyć. Użyj swoich pięści, Surowców, elementów środowiska aby przechytrzyć wroga.
Wszystko jest bronią, jeśli się postarasz, i zasady obrażeń to odzwierciedlają.

Nie potrzebujesz umiejętności bojowych, aby pomóc swojej grupie. Pomysłowość i przebiegłość rekompensują brak szkolenia,
tak samo jak i ochota na podejmowanie ryzyka.

Centrum Uwagi jest płynne i zdecydowane przez narrację. Jak każda inna scena, Centrum Uwagi będzie wachać się
między bohaterami i wrogami, dopóki każdy obecny nie wykona ruchu. Jeżeli gracz nie był w stanie odpisać,
jego postać nadal wykonuje użyteczne rzeczy za kulisami. Planuj, wejdź w pozycje, pytaj i przeprowadź zwiad.
Rób to, co czyni twoją postać nadzwyczajną.

Nie zginiesz, póki nie przyjdzie twoja pora. Możesz zyskać blizny, stracić ramię, zostać zamieniony w potwora,
lecz twoja śmierć jest ważnym elementem narracji, która jest decydowana przez GM'a i ciebie. Zawsze wstaniesz w jakiś sposób.

Niepokonany wróg nie oznacza przegranej. Przechytrzenie, ucieczka lub odpędzenie
wroga jest warte tyle samo co pokonanie go bezpośrednią przemocą, i często ma ciekawsze konsekwencje w fabule.

Określenia w Walce
Ataki Wręcz przecinają Rzut o 1, gdy atakujesz daleki cel.
Ataki Dystansowe przecinają Rzut o 1, gdy atakujesz bliski cel.

Ataki mają szansę na wywołanie różnych Efektów, które dają ci Przewagę dla kolejnych ataków lub mogą zachwiać wroga, negując ich siłę.

Niektóre Akcje powodują utratę Surowców (tymczasowo lub permanentnie). Może to być rzucenie szlaną butelką lub skradziony przedmiot.

Aspekty mogą być (zazwyczaj tymczasowo) Uszkodzone. Otrzymanie Obrażeń, które nie mogą zostać przyjęte przez Aspekt wręcza Klątwy, które działają jako negatywne Aspekty i posiadają utrudniające efekty, takie jak cięcia Rzutów, utrata Umiejętności lub inne dolegliwości.

Niektóre Aspekty lub sytuacje wręczają postaciom Odporność, Słabość lub Niewrażliwość na szczególne rodzaje obrażeń,

  • https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/res.png Odporność zmniejsza ilość przekreślonych Obrażeń i Wpływ Akcji przeciwko tobie o 1
  • https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Crit.png Słabość zwiększa ilość przekreślonych Obrażeń i Wpływ Akcji przeciwko tobie o 1
  • https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/x.png Niewrażliwość sprawia, że nie otrzymujesz Obrażeń i efektów od danego rodzaju ataków


Rodzaje Obrażeń
Miażdżące - Obrażenia obuchowe i tępe, dobre w niszczeniu przeszkód i kości i ogłuszaniu. Maczugi, młoty, ogony lub zderzenia z obiektami i ziemią wywołują te obrażenia.

Sieczne - Zwinne i kontrolowane cięcia powodujące krwawienie. Miecze, szable i pazury wywołują te obrażenia.

Przebijające - Obrażenia penetrujące zbroje i ciała. Włócznie, strzały, zęby lub wbicia na kolce i inne ostre obiekty wywołują te obrażenia.

Rąbające - Obrażenia ciężkie i łupające, dobre w niszczeniu, dekapitacji i wywoływaniu trwałych ran. Siekiery i potężne pazury wywołują te obrażenia.

Piłujące - Obrażenia broni zębatych, piłowatych i postrzępionych. Dobre w rozdzieraniu i wywoływaniu śmiertelnych ran i blizn.

Toksyczne - Trucizny, toksyny i zarazy, które wywołują dolegliwości i utratę zmysłów.

Żywiołowe - Ogniste, Lodowe, Krystaliczne, Elektryczne, Mroczne, itd.

Atak
Uderzenia, strzały, pchnięcia, chwyty i nawet odchylenie pobliskiej kolumny.
Gdy atakujesz, masz wybór zadania bezpośrednich Obrażeń lub wywołać pożądany Efekt. (Czasem dostaniesz i to i to!)
Bronie znacznie ułatwiają walkę, wręczając ci Przewagę i sposoby na zadawanie specyficznego rodzaju Obrażeń.

6 - Triumf. Twój atak trafia, zadając Obrażenia i czasami wywołując negatywny Efekt na celu!

5/4 - Konflikt. Sukces z haczykiem - trafiasz, ale coś pójdzie nie tak, otrzymasz kontratak, lub stracisz Surowiec.

3/2/1 - Katastrofa. Porażka, przy której otrzymujesz Obrażenia lub negatywny Efekt, i możesz stracić Surowce i sprzyjającą Pozycję.

Podwójne Kości, Para - Zwrot Akcji... lub Trafienie Krytyczne. Niespodziewane zdarzenie w narracji. Trafienie Krytyczne zwiększa Wpływ ataku o +1.

Obrona
Przeciwnicy nie wykonują Rzutów dla swoich Ataków. Zamiast tego, przeciwnik deklaruje swój atak a postacie Rzucają, aby na to zareagować, unikając, osłaniając, lub przyjmując cios wedle tego, co postać by zrobiła. Ponętność ataków przeciwników zależy od twojego rzutu Obrony:

6 - Triumf. Całkiem unikasz jakichkolwiek Obrażeń lub Negatywnych Efektów.

5/4 - Konflikt. Unikasz najgorszych skutków ataku, ale wciąż otrzymujesz Obrażenie lub efekt.

3/2/1 - Katastrofa. Atak trafia cię bezpośrednio. Otrzymujesz Obrażenia i dodatkowo negatywny efekt lub utratę Surowców.

Podwójne Kości, Para - Zwrot Akcji... lub Kontraatak. Niespodziewane zdarzenie w narracji, lub, zadaj Obrażenie napastnikowi! (Jeśli jesteś w zasięgu)



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Song.png Postoje

Postoje
Postoje prezentują okazję dla postaci, aby zagoić rany, naprawić ekwipunek, polować na zwierzynę, zdobywać lub tworzyć surowce, ćwiczyć zdolności lub się zrelaksować. Niektóre z tych akcji mogą wymagać Rzutu, i są zdefiniowane przez zasady systemu. Podczas Postoi, gracze mają również okazję wykorzystać Osiągnięcia i ocenić swoje obecne Więzi, Pasje i Komplikacje, i zmienić je, jeśli chcą.

Poszukiwanie
Poszukiwanie Surowców jest jednym z najbardziej produktywnych zajęć podczas Postojów, ale można też szukać specyficzne lokacje lub postacie w narracji. Użycie Postoju do Poszukiwania może przyjąć formę...

  • Handlowania się z kupcami
  • Przeszukiwania budynku lub otoczenia, aby znaleźć nieodkryte Surowce
  • Polowanie, Łowienie ryb lub zbieranie ziół
  • Przestępstwa i kradzież
  • Zbieranie informacji z lokalnej tawerny lub rynku
  • Zwiad i planowanie bezpiecznej trasy lub kursu na dalszą podróż


Zwrot Akcji przy Poszukiwaniu dodaje unikalną cechę do zdobytego Surowca, ciekawą niezgodność w informacji lub ważne zdarzenie na trasie następnej podróży.

Odpoczynek
Odpoczynek jest potrzebny każdemu podróżnikowi. Odpoczywając, lecząc lub naprawiając, możesz usunąć Obrażenia wywołane twoim Aspektom lub innym obiektom. Użycie Postoju do Odpoczynku może przyjąć formę...
  • Nakładania bandażów i innej medycyny na siebie lub inną postać
  • Bycia leczonym przez profesjonalnego medyka lub zewnętrzną magię
  • Picia i śmiechu w lokalnym barze, aby zapomnieć o bólu
  • Naprawy sprzętu w kuźni lub własnoręcznie
  • Cichej medytacji w izolacji


Zwrot Akcji przy Odpoczynku sprawia, że nie zużywasz jakiegokolwiek Surowca, lub wymieniasz go na coś nowego związanego z procedurą.

Kreacja
Kreacja pozwala łączyć Surowce, aby tworzyć tymczasowe Aspekty dla siebie i sojuszników.
Użycie Postoju do Kreacji może przyjąć formę...
  • Tworzenia broni lub narzędź przydatnych do podróży lub następnego starcia z przeciwnikiem
  • Mieszania substancji alchemicznych aby tworzyć potężne mikstury lub bomby
  • Gotowania sycącego posiłku dla siebie i reszty grupy


Zwrot Akcji wręcza małą, niespodziewaną korzyść utworzonej rzeczy.

Projekty
Projekty to długotrwałe cele postaci podczas Postojów. Mogą być wykonywane zamiast innych Zadań w Postoju i najczęsciej zajmują kilka Postojów, określane Szlakiem. Projektem może być...
  • Pisanie książki lub tworzenie innego dzieła sztuki
  • Uczenie się Języka
  • Tworzenie skomplikowanego przedmiotu


Projekty zazwyczaj wymagają Czasu i Surowców, ale niektóre części projektu mogą być ryzykowne lub trudne, wymagając Rzutu. Inne postacie mogą udzielić się w twoich aktywnych Projektach, przyspieszając ich postęp.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Map.png Podróże

Podróże
Podróże przenoszą postacie z jednego miejsca do drugiego, najczęściej za pomocą statku lub karawany. Pozwalają na odkrywanie nowych lokacji i możliwości wraz z przygodą podróżników. Podróż najczęściej przygotowywana jest podczas Postoju, i dzieli się na Wyruszenie, Drogę i Dotarcie.

Wyruszenie
Twoja grupa wybiera cel Podróży, a GM tworzy dla niej Szlak. Możesz zatrudnić lub zaprosić inne postacie jako pasażerów, dodatkową ochronę lub pracowników statku. Tutaj, możesz pożegnać się z różnymi postaciami spotkanymi w danym miejscu i zabrać bliskich ze sobą. Czasami, wiążę się to z rzutami, aby przekonać innych lub pozyskać prowiant na Drogę.

Droga
Podczas Drogi, grupa będzie miała decyzje do wykonania i szansę na interakcję z losowymi zdarzeniami na świecie. Czasami, te zdarzenia mogą przerwać Podróż i rozpocząć nowy Postój i przygodę!

Dotarcie
Gdy Szlak zostanie ukończony lub przerwany, możesz zadecydować nad metodą swojego dotarcia i nastawienie twoich postaci do nowego lądu. Po Dotarciu, najczęściej masz okazję na kolejny Postój.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Sunglasses.png Tożsamość Postaci

Tożsamość Postaci
Nazwa postaci to oczywisty element jej tożsamości. Nie musi być to dane imię - czasami jest to popularny pseudonim lub część powołania, a czasem nazwa twojej postaci może zmienić się podczas gry!

Gatunek definiuje fizyczne atrybuty twojej postaci i unikalne metody interakcji ze światem w formie Aspektów. We Floris, ilość gatunków żyjących w zgodzie i konflikcie ze sobą jest niezliczona, i choć niektóre żyją w bardziej skoncentrowanych grupach, należy pamiętać, że prawie wszystkie kraje i regiony we Floris są zamieszkiwane przez setki różnych gatunków i ludów. (Czasem w lepszych lub gorszych kondycjach.)

Pochodzenie wpływa na kulturę, wychowanie i tradycje postac, i decyduje nad niektórymi początkowymi Umiejętnościami, Językami, Surowcami i Aspektami twojej postaci!

Powołanie definiuje twój zawód, profesję, szkolenie lub klasę - twoją obecną tożsamość w świecie Floris. Powołania wręczają unikalne Aspekty, tak samo jak Gatunki i Pochodzenie, które najczęściej są związane z Ekwipunkiem lub metodami walki czy przeżycia.

Wszystkie te informacje przyczyniają się do pozyskania Trzech Talentu, Czterech Aspektów i Ośmiu Umiejętności lub Języków, z których składa się twoja postać.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Abilities.png Umiejętności i Języki

Umiejętności
Umiejętności to sfery, w jakich twoja postać przewyższa inne poprzez ćwiczenie, naturalną przewagę, pochodzenie i doświadczenie w życiu. Umiejętności we Floris dzielone są na Kunszt, Instynkt, Czułość, Potęgę, Łów, Krzepę, Rytuał, Psalm, Szept, Sąd, Wdzięk i Rozum w postaci osobnych Szlaków, przedstawiające stopnie Biegłości postaci w danej umiejętności, od 1 do 3. Bez względu na Biegłość, twoja postać może próbować wykonać większość akcji.


KUNSZT


O-O-O


INSTYNKT


O-O-O


CZUŁOŚĆ


O-O-O


POTĘGA


O-O-O


ŁÓW


O-O-O


KRZEPA


O-O-O


RYTUAŁ


O-O-O


PSALM


O-O-O


SZEPT


O-O-O


SĄD


O-O-O


WDZIĘK


O-O-O


ROZUM


O-O-O


Kunszt - dar wizji, możliwości i odpowiedzialności tworzenia rzeczy pięknych i potężnych. Kreatywność i perfekcjonizm.

Instynkt - siła głosu i umysłu. Asertywność, gniew i pasja wobec wszelkim przeciwnościom lub normom. Gdy nic innego ci nie pomoże, twój Instynkt poprowadzi cię do przetrwania.

Czułość - wrażliwośćna duchy, boskie znaki i świadomość żywego świata wokół postaci - zrozumienie drugiej osoby i umiejętność empatii, która może zranić i ciebie.

Potęga - zdolność siania zniszczenia i przemocy wobec innych, nawet tych, na których tobie zależy.

Łów - zręczność, obserwacja, percepcja i precyzja. Twoja naturalna intuicja i ćwiczenie w pozyskiwaniu informacji, jak i też celność i metody przetrwania przeciwko przyrodzie i bestiom świata.

Krzepa - determinacja, zadziorność, wytrzymałość i nieustępliwość ciała, umysłu i woli. Wstaniesz po każdej porażce, dopóki nie rozsypiesz się w pył.

Rytuał - praktyka, tradycje, praca i czyny wykonywane z miłości do innych, świata lub siebie, lub wiary do bogów i duchów. Może to być wszystko od przyrządzania prostych dań do skaryfikacji, aby przywołać gniew bogów.

Psalm - nauka i znawstwo wiar, kultur, polityki i różnych tekstów kanonu Archipelagu Dalekich Gwiazd i poza.

Szept - ezoteryka, okultyzm, wiedza o sekretach świata, alchemiach, czarnym prochu i magii, które wpływają na twoje ciało i umysł. Biegłość w Szepcie często niesie ze sobą niespodziewane i niepożądane konsekwencje...

Sąd - Ostre słowa i zdolnośc wykonywania decyzji - twój sąd i poczucie sprawiedliwości zbliża cię do twoich przekonań i marzeń, ale izoluje od tych z mniejszym pojęciem o świecie.

Wdzięk - Nauka i praktyka obyczajów, honorów i zachowań świata. Przystosowawczość, umiejętność kontroli nad emocjami.

Rozum - Logika, łączenie jedno z drugim i intuicja naukowa. Praca z maszynami, statkami i ludźmi. Szukanie kompromisów i rozwiązań w trudnych sytuacjach, i zdolność przekazywania informacji.

Języki
Języki to prawie nieskończona lista metod komunikacji i znawstwa kultur, którego stopień może być Początkujący, Obeznany i Płynny. Tym większy twój stopień, tym lepiej znasz język i lud, z którego się on wywodzi.

Niektóre popularne języki na świecie i Archipelagu Dalekich Gwiazd to:
  • Zachodni Stuk - metoda komunikacji posługująca się częstostliwością stuków i uderzeń w ziemię lub wodę, jak i skłony głowy lub innych części ciała do podstawowej komunikacji między różnymi gatunkami żyjącymi w różniących się środowiskach.
  • Elamorski (Morski) - popularny język i pismo rozprzestrzenione poprzez kraje Salinii i Archipelagu Dalekich Gwiazd.
  • Rozwidlony Smoczy, Wysp Lazarus i Dumnoru - zespół Języków demonów, smoków i różnych gadów na Północy.
  • Tynglicki, Runiczny Zgiełk - zgiełki Tyngów są charakteryzowane swoją płynną formą i łatwością nauki. Używają je ludy z Faldyth, Atry i Caeruny, jak i diaspory Tyngów żyjące w całym Floris.
  • Wyrdzki Gwar - język Rozepii i jej ludu, Wyrdów. Skomplikowany, izochroniczny język i pismo o szybkim i ciętym tempie. Rzadko uczony nieznajomym. Istnieją też Wyrdzkie Znaki, język migowy Rozepii.
  • Zaharrez - stary język Kimiaków z Alchedii. Wiele słów w nowoczesnej nauce i alchemii jest zapożyczonych z Zaharrez.
  • Wolandzki - język Avalonu i zachodnich mórz. Powoli rozprzestrzenia się po miejscach podbijanych przez reżim Fortuny.





https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/PowerUp.png Aspekty i Klątwy

Aspekty
Abstrakcja Cech, Ekwipunku i Towarzyszy twojej postaci, które służą jako Szlaki do nowych sposobów radzenia sobie z konfliktami i sytuacjami we Floris i które mogą być tymczasowo Uszkodzone. Są centralną częścią twojej postaci. Każdy Aspekt ma Nazwę, Szlak i Zasadę, która może być unikalną zdolnością lub zmianą zasad postaci.

Cechy to wrodzone atrybuty, szkolone zdolności i doświadczenie, które stanowią rdzeń twojej postaci.

Ekwipunek to obszerna kategoria dla broni, zbroi i narzędzi na których polegają postacie, i które często mogą być wymieniane.

Towarzysze objawiają się jako zwierzęta, duchy, żywe zaklęcia, sztuczne kreacje, lub inne stworzenia, które podróżują i czasem walczą wraz z postaciami.Niektóre mogą być ujeżdżane, a niektóre mogą przeprowadzać zwiady z miejsc, które nie mogą być zwykle osiągalne.

Uszkadzanie Aspektów
Gdy postać otrzymuje Obrażenia, będą one przekierowane do jednego z twoich Aspektów i przyjmą formę Zakreślonych pól na ich Szlaku. Gdy Obrażenia do jednego Aspektu przekroczą liczbę jego pól, aspekt zostaje Uszkodzony, tracąc swoje efekty, i postać zyskuje Klątwę, najczęściej w postaci ciężkiej rany.

Przykłady Aspektów

Olbrzym - Cecha - O-O-O-O-O
Górujesz nad innymi swoim wielkim rozmiarem lub wzrostem.

Drwal - Cecha - O-O-O-O
Zwiększ Wpływ Akcji, gdy pracujesz z drewnem, żywicą, piłami, rąbaniem i siekierami.

Pamięć Pradawnej Ery - Cecha - O-O-O
Zakreśl polę, aby zidentyfikować prastare miejsce lub element sceny.

Zębata Szabla - Ekwipunek - O-O-O
Rąbie i Piłuje wręcz.

Przeklęty Ząb - Ekwipunek - O-O-O
Zakreśl, aby użyć telekinezji nad odsłoniętą kością celu.

Pierzasta Kurtka - Ekwipunek - O-O-O
Odporność na Miażdżenie, Piłowanie i Toksyny.

Zwinny Jastrząb - Towarzysz - O-O
Zacięta bestia, która zadaje Sieczne Obrażenia wręcz. Raz na bitwę, Przejmij Uwagę aby tymczasowo Oślepić lub Odwrócić Uwagę celu.

Kurarołaz - Towarzysz - O-O
Przyciąga odległe cele i Truje wręcz.

Kryształowy Chowaniec - Towarzysz - O-O
Płynna Biegłość w każdych Językach z pismem, gdy czytasz adresy, informacje o kierunkach i zapamiętując wiadomości.

Klątwy
Negatywne i najczęściej tymczasowe przeciwieństwa Aspektów. Mogą być leczone przy odpoczynku, i czasem mają niepożądane efekty, takie jak zyskiwanie Wrażliwości na niektóre rodzaje Obrażeń lub obniżenie Biegłości w Umiejętności.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Bag.png Surowce

Surowce
Odzysk, Okazy, Bogactwa, Mapy, a nawet i tajemne Szepty są siłą napędową większości poszukiwaczy przygód, i źródłem przetrwania dla zaciekłych wojowników. Są tymczasowymi i wszechstronnymi narzędziami do osiągnięcia twoich celów. Będziesz zdobywać wiele Surowców podczas gry, ale to od ciebie zależy, czy się zmarnują w plecaku, czy będziesz żyć w ciągłej potrzebie nowych Surowców.

Zużywając jeden ze swoich Surowców, który pasuje do sytuacji, możesz zyskać Przewagę do Rzutu d6.

Odzysk
Odzysk to materiały zyskane z poległych ruin i ciał, z których możesz tworzyć nowe narzędzia i które najczęściej wykorzystasz w sytuacjach ofensywnych. Są też często mało warte dla kupców i kolekcjonerów bez odpowiednich procedur i zadań.

Możesz użyć Odzysk, aby...

  • Naprawić uszkodzony Ekwipunek
  • Stworzyć nowy Ekwipunek za pomocą Zadania lub Projektu
  • Zaatakować przeciwnika, jeżeli nie masz odpowiedniej broni


Okazy
Konkocje, Zioła, Medycyna, Mięso, Grzyby - te wszystkie rzeczy są przydatne do leczenia, gotowania, przyrządzania mikstur i handlu.

Możesz użyć Okazów, aby...
  • Uleczyć rany i zranione Cechy
  • Przyrządzać dania, które wręczają tymczasowe cechy gdy są spożyte jako Zadanie
  • Tworzyć tymczasowy Ekwipunek w postaci Mikstur


Bogactwa
Złoto, futra, Glis, klejnoty, przyprawy - wszystko, co nie możesz bezpośrednio użyć ale ma wartość w świecie handlu. Często pokrywają się z innymi rodzajami Surowców i zazwyczaj wpłyewają na sytuacje społeczne i handel.

Możesz użyć Bogactw, aby...
  • Polepszyć nastawienie osób chciwych lub wyższych klas społecznych w danej grupie
  • Kupić ważne Surowce lub Ekwipunek
  • Dekorować swoją postać lub ich dom czy statek, zwiększając renomę


Mapy
Karty Map, Wskazówki lub przedmioty z dalekich lądów - te Surowce pozwalają postaciom poznać o szlakach handlowych, bezpiecznych drogach, zapomnianych krainach i tropach ku śledzonym postaciom.

Możesz użyć Map, aby...
  • Poznać pozycję lub lokacje pożądanych Surowców, osób lub bestii
  • Odkryć stare ruiny, miejsca mocy lub izolowane osady
  • Zaplanować bezpieczny szlak drogi ku celu


Szepty
Dzikie sekrety świata, które wpływają na umysły swojej zdobyczy, niczym pasożyty. Mogą być pojedynczym słowem lub krótkim zdaniem, które może być wypowiedziane, aby uwolnić ich moc i stracić je. Szepty mogą być bardzo niebezpieczne, zmieniając losy świata na zawsze.

Gdy używasz Szeptu, proponujesz jego interpretację i GM decyduje, jakie będą jego konsekwencje.




https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Heart.png Więzi, Pasje i Komplikacje

Więzi
Więzi łączą postacie ze sobą na różne sposoby. Więzi z postacią mogą mieć uczucie lojalności, uznania lub miłości - ale mogą też być zrodzone z nieufności, zazdrości i czystej nienawiści. Związki z innymi postaciami wciąż się zmieniają, ale są dobrym sposobem na zapamiętywanie i odniesienie się do twojej postaci na tle innych. Czasami, chroniąc inną postać lub pomagając jej w czymś, możesz użyć twojej Więzi z nią, aby zyskać 1d6.

Pasje
Pasje to pragnienia, żądze i cele postaci, które prowadzą ją dalej przez narrację. Robienie postępu w swoich Pasjach niesie ze sobą wielkie nagrody, w formie Osiągnięć lub pozbycia się negatywnych efektów, takich jak Komplikacji. Niektóre Pasje zostają na zawsze, a niektóre mogą być w pełni spełnione i zastąpione innymi. Twoje Pasje mogą być różne, tutaj znajduje się kilka przykładów:

  • Znaleźć moją rodzinę
  • Usunąć z siebie zabójczego pasożyta
  • Odkrywać niezbadane lądy i ruiny zapomnianych czasów
  • Zniszczyć reżim Avalonu i Fortuny


Spełnianie Pasji
Kiedy wykonujesz ważne cele związane z jedną z twoich Pasji, możesz zyskać korzyści, zależnie od wielkości zdarzenia.

Zyskaj Szept - możesz otrzymać potężny, tajemny Szept, który w jakiś sposób wiąże się z Pasją.

Odznacz pole Komplikacji - powstrzymaj efekty Komplikacji i popraw swoją kondycję.

Zyskaj Mniejsze Osiągnięcie - zyskując znaczny postęp w swoich celach, otrzymujesz Mniejsze Osiągnięcia, z nazwą nawiązującą do Pasji.

Zyskaj Większe Osiągnięcie - czasem, uda ci się całkiem spełnić twój cel i Pasję. W takim przypadku, wymaż spełnioną Pasję i zastąp ją nową.

Komplikacje
Komplikacje to fobie, nałogi, traumy, niepewności i cechy, które mogą utrudnić podróże postaci. Każda postać zaczyna z przynajmniej dwoma Komplikacjami, w postaci 2-polowych Szlaków, na przykład...
  • Przyroda, którą kochasz, powoli umiera w twojej obecności O-O
  • Odległe horyzonty i nieba wzywają ciebie, nie pozwalając ci się skupić O-O
  • Twoje tętno jest coraz wolniejsze, części zastąpione bursztynem - twoje ciało pęka, twoje serce pęka O-O
  • Jesteś wiecznie ścigana przez duchy przeszłości - niektóre chcą cię zabić O-O


Pogłębianie Komplikacji
GM zazwyczaj powie, kiedy musisz Zakreślić polę w jednej z twoich Komplikacji w odpowiedzi na sytuację lub zdarzenie, w którym twoja postać się znajduje. Pogłębianie komplikacji jest mimowolne, i zdarza się w sytuacji, gdzie postać doświadcza stres. Może to być drobna niedogoność związana z Komplikacją - ale może to być też konsekwencja decyzji, która zniszczyła jedną z twoich Więzi lub oddaliła cię od twoich Pasji.

Efekty Komplikacji
Jedno Pole Zakreślone w Komplikacji, pozwól pokazać jej oznaki w RP. Może masz trudności w wykonywaniu decyzji, które normalnie byłyby proste - może twoje Komplikacje wpływają na opisy Akcji, jakie wykonujesz.

Dwa Pola wypełnione w Komplikacji oznacza przejęcie postaci przez Komplikację, bezpośrednio informując jej akcje i słowa. To jest coś, czego musisz się pozbyć, albo zatracisz się w depresji i cierpieniu. Niektóre rzeczy mogą być teraz niemożliwe - i każdy wokół zaczyna widzieć, że coś jest nie tak.

Gdy próbujesz coś, co sprzeciwia się Komplikacji lub co Komplikacja utrudnia, Przetnij kości w swoim rzucie równe ilości pól wypełnionych na Szlaku Komplikacji.

Znajdywanie pociech, relaksu i spełnianie Pasji to najłatwiejsze sposoby na łagodzenie Komplikacji. Czasem jednak musi być to coś bardziej konkretnego - takiego jak zemsta, zmiana filozofii lub wykonanie czegoś niebezpiecznego.



https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Medal.png Osiągnięcia

Osiągnięcia
Osiągnięcia są narracyjnymi kamieniami milowymi, które możesz zapisać w Karcie Postaci aby napędzić różne postępy w twojej postaci - zwiększyć ilość pól w Aspekcie, zyskując nową Umiejętność lub nauka nowego Języka - lub ulepszenie Biegłości w istniejących - lub nawet zyskać całkowicie nowy Aspekt. Osiągnięcia są podzielone na Mniejsze Osiągnięcia i Większe Osiągnięcia.

Osiągnięcia reprezentują momenty ważne dla grupy i postaci. Są często osobiste, i tylko ty decydujesz, czy Osiągnięcie jest warte zapisania.

Mniejsze Osiągnięcia
Gdy coś ma mały, ale długotrwały wpływ na postać, jest to zazwyczaj Mniejsze Osiągnięcie. Może to być postęp w Pasji, spotkanie z postaciami które wywarły ogromny wpływ na twoją postać, lub pokonanie potężnego wroga i przeżycie niebezpiecznej sytuacji.

Większe Osiągnięcia
Czasami, część narracji się kończy, i zaczyna się nowa. Większe Osiągnięcia najczęściej są dzielone z grupą za wielkie i heroiczne wyczyny, lub są rezultatem ogromnej zmiany w postaci. Mają duży wpływ na postać, tak więc zapisuj Większe Osiągnięcia z dbałością!

Projekty Postępu
Podczas Postoju, możesz rozpocząć Projekt Postępu, kilku-polowe Szlaki, które mogą zostać wypełnione jedynie Osiągnięciami. Mniejsze Osiągnięcie pozwala tobie Zakreślić 1 Pole, a Większe - aż 3. Nie wykonujesz żadnych rzutów przy tym zadaniu, i jedynie opisujesz, co postać robi, aby osiągnąć to, czego chce. Możesz użyć tylko jednego Osiągnięcia na Postój, tak więc zacznij te Projekty wcześnie!

Dodaj Pole do Szlaku Aspektu - O-O-O
Ulepsz lub zmień zasady Aspektu - O-O-O
Zyskaj nową Biegłość w Umiejętności lub Języku - O-O-O
Zyskaj nowy Aspekt - O-O-O-O-O-O
Połącz dwa Aspekty ze sobą - O-O-O-O-O-O




https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Saiyan.png Tworzenie Postaci

Tworzenie Postaci
Postacie to skomplikowane zbiory Nazw, Gatunków, Powołań, Talentów, Umiejętności, Języków, Aspektów, Surowców, Więzi, Pasji, Komplikacji i Osiągnięć. Każda postać jest inna, a jej unikalne cechy wspierają resztę grupy w podróżach przez Floris.

Tworzenie postaci to proces kolaboracyjny z resztą grupy lub GM'em. Gdy tworzysz postać, wymyślasz twój zamysł i zarys tego, czym chcesz grać, i poprzez propozycje i kreatywny wspólny wysiłek, GM wypełnia luki tworząc efekty i zasady do twoich Aspektów. W przeciwieństwie do poprzednich RP, GM nie będzie tworzyć ogromnej części twojej postaci.

Każda Postać zaczyna z...

  • 3 Talentami,
  • 8 Umiejętnościami lub Językami,
  • 4 Aspektami,
  • 4 Surowcami,
  • Przynajmniej 1 Więzią,
  • 3 Pasjami i 3 Komplikacjami.









Dernière modification le 1710066540000
Emilyiellie
« Citoyen »
1689548100000
    • Emilyiellie#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#2
  0
(Shemir stuff) DONT PANIC HE IS NOT DEAD

https://i.imgur.com/DuGTtAg.png
https://i.imgur.com/eb7oDFD.png

Shemir Sylhelm




(Imagine he has gray horns or smth, idk im not your mom.)
https://i.imgur.com/CaNv7qz.jpeg

Sarith




Sarith


Demon z Kuub'yatar, Czarnoksiężnik

https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Medal.png Osiągnięcia
WIĘKSZE
-

MNIEJSZE
-
-
-


WIĘZI

Ath'tazik - Mentor - Respekt

PASJE
- Znaleźć sposób na pozbycie się "choroby" i odnalezienie brakujących wspomnień.
- Zemścić się na osobie (?), która jest odpowiedzialna za jego obecne problemy.
- Wykorzystać bycie w Farstar i rozwinąć swoje umiejętności magiczne.

KOMPLIKACJE
- Sen pochłania twój zmęczony umysł - stary i niebezpieczny przyjaciel. O-O
- Ciężko tobie zdobyć zaufanie innych osób, nie bez powodu. O-O
- Nikt nie może ci powiedzieć co masz robić, sam decydujesz o własnym losie. O-O


TALENTY
- Znawca natury
- Możliwość tłumienia irytujących dźwięków
- Naturalnie uzdolniony w magii

UMIEJĘTNOŚCI


KUNSZT


O-O-O


INSTYNKT


O-O-O


CZUŁOŚĆ


O-O-O


POTĘGA


Ø-O-O


ŁÓW


Ø-Ø-O


KRZEPA


O-O-O


RYTUAŁ


O-O-O


PSALM


O-O-O


SZEPT


O-O-O


SĄD


Ø-O-O


WDZIĘK


Ø-Ø-O


ROZUM


Ø-Ø-O


JĘZYKI
Elamorski - Ø-Ø-Ø
Rozwidlony Dumnoru - Ø-Ø-O


ASPEKTY

Forma Snów - Cecha - O-O-O-O-O
Twoje demoniczne cechy i siła czynią cię Odpornym na losowy rodzaj Obrażeń co dzień z pośród Ognia, Mrozu, Miażdżenia, Krystalizacji, Szoku i Mroku. Gdy ten Aspekt zostanie Uszkodzony, zapadasz w mimowolny sen do czasu jego odzyskania.

Kostur Żywiołów - Ekwipunek - O-O-O-O
Podpala, Zamraża, Krystalizuje lub Miażdży na dystans, licząc wszystkie Triumfy jako Konflikty (Zakreślając pole)

Widzę Czerwień - Cecha - O-O-O
Widzisz w ciemności i masz bardzo wrażliwy wzrok. Gdy jakakolwiek z twoich Komplikacji osiągnie 2 Zakreślone pola, zyskujesz Przewagę przy każdym Ataku i Przecinasz rzut przy każdej Obronie.

Spacer po Trawie - Cecha - O-O-O
Gdy Podróżujesz po lądzie, możesz Odznaczyć jedno pole Komplikacji lub pole Obrażeń Aspektu.
Masz chorobę lokomocyjną, i wszystkie twoje rzuty podczas Podróży na morzu są Przecięte o 1.


KLĄTWY


SUROWCE

Racje Podróżnika - 5 Dni

Słoik Pełen Różnych Oczów

5x Cukierkowe Pomarańcze

Mapa Szlaków Zatoki Hasiery

"Śpiący się Obudził" - Szept


Dernière modification le 1710108000000
Lolka11
« Censeur »
1689585180000
    • Lolka11#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#3
  0

https://file.garden/Ze26XVK6smwFJLr8/bb2.png


https://file.garden/Ze26XVK6smwFJLr8/bb.png



Rai Sylhelm



Rai Sylhelm


Człowiek z Tameli, Przeklęta Pięść

https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Medal.png Osiągnięcia
WIĘKSZE
-

MNIEJSZE
-
-
-


WIĘZI
(Przykłady)
Shemir Sylhelm - brat, zależy mu na nim, podziwia jego umiejętności, mimo że ich nie rozumie. Martwi się trochę że jest dla niego problemem. -
Kronis Falker - znajomy, jest nim zainteresowany, ma trochę nadziei że potencjalnie może pomóc z jego problemem dzięki swojej wiedzy.

PASJE
- Pozbyć się demona przejmującego jego ciało -
- Być przydatnym i pomagać innym w miarę swoich możliwości -
- Eksplorować nowe miejsca, odkryć coś nowego -

KOMPLIKACJE
- Nie ma już w pełni wpływu na kończyny przejęte przez jego przypadłość, mimo starań. - O-O
- Powoli traci kontrolę nad samym sobą, czasem mówiąc coś nieodpowiedniego lub nieumyślnie krzywdząc innych. -O-O
- Nie bierze pod uwagę zazwyczaj własnego zdrowia i bezpieczeństwa, przez co nie myśli często głębiej o danej sytuacji i ślepo biegnie w niebezpieczeństwo. O-O


TALENTY
- Kreatywne Piekarstwo
- Diabelska Odwaga, Ciekawość i Wnikliwość
- Niepowstrzymana Determinacja

UMIEJĘTNOŚCI


KUNSZT


Ø-O-O


INSTYNKT


Ø-Ø-O


CZUŁOŚĆ


O-O-O


POTĘGA


Ø-O-O


ŁÓW


Ø-O-O


KRZEPA


Ø-O-O


RYTUAŁ


O-O-O


PSALM


O-O-O


SZEPT


O-O-O


SĄD


O-O-O


WDZIĘK


Ø-O-O


ROZUM


O-O-O


JĘZYKI
Elamorski - Ø-Ø-Ø, Migowy - Ø-Ø-O
Elficki (Salassa) - Ø-O-O


ASPEKTY

Sztuka Walki - Cecha - O-O-O-O-O
Triumf w Obronie wręcza Kontraatak, lub dodaje Obrażenie do Kontraataku.

Dumnerdatul, Pięść Piekielnych Kresów - Cecha - O-O-O
Pożera dusze i witalność swoich ofiar. Gdy Uszkadzasz lub Niszczysz Aspekt celu, Odznacz jedno Obrażenie z Dumnerdatula.
Z biegiem czasu, Dumnerdatul będzie wręczał Klątwy i będzie rozprzestrzeniał się po ciele żywiciela.


Oragoński Wok - Ekwipunek - O-O-O
Wartościowe naczynie, które może wytrzymać wysokie temperatury. Zakreśl, aby być Niewrażliwy na Ognisty atak. Miażdży wręcz.

Mroczek - Towarzysz - O-O
Nietoperz zdolny do echolokacji i długich polowań. Choć śpi przez większość dnia, potrafi wykonywać Zadania takie jak Polowanie podczas gdy grupa śpi, przynosząc Surowiec. Zakreśl pole, aby obudzić Mroczka - będzie zdolny do walki i zadawania Obrażeń Siecznych wręcz.


KLĄTWY

Demoniczna Klątwa - Klątwa - X-X-O-O-O-O-O-O
Gdy rzut wymaga od ciebie Empatii, licz wszystkie Triumfy jako Konflikty.
Posiadasz demoniczną nogę - Przecinasz 1 rzut, gdy balansujesz na niestabilnym terenie lub małych obiektach.



SUROWCE

Racje Podróżnika - 8 Dni

5x Metr Bandaży

8x Garść Zaczarowanych Drożdży


Dernière modification le 1710105480000
Meme
« Citoyen »
1689632760000
    • Meme#6610
    • Profil
    • Derniers messages
#4
  0
appearanzione

Ma krokodyli ogon, a łapy i nogi jej się zgwiazdowały
no i troche sie oczy powinny swiecic chyb

https://cdn.discordapp.com/attachments/565768187808055299/1216483514837372958/muji_-_Imgur.png?ex=66008d8f&is=65ee188f&hm=f1a1e56c268f436d2b7408a3574d5cfa11706718c3aa3a7c7c6b4cb0242a332b

https://cdn.discordapp.com/attachments/766380895686098975/1216813536345587834/muje.png?ex=6601c0ea&is=65ef4bea&hm=6e0f54e617110de4561670a2c97f242c95cec6bc1b6675c2f84702a7208617e5




Muji



Muji


Myalazar z Kruczego Akordu, [Lustrzany Mag]

https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Medal.png Osiągnięcia
WIĘKSZE
-

MNIEJSZE
-
-
-


WIĘZI
Muji - NIEPEWNOŚĆ -
Accele - EMOCJA -

PASJE
- Odnalezienie ,,Prawdy”
- Zrozumienie Lustra Ewncydu
- Zdobycie Najsilniejszego Przywołańca

KOMPLIKACJE
Wszystko co znałaś staje pod wielkim znakiem zapytania - O-O
Stare nawyki biedy odwracają twoją uwagę od rzeczy ważnych i ważniejszych - O-O
Artefakt który posiadasz potrafi komplikować wiele rzeczy - O-O


TALENTY
- Zdobywanie Glisu
- Ładne i staranne pismo
- Dobrze porusza się w miejscach typu bagna

UMIEJĘTNOŚCI
(Zakreśl 8 pól spośród Umiejętności i Języków)


KUNSZT


O-O-O


INSTYNKT


Ø-Ø-O


CZUŁOŚĆ


O-O-O


POTĘGA


O-O-O


ŁÓW


O-O-O


KRZEPA


O-O-O


RYTUAŁ


Ø-O-O


PSALM


Ø-Ø-O


SZEPT


Ø-Ø-O


SĄD


O-O-O


WDZIĘK


O-O-O


ROZUM


Ø-O-O


JĘZYKI
Kruczy Gwar - Ø-Ø-Ø
Myalazi - Ø-O-O
Elamorski - Ø-Ø-O



ASPEKTY

Lustro Ewncydu - Ekwipunek - O-O-O-O
Zakreśl, aby przywołać tymczasowe, 1-polowe Aspekty w postaci Odbić przeszłości z zapisanej listy.
Możesz dodawać więcej odbić za pomocą Projektów. Zakreśl, przywołać Miażdżącą Pięść wręcz lub na dystans.

Odbicia

ODBICIA

Kurarołaz - Towarzysz - O
Przyciąga odległe cele i Truje wręcz.

Drożdżowy Szlam - Towarzysz - O
Pochłania i unieruchamia cel. Bycie celem efektów wody, zyskuje polę na Szlaku do końca sceny.



Krokodyli Ogon - Cecha - O-O-O-O
Miażdży wręcz. Jesteś Odporna na Toksyny.

Tańczące Światła - Towarzysz - O-O
Mogą być przywołane i odwołane. Lewitujące źródła światła. Zakreśl, aby Oślepić wręcz.

Phyto Gae - Towarzysz - O-O
Dziecko Namichiego. Może Leczyć podczas Postoju. Prowadzi do bezpiecznych miejsc i wytwarza ciepło.

Długi Łuk - Ekwipunek - O-O
Przebija na dystans.

Krucze Ostrze - Ekwipunek - O-O
Przebija wręcz. Zakreśl przy udanym ataku, aby tymczasowo Wyciszyć.


KLĄTWY

Kwantowe Spaczenie - Klątwa - X-O-O-O-O
Części twojego ciała tracą swoją formę, stając się gwiezdne i eteryczne, i tryskające energią.
Posiadasz słabość na Zaklęcia i obrażenia Tajemne.



SUROWCE

Racje Podróżnika - 3 Dni

Złamany Kostur Smoczej Chciwości

Kolorowe Kamienie Frogloków Rih-hi'ih

"Poprzez nicość, wszystko jest możliwe" - Szept


Dernière modification le 1710181320000
Myrshka
« Censeur »
roleplayer
1689689700000
    • Myrshka#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#5
  0

https://i.imgur.com/mFRbI3Z.png
Zucchini Arugula

Keratyo
« Consul »
1689730560000
    • Keratyo#9601
    • Profil
    • Derniers messages
#6
  0

https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/floris/Adonis.jpg


Adonis Paxton

Adonis


Wyrd z Nizipyłku, [Promienna Strzała]

https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Medal.png Osiągnięcia
WIĘKSZE
-

MNIEJSZE
-
-
-


WIĘZI
Nazwa - Opis Emocji/Więzi -

PASJE
-
-
-

KOMPLIKACJE
- O-O
- O-O
- O-O


TALENTY
-
-
-

UMIEJĘTNOŚCI
(Zakreśl 8 pól spośród Umiejętności i Języków)


KUNSZT


O-O-O


INSTYNKT


O-O-O


CZUŁOŚĆ


O-O-O


POTĘGA


O-O-O


ŁÓW


O-O-O


KRZEPA


O-O-O


RYTUAŁ


O-O-O


PSALM


O-O-O


SZEPT


O-O-O


SĄD


O-O-O


WDZIĘK


O-O-O


ROZUM


O-O-O


JĘZYKI
Gwar - Ø-Ø-Ø, Migowy Ø-Ø-Ø
Elamorski - Ø-Ø-Ø, Migowy Ø-Ø-O



ASPEKTY

Sam, W Objęciu Świata - Cecha - O-O-O
Twoje ciało nie jest wytrzymałe, ale masz dar, który pozwala ci komunikować ze światem wokół.
Jesteś chroniony od negatywnych efektów własnych i przyjaznych Szeptów.
Gdy kończysz Podróż, dusza nowego lądu obdarza cię Szeptem.
Jesteś Odporny na Ogłuszenia i inne efekty wpływające na umysł.


Łuk Wygnanej Boginii - Ekwipunek - O-O-O
Przebija na dystans. Zakreśl polę, i wykrzyknij Szept - wypełniając strzałę jego mocą i wystrzel w cel.

Echa Pałacu - Cecha - O-O
Możesz słyszeć swoje otoczenie tak dobrze, jak inni je widzą. Dźwięk prowadzi twoje ruchy.

Biały Sokół Gryficki - Towarzysz - O-O-O
Odpowiada swojej boginii, Kikivii, i jej Inkarnacjom. Sieka wręcz.


KLĄTWY


SUROWCE

Racje Podróżnika - 9 Dni

Krwawe Pióro Kasandrii

Lśniący Fragment Szkła

"Efemeryczność" - Szept

"Opuść Pałac Cieni" - Szept





Dernière modification le 1710456060000
Skurf
« Citoyen »
roleplayer
1689891900000
    • Skurf#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#7
  0

https://i.imgur.com/xxJZxGh.png

Droggio


Sidhe z Vlorn, [Mag Bitewny]

https://file.garden/ZMUTkW5nmTe-x3Xc/icons/Medal.png Osiągnięcia
WIĘKSZE
-

MNIEJSZE
-
-
-


WIĘZI
Nazwa - Opis Emocji -

PASJE
-Zyskiwać uznanie na każdym kroku
-Odzyskać pełną objętość swojej mocy
-Zyskiwać zwycięstwa dla Avalonu

KOMPLIKACJE
Wojna zawsze za tobą podąża O-O
Bycie w cieniu kogoś blasku cię oślepia O-O
Twój dar potęgi jest także klątwą, zasieje ogień i zniszczenie gdziekolwiek go użyjesz, nieważne czy dla twojego zysku - O-O
Protezy od twojego ojca wciąż limitują twoją siłę - O-O


TALENTY
- Niezwykle uzdolniony mag
- Wysoka elokwencja, silna obecność w konwersacji
- Poczucie wartości

UMIEJĘTNOŚCI
(Zakreśl 8 pól spośród Umiejętności i Języków)


KUNSZT


Ø-O-O


INSTYNKT


O-O-O


CZUŁOŚĆ


O-O-O


POTĘGA


Ø-Ø-Ø


ŁÓW


O-O-O


KRZEPA


Ø-O-O


RYTUAŁ


O-O-O


PSALM


O-O-O


SZEPT


O-O-O


SĄD


Ø-O-O


WDZIĘK


Ø-O-O


ROZUM


Ø-O-O


JĘZYKI
Wolandzki - Ø-Ø-Ø
Sidhe Pustynne - Ø-Ø-O
Elamorski - Ø-Ø-O



ASPEKTY

Runiczne Kondensatory - Ekwipunek - O-O-O-O-O
Magiczne protezy zastępują twoje dawne ręce i dłonie, które nie czują bólu i przesyłają somatyczne sygnały do korzystania z magii. Miażdży wręcz.
Olbrzymia Moc - Zakreśl polę i Przetnij Rzut dla Precyzji, aby zaatakować wręcz lub na dystans dowolnym rodzajem Obrażeń.
Zacięcie Operacji - Katastrofy sprawiają, że nie możesz wykonywać ataków na dystans do końca sceny. Zniszcz pole, aby odblokować.


Głos Zdobywcy - Cecha - O-O-O
Masz nadnaturalną charyzmę, a twoje słowa niosą za sobą wrodzony, przekonujący ton.
Zakreśl polę, aby uwolnić swoją potężną magię i móc wpływać na umysły innych swoim krzykiem.


Pilny Syn Kowala - Cecha - O-O-O
Licz Konflikty jako Triumfy, gdy naprawiasz Ekwipunek lub niektóre cechy swoim doświadczeniem w kuźni i warsztatach.

Szaty Krwawego Justykara - Ekwipunek - O-O-O
Ubiór wojowników pustynnych z Avalonu. Jesteś Odporny na Ogień i Mróz, ale Słaby przeciwko Krystalizacji i Przebiciu.
Masz powiązania z ważnymi grupami w Avalonie, którzy darzą cię stosunkowym szacunkiem.



KLĄTWY


SUROWCE

Racje Podróżnika - 12 Dni

Słownik Wolandzko-Elamorski

Figurka Boga Avalonu, wybielona przez słońce

Wartościowe medale i klejnoty

Zestaw Naprawczy do Protez


Dernière modification le 1710119280000
Tess_dreams
« Citoyen »
Boss
1690109220000
    • Tess_dreams#0789
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#8
  0

https://i.imgur.com/kSP8wwj.png
"Crescent Moon", Montague Dawson

PROLOG
- Ukryte Motywy -
Searching for a Dream - Paul Romero, Rob King & Steve Baca

Nie pozwól, aby rozdziały z dawnych lat cię definiowały - zapisz własną kronikę, znajdź własną pieśń

Zatoka Hasiery, Nieopodal Oragonu
Noc, Alphalam - 9. Dzień Żniw, 119. Cykl

Po gwałtownych burzach poprzednich dni, bezkresna mgła skrywała ląd dookoła zatoki. Statek "Zortea" płynął spokojnym tempem w stronę Portu Oragonu. Większość załogi spała - a grupa, która utrzymywała porządek i kurs statku nuciła sobie melodie dawnych lat.

Jesteś tutaj, tej nocy, na tym statku, podróżując do Billeroy z różnych powodów. Losy i przeznaczenia wielu osób na pokładzie krzyżują się - i czasami myślisz, czy kiedykolwiek ich jeszcze zobaczysz. Mieliście okazję się spotykać, i jeść przy tym samym stole podczas podróży wiele razy, ale nie do końca ich znasz. Czy jest dla tego jakiś powód? Czy to tylko bezimienne twarze, mijające cię w drodze twojego życia?

Te myśli wirują w rytmie morskich fal w twoim śnie. Jutro będziesz już na lądzie, i tam zacznie się twoja przygoda...

O czym śnisz jeszcze?

(Pod swoją pierwszą wiadomością, napisz cokolwiek zechcesz: Pragnienia twojej postaci Jej koszmar. Jej przemyślenia o podróży)
(Może to być najprostsza wiadomość, lub wiadomość złożona. Pozwól sobie wejść w postać)

Skurf
« Citoyen »
roleplayer
1690116840000
    • Skurf#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#9
  0


Kristops Varnson


Varnson siedział na krześle na niższym pokładzie i przeczyszczał swój pistolet.
Patrząc przez okno próbuje pozbierać swoje myśli, zastanawia się czy innych pasażerów skądś zna.
Możliwe, że wypełniał dla nich jakiś zlecenie, lub widział ich w jego przynależnej gildii?
Zachwiał się na krześle myśląc o tym.

Bez znaczenia.

Oderwał wzrok od morskich fal za oknem i zaczął ładować swój pistolet prochem.



Kristops Varnson


Lvl 1 - Garou, Banita

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [22/22] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [20/20] MP

https://imgur.com/ohFJnpr.png [12] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [7-14] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [400] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


"Zbój" Meicański [6/6] - 2H, Zasięg: 40m - Zużywa Proch
- 12 DMG Palny
- Przeładowanie trwa Minutę, podczas których możesz jedynie używać Ruchu (>) raz na turę.

Szal Wędrowca - Tułów
+2 HP, +0-2 INI



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


9x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

42x Czarny Proch
- Woreczek pełen nabojów z prochem używanego do Broni Palnej.
- Gdy otrzymasz DMG od Ognia, jest szansa na wybuch, zadając tobie i każdemu w obszarze 5 metrów 4 DMG za każdy Czarny Proch

6x Wizytówki
- Kristops, Profesjonalny Najemnnik Spółki Rampam-Pampam (Adres i Dane Kontaktu Poniżej)

Pudełko Zapalniczek (x34)

Cienka Fajka
- Ta postać prawie zawsze ma tytoń lub ziele przy sobie.

12x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Wilcze Zmysły
+2 SPD, +2-2 INI
- Widzisz w ciemności na czarno-biało w zasięgu 15 metrów
- Twój DMG Bezbronnymi Atakami równa się twojemu Lvl (1)
- Twoje cele w zasięgu dwóch innych sojuszników otrzymują dodatkowe (4) DMG (2 + (Lvl×2))

Strzelecki Pęd
- Każdy strzał z Broni Palnej podczas bitwy zwiększa twoje SPD i INI o +2 do końca Bitwy lub Przeładowania


Kuglarstwo (>) W, S - Sztuczka - 1 MP
: Wybierz jeden z efektów, trwający maks. 1 Godzinę. Tylko jeden efekt Kuglarstwa może być aktywny jednocześnie
- Stwórz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka czy dziwaczny zapach.
- Natychmiast zgaś lub zapal świecę, pochodnię lub małe ognisko
- Natychmiast oczyść lub ubrudź obiekt o objętości nie większej niż 5 litrów.
- Spraw, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Unieś nieożywiony przedmiot o wadze do 0,5 kilograma

Drapieżna Pogoń (>) - Zdolność, CD: 3
- Rzuć się 20 metrów stronę przeciwnika, zwiększając swój Bezbronny DMG następnego ataku przeciwko celowi o (+5) (Lvl×5)
- Jeśli cel Krwawi, wejdź na szczyt Inicjatywy w tej turze, przemieszczasz się dodatkowe 10 metrów i podwój zwiększony DMG

Smykałka (>) - Zdolność - 2 MP
- Zadaj DMG równy 1/2 DMG swojej Broni (6) i zyskanej INI w tej bitwie
- Jeśli użyłeś Zdolności pozycyjnej jako poprzednia Akcja w tej turze, Uniknij następnego ataku w tej bitwie

Siódmy Strzał (>>) - S - Sztuczka, CD: 5 - 1 HP, 6 MP
- Wylej krew na swoją broń, Natychmiastowo wypełniając pustą komorę amunicją, która zmienia typ DMG na Magiczny

Przegrzanie (>>) - Zdolność, CD: 5 - 10 MP
- Wymierz, i wykonaj 3 Ataki Podstawowe Bronią Palną przeciwko celowi. Kara Wielokrotnego Ataku obowiązuje
- Twój następny Atak zada 1/2 DMG, ale nie nałoży Kary Wielokrotnego Ataku






Meme
« Citoyen »
1690119840000
    • Meme#6610
    • Profil
    • Derniers messages
#10
  0
appearanzione

btw ma całkiem mały krokodyli ogon, giga ważnehttps://cdn.discordapp.com/attachments/565768187808055299/1130843800542130196/image.png



Muji



Prawdopodobnie nie było warunków by każdy spał osobno w swoich własnych pokoikach, więc musieli spać razem, tam gdzie było miejsce.
Są pewnie jakieś hamaczki czy cos, jakieś łóżko piętrowe, albo po prostu strzelili kołderę na podłogę i poszli w kime. To ostatnio pasuje bardziej do Muji, która albo spóźniła się na zajęcie miejsca, albo po prostu wolała tak a nie na hamak. Nieważne, akurat bywało jej spać w gorszych warunkach.

I tak jak niektórzy nie próbowali nawet spać, tak inni prawdopodobnie po prostu nie mogli, jeżeli spali blisko niskiej dziewczyny z krokodylim ogonem. Nie dość, ze wdychała powietrze jak odkurzacz, to jej ogon tez nie był spokojny, co chwilę waląc lekko o podłogę, w góre i w dół, w góre i w dół..
Ale to było dopiero gdzieś na początku, jak dopiero kładziono się spać. To i tak nic w porównaniu z tym co przyszło już gdy dziewczyna zapadła w głęboki sen, rozwaliła się po całej kołderce i zaczęła śnić o naprawdę różnych rzeczach, lecz nie było dużo do namysłu..

~ooo.. gliiiisiikkk... hehehe...

Zaczęła gadać przez sen, na szczęście nie regularnie. Śniła o powrocie do, jakby to powiedzieć, 'rodzinnych stron', a na powrót dostała cała komorę pełną glisiku, tak jakby rozbiła bank.. Nigdy nie miała za dużo kasy, więc taki widok był wręcz pociechą, a na twarzy dziewczyny było widać zarumienienie od takiej hojnej dobroci w formie pieniążka..
No i co, noc wciąz trwa, a ta dalej będzie spała, nie przejmując się niczym za bardzo..

Muji


Lvl 1 - Myalazar, Lustrzany Mag

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [21/21] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [25/25] MP

+1 DMG Eteryczny

https://imgur.com/ohFJnpr.png [10] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [5-10] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [200] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


Krucze Ostrze - 1H
- 5 DMG Sieczny/Przebicia
- Gdy Atakujesz tą bronią, użyj kolejnej Akcji (>) aby Wyciszyć cel na turę, kradnąc mu 3 MP

Lustro Ewncydu - Artefakt
+5 MP, (+1) DMG Eteryczny (Lvl×1)
- Wszelkie zaklęcia wzmacniające (Buffy) rzucone na ciebie odbijają się na rzucającego zaklęcie
- Lustro może przywoływać tymczasowe istoty, które są zapisane w jego Odbiciach

Roztrzaskane Gogle - Twarz
+1 HP
- Zostaje zniszczony po otrzymaniu ataku krytycznego



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


10x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

2x Mikstura Mniejszego Przywrócenia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 HP
(>>>) Użyj na Nieprzytomnej istocie, przywracając jej 5 HP

2x Mikstura Mniejszego Orzeźwienia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 MP

3x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Kwiat Mokradeł
- Odporność na Trucizny (50%)
- Gdy przeciwnik obok ciebie zada ci DMG z efektem Krwawienia, otrzymuje (5) Toksycznego DMG (Lvl×5)
- Gdy Umierasz, przywracasz wszystkim sojusznikom na polu bitwy (10) MP (Lvl×10)
- Na miejscu twojej śmierci zaczną rosnąć kwiaty, w których przechowywana będzie twoja Dusza.

Odbicia (Przywołańce)
- Możesz mieć maks. (3) zapisanych Przywołańców w Lustrze. Możesz nadpisać wybrane Odbicie nowym Przywołańcem
- Gdy Przywołaniec zginie, możesz go przywołać ponownie dopiero po Długim Odpoczynku
- Możesz mieć tylko jedną przywołaną istotę na raz, i możesz przywołać każdą istotę tylko raz na bitwę
- Dzielisz 3 Akcję z twoim aktywnym Przywołańcem, i możecie ich używać w dowolnej kolejności
- Ty i twoje Przywołańce komunikujecie swoje rozkazy, pomysły i myśli telepatycznie
- Twoje Przywołańce są odwołane, gdy są dalej niż 25 metrów od ciebie lub stracą całe HP

Przywołańce (1/3)


Kurarołaz, Lvl 1 - Mały, zielony płaz z cienką, szarą skorupą na głowie. Korzysta z silnych toksyn
https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [12/12] HP
https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [5/5] MP
https://imgur.com/ohFJnpr.png [8] SPD

Nasilenie Toksyn - Gdy Zatruwasz cel, który już jest Zatruty, zadaj dodatkowe 2 DMG

Atak (>) - Zadaj 1 DMG i Zatruj(5) cel na turę

Splunięcie (>>) - 5 MP - Zadaj 3 Toksycznego DMG, Oślepiając cel na turę i Zatruwając(5) cel na trzy tury

Łażenie po Drzewach (>>>) - Skocz w wybrane miejsce w zasięgu 15 m, kryjąc się w naturalnym terenie i stając się nieuchywtnym jako cel. Twój następny Atak będzie Krytyczny.




(2)




(3)






Przywołanie Odbicia (>>>) - Sztuczka, Zasięg: 5 m, CD: 2
- Wybrany Przywołaniec pojawia się w wybranym miejscu, i może użyć jednej Akcji (>) natychmiastowo
- Jeżeli masz już przywołane Odbicie, odwołujesz je

Współpraca (>->>>) - Zdolność
- W dowolnej kolejności, ty, albo twój Przywołaniec wykonujecie zużytą liczbę Akcji, a drugi wykonuje pojedynczą Akcję (>)

Tańczące Światła (>>) - S - Sztuczka, 10 Minut, Zasięg: 30 m
- Utwórz do czterech lewitujących świateł podobnych do pochodni, latarń lub świecących kul świecących na obszar 5 metrów
- Jako Akcja (>), możesz przemieścić Światła w inne miejsce w zasięgu czaru
- Światła gasną, gdy chociaż jedno wyjdzie poza zasięg czaru

Iluzja (>>) - W, S - Sztuczka, 10 Minut, Obszar: 10 m, Zasięg: 50 m
- Utwórz iluzoryczny obraz lub obiekt mieszący się w obszarze czaru, który porusza się naturalnie, lecz bezszelestnie
- Tylko trzy Iluzje mogą być przywołane na raz

Ogniwo Woli (>) - W, S - 5 MP - Sztuczka - Zasięg: 20 m, CD: 1
- Uwolnij cel ze Związania, Powalenia, Przetrzymania, Unieruchomienia lub Paraliżu trwającego mniej niż 3 tury i Przywróć mu 5 HP.
- Jeśli celem jest twój Przywołaniec, to Zaklęcie kosztuje 0 MP i przywraca 10 HP i 10 MP przywołańcu.

Magiczna Pięść (>>) - W, S - 5 MP - Sztuczka - Zasięg: 5 m, CD: 1
- Przywołaj eteryczną pięść z Lustra, która zada 10 DMG i Odepchnie cel 5 metrów w wybrany kierunek
- Jeżeli cel zostanie wepchnięty w teren, zostaje Ogłuszony na turę




Zapis Odbicia - Rytuał, 30 Minut, CD: Raz Na Dzień
- Wyznacz i obserwuj bestię/potwora lub jego ciało, martwe przez nie więcej niż godzinę
- Rozmaż lustro krwią celu, i wymierz w niego Lustrem
- Zależnie od siły woli, rozumności celu, i stanu jego duszy, spróbuj zapisać cel jako Przywołańca w twoim Lustrze









Emilyiellie
« Citoyen »
1690120080000
    • Emilyiellie#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#11
  0
https://i.imgur.com/eb7oDFD.png

Shemir Sylhelm

Kłamstwem byłoby stwierdzić, że Shemir nie miał niczego na głowie. Nawet, gdy spał, a bardziej próbował biorąc pod uwagę, że nie był w tym "najlepszy", myślał o ich podróży. Kompletnie nowe miejsce, kompletnie nowi ludzie, nie wliczając tych co spotkał na statku, którzy wydawali się mili, choć chłopak nigdy nie był największym fanem towarzystwa. Czy dostaną tutaj odpowiedzi na pytania, które jej potrzebują ? Miał naprawdę nadzieje, że tak, bo mogą nie dostać już drugiej szansy. I to było odrobinę.. przerażające.
Ale przynajmniej na razie mają czas.


Shemir Sylhelm


Lvl 1 - Człowiek, Uczeń

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [22/22] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [28/28] MP

https://imgur.com/ohFJnpr.png [10] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [5-11] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [250] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


Nóż Rytualny - 1H
+4 MP
- 3 DMG Sieczny/Przebicia

Żelazny Sztylet - 1H
- 5 DMG Sieczny/Przebicia

Złoty Kolczyk Hircynthii - Akcesoria
+2 MP
- Efekty przywrócenia HP przywracają ci również 2 MP
- Chroni przed ??? Magią podczas snu




Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


14x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

2x Mikstura Mniejszego Przywrócenia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 HP
(>>>) Użyj na Nieprzytomnej istocie, przywracając jej 5 HP

3x Mikstura Mniejszego Orzeźwienia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 MP

Narzędzia Rytualne
- Asortyment atramentów, papieru, silnych, odużających prochów i pseudo-medycznych narzędzi

7x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Magia
- Możesz użyć (2) Zaklęć na twoim obecnym Lvl per Długi Odpoczynek

Ludzka Wola
- Twoje pierwsze wykaraskanie per Długi Odpoczynek jest darmową Akcją (ø), a później kosztuje tylko 1 Akcję (>)
- Dodatkowa umiejętność do wyboru podczas zyskania Lvl
- +2 HP, +2 MP, +0-1 INI

Znajdź Słabości
- Użycie Wiedzy (>) na istocie zawsze gwarantuje, że twój następny Atak przeciwko niej będzie Krytyczny

Uprzednia Wiedza
- Znane tobie istoty i rodzaje przeciwników z poprzednich bitew zadają ci o 1 mniej DMG za każdy Lvl (1)



Wiadomość (>) - W, S, M - Sztuczka, Zasięg: 50 m
- Wskaż palcem w kierunek istoty w zasięgu i wyszeptaj wiadomość. Cel (i tylko cel) słyszy tą wiadomość i ma możliwość odpowiedzi na nią szeptem, posiadając na sobie Miedziany Drut. Możesz szeptać wiadomości do istot za ścianami, jeżeli jesteś z nimi już zapoznany.
- M: Miedziany Drut

[0/10 XP] Doskonalący Cios I (>) - 2 MP - Zdolność
- Zadaj DMG Fizyczny równe twojemu Lvl. Ujawniasz tym sposobem aktualne HP celu.
- Użycie tego na godnym przeciwniku zwiększa jego XP. Gdy osiągniesz 10 XP, ulepsz tą Zdolność.

Starożytny Puls (>>) - W, S - 4 HP, 4 MP - Zaklęcie, Dotyk
- Zadaj celowi 1 DMG Pustki i nałóż na niego Znak Pustki.
- Gdy wszystkie jego Imię, HP, MP, Umiejętności, Odporności i Słabości są znane, możesz użyć tego Zaklęcia ponownie, wywołując pełne imię celu i usuwając go z tej sfery rzeczywistości. Jeżeli nie należy do tej sfery rzeczywistości, wraca do swojej sfery rdzennej

Tęskniące Cienie (>>>) - W, S - 5 MP - Zaklęcie, Obszar: 5 m
- Spraw, że każdy w obszarze 5 metrów chowa się w swój cień, będąc nieuchwytnym jako cele i niewrażliwym na nie-magiczny DMG.
- Efekt trwa do początku twojej następnej tury. Możesz wtedy ponowić to Zaklęcie za (>) i ten sam koszt MP.




Ciało z Duszy- 1 EXE - Rytuał, Godzina
- Spróbuj wskrzesić lub przywrócić część ciała celowi utracone przez cel i zabrane przez inną, martwą już istotę
- Celem Rytuału musi być istota, która została zabita lub trwale okaleczona przez inną, martwą już istotę w tym samym dniu
- Głównymi składnikami rytuału są Krew, Oczy, Zęby i jakiekolwiek inne pozostałości po obu istotach
- Dary dla bogów lub demonów mogą przynieść lepsze lub gorsze skutki






Dernière modification le 1690121340000
Lolka11
« Censeur »
1690124460000
    • Lolka11#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#12
  0
https://cdn.discordapp.com/attachments/460848015708651534/1130546243395928164/bb.png

Rai Sylhelm



Rai spał całkiem spokojnie. Przez kilka poprzednich dni budził się co chwile przez głośne burze i swój lekki sen, więc miłą zmianą było to że mógł to teraz trochę odespać. Nie śnił właściwie o niczym, ale na pewno nie myślał o tym co spotka go kiedy już się obudzi, to nie sprawy którymi się musi teraz zajmować. Teraz jedynym co go obchodziło to żeby odpocząć przed jakimikolwiek przygodami jakie spotkają go na lądzie

Rai Sylhelm


Lvl 1 - Człowiek, Pięściarz

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [30/30] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [18/18] MP

https://imgur.com/ohFJnpr.png [10] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [5-11] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [200] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


Rubinowy Amulet - Akcesoria
+3 HP, +1 MP
- Gdy twoje HP spadnie do 0, zniszcz ten przedmiot i przywróć połowę swojego MHP w postaci HP



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


5x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

1x Mikstura Mniejszego Przywrócenia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 HP
(>>>) Użyj na Nieprzytomnej istocie, przywracając jej 5 HP

2x Mikstura Mniejszego Orzeźwienia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 MP

6x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Ludzka Wola
- Twoje pierwsze wykaraskanie per Długi Odpoczynek jest darmową Akcją (ø), a później kosztuje tylko 1 Akcję (>)
- Dodatkowa umiejętność do wyboru podczas zyskania Lvl
- +2 HP, +2 MP, +0-1 INI

Dumnerdatul, Pięść Piekielnych Kresów
+5 HP, -5 MP
- Możesz płacić za wszystkie Zdolności HP zamiast MP
- Istoty umierające w obszarze 5 m przywracają ci HP, jakie posiadały tuż przed Śmiercią lub Utratą Przytomności
- Bezbronne Ataki mogą zadawać Obuchowy DMG, Ognisty DMG lub Chaotyczny DMG
- Co każdy Lvl, demoniczny wpływ się zwiększa, oferując Pakty w zamian za silniejsze efekty Pięści

Zadziorność
- Twój DMG Bezbronnymi Atakami Podstawowymi równa się twojemu Lvl×3 (3)
- Gdy zadajesz DMG, zyskaj je w formie THP do końca swojej następnej tury




Drugi Oddech (>) - Zdolność, CD: Raz na Długi Odpoczynek
- Zamień całe twoje THP na HP i dodatkowo przywróć sobie (12) HP (7 + Lvl×5)
- Zwiększ swój SPD o +5 na turę

Zmyłka (>) - 2 MP - Zdolność, CD: 1
- Zmyl cel fałszywym atakiem. Twoje ataki w tej turze zignorują wszelkie bonusy obronne tego celu
- Dodatkowo, zwiększ swoją Inicjatywę w Bitwie powyżej celu

Wywrotka (>) - 2 MP - Zdolność, CD: 2
- Po wykonaniu ataku, wywróć cel z niższą pozycją w Inicjatywie Bitwy, Powalając go na turę

Sierpowy (>) - 3 MP - Zdolność
- Wykonaj Atak Podstawowy zadający dodatkowo twoje THP w postaci DMG, nie aktywując Zadziorności
- Obniż aktywne CD wybranej zdolności o 1

Fala Ciosów (>>>) - 5 MP - Zdolność, CD: 3
- Wykonaj 3 Bezbronne Ataki Podstawowe na celu i Ogłusz go na turę

Zamiatający Kopniak (>>) - 8 MP - Zdolność, Zasięg: 2 m, CD: 3
- Wykonaj Atak Podstawowy na wszystkich celach w zasięgu, zadająć dodatkowo twoje THP w postaci DMG i Powalając ich na turę






Tess_dreams
« Citoyen »
Boss
1690125600000
    • Tess_dreams#0789
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#13
  0

Na statku "Zortea"

Kristops, jako wilkolud, wolał spokój nocy, pozwalający mu na odetchnienie.
No, może gdyby dziewczyna z lustrem, Muji, nie spała głośniej niż fale uderzające o burtę statku podczas burze.
Zupełnie niezwiązane - Zaczął ładować naboje do swojego rewolwera.
Pierwszy. Drugi. Trzeci. Czwarty. Piąty. Szó-
Kurwa, wszystko się rozsypało. Coś głośnego zadziało się na górnym pokładzie statku. Coś spadło i się zniszczyło?
Cały statek odrobinę zachwiało.

Kristops wyjrzał zza okna statku i zobaczył jakiś inny statek, ledwo w zasięgu widoczności.
Wychylając się odrobinę, nie widział nic nadzwyczajnego.

Wtedy, usłyszał z oddali krzyk kapitana. Nie mógł wychwycić, co dokładnie było powiedziane, ale na pewno coś się działo.
Krzyk ustał.

Nad nimi, więcej kroków, niż wcześniej. Może warto byłoby zbudzić resztę.


Dernière modification le 1690125660000
Skurf
« Citoyen »
roleplayer
1690128060000
    • Skurf#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#14
  0


Kristops Varnson



-Nosz kurwa....-
Kristops wstał z krzesła i rozdeptał rozsypany proch butem.

Słysząc zamieszanie na pokładzie statku, złapały go ciarki. Reszta wycieczki już nie będzie taka przyjemna jak wcześniej.
Piraci...
Pomyślał, była to jego pierwsza myśl z którą postanowił się trzymać.

Zdenerwowany zamknął oczy i jednym szybkim ruchem swoimi pazurami rozciął sobie łapę lejąc krew na rewolwer, by wyrobić sobie na ewentualność pocisk. (Siódmy Strzał)

Podszedł do śpiących podróżników, wziął głęboki oddech i mocno uderzył butem w podłogę, przygniatając przy okazji krokodyli ogon "Lusterki".
-POBUDKA, PIRACI! ZBIERAĆ SIĘ.-

Odwrócił się i zaczął iść w stronę górnego pokładu, ewentualnie wypatrując przez wyjście na zamieszanie.

Niezbyt go obchodziło, czy ktokolwiek się obudził, czy wszyscy byli w głębokim śnie. Przebył w już całkiem sporej liczbie grup i z tych grup także wyszedł. To nie było nic nowego dla niego.





Kristops Varnson


Lvl 1 - Garou, Banita

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [22/22] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [20/20] MP

https://imgur.com/ohFJnpr.png [12] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [7-14] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [400] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


"Zbój" Meicański [1/6] - 2H, Zasięg: 40m - Zużywa Proch
- 12 DMG Palny
- Przeładowanie trwa Minutę, podczas których możesz jedynie używać Ruchu (>) raz na turę.

Szal Wędrowca - Tułów
+2 HP, +0-2 INI



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


9x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

42x Czarny Proch
- Woreczek pełen nabojów z prochem używanego do Broni Palnej.
- Gdy otrzymasz DMG od Ognia, jest szansa na wybuch, zadając tobie i każdemu w obszarze 5 metrów 4 DMG za każdy Czarny Proch

6x Wizytówki
- Kristops, Profesjonalny Najemnnik Spółki Rampam-Pampam (Adres i Dane Kontaktu Poniżej)

Pudełko Zapalniczek (x34)

Cienka Fajka
- Ta postać prawie zawsze ma tytoń lub ziele przy sobie.

12x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Wilcze Zmysły
+2 SPD, +2-2 INI
- Widzisz w ciemności na czarno-biało w zasięgu 15 metrów
- Twój DMG Bezbronnymi Atakami równa się twojemu Lvl (1)
- Twoje cele w zasięgu dwóch innych sojuszników otrzymują dodatkowe (4) DMG (2 + (Lvl×2))

Strzelecki Pęd
- Każdy strzał z Broni Palnej podczas bitwy zwiększa twoje SPD i INI o +2 do końca Bitwy lub Przeładowania


Kuglarstwo (>) W, S - Sztuczka - 1 MP
: Wybierz jeden z efektów, trwający maks. 1 Godzinę. Tylko jeden efekt Kuglarstwa może być aktywny jednocześnie
- Stwórz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka czy dziwaczny zapach.
- Natychmiast zgaś lub zapal świecę, pochodnię lub małe ognisko
- Natychmiast oczyść lub ubrudź obiekt o objętości nie większej niż 5 litrów.
- Spraw, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Unieś nieożywiony przedmiot o wadze do 0,5 kilograma

Drapieżna Pogoń (>) - Zdolność, CD: 3
- Rzuć się 20 metrów stronę przeciwnika, zwiększając swój Bezbronny DMG następnego ataku przeciwko celowi o (+5) (Lvl×5)
- Jeśli cel Krwawi, wejdź na szczyt Inicjatywy w tej turze, przemieszczasz się dodatkowe 10 metrów i podwój zwiększony DMG

Smykałka (>) - Zdolność - 2 MP
- Zadaj DMG równy 1/2 DMG swojej Broni (6) i zyskanej INI w tej bitwie
- Jeśli użyłeś Zdolności pozycyjnej jako poprzednia Akcja w tej turze, Uniknij następnego ataku w tej bitwie

Siódmy Strzał (>>) - S - Sztuczka, CD: 5 - 1 HP, 6 MP
- Wylej krew na swoją broń, Natychmiastowo wypełniając pustą komorę amunicją, która zmienia typ DMG na Magiczny

Przegrzanie (>>) - Zdolność, CD: 5 - 10 MP
- Wymierz, i wykonaj 3 Ataki Podstawowe Bronią Palną przeciwko celowi. Kara Wielokrotnego Ataku obowiązuje
- Twój następny Atak zada 1/2 DMG, ale nie nałoży Kary Wielokrotnego Ataku







Dernière modification le 1690129560000
Lolka11
« Censeur »
1690129740000
    • Lolka11#0000
    • Profil
    • Derniers messages
#15
  0
https://cdn.discordapp.com/attachments/460848015708651534/1130546243395928164/bb.png

Rai Sylhelm



Rai słysząc głośny krzyk od razu zerwał się ze snu i prawie że podskoczył podnosząc się do góry. Zdezorientowany trochę sytuacją rozejrzał się chaotycznie próbując ogarnąć co się właściwie dzieje, aż jego oczy trafiły na idącego w drugą stronę Kristopsa. Przetarł szybko oczy i zbliżył się do Shemira, i żeby upewnić się że się obudzi położył ręke na jego ramieniu i lekko go potrząsnął.
- Wstawaj, coś sie dzieje chyba. -


Rai Sylhelm


Lvl 1 - Człowiek, Pięściarz

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [30/30] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [18/18] MP

https://imgur.com/ohFJnpr.png [10] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [5-11] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [200] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


Rubinowy Amulet - Akcesoria
+3 HP, +1 MP
- Gdy twoje HP spadnie do 0, zniszcz ten przedmiot i przywróć połowę swojego MHP w postaci HP



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


5x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

1x Mikstura Mniejszego Przywrócenia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 HP
(>>>) Użyj na Nieprzytomnej istocie, przywracając jej 5 HP

2x Mikstura Mniejszego Orzeźwienia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 MP

6x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Ludzka Wola
- Twoje pierwsze wykaraskanie per Długi Odpoczynek jest darmową Akcją (ø), a później kosztuje tylko 1 Akcję (>)
- Dodatkowa umiejętność do wyboru podczas zyskania Lvl
- +2 HP, +2 MP, +0-1 INI

Dumnerdatul, Pięść Piekielnych Kresów
+5 HP, -5 MP
- Możesz płacić za wszystkie Zdolności HP zamiast MP
- Istoty umierające w obszarze 5 m przywracają ci HP, jakie posiadały tuż przed Śmiercią lub Utratą Przytomności
- Bezbronne Ataki mogą zadawać Obuchowy DMG, Ognisty DMG lub Chaotyczny DMG
- Co każdy Lvl, demoniczny wpływ się zwiększa, oferując Pakty w zamian za silniejsze efekty Pięści

Zadziorność
- Twój DMG Bezbronnymi Atakami Podstawowymi równa się twojemu Lvl×3 (3)
- Gdy zadajesz DMG, zyskaj je w formie THP do końca swojej następnej tury




Drugi Oddech (>) - Zdolność, CD: Raz na Długi Odpoczynek
- Zamień całe twoje THP na HP i dodatkowo przywróć sobie (12) HP (7 + Lvl×5)
- Zwiększ swój SPD o +5 na turę

Zmyłka (>) - 2 MP - Zdolność, CD: 1
- Zmyl cel fałszywym atakiem. Twoje ataki w tej turze zignorują wszelkie bonusy obronne tego celu
- Dodatkowo, zwiększ swoją Inicjatywę w Bitwie powyżej celu

Wywrotka (>) - 2 MP - Zdolność, CD: 2
- Po wykonaniu ataku, wywróć cel z niższą pozycją w Inicjatywie Bitwy, Powalając go na turę

Sierpowy (>) - 3 MP - Zdolność
- Wykonaj Atak Podstawowy zadający dodatkowo twoje THP w postaci DMG, nie aktywując Zadziorności
- Obniż aktywne CD wybranej zdolności o 1

Fala Ciosów (>>>) - 5 MP - Zdolność, CD: 3
- Wykonaj 3 Bezbronne Ataki Podstawowe na celu i Ogłusz go na turę

Zamiatający Kopniak (>>) - 8 MP - Zdolność, Zasięg: 2 m, CD: 3
- Wykonaj Atak Podstawowy na wszystkich celach w zasięgu, zadająć dodatkowo twoje THP w postaci DMG i Powalając ich na turę






Emilyiellie
« Citoyen »
1690130400000
    • Emilyiellie#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#16
  0
https://i.imgur.com/eb7oDFD.png

Shemir Sylhelm

No i jakoż, że niezbyt on w sumie spał, to głośne słowa futrzastego obudziły go wręcz natychmiastowo. Nawet gdyby tak się nie stało to Rai na pewno go wybudził.
Shemir westchnął cicho, od razu wstając z łóżka i sięgając po swoje sztylety. Spojrzał na chwilę na Rai'a, a potem na idącego futrzaka jakby sugerując żeby za nim podążyli.


Shemir Sylhelm


Lvl 1 - Człowiek, Uczeń

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [22/22] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [28/28] MP

https://imgur.com/ohFJnpr.png [10] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [5-11] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [250] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


Nóż Rytualny - 1H
+4 MP
- 3 DMG Sieczny/Przebicia

Żelazny Sztylet - 1H
- 5 DMG Sieczny/Przebicia

Złoty Kolczyk Hircynthii - Akcesoria
+2 MP
- Efekty przywrócenia HP przywracają ci również 2 MP
- Chroni przed ??? Magią podczas snu




Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


14x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

2x Mikstura Mniejszego Przywrócenia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 HP
(>>>) Użyj na Nieprzytomnej istocie, przywracając jej 5 HP

3x Mikstura Mniejszego Orzeźwienia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 MP

Narzędzia Rytualne
- Asortyment atramentów, papieru, silnych, odużających prochów i pseudo-medycznych narzędzi

7x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Magia
- Możesz użyć (2) Zaklęć na twoim obecnym Lvl per Długi Odpoczynek

Ludzka Wola
- Twoje pierwsze wykaraskanie per Długi Odpoczynek jest darmową Akcją (ø), a później kosztuje tylko 1 Akcję (>)
- Dodatkowa umiejętność do wyboru podczas zyskania Lvl
- +2 HP, +2 MP, +0-1 INI

Znajdź Słabości
- Użycie Wiedzy (>) na istocie zawsze gwarantuje, że twój następny Atak przeciwko niej będzie Krytyczny

Uprzednia Wiedza
- Znane tobie istoty i rodzaje przeciwników z poprzednich bitew zadają ci o 1 mniej DMG za każdy Lvl (1)



Wiadomość (>) - W, S, M - Sztuczka, Zasięg: 50 m
- Wskaż palcem w kierunek istoty w zasięgu i wyszeptaj wiadomość. Cel (i tylko cel) słyszy tą wiadomość i ma możliwość odpowiedzi na nią szeptem, posiadając na sobie Miedziany Drut. Możesz szeptać wiadomości do istot za ścianami, jeżeli jesteś z nimi już zapoznany.
- M: Miedziany Drut

[0/10 XP] Doskonalący Cios I (>) - 2 MP - Zdolność
- Zadaj DMG Fizyczny równe twojemu Lvl. Ujawniasz tym sposobem aktualne HP celu.
- Użycie tego na godnym przeciwniku zwiększa jego XP. Gdy osiągniesz 10 XP, ulepsz tą Zdolność.

Starożytny Puls (>>) - W, S - 4 HP, 4 MP - Zaklęcie, Dotyk
- Zadaj celowi 1 DMG Pustki i nałóż na niego Znak Pustki.
- Gdy wszystkie jego Imię, HP, MP, Umiejętności, Odporności i Słabości są znane, możesz użyć tego Zaklęcia ponownie, wywołując pełne imię celu i usuwając go z tej sfery rzeczywistości. Jeżeli nie należy do tej sfery rzeczywistości, wraca do swojej sfery rdzennej

Tęskniące Cienie (>>>) - W, S - 5 MP - Zaklęcie, Obszar: 5 m
- Spraw, że każdy w obszarze 5 metrów chowa się w swój cień, będąc nieuchwytnym jako cele i niewrażliwym na nie-magiczny DMG.
- Efekt trwa do początku twojej następnej tury. Możesz wtedy ponowić to Zaklęcie za (>) i ten sam koszt MP.




Ciało z Duszy- 1 EXE - Rytuał, Godzina
- Spróbuj wskrzesić lub przywrócić część ciała celowi utracone przez cel i zabrane przez inną, martwą już istotę
- Celem Rytuału musi być istota, która została zabita lub trwale okaleczona przez inną, martwą już istotę w tym samym dniu
- Głównymi składnikami rytuału są Krew, Oczy, Zęby i jakiekolwiek inne pozostałości po obu istotach
- Dary dla bogów lub demonów mogą przynieść lepsze lub gorsze skutki






Dernière modification le 1690132020000
Meme
« Citoyen »
1690131000000
    • Meme#6610
    • Profil
    • Derniers messages
#17
  0
appearanzione

btw ma całkiem mały krokodyli ogon, giga ważnehttps://cdn.discordapp.com/attachments/565768187808055299/1130843800542130196/image.png



Muji


No i jak można się było spodziewać, Muji pewnie przespałaby wszystko w najlepsze, to był naprawdę potężny i głęboki sen. Prawdopodobnie nawet jakby Kristops się wydarł, nie obudziłaby się, a nawet jeśli to na drugi bok siup i lecimy dalej.. Jednakże jak przytupnął noga w ziemię, przygniatając przy tym jej ogon, wręcz synchronicznie z jego ogłoszeniem Muji trochę piskneła, lecz było to dosyć szybkie i bez większej dramaturgii. Bardziej próbowała ogarnąć rzeczywistość po szybkim przebudzeniu się z raju glisowego, a dopiero po paru sekundach poczuła ból na jej ogonie, zrywając się i zaczynając go masować, jej oczy przy tym zrobiły się lekko mokre.

~Ałaaa, mój biedny, biedny ogoneekk... Nie robi się tak! >:(

Powoli ból znikał, więc i dziewczyna trochę się uspokoiła, puszczając swój ogon i drapiąc się w tył jej głowy, siedząc jeszcze i w sumie zastanawiając się o cholere chodzi. Wszyscy chyba zaczynali się zbierać, u góry było coś głośno.. No to zaczęła łączyć kropki, no i..

~Oo, no tego to jeszcze nie grali!

W końcu wstała, razem z jej lusterkiem, otrzepała się trochę, no i pewnie zaczęłaby wychodzić do góry zobaczyć co się święci i o co tyle krzyku..

Muji


Lvl 1 - Myalazar, Lustrzany Mag

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [21/21] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [25/25] MP

+1 DMG Eteryczny

https://imgur.com/ohFJnpr.png [10] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [5-10] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [200] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


Krucze Ostrze - 1H
- 5 DMG Sieczny/Przebicia
- Gdy Atakujesz tą bronią, użyj kolejnej Akcji (>) aby Wyciszyć cel na turę, kradnąc mu 3 MP

Lustro Ewncydu - Artefakt
+5 MP, (+1) DMG Eteryczny (Lvl×1)
- Wszelkie zaklęcia wzmacniające (Buffy) rzucone na ciebie odbijają się na rzucającego zaklęcie
- Lustro może przywoływać tymczasowe istoty, które są zapisane w jego Odbiciach

Roztrzaskane Gogle - Twarz
+1 HP
- Zostaje zniszczony po otrzymaniu ataku krytycznego



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


10x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

2x Mikstura Mniejszego Przywrócenia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 HP
(>>>) Użyj na Nieprzytomnej istocie, przywracając jej 5 HP

2x Mikstura Mniejszego Orzeźwienia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 MP

3x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Kwiat Mokradeł
- Odporność na Trucizny (50%)
- Gdy przeciwnik obok ciebie zada ci DMG z efektem Krwawienia, otrzymuje (5) Toksycznego DMG (Lvl×5)
- Gdy Umierasz, przywracasz wszystkim sojusznikom na polu bitwy (10) MP (Lvl×10)
- Na miejscu twojej śmierci zaczną rosnąć kwiaty, w których przechowywana będzie twoja Dusza.

Odbicia (Przywołańce)
- Możesz mieć maks. (3) zapisanych Przywołańców w Lustrze. Możesz nadpisać wybrane Odbicie nowym Przywołańcem
- Gdy Przywołaniec zginie, możesz go przywołać ponownie dopiero po Długim Odpoczynku
- Możesz mieć tylko jedną przywołaną istotę na raz, i możesz przywołać każdą istotę tylko raz na bitwę
- Dzielisz 3 Akcję z twoim aktywnym Przywołańcem, i możecie ich używać w dowolnej kolejności
- Ty i twoje Przywołańce komunikujecie swoje rozkazy, pomysły i myśli telepatycznie
- Twoje Przywołańce są odwołane, gdy są dalej niż 25 metrów od ciebie lub stracą całe HP

Przywołańce (1/3)


Kurarołaz, Lvl 1 - Mały, zielony płaz z cienką, szarą skorupą na głowie. Korzysta z silnych toksyn
https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [12/12] HP
https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [5/5] MP
https://imgur.com/ohFJnpr.png [8] SPD

Nasilenie Toksyn - Gdy Zatruwasz cel, który już jest Zatruty, zadaj dodatkowe 2 DMG

Atak (>) - Zadaj 1 DMG i Zatruj(5) cel na turę

Splunięcie (>>) - 5 MP - Zadaj 3 Toksycznego DMG, Oślepiając cel na turę i Zatruwając(5) cel na trzy tury

Łażenie po Drzewach (>>>) - Skocz w wybrane miejsce w zasięgu 15 m, kryjąc się w naturalnym terenie i stając się nieuchywtnym jako cel. Twój następny Atak będzie Krytyczny.




(2)




(3)






Przywołanie Odbicia (>>>) - Sztuczka, Zasięg: 5 m, CD: 2
- Wybrany Przywołaniec pojawia się w wybranym miejscu, i może użyć jednej Akcji (>) natychmiastowo
- Jeżeli masz już przywołane Odbicie, odwołujesz je

Współpraca (>->>>) - Zdolność
- W dowolnej kolejności, ty, albo twój Przywołaniec wykonujecie zużytą liczbę Akcji, a drugi wykonuje pojedynczą Akcję (>)

Tańczące Światła (>>) - S - Sztuczka, 10 Minut, Zasięg: 30 m
- Utwórz do czterech lewitujących świateł podobnych do pochodni, latarń lub świecących kul świecących na obszar 5 metrów
- Jako Akcja (>), możesz przemieścić Światła w inne miejsce w zasięgu czaru
- Światła gasną, gdy chociaż jedno wyjdzie poza zasięg czaru

Iluzja (>>) - W, S - Sztuczka, 10 Minut, Obszar: 10 m, Zasięg: 50 m
- Utwórz iluzoryczny obraz lub obiekt mieszący się w obszarze czaru, który porusza się naturalnie, lecz bezszelestnie
- Tylko trzy Iluzje mogą być przywołane na raz

Ogniwo Woli (>) - W, S - 5 MP - Sztuczka - Zasięg: 20 m, CD: 1
- Uwolnij cel ze Związania, Powalenia, Przetrzymania, Unieruchomienia lub Paraliżu trwającego mniej niż 3 tury i Przywróć mu 5 HP.
- Jeśli celem jest twój Przywołaniec, to Zaklęcie kosztuje 0 MP i przywraca 10 HP i 10 MP przywołańcu.

Magiczna Pięść (>>) - W, S - 5 MP - Sztuczka - Zasięg: 5 m, CD: 1
- Przywołaj eteryczną pięść z Lustra, która zada 10 DMG i Odepchnie cel 5 metrów w wybrany kierunek
- Jeżeli cel zostanie wepchnięty w teren, zostaje Ogłuszony na turę




Zapis Odbicia - Rytuał, 30 Minut, CD: Raz Na Dzień
- Wyznacz i obserwuj bestię/potwora lub jego ciało, martwe przez nie więcej niż godzinę
- Rozmaż lustro krwią celu, i wymierz w niego Lustrem
- Zależnie od siły woli, rozumności celu, i stanu jego duszy, spróbuj zapisać cel jako Przywołańca w twoim Lustrze









Tess_dreams
« Citoyen »
Boss
1690132800000
    • Tess_dreams#0789
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#18
  0

W statku "Zortea"

Grupa wyruszyła ze swoich łożysk do ładowni statku.
Okolica była czysta. Setki skrzyń, beczek i innych towarów leżało przywiązanych sznurami z podłogą. Jedna z tych stert zawsze się wyróżniała - była wielka, trochę zaokrąglona i dla tych, którzy potrafili to wyczuć, uwalniała z siebie małą ilość many.

Dwa zestawy schodów prowadziły na wyższe piętra, na których robiło się coraz głośniej.
W pewnym momencie, ze szpar w suficie zaczęła ciec ciepła krew. Kristops zaczął ją czuć wszędzie wokół.
Wydaje się, że jest to jakaś zoorganizowana napaść. Najpewniej z celem przejęcia statku - widząc, że nic nie tonie i się nie pali.

Z drugiej strony ładowni wylazł jeden (1) człowiek, zakrwawiony i pobity, lecz dalej żywy. Łapał się za ramię.

https://imgur.com/A6iFhkE.png

Był to Lajos Reiter, młody chłopak, z którym każdy się wcześniej widział.
Był majstersztykiem - podobnie jak Zucchini, był zainteresowany alchemią i wymieniał się z nią niektórymi teoriami i notatkami.
A w sumie, gdzie ona jest? Zresztą.

- Yo. - powiedział cicho, wskazując dwoma palcami w górę i opierając się o drewnianą kolumnę w środku ładowni.
Po chwilowym opanowaniu się, wyciągnął fiolkę z czerwoną zawartością, którą szybko wypił.
- Jakiś plan? - schował pustą fiolkę i zacisnął swoją schowaną szablę, biorąc głębokie wdechy.

Z pokoju, w którym był Lajos, zaczęła wypływać duża kałuża krwi.

Skurf
« Citoyen »
roleplayer
1690135140000
    • Skurf#0000
    • Profil
    • Derniers messages
    • Tribu
#19
  0


Kristops Varnson


Varnson z jakiegoś powodu wzdrygał się na widok krwi. Widać było, że dzisiaj to jest ostatnia rzecz którą chce widzieć.

Nagle Lajos wyszedł z jednego z pokoi, widocznie już miał bliższe spotkanie z jednym z wizytorów.
Za dużo tutaj nie ma do zaplanowania.
-Ile ich jest i skąd się w ogóle tutaj kurwa zjawili? Teleportacja?-
W międzyczasie konwersacji postanowił zacząć ładować resztę naboi w rewolwerze.


Kristops Varnson


Lvl 1 - Garou, Banita

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [21/22] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [14/20] MP

https://imgur.com/ohFJnpr.png [12] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [7-14] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [400] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


"Zbój" Meicański [6/6] - 2H, Zasięg: 40m - Zużywa Proch
- 12 DMG Palny
- Przeładowanie trwa Minutę, podczas których możesz jedynie używać Ruchu (>) raz na turę.

Szal Wędrowca - Tułów
+2 HP, +0-2 INI



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


9x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

42x Czarny Proch
- Woreczek pełen nabojów z prochem używanego do Broni Palnej.
- Gdy otrzymasz DMG od Ognia, jest szansa na wybuch, zadając tobie i każdemu w obszarze 5 metrów 4 DMG za każdy Czarny Proch

6x Wizytówki
- Kristops, Profesjonalny Najemnnik Spółki Rampam-Pampam (Adres i Dane Kontaktu Poniżej)

Pudełko Zapalniczek (x34)

Cienka Fajka
- Ta postać prawie zawsze ma tytoń lub ziele przy sobie.

12x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Wilcze Zmysły
+2 SPD, +2-2 INI
- Widzisz w ciemności na czarno-biało w zasięgu 15 metrów
- Twój DMG Bezbronnymi Atakami równa się twojemu Lvl (1)
- Twoje cele w zasięgu dwóch innych sojuszników otrzymują dodatkowe (4) DMG (2 + (Lvl×2))

Strzelecki Pęd
- Każdy strzał z Broni Palnej podczas bitwy zwiększa twoje SPD i INI o +2 do końca Bitwy lub Przeładowania


Kuglarstwo (>) W, S - Sztuczka - 1 MP
: Wybierz jeden z efektów, trwający maks. 1 Godzinę. Tylko jeden efekt Kuglarstwa może być aktywny jednocześnie
- Stwórz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka czy dziwaczny zapach.
- Natychmiast zgaś lub zapal świecę, pochodnię lub małe ognisko
- Natychmiast oczyść lub ubrudź obiekt o objętości nie większej niż 5 litrów.
- Spraw, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Unieś nieożywiony przedmiot o wadze do 0,5 kilograma

Drapieżna Pogoń (>) - Zdolność, CD: 3
- Rzuć się 20 metrów stronę przeciwnika, zwiększając swój Bezbronny DMG następnego ataku przeciwko celowi o (+5) (Lvl×5)
- Jeśli cel Krwawi, wejdź na szczyt Inicjatywy w tej turze, przemieszczasz się dodatkowe 10 metrów i podwój zwiększony DMG

Smykałka (>) - Zdolność - 2 MP
- Zadaj DMG równy 1/2 DMG swojej Broni (6) i zyskanej INI w tej bitwie
- Jeśli użyłeś Zdolności pozycyjnej jako poprzednia Akcja w tej turze, Uniknij następnego ataku w tej bitwie

Siódmy Strzał (>>) - S - Sztuczka, CD: 5 - 1 HP, 6 MP
- Wylej krew na swoją broń, Natychmiastowo wypełniając pustą komorę amunicją, która zmienia typ DMG na Magiczny

Przegrzanie (>>) - Zdolność, CD: 5 - 10 MP
- Wymierz, i wykonaj 3 Ataki Podstawowe Bronią Palną przeciwko celowi. Kara Wielokrotnego Ataku obowiązuje
- Twój następny Atak zada 1/2 DMG, ale nie nałoży Kary Wielokrotnego Ataku






Meme
« Citoyen »
1690135920000
    • Meme#6610
    • Profil
    • Derniers messages
#20
  0
appearanzione

btw ma całkiem mały krokodyli ogon, giga ważnehttps://cdn.discordapp.com/attachments/565768187808055299/1130843800542130196/image.png



Muji




Widać ze się zebrali, zaczęli tak iść i iść przez ładownie, obok stert towarów i innych skrzyń.. Nawet jeżeli sytuacja była trochę poza kontrolą i coś się słabo działo na górze..
Muji miała taką gigantyczną ochotę by chociaż kuknąć do jednej skrzyneczki ..
No na sekundeczke..
Ale jak juz wszyscy idą, to nie dość ze glupio wyjdzie to jeszcze moze sie jej potem zwróci i ten moment w którym zachowała trochę rozsądku ją wynagrodzi! Ale troche żal jest, tyle rzeczy a sytuacja nalega by je narazie zostawić.

~Mrrmm..

Chcąc lub nie chcąc poszli troche wyżej, aż krew zaczęła przeciekać przez sufit.. Co raz gorzej się robiło, to na bank musi być napad! Albo jakieś morskie bydle, nie wiadomo.. A przynajmniej do momentu gdy natknęli się na Lajosa.. Troche zmasakrowanego, ale jakoś się trzymał. Muji złapała się za biodra i mimo że kątem oka widzała kałuże krwi, skupiła całą uwagę na nim.

~O rety, Lanek, kto cię tak załatwił? Biedaku..

Kończąc, pan deptak zaczął zadawać pytania, to ta wykorzystała okazję by może.. No nie wiem, cosik zobaczyc wokół nich, co? Się porozglądać troszeczkę, ale dalej mniej wiecej przy lajosie.

Muji


Lvl 1 - Myalazar, Lustrzany Mag

https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [21/21] HP
https://imgur.com/Txhnazu.png [00/00] THP

https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [25/25] MP

+1 DMG Eteryczny

https://imgur.com/ohFJnpr.png [10] SPD
https://imgur.com/dN6ApuN.png [5-10] INI


https://i.imgur.com/EnZac2j.png [200] G



Ekwipunek https://imgur.com/nc99Wri.png


Krucze Ostrze - 1H
- 5 DMG Sieczny/Przebicia
- Gdy Atakujesz tą bronią, użyj kolejnej Akcji (>) aby Wyciszyć cel na turę, kradnąc mu 3 MP

Lustro Ewncydu - Artefakt
+5 MP, (+1) DMG Eteryczny (Lvl×1)
- Wszelkie zaklęcia wzmacniające (Buffy) rzucone na ciebie odbijają się na rzucającego zaklęcie
- Lustro może przywoływać tymczasowe istoty, które są zapisane w jego Odbiciach

Roztrzaskane Gogle - Twarz
+1 HP
- Zostaje zniszczony po otrzymaniu ataku krytycznego



Inwentarz https://imgur.com/H6MChCS.png


10x Metrów Prostych Bandaży
- Przy Pierwszej Pomocy (>>), zużywasz Metr Prostych Bandaży, przywracasz 5 HP i zatrzymujesz Krwawienie.

2x Mikstura Mniejszego Przywrócenia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 HP
(>>>) Użyj na Nieprzytomnej istocie, przywracając jej 5 HP

2x Mikstura Mniejszego Orzeźwienia
(>) Użyj, przywracając sobie 10 MP

3x Racje Podróżnika
- Zawierają posiłki na jeden dzień podróży, takie jak orzechy, suchy chleb i suszone owoce i mięso.

- Manierka (Pełna)



Umiejętności https://imgur.com/AzxtUYt.png


Kwiat Mokradeł
- Odporność na Trucizny (50%)
- Gdy przeciwnik obok ciebie zada ci DMG z efektem Krwawienia, otrzymuje (5) Toksycznego DMG (Lvl×5)
- Gdy Umierasz, przywracasz wszystkim sojusznikom na polu bitwy (10) MP (Lvl×10)
- Na miejscu twojej śmierci zaczną rosnąć kwiaty, w których przechowywana będzie twoja Dusza.

Odbicia (Przywołańce)
- Możesz mieć maks. (3) zapisanych Przywołańców w Lustrze. Możesz nadpisać wybrane Odbicie nowym Przywołańcem
- Gdy Przywołaniec zginie, możesz go przywołać ponownie dopiero po Długim Odpoczynku
- Możesz mieć tylko jedną przywołaną istotę na raz, i możesz przywołać każdą istotę tylko raz na bitwę
- Dzielisz 3 Akcję z twoim aktywnym Przywołańcem, i możecie ich używać w dowolnej kolejności
- Ty i twoje Przywołańce komunikujecie swoje rozkazy, pomysły i myśli telepatycznie
- Twoje Przywołańce są odwołane, gdy są dalej niż 25 metrów od ciebie lub stracą całe HP

Przywołańce (1/3)


Kurarołaz, Lvl 1 - Mały, zielony płaz z cienką, szarą skorupą na głowie. Korzysta z silnych toksyn
https://i.imgur.com/8OG1eYC.png [12/12] HP
https://i.imgur.com/g8vXwUi.png [5/5] MP
https://imgur.com/ohFJnpr.png [8] SPD

Nasilenie Toksyn - Gdy Zatruwasz cel, który już jest Zatruty, zadaj dodatkowe 2 DMG

Atak (>) - Zadaj 1 DMG i Zatruj(5) cel na turę

Splunięcie (>>) - 5 MP - Zadaj 3 Toksycznego DMG, Oślepiając cel na turę i Zatruwając(5) cel na trzy tury

Łażenie po Drzewach (>>>) - Skocz w wybrane miejsce w zasięgu 15 m, kryjąc się w naturalnym terenie i stając się nieuchywtnym jako cel. Twój następny Atak będzie Krytyczny.




(2)




(3)






Przywołanie Odbicia (>>>) - Sztuczka, Zasięg: 5 m, CD: 2
- Wybrany Przywołaniec pojawia się w wybranym miejscu, i może użyć jednej Akcji (>) natychmiastowo
- Jeżeli masz już przywołane Odbicie, odwołujesz je

Współpraca (>->>>) - Zdolność
- W dowolnej kolejności, ty, albo twój Przywołaniec wykonujecie zużytą liczbę Akcji, a drugi wykonuje pojedynczą Akcję (>)

Tańczące Światła (>>) - S - Sztuczka, 10 Minut, Zasięg: 30 m
- Utwórz do czterech lewitujących świateł podobnych do pochodni, latarń lub świecących kul świecących na obszar 5 metrów
- Jako Akcja (>), możesz przemieścić Światła w inne miejsce w zasięgu czaru
- Światła gasną, gdy chociaż jedno wyjdzie poza zasięg czaru

Iluzja (>>) - W, S - Sztuczka, 10 Minut, Obszar: 10 m, Zasięg: 50 m
- Utwórz iluzoryczny obraz lub obiekt mieszący się w obszarze czaru, który porusza się naturalnie, lecz bezszelestnie
- Tylko trzy Iluzje mogą być przywołane na raz

Ogniwo Woli (>) - W, S - 5 MP - Sztuczka - Zasięg: 20 m, CD: 1
- Uwolnij cel ze Związania, Powalenia, Przetrzymania, Unieruchomienia lub Paraliżu trwającego mniej niż 3 tury i Przywróć mu 5 HP.
- Jeśli celem jest twój Przywołaniec, to Zaklęcie kosztuje 0 MP i przywraca 10 HP i 10 MP przywołańcu.

Magiczna Pięść (>>) - W, S - 5 MP - Sztuczka - Zasięg: 5 m, CD: 1
- Przywołaj eteryczną pięść z Lustra, która zada 10 DMG i Odepchnie cel 5 metrów w wybrany kierunek
- Jeżeli cel zostanie wepchnięty w teren, zostaje Ogłuszony na turę




Zapis Odbicia - Rytuał, 30 Minut, CD: Raz Na Dzień
- Wyznacz i obserwuj bestię/potwora lub jego ciało, martwe przez nie więcej niż godzinę
- Rozmaż lustro krwią celu, i wymierz w niego Lustrem
- Zależnie od siły woli, rozumności celu, i stanu jego duszy, spróbuj zapisać cel jako Przywołańca w twoim Lustrze









  • Tribus
  • /
  • Deadly Boss
  • /
  • RP 2 :flushed:
  • /
  • Floris: Drogi Życia
1 / 45 › »
© Atelier801 2018

Equipe Conditions Générales d'Utilisation Politique de Confidentialité Contact

Version 1.27